OGÓLNA CHARAKTERYSTYKA GRY PLANSZA



Podobne dokumenty
gra Chińczyk dla 6 osób

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 3 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

DOOKOŁA ŚWIATA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

WYŚCIG MATEMATYCZNY BIG. zawartość pudełka: 1) tabliczki - 96 szt. 2) pionek - 1 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

GRA EDUKACYJNA INNA NIŻ WSZYSTKIE

MÓWIĘ POPRAWNIE INSTRUKCJA. Zawartość pudełka: 1) tabliczki z obrazkami - 96 szt. 2) plansza 3) pionki - 8 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja

Instrukcja gry w Chińczyka

WYPRAWA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ

instrukcja do gry Gra planszowa dla dzieci od 7 lat (ale sześciolatki też mogą grać)

WZORY, KOLORY, MEMORY

gry na planszy do WARCABÓW WARCABY TRADYCYJNE WARCABY NAROŻNIKOWE gra dla 2 osób rekwizyty: - plansza - 12 pionków białych i 12 pionków czarnych

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

Giełdowe rozgrywki - lekcja powtórzeniowa

CHIŃCZYK. CHIŃCZYK z blokadą ruchomą INSTRUKCJA. gry na planszy do Chińczyka. gra dla 2-4 osób

T Z A A R G I P F. Kris Burm. Deutsch... 3 English... 7 Français Italiano Nederlands Español Polski... 27

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

RZECZOWNIK (maxi) Gra edukacyjna w 2 wariantach dla 2 3 osób rekomendowany wiek: od 7 lat

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5

BEZPIECZNE DZIECKO- PRZYJACIEL SZNUPKA DLA KLASY VI. CEL GŁÓWNY: Nabywanie umiejętności wyboru zachowań promujących zdrowie.

GRY INSTRUKCJA. gry dla 2-4 osób rekomendowany wiek: od lat 4+

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.

PAMIĘĆ-LITERY. zawartość pudełka: 1) tabliczki z literami - 64 szt. (32 pary) 2) pionki - 4 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

WYŚCIG NIEPODLEGŁOŚCI. Instrukcja

WARIANT I. rekwizyty:

BEZPIECZNE DZIECKO- PRZYJACIEL SZNUPKA DLA KLASY III. CEL GŁÓWNY: Nabywanie umiejętności wyboru zachowań promujących zdrowie

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

RUMMIKUB MISTRZOSTWA WARSZAWY

POZNAJEMY LITERY INSTRUKCJA. pomoc i gra edukacyjna - od 4-6 lat

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY

Runda 5: zmiana planszy: < < i 6 rzutów.

INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku lat

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

PRAWO JAZDY ROWEROWE INSTRUKCJA. gra edukacyjna. gra dla 2 4 graczy

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

QUIZ CIAŁO CZŁOWIEKA. gra edukacyjna dla 2 3 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

Elementy Skarbnicy odkrywców dla klas 1-3

Instrukcja. Piraci i spółka. Copyright - Spiele Bad Rodach 2017

TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:

Zasady gry i przygotowanie

W skrócie... Zawartość

GRY I ZABAWY UMYSŁOWO- LOGICZNE JAKO FORMA UPOWSZECHNIANIA KULTURY. Donata Fraś

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ BIG

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE DO GRY

Jedzenie. Zawartość Bloczek z planszami, 100 kart (60 kart z pytaniami oraz 40 kart zadań), kostka, ołówek i klepsydra.

Rachunki trudne i nudne? Nie muszą, mogą być ciekawe!

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

REGULAMINY KONKURENCJI SPORTOWYCH FESTYN 2015

SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY CEL GRY

Dobble? Co to takiego?

Na końcu niniejszej instrukcji znajdują się inne możliwe ułożenia planszy z których gracze mogą korzystać.

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

33. NIE TYLKO WORECZKI CZYLI O ROZUMIENIU SYSTEMU DZIESIĘTNEGO, CZ. I

Metryczka Justyna Płonka Szkoła Podstawowa nr 1 z Oddziałami Integracyjnymi im. Jana III Sobieskiego w Kozach

Działania uczniów klasy 3a wg Scenariusza zajęć edukacyjnych z matematyki Wykorzystanie w edukacji matematycznej własnej gry planszowej

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

Gnometalism Instrukcja

64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka

WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA

6 kafelków wielbłądów

Temat: Moja miejscowość, mój dom. - scenariusz zajęć z elementami kodowania

24 kafle przygód. 27 kart bohaterów

SAMOGŁOSKI I SPÓŁGŁOSKI

INSTRUKCJA min

Gra Planszowa. Jan Chrzciciel. Karty wydarzeń

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

Ekran tytułowy (menu główne)

135 dwustronnych kart (część wzorów pojawia się tylko raz, inne powtarzają się dwu- albo trzykrotnie), instrukcja.

Elementy gry: koło losujące. plansza. karty wiadomości karty wydarzeń. pionki akcji pionki graczy kostka. akcje firmy obuwniczej. akcje firmy meblowej

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

Dziennik laboratoryjny.

INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJ INSTRUK A CJ DO D GRY

e ee Zawarto Zasady gry E F H Ile kolorów naprawdę widzisz? 12 kart ze 98 kolorowych strzałkami

PLANSZA. Plansza składa się z następujących pól:

rekomendowany wiek: od lat 7 liczba drużyn: 2-4

Autor gry: Jacek Szczap. od 8 lat Gra słowna dla 2-4 graczy

Gra: Partnerstwo biznesowe

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

IMPREZOWA GRA PEŁNA AKCJI DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU ŻYCIA

ELEMENTY GRY. 61 kart towarów: Cyfry na kartach informują graczy, ile kart danego towaru występuje w grze (np. kart owiec jest 7).

Pora na gry planszowe

Transkrypt:

OGÓLNA CHARAKTERYSTYKA GRY Na bezdrożach Afryki to gra planszowa przeznaczona dla 2 4 osób. W niniejszej książce zamieszczono 4 komplety gry, tak aby w rozgrywce mogło naraz uczestniczyć 16 uczniów (jeśli klasa jest liczniejsza, uczestników można dobrać w dwuosobowe zespoły). Celem gry jest przede wszystkim zachęcenie uczniów do świadomego i bardzo wnikliwego przeczytania utworu, bowiem szansę na wygranie zabawy mają jedynie ci zawodnicy, którzy dobrze przyswoili sobie treść W pustyni i w puszczy Henryka Sienkiewicza. Uczestnicy gry wcielają się tu w postaci rodziców zaginionych dzieci i wędrują po Afryce, szukając śladów porwanych i pokonując piętrzące się przeszkody. Gra może stanowić znakomity wstęp do omawiania lektury, a zgromadzoną przez uczniów wiedzę można później twórczo wykorzystać na lekcji podczas analizy utworu. Przed rozpoczęciem zabawy nauczyciel powinien przygotować i przekazać uczniom cztery niezbędne do rozgrywki zestawy, każdy składający się z: planszy (jej cztery kolorowe egzemplarze są dołączone do gry), 84 kart zadaniowych podzielonych na dwa rodzaje w pustyni i w puszczy (ich komplety również dołączono do gry należy je wyciąć i ułożyć w dwu taliach obok każdej planszy), 4pionkówikostki, skróconej wersji zasad gry (ich 4 egzemplarze znajdują się na końcu książki należy je wyciąć i dać każdej grupie uczniów). PLANSZA Jej tłem jest mapa tej części Afryki, w której rozgrywa się akcja powieści Sienkiewicza. Zaznaczono na niej również trasę wędrówki Stasia i Nel. Uczestnicy gry nie poruszają się jednak dokładnie tą samą drogą, co porwane dzieci. Na odcinku pustynnym wszyscy poruszają się w jednym kierunku i jedną trasą, a kiedy trafiają na miejsce, w którym dzieci uwolniły się z rąk porywaczy (pole to oznaczono krzyżykiem), gracze mają do dyspozycji wiele możliwości wyboru dalszego kierunku ruchu. Żółte to pola znajdujące się na obszarze pustyni. Kryją się pod nimi zadania wypisane na kartach w pustyni. Warunkiem wykonania zadania jest udzielenie prawidłowej odpowiedzi na pytanie zapisane na karcie. Zielone to pola znajdujące się na obszarze puszczy. Kryją się pod nimi zadania wypisane na kartach w puszczy. Warunkiem wykonania zadania jest udzielenie prawidłowej odpowiedzi na pytanie zapisane na karcie. przez dzieci latawce. Każdy gracz musi zdobyć latawiec, aby móc odnaleźć dzieci i zakończyć grę. W tym celu musi po prostu wyrzucić kostką taką liczbę oczek, aby stanąć pionkiem na danym polu. Oczywiście w każdym z tych miejsc wylądował tylko jeden latawiec, zatem jeśli na oznaczonym danym numerem polu stanie któryś z zawodników i weźmie latawiec, to następni gracze muszą szukać latawców w innych miejscach. Uwaga! Jeden zawodnik może wziąć tylko jeden latawiec. Czarne na polu oznaczonym tym kolorem kryje się wioska, w której każdy zawodnik musi wynająć przewodnika aby to zrobić, wystarczy wyrzucić kostką taką liczbę oczek, która pozwoli stanąć pionkiem na tym polu.

Ponadto na planszy znajdują się również dwa pola oznaczone krzyżykami. Pierwsze z nich to wspomniane już miejsce, w którym Staś i Nel uwolnili się z rąk porywaczy. Jest to jednocześnie punkt, w którym uczestnicy gry opuszczają pustynię i wkraczają w obszar puszczy, tzn. zyskują możliwość swobodnego wyboru trasy oraz kierunku ruchu. Drugie pole oznaczone krzyżykiem to miejsce, gdzie znajdują się poszukiwane dzieci. Celem zawodników jest osiągnięcie tego punktu. Jednak aby móc stanąć na tym polu i zwyciężyć, należy wcześniej wynająć przewodnika i odnaleźć jeden z latawców wypuszczonych przez Stasia i Nel. KARTY ZADANIOWE Są to podzielone na dwie talie ( w pustyni i w puszczy ) i ułożone w przypadkowej kolejności karty zawierające opis jakiejś sytuacji, konsekwencji wynikających z niej dla gracza oraz pytanie dotyczące treści lektury. Ponieważ na każdej z nich jest zapisana również prawidłowa odpowiedź, kartę dobiera z wierzchu talii i odczytuje na głos zapisane na niej pytanie nie ten zawodnik, który aktualnie wykonuje swój ruch, tylko następny w kolejności. Po udzieleniu odpowiedzi zawodnik odczytujący pytanie pokazuje kartę reszcie uczestników, tak aby wszyscy mogli się przekonać, czy padła właściwa odpowiedź. Użyta karta trafia na spód talii. Można dopuścić możliwość, aby gracze w trakcie udzielania odpowiedzi mogli korzystać z książki powieść Henryka Sienkiewicza jest dosyć obszerna i zapamiętanie przez uczniów całego bogactwa zawartych w niej szczegółów może się okazać za trudne. Ponadto szybkie odnalezienie w kilkusetstronicowej książce potrzebnej informacji będzie niezbicie świadczyło o dobrej znajomości utworu. Konieczne jest jednak wprowadzenie limitu czasowego na udzielenie odpowiedzi, np. 45 sekund. ROZGRYWKA W rozgrywce przy jednej planszy bierze udział do czterech graczy (lub dwuosobowych zespołów). Gracze wykonują rzuty kostką i przesuwają pionki w kolejności zgodnej z kierunkiem ruchu wskazówek zegara. Kolejni gracze przesuwają swoje pionki o liczbę pól równą liczbie wyrzuconych oczek. Początek trasy znajduje się u góry mapy, niedaleko Port Saidu. Na obszarze puszczy po wykonaniu rzutu kostką zawodnicy mogą decydować, czy chcą przesunąć pionka do przodu czy do tyłu. Jeśli uczestnik gry stanie pionkiem na polu oznaczonym kolorem żółtym (obszar pustyni) lub zielonym (puszcza), to znaczy, że musi odpowiedzieć na pytanie z treści lektury zapisane na karcie zadań dobranej z odpowiedniej talii. Na każdej z tych kart oprócz pytania zapisano też, jaki skutek będzie miało udzielenie prawidłowej lub błędnej odpowiedzi. Może się zdarzyć taka sytuacja, że po udzieleniu odpowiedzi zawodnik na przykład zyska możliwość przesunięcia pionka o kilka dodatkowych pól i w wyniku tego ruchu ponownie znajdzie się na żółtym lub zielonym polu wtedy pole to na chwilę staje się zwykłe i dla gracza w tej rundzie nie losuje się kolejnej karty zadaniowej, a ruch przechodzi na następnego uczestnika. Zwycięża zawodnik, który po spełnieniu warunków gry (wynajęciu przewodnika i znalezieniu latawca) jako pierwszy dotrze do miejsca, w którym znajdują się Staś i Nel.

ZASADY GRY Gracze wykonują rzuty kostką i przesuwają pionki w kolejności zgodnej z kierunkiem ruchu wskazówek zegara. Początek trasy znajduje się u góry mapy, niedaleko Port Saidu. Na początkowym, pustynnym odcinku wszyscy poruszają się w jednym kierunku i jedną trasą, a kiedy trafiają na miejsce, w którym dzieci uwolniły się z rąk porywaczy (pole to oznaczono krzyżykiem), gracze mogą wybrać dalszy kierunku ruchu oraz decydować, czy chcą przesunąć pionka do przodu czy do tyłu. W puszczy uczestnicy mają też do wykonania dwa zadania: muszą odnaleźć jeden z latawców wypuszczonych przez dzieci oraz wynająć przewodnika po dżungli. Jeśli uczestnik gry stanie pionkiem na polu oznaczonym kolorem żółtym (obszar pustyni) lub zielonym (puszcza), to znaczy, że musi odpowiedzieć na pytanie z treści lektury. W tym celu siedzący jako następny po nim zawodnik podnosi kartę zadań leżącą na wierzchu odpowiedniej talii i odczytuje na głos zapisany na niej opis sytuacji oraz pytanie (Uwaga! Na karcie zapisana jest też odpowiedź, dlatego nie może jej widzieć zawodnik wykonujący swój ruch). Odpowiadający udziela odpowiedzi również na głos, po czym zadający pytanie kładzie kartę na stole tak, aby wszyscy uczestnicy gry mogli się przekonać, czy odpowiedź jest prawidłowa. Następnie karta trafia na spód talii. Na każdej z tych kart oprócz pytania zapisano także, jaki skutek będzie miało udzielenie prawidłowej lub błędnej odpowiedzi. Może się zdarzyć taka sytuacja, że po udzieleniu odpowiedzi zawodnik na przykład zyska możliwość przesunięcia pionka o kilka dodatkowych pól i w wyniku tego ruchu ponownie znajdzie się na żółtym lub zielonym polu wtedy pole to na chwilę staje się zwykłe i dla gracza w tej rundzie nie losuje się kolejnej karty zadaniowej, a ruch przechodzi na następnego uczestnika. Zwycięża zawodnik, który po spełnieniu warunków gry (wynajęciu przewodnika i znalezieniu latawca) jako pierwszy dotrze do miejsca, w którym znajdują się Staś i Nel. ZASADY GRY Gracze wykonują rzuty kostką i przesuwają pionki w kolejności zgodnej z kierunkiem ruchu wskazówek zegara. Początek trasy znajduje się u góry mapy, niedaleko Port Saidu. Na początkowym, pustynnym odcinku wszyscy poruszają się w jednym kierunku i jedną trasą, a kiedy trafiają na miejsce, w którym dzieci uwolniły się z rąk porywaczy (pole to oznaczono krzyżykiem), gracze mogą wybrać dalszy kierunku ruchu oraz decydować, czy chcą przesunąć pionka do przodu czy do tyłu. W puszczy uczestnicy mają też do wykonania dwa zadania: muszą odnaleźć jeden z latawców wypuszczonych przez dzieci oraz wynająć przewodnika po dżungli. Jeśli uczestnik gry stanie pionkiem na polu oznaczonym kolorem żółtym (obszar pustyni) lub zielonym (puszcza), to znaczy, że musi odpowiedzieć na pytanie z treści lektury. W tym celu siedzący jako następny po nim zawodnik podnosi kartę zadań leżącą na wierzchu odpowiedniej talii i odczytuje na głos zapisany na niej opis sytuacji oraz pytanie (Uwaga! Na karcie zapisana jest też odpowiedź, dlatego nie może jej widzieć zawodnik wykonujący swój ruch). Odpowiadający udziela odpowiedzi również na głos, po czym zadający pytanie kładzie kartę na stole tak, aby wszyscy uczestnicy gry mogli się przekonać, czy odpowiedź jest prawidłowa. Następnie karta trafia na spód talii. Na każdej z tych kart oprócz pytania zapisano także, jaki skutek będzie miało udzielenie prawidłowej lub błędnej odpowiedzi. Może się zdarzyć taka sytuacja, że po udzieleniu odpowiedzi zawodnik na przykład zyska możliwość przesunięcia pionka o kilka dodatkowych pól i w wyniku tego ruchu ponownie znajdzie się na żółtym lub zielonym polu wtedy pole to na chwilę staje się zwykłe i dla gracza w tej rundzie nie losuje się kolejnej karty zadaniowej, a ruch przechodzi na następnego uczestnika. Zwycięża zawodnik, który po spełnieniu warunków gry (wynajęciu przewodnika i znalezieniu latawca) jako pierwszy dotrze do miejsca, w którym znajdują się Staś i Nel.

OZNACZENIA PÓL przez dzieci latawce. Każdy gracz musi zdobyć latawiec, aby móc odnaleźć dzieci i zakończyć grę. W tym celu musi po prostu wyrzucić kostką taką liczbę oczek, aby stanąć pionkiem na danym polu. Oczywiście w każdym z tych miejsc wylądował tylko jeden latawiec, zatem jeśli na oznaczonym danym numerem polu stanie któryś z zawodników i weźmie latawiec, to następni gracze muszą szukać latawców w innych miejscach. Uwaga! Jeden zawodnik może wziąć tylko jeden latawiec. Czarne na polu oznaczonym tym kolorem kryje się wioska, w której każdy zawodnik musi wynająć przewodnika aby to zrobić, wystarczy wyrzucić kostką taką liczbę oczek, która pozwoli stanąć pionkiem na tym polu. Żółte to pola znajdujące się na obszarze pustyni. Kryją się pod nimi zadania wypisane na kartach w pustyni. Zielone to pola znajdujące się na obszarze puszczy. Kryją się pod nimi zadania wypisane na kartach w puszczy. Uwaga! Kartę z pytaniem dobiera i odczytuje na głos nie ten zawodnik, który aktualnie wykonuje swój ruch, tylko gracz siedzący jako następny w kolejności. Ponadto na planszy znajdują się również dwa pola oznaczone krzyżykami. Pierwsze z nich to miejsce, w którym Staś i Nel uwolnili się z rąk porywaczy. Jest to jednocześnie punkt, w którym uczestnicy gry opuszczają pustynię i wkraczają w obszar puszczy, tzn. zyskują możliwość swobodnego wyboru trasy oraz kierunku ruchu. Drugie pole oznaczone krzyżykiem to miejsce, gdzie znajdują się poszukiwane dzieci. Celem zawodników jest osiągnięcie tego punktu. Jednak aby móc stanąć na tym polu i zwyciężyć, należy wcześniej wynająć przewodnika i odnaleźć jeden z latawców wypuszczonych przez Stasia i Nel. OZNACZENIA PÓL przez dzieci latawce. Każdy gracz musi zdobyć latawiec, aby móc odnaleźć dzieci i zakończyć grę. W tym celu musi po prostu wyrzucić kostką taką liczbę oczek, aby stanąć pionkiem na danym polu. Oczywiście w każdym z tych miejsc wylądował tylko jeden latawiec, zatem jeśli na oznaczonym danym numerem polu stanie któryś z zawodników i weźmie latawiec, to następni gracze muszą szukać latawców w innych miejscach. Uwaga! Jeden zawodnik może wziąć tylko jeden latawiec. Czarne na polu oznaczonym tym kolorem kryje się wioska, w której każdy zawodnik musi wynająć przewodnika aby to zrobić, wystarczy wyrzucić kostką taką liczbę oczek, która pozwoli stanąć pionkiem na tym polu. Żółte to pola znajdujące się na obszarze pustyni. Kryją się pod nimi zadania wypisane na kartach w pustyni. Zielone to pola znajdujące się na obszarze puszczy. Kryją się pod nimi zadania wypisane na kartach w puszczy. Uwaga! Kartę z pytaniem dobiera i odczytuje na głos nie ten zawodnik, który aktualnie wykonuje swój ruch, tylko gracz siedzący jako następny w kolejności. Ponadto na planszy znajdują się również dwa pola oznaczone krzyżykami. Pierwsze z nich to miejsce, w którym Staś i Nel uwolnili się z rąk porywaczy. Jest to jednocześnie punkt, w którym uczestnicy gry opuszczają pustynię i wkraczają w obszar puszczy, tzn. zyskują możliwość swobodnego wyboru trasy oraz kierunku ruchu. Drugie pole oznaczone krzyżykiem to miejsce, gdzie znajdują się poszukiwane dzieci. Celem zawodników jest osiągnięcie tego punktu. Jednak aby móc stanąć na tym polu i zwyciężyć, należy wcześniej wynająć przewodnika i odnaleźć jeden z latawców wypuszczonych przez Stasia i Nel.