24 kafle przygód. 27 kart bohaterów
|
|
- Zbigniew Żukowski
- 8 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1 1
2 Przed tobą gra oparta na najpopularniejszej polskiej powieści przygodowej W pustyni i w puszczy Henryka Sienkiewicza. Przejdź ze Stasiem i z Nel szlak z Port Saidu do Mombasy. Po drodze czekają cię przygody, które przeżyli bohaterowie powieści Henryka Sienkiewicza W pustyni i w puszczy: porwanie, wojna, burza piaskowa, spotkania z lwem, ze słoniem, z groźnym czarownikiem i wiele innych. W wędrówce pomogą ci przyjaciele Kali, Mea, słoń King i pies Saba oraz przedmioty, które ratowały życie Stasia i Nel, np.: sztucer, bukłak z wodą, chinina, daktyle czy latawce. A przede wszystkim twoja własna pomysłowość. Gra jest zintegrowana z internetową platformą wiedzy. Dzięki niej zdobędziesz ważne informacje na temat Afryki z początku XX wieku oraz tej przedstawionej przez Henryka Sienkiewicza. Za znajomość tych realiów możesz otrzymać dodatkowe nagrody. Aby zagrać, nie musisz znać powieści. Jesteśmy jednak przekonani, że gra zachęci cię do jej przeczytania. 24 kafle przygód Kaf le przygód nazywane dalej także kaf lami, mają cztery kolory, odpowiadające kolorom regionów znajdujących się na planszy. Do każdego regionu dopasowano po sześć zilustrowanych kaf li przygód. Pod ilustracją znajdują się ikony, które określają, jakie zasoby znajdujące się na kartach bohaterów i na żetonach należy dołożyć do danego kaf la, aby ukończyć przedstawioną na nim przygodę. W prawym górnym rogu kaf la znajduje się cyfra wskazująca, ile punktów można zyskać za daną przygodę. Na rewersie każdego kaf la znajduje się kod QR, za pomocą którego można połączyć się z internetową platformą wiedzy i poszerzyć swoje informacje na temat danej przygody. kod qr liczba punktów za przygodę ilustracja W pustyni i w puszczy jest edukacyjną grą kooperacyjną przeznaczoną dla od dwóch do czterech osób, w której zwyciężają wszyscy gracze, jeśli uda im się rozwiązać dwanaście kolejnych przygód, przedstawiających zmagania bohaterów powieści Henryka Sienkiewicza podczas ich podróży przez Afrykę. Celem gry jest nauczenie graczy współpracy ponieważ tylko w ten sposób mogą odnieść końcowy sukces oraz poszerzenie i utrwalenie ich wiedzy o książce. awers rewers ikony zasobów Plansza z mapą podróży Plansza przedstawia fragment mapy Afryki podzielony na cztery regiony, przez które wiódł szlak Stasia i Nel. Kolor pomarańczowy oznacza Egipt, żółty pustynię, zielony puszczę, a niebieski równiny. Na każdym z regionów zaznaczono miejsca do wyłożenia trzech wylosowanych kaf li, ilustrujących przygody Stasia i Nel na danym etapie podróży. Po prawej stronie planszy zaznaczo prostokątne pola, na które wykłada się karty bohaterów. Karty umożliwiają realizację wylosowanych kaf li przygody. Na dole planszy znajdują się pola znaczników zasobów. Na początku rozpatrywania kaf la przygody układa się tutaj wszystkie znaczniki zasobów odpowiadające ikonom zasobów znajdującym się na danym kaf lu. 27 kart bohaterów cztery rodzaje kafli występujące w grze Karty bohaterów, nazywane dalej także kartami, przedstawiają Stasia, Nel, Kalego, Meę, Sabę i Kinga. Pod każdą ilustracją bohatera znajdują się ikony zasobów, które zapewnia dana karta. egipt miejsce na karty bohaterów pustynia ilustracja puszcza 2 równiny pola znaczników zasobów rewers karty karta podstawowa karta dodatkowa ikony zasobów 3
3 34 żetony zasobów Żetony zasobów, nazywane dalej także żetonami, przedstawiają zasoby, które umożliwiają realizację kaf li przygód. Żetony zasobów mają zielony rewers. W grze pojawiają się następujące zasoby: Rozłóżcie planszę, podzielcie kaf le na cztery stosy (według kolorów ich rewersów) i połóżcie je obok odpowiadających im kolorem regionów planszy. Następnie potasujcie karty z turkusowym tłem awersu (Staś, Nel, Saba), tworząc w ten sposób talię. Pozostałe karty, te z pomarańczowym tłem awersu (Kali, Mea i King), podzielcie według postaci poszczególnych bohaterów i odłóżcie je po prawej stronie planszy, obok odpowiadających im regionów (odpowiednio: Kali żółty, Mea zielony, King niebieski). Sakiewkę z żetonami połóżcie blisko planszy, aby móc po nią łatwo sięgać. sztucer rękawiczki pies woda daktyle chinina kapelusz korkowy Sakiewka Z sakiewki gracze losują żetony zasobów. latawiec słoń 16 znaczników zasobów Znaczniki zasobów służą do łatwego śledzenia postępów realizacji poszczególnych kaf li przygód. Znaczniki mają brązowy rewers. sztucer rękawiczki pies woda daktyle chinina kapelusz korkowy latawiec rewers znacznika zasobu 4 Internetowa platforma wiedzy rewers żetonu zasobu Znajdziecie ją pod adresem Na platformie wiedzy umieszczone są ciekawe informacje na temat Afryki i książki Henryka Sienkiewicza, a także związane z nimi pytania. Odpowiadając na nie, gracz może zyskać podczas rozgrywki dodatkowe żetony. Przebieg gry Gra składa się z czterech etapów, które odpowiadają czterem regionom planszy. Podczas każdego etapu rozgrywane są trzy rundy, czyli rozpatrywane są trzy kaf le przygody. Każda runda dzieli się na tury, których liczba nie jest odgórnie określona, ponieważ zależy od postępów dokonywanych przez graczy. Na początku każdego etapu gry wylosujcie trzy kafle i połóżcie je odkryte (awersem do góry) na odpowiadających im kolorem miejscach na planszy. W ten sposób w pierwszym etapie gry wyłożycie trzy kaf le pomarańczowe, w drugim trzy kaf le żółte, w trzecim trzy kaf le zielone, a w czwartym trzy kaf le niebieskie. Wyłożone losowo kaf le z dużym prawdopodobieństwem nie będą ułożone zgodnie z chronologią wydarzeń znanych z powieści Henryka Sienkiewicza. To dla was doskonała okazja do dyskusji i podjęcia wspólnej decyzji dotyczącej właściwej kolejności zdarzeń. Pamiętajcie, że W Pustyni i w puszczy to gra kooperacyjna i jeżeli nie będziecie ze sobą współpracować, wasze szanse na zwycięstwo wyraźnie zmaleją. Gdy określicie już właściwą kolejność kaf li, potasujcie talię i rozdajcie wszystkim graczom odpowiednią liczbę kart, zgodnie z tabelką umieszczoną na następnej stronie. Następnie wylosujcie z sakiewki odpowiednią liczbę żetonów (także zgodnie z tabelką). Losując żetony, pamiętajcie, że żaden gracz nie może zatrzymać drugiego takiego samego zasobu. Jeśli ktoś z was wylosuje drugi taki sam żeton, musi zwrócić go do sakiewki i wylosować nowy. Czynność tę należy powtarzać aż do momentu, w którym dany gracz wylosuje niepowtarzające się żetony. 5
4 liczba graczy Pamiętajcie, że nigdy nie możecie mieć w ręku więcej kart, niż określa to liczba graczy. Dla przykładu, jeśli gracie w trzy osoby, możecie posiadać maksymalnie po cztery karty. liczba kart w ręce na początku gry Wariant: trudniejsza rozgrywka liczba żetonów losowanych na początku gry W tym wariancie na początku każdego etapu gry odkrywacie tylko jeden kafel przygody, pozostałe dwa są zakryte. Będziecie odkrywać je po kolei, jeden po drugim. W ten sposób rezygnujecie z określania chronologii wydarzeń na rzecz większej niepewności rozgrywki nie widząc ikon na kolejnych kaf lach, nie będziecie mogli planować swoich poczynań na kilka ruchów do przodu. W ten sposób gra nabierze bardziej przygodowego charakteru: podobnie jak Staś i Nel w powieści, tak i wy nie będziecie wiedzieć, z czym przyjdzie wam się za chwilę zmierzyć. Wariant: najsłabszy gracz układa kafle liczba żetonów losowanych na początku gry z użyciem platformy wiedzy Podczas gry nikt z was nie może posiadać większej liczby żetonów niż siedem. Jeżeli dojdzie do sytuacji, w której gracz miałby otrzymać ósmy żeton, musi zwrócić do sakiewki jeden z siedmiu już posiadanych i na jego miejsce wylosować nowy. W pierwszym etapie gry wykorzystujecie wyłącznie karty z turkusowym tłem awersu (Staś, Nel i Saba). Na początku każdego kolejnego etapu rozgrywki dołożycie do talii karty kolejnych bohaterów z pomarańczowym tłem awersu: Kalego na etapie żółtym, Mei zielonym i Kinga niebieskim. Symbolizuje to wasze postępy w podróży śladami bohaterów książki. W tym wariancie, na początku każdego etapu gry (poza pierwszym), ten z was, kto posiada najmniejszą liczbę punktów na zebranych przez siebie kaf lach, spróbuje określić właściwą chronologię wydarzeń przedstawionych w powieści. Jeśli ułoży kaf le poprawnie, wylosuje w nagrodę jeden żeton zasobów z woreczka. Rozgrywanie kafla przygody Jedna runda gry to rozegranie jednego kaf la. Przygody rozpatrujecie zawsze od lewej do prawej strony planszy. Gdy rozpoczniecie realizację danego kaf la, umieśćcie na polach znaczników zasobów (znajdujących się na dole planszy) wszystkie znaczniki odpowiadające zasobom znajdującym się na rozgrywanym właśnie kaf lu przygody. Na każdym kaf lu znajduje się od pięciu do ośmiu zasobów. Waszym celem jest dokładanie kart i/lub żetonów w taki sposób, aby jak najszybciej wyłożyć zestaw zasobów pasujących do danego kaf la i usunąć z planszy odpowiadające im znaczniki. Za każdym razem, gdy ktoś z was zagra kartę lub żeton, usuwa z pól znaczników i odkłada poza planszę znaczniki odpowiadające zasobom widniejącym na karcie lub żetonie. W ten sposób możecie śledzić, jakie zasoby musicie jeszcze wyłożyć, aby ukończyć realizację danego kaf la. W trakcie rundy rozgrywacie swoje tury po kolei, zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Podczas swojej kolejki możecie wykonać jedną z czterech dostępnych akcji. 1. Dołożyć do rozgrywanego kaf la posiadaną przez siebie kartę. Wybierz jedną z kart, które masz w ręku, i połóż ją na polu znajdującym się po prawej stronie planszy. Wyłożona karta powinna, choć nie musi, posiadać zasoby, które znajdują się na kaf lu. Pamiętaj, aby usunąć z planszy odpowiednie znaczniki. 2. Dołożyć do rozgrywanego kaf la posiadany przez siebie jeden lub kilka żetonów. Wybierz przynajmniej jeden posiadany przez siebie żeton, który przedstawia zasób, pasujący do jednego ze znaczników zasobów znajdujących się na planszy i odłóż go z powrotem do sakiewki. Nie zapomnij usunąć z planszy rozpatrzonych znaczników zasobów! Pamiętaj również, że każdy wykorzystany przez ciebie żeton musi usunąć jakiś znacznik. Oznacza to, że nie możesz użyć żetonu, jeżeli nie ma już na planszy znaczników do jakich pasuje. 3. Dołożyć do rozgrywanego kaf la posiadaną przez siebie kartę i dodatkowo jeden lub więcej żetonów. Wybierz jedną z kart, które masz w ręce i połóż ją na polu znajdującym się po prawej stronie planszy. Dodatkowo odrzuć do sakiewki jeden lub więcej żetonów pasujących do znaczników zasobów znajdujących się na planszy. Pamiętaj o usunięciu z planszy odpowiednich znaczników zasobów! 4. Dobrać do ręki jedną kartę z talii. Jeżeli masz mniej kart niż wynosi ich maksymalna liczba, możesz dobrać jedną kartę z wierzchu talii. Co oznacza żeton słonia? Słoń nie występuje na żadnym kaf lu. Jest on tzw. dzikim zasobem, tj. zastępuje dowolny inny, brakujący zasób. Słoń pojawia się dopiero w regionie równin, w ostatnim etapie gry i ma za zadanie ułatwić wam ukończenie wędrówki po Afryce. Po wykonaniu jednej z powyższych akcji tura gracza dobiega końca, a swoją turę rozpoczyna kolejna osoba siedząca po jego lewej stronie. Rozgrywka toczy się w ten sposób aż do momentu, w którym jeden z was usunie z planszy ostatni znacznik zasobu. Nie ma przy tym znaczenia, czy stanie się to po zagraniu karty, czy po wykorzystaniu żetonu. Gracz, któremu się to uda, zabiera z planszy kafel przygody i kładzie go przed sobą. Każdy jest wart odpowiednią liczbę punktów, które pod koniec gry posłużą do przyznania zwycięzcy honorowego tytułu Pierwszego Odkrywcy Afryki. Dodatkowo po zrealizowaniu danej przygody każdy z was oprócz osoby, która zdobyła kafel dobiera jeden żeton z sakiewki. Jest to nagroda za współpracę i postęp w realizacji podróży śladami Stasia i Nel. Teraz możecie przejść do rozgrywania kolejnego kaf la, powtarzając wszystkie wymienione powyżej kroki. Pamiętajcie, aby umieścić na polach znaczników wszystkie znaczniki zasobów odpowiadających danej przygodzie. Rozgrywanie kafla przygody z wykorzystaniem platformy wiedzy Jeżeli wykorzystujecie internetową platformę wiedzy, możecie wykonać jeszcze jedną akcję. 5. Odpowiedzieć na pytanie pochodzące z platformy wiedzy. 6 7
5 Wejdź na platformę wiedzy, zeskanuj kod QR z rewersu kafelka i odpowiedz na jedno z pytań odwołujących się do danej przygody. Jeżeli odpowiedziałeś prawidłowo, dobierz jeden żeton z sakiewki. Pamiętaj, że jest to akcja dodatkowa. Oznacza to, że w swojej turze możesz również wykonać jedną z czterech dostępnych akcji. Po każdym rozegranym etapie, tj. po trzech rozpatrzonych kaf lach, rozpoczyna się kolejny etap gry. Zbieracie wtedy wszystkie wykorzystane i niewykorzystane przez was karty, dokładacie do nich karty kolejnych bohaterów (odpowiednio: na pustyni Kalego, w puszczy Mei, na równinach Kinga) i tasujecie, tworząc w ten sposób nową talię. Następnie rozdajecie graczom odpowiednią liczbę kart (zgodnie z tabelką) i losujecie trzy kaf le dla nowego regionu planszy. Dodatkowo każdy z graczy losuje jeden żeton z sakiewki. Rozpoczynacie nowy etap przygody, który podlega tym samym zasadom co poprzednie. Jeżeli podczas rozgrywania któregokolwiek z etapów wykorzystacie wszystkie dostępne wam w talii karty i nie będziecie mogli usunąć z planszy brakujących do realizacji danego kaf la znaczników zasobów (na przykład za pomocą żetonów), automatycznie przegrywacie. Gra kończy się waszym zwycięstwem, w momencie w którym przejdziecie dwanaście przygód (po trzy na każdy etap gry). Po zakończeniu ostatniego etapu zsumujcie zdobyte przez każdego z was punkty z leżących przed wami kaf lach. Osoba z największą ich liczbą otrzymuje honorowy tytuł Pierwszego Odkrywcy Afryki. Pozostali gracze muszą zadowolić się tytułami Odkrywców Afryki przynajmniej do kolejnej rozegranej partii. Co zrobić w przypadku remisu? Podczas podliczania punktów może zdarzyć się sytuacja, w której dojdzie do remisu. W takim przypadku tytuł Pierwszego Odkrywcy Afryki przypada tej osobie, która posiada więcej zebranych kaf li przygody. Jeśli nadal jest remis, dzielicie się między sobą zwycięstwem. motoryka gry: Wojciech Rzadek ilustracje: Anna Stosik opieka naukowa: Tomasz Majkowski opieka metodyczna: Biserka Čejović opracowanie graficzne: Monika Stojek, Arkadiusz Mayer-Gawron produkcja, na zlecenie Instytutu Książki, w ramach programu Rok Sienkiewicza 2016 Agencja Promocyjna OKO Iwona Haberny, ul. Bluszczowa 11, Kraków haberny@agencjaoko.pl, tel.:
W pustyni i w puszczy jest edukacyjną grą kooperacyjną, w której gracze zwyciężają, jeśli uda im się przejść dwanaście wylosowanych przygód,
W pustyni i w puszczy jest edukacyjną grą kooperacyjną, w której gracze zwyciężają, jeśli uda im się przejść dwanaście wylosowanych przygód, przedstawiających zmagania bohaterów powieści Henryka Sienkiewicza
ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań
08 NAGRODA RODZICÓW USA Wszystko albo nic ELEMENTY GRY kart akcji (po karty o wartości - w każdym kolorze) 0 kart zadań CEL GRY Wszystko albo nic to gra kooperacyjna, czyli oparta na współpracy. Macie
PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6
PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6 CEL GRY: Być pierwszym graczem, który ukończy wszystkie 10 faz. W przypadku remisu gracz z mniejszym wynikiem zostaje zwycięzcą. ZAWARTOŚĆ: Karty ściągi (opisujące 10 faz) oraz
OGÓLNA CHARAKTERYSTYKA GRY PLANSZA
OGÓLNA CHARAKTERYSTYKA GRY Na bezdrożach Afryki to gra planszowa przeznaczona dla 2 4 osób. W niniejszej książce zamieszczono 4 komplety gry, tak aby w rozgrywce mogło naraz uczestniczyć 16 uczniów (jeśli
Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.
Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat Elementy gry 26 kart Kanałów Cel gry 15 kart Kotów 2 karty Opiekunów Celem gry jest zdobycie
INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat
INSTRUKCJA Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat ELEMENTY GRY Sakiewka z 45 klejnotami (3 zielone, 6 fioletowych, 9 żółtych, 12 czerwonych, 15 niebieskich) 49 kart: 24 karty postaci (po 12 dla każdego gracza)
Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.
Jason Tagmire Od zarania dziejów liczbie 7 przypisywano wyjątkowe znaczenie i cechy magiczne. Miała stanowić źródło ponadnaturalnych mocy oraz klucz do wytłumaczenia niezwykłych wydarzeń. W grze Siedem
INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)
INSTRUKCJA GRY + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji) CEL GRY Celem gry jest zdobycie największej liczby punktów zwycięstwa w trakcie 4 etapów wyścigu Każdy gracz dysponuje swoimi Kartami Ukrytego
Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat
Autor gry: Michael Ferch Ilustracje: Maciej Szymanowicz Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat A to heca! Zwierzaki opuściły gospodarstwo i postanowiły pohasać po łące. Zadaniem graczy będzie łapanie zwierząt
Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.
Prospero Hall 303610 Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat. C zym jest CONEX? - CONEX nie jest jak pozostałe gry karciane! CONEX jest inny. Podczas gry będziecie
Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów
Anthony Rubbo Komponenty plansza obozu Połączcie części planszy. płytki wykopalisk: dżungla, pustynia, morze 0 zegarów 4 kości Na każdej kości widnieją następujące symbole: żywność, mapa, narzędzia. 6
ZASADY GRY. Zawartość:
ZASADY GRY Gra dla 2 do 6 graczy w wieku 6+ Czas rozgrywki 30 minut Ponad 30 milionów graczy nie może się mylić! Teraz oldschoolowi drwale z popularnej aplikacji przenoszą się do świata gier bez prądu!
Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min
Autorzy gry: Eilif Svensson i Kristian A. Østby Ilustracje: Kwanchai Moriya Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: 20 30 min ELEMENTY GRY 72 karty profesji Po 18 kart w każdym z 4 kolorów. Karty
ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu
instrukcja wideo gry.nk.com.pl LMNTY GRY 4 pionki Plansza 32 karty ruchu 3 WYZJ WY U USUN S 2 N NZJ WY WYZJ ÕÃÕŢ 3-2 27 kart celów H huhu A NU K 9 elementów totemu CL GRY Zadaniem graczy jest umieszczenie
Dobble? Co to takiego?
SZALONA GRA WYMAGAJĄCA REFLEKSU OD 2 DO 8 GRACZY OD 6. ROKU ŻYCIA GWIEZDNE WOJNY ZASADY GRY Dobble? Co to takiego? Gra Dobble składa się z 55 kart. Na każdej z nich znajduje się 8 różnych symboli z puli
ELEMENTY GRY CEL GRY
autor: Jens-Peter Schliemann ilustracje: Tomek Larek ELEMENTY GRY Plansza 72 karty ruchu Karta gracza rozpoczynającego Carlos poszukiwacz przygód Naklejki ostrożnie przyklej do pionka. 7 żetonów piranii
ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.
Autor: Scott Almes Ilustracje: Adam P. McIver, Tomek Larek 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) ELEMENTY GRY 4 karty startowe czerwone żółte zielone niebieskie fioletowe brązowe 4 karty zmiany punktacji
Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa
Cel gry Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa Autor Donald X. Vaccarino Dla 2-4 graczy od 8 lat 3 karty Budowniczych Królestwa
Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry
Zasady gry Cel gry Po przegranym wyścigu zając zażądał rewanżu, a żółw przyjął wyzwanie. Wieść o zbliżającym się wyścigu rozeszła się po całej krainie. Na starcie zebrali się wszyscy uczestnicy: zając,
Stefan Dorra. zasady gry
TM Stefan Dorra zasady gry Komponenty Gry 5 kart Postaci 60 kart do Gry (w 4 kolorach o wartości od do 3). Karty o wartości występują w trzech kopiach, pozostałe karty w jednej kopii. 6 6 3 3 3 3 33 3
Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I
Gra CIVilizacyjna ze CIV Kartami Zawartosc 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Armia Religia Ekonomia Nauka Kultura Utopia 8 8 4 4 4 0 28 8 8 4 8 4 0 32 Epoka I
W skrócie... Zawartość
W skrócie... --W trakcie swojej tury podejmujesz próbę umieszczenia jednej ze swoich kart w odpowiednim miejscu na osi czasu. --Jeśli Ci się powiedzie, będziesz posiadał przed sobą o 1 kartę mniej. --Jeśli
Bohaterowie Kaskarii
Bohaterowie Kaskarii Pierwsza fantastyczna przygoda strategiczna dla 2-4 bohaterów od 6 do 99 roku życia. Autor: Benjamin Schwer Ilustracje: Jann Kerntke Czas trwania rozgrywki: ok. 20 minut W fantastycznej
Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.
Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat. Każdy gracz ma własną arkę i próbuje zwabić na nią jak najwięcej zwierząt. Niestety, pewien mężczyzna zwany Noem stwierdził,
Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.
Gracze biorą udział w budowaniu 8 antycznych cudów świata. Przy czym podczas budowy każdego z cudów, gracze starają się zdobyć jak największą liczbę Elementów Budowli jak i Żetonów Budowy - bo przynosi
TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:
TRI DOM Tridom jest grą planszową, w której każdy gracz wciela się w jedno z wielu stronnictw, które próbuje przejąć władzę nad dopiero co odkrytą krainą. Celem gry jest uzyskanie i utrzymanie jak najdłużej
WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY
WPROWADZENIE I CEL GRY Masz nadzieję zostać ministrem handlu Maharadży. Osiągniesz swój cel, jeśli pod koniec każdego tygodnia (rundy) będziesz bogatszy od swojego przeciwnika. Fortunę zdobędziesz, zbierając
autor gry: Jonathan Chaffer
autor gry: Jonathan Chaffer W 1935 roku amerykański psycholog John Ridley Stroop odkrył tak zwany efekt Stroopa. Uczestnicy eksperymentu mieli głośno nazywać kolor tuszu, którym zostały zapisane wyrazy
Jacques Zeimet /3
Jacques Zeimet F E A Autor: Jacques Zeimet Ilustracje: Johann Rüttinger Zawartość pudełka: 68 kart do gry: 29 kart Słońca (A) 29 kart Księżyca (B) 5 kart zaćmienia Słońca (C) 5 kart zaćmienia Księżyca
ELEMENTY GRY CEL GRY PRZYGOTOWANIE GRY. Gra dla 2-5 osób w wieku 7-107 lat. Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Zofia Burkowska. 21 kart specjalnych
Gra dla 2-5 osób w wieku 7-107 lat Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Zofia Burkowska ELEMENTY GRY 15 kart Plask! (karty zielone) 42 karty Plask! Plask! (karty pomarańczowe) 21 kart specjalnych Plansza CEL
160 kart: 111 liter 49 zadań
2 017 NAJLEPSZA GRA EDUKACYJNA III miejsce USA 2 017 NAJLEPSZA GRA RODZINNA III miejsce USA 160 kart: 111 liter 49 zadań PRZYKRYJ 5 LITER PRZYKRYJ 4 LITERY PRZYKRYJ 3 LITERY ZAMIESZANIE Wyłóż 5 liter na
GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.
GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY 54 karty: 18 stworków rewers 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół rewers CEL GRY Każdy gracz dostanie kartę stworka, którego będzie się starał
Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki
Autor gry: Antoine Bauza Ilustracje: Gérald Guerlais Dla graczy Od 8 lat wzwyż Zawartość - kart Hanabi (fajerwerków) - karty zasad - 8 niebieskich znaczników - czerwone znaczniki Uwaga: Rozkład wartości
STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1
STAR BATTLE 8+ BOARD GAME 1 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 54 karty 32 karty Rebeliantów 22 karty Imperium: Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2-4 Czas gry: 30 min 15 kart Naprzód! 8 kart Myśliwiec TIE 4 karty X-wing 4
Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki
Phil Walker-Harding 100 krzyżyków 1000 skarbów! Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok. 20 minut Tworzywo 47 kart ze skarbami W każdym kolorze (liliowym, pomarańczowym, zielonym, szarym)
Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja
Dla 2-4 graczy w wieku 8+ Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja 80 kart w kolorach: niebieski, pomarańczowy, czerwony i zielony 10 białych kart joker
Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka
Gra dla 2-6 osób w wieku 8-108 lat Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka 5-częściowa trybuna z boksami na bolidy 12 bolidów 6 płytek
ZASADY GRY. 2 4 graczy / 20 minut
ZASADY GRY 2 4 graczy / 20 minut Zawartość pudełka: ** 30 dwustronnych kart Ptaków ** instrukcja Przygotowanie do gry Potasujcie wszystkie karty Ptaków i rozłóżcie je na stole w taki sposób, żeby żadna
WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA
WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA SZYBKI BILL 15 kart czerwonych i 15 kart czarnych na których występują trudniejsze przypadki tabliczki
AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8
Gra dla 2 7 graczy w wieku 8 108 lat Autor: Wolfgang Kramer Ilustracje: Sławomir Kiełbus ELEMENTY GRY plansza 7 kart agentów agenci.indd 1 5_v1 _2013102 TY NCI KAR AGENCI KARTY 2:12 agenci 2013_20 agen
The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)
The Mind Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Jakie nowości pojawiają się w wersji Extreme? Jeśli chodzi o podstawowe zasady oryginalnej
Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38
Wynalazki W skrócie... - W trakcie swojej tury podejmujesz próbę umieszczenia jednej ze swoich kart w odpowiednim miejscu na osi czasu. - Jeśli Ci się powiedzie, będziesz posiadał o jedną kartę mniej przed
Gra dla 2-5 graczy Autorzy gry: Åse i Henrik Berg
ˇ Zasady Gry ˇ Gra dla 2-5 graczy Autorzy gry: Åse i Henrik Berg WGG_Gala_PL_Rules.indd 1 12.06.2010 17:10:14 Uhr ELEMENTY GRY Plansza 104 karty Akcji 104 karty akcji, po 26 w każdym kolorze: niebieskim
Zawartość pudełka. 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja
Autor: René Brons Ilustracje: Johann Rüttinger 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja Liczba graczy: 2 5 Wiek: od 7 lat Czas gry: 20
Naklejka. Składniki. Przygotowanie do gry
Gracze poprowadzą lud wyrosły z żyznej Mezopotamii do cywilizacji. Ten, który sprawniej zajmie się rozwojem kultury, handlu, rolnictwa, polityki i wojny oraz wybuduje wyznawcom zigguraty, zwycięży. Składniki
ELEMENTY GRY. 90 kart upraw
instrukcja wideo gry.nk.com.pl autor: Jeffrey D. Allers ELEMENTY GRY 90 kart upraw ilustracje: Tomek Larek Każda karta upraw składa się z dwóch części. Na każdej części znajduje się jedna z 5 upraw (lawenda,
160 kart: literami do dołu) i umieśćcie go z boku stołu. Obok stosu zostawcie miejsce na litery wykorzystane podczas gry.
2017 2017 NAJLEPSZA GRA EDUKACYJNA III miejsce USA NAJLEPSZA GRA RODZINNA III miejsce USA 160 kart: 111 liter 49 zadań WYŁÓ Ż5 Wy łó LI ż 5 tworter LEŻ litery ząc ĄCYC W M IE H z now a każdyna STOL JSCE
WZORY, KOLORY, MEMORY
gra edukacyjna w 2 wariantach - od 5 lat Gra I dla 2 4 graczy rekwizyty: 1) plastikowe elementy (żetony) - 48 szt. 2) karty wzorów - 55 szt. 3) podkłady - 2 4 szt. INSTRUKCJA WZORY, KOLORY, MEMORY Cel
INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat
INSTRUKCJA Gra dla 3-5 graczy w wieku 10-110 lat ELEMENTY GRY 55 kart pieniędzy Każdy gracz dysponuje jedenastoma kartami pieniędzy w wybranym kolorze o łącznej wartości 106 milionów dolarów. 10 płytek
ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY
Gra dla 3 6 graczy w wieku 10 110 lat autor gry: Reiner Knizia, ilustracje: Marek Szyszko ELEMENTY GRY Plansza banku 5 kart z pociętą gazetą 75 kart pieniędzy; 63 waluty (3 x 20, 3 x 30, 40, 50, 60 w każdej
WYŚCIG NIEPODLEGŁOŚCI. Instrukcja
WYŚCIG NIEPODLEGŁOŚCI Instrukcja Warszawa 2018 WYŚCIG NIEPODLEGŁOŚCI ZAWARTOŚĆ GRY: -Mata Wyścigów -30 sztuk kapsli -25 Kart Zaczepek -54 Karty Wiedzy -50 żetonów Marek Polskich -Plastelina -Pomocnik -Instrukcja
INSTRUKCJA
INSTRUKCJA Zasady gry Zawartość 90 kart (74 karty testów, 6 kart wyzwań, 10 kart faktur z wytłoczeniami), 6 układanek z obrazkiem mózgu (razem 24 części). Cel gry Gracze rywalizują ze sobą, rozwiązując
Gra planszowa dla 2-4 osób w wieku od 8 lat.
Gra planszowa dla 2-4 osób w wieku od 8 lat. W pierwszej rozgrywce proponujemy użycie rozstawienia pokazanego na stronie 8. 1 Cel gry Celem gry jest zgromadzenie jak największej ilości sztuk. Gracze zdobywają
Gracz może utworzyć dowolne niezajęte połączenie na planszy, nie Dobieranie kart Biletów
Alan R. Moon tylowo ubrani młodzi ludzie przechadzają się po ulicach Londynu w rytm Sprzystanek hipnotyzującej muzyki rockowej. Jedziesz autobusem przez miasto. Choć Twój jest już blisko, zastanawiasz
Cel gry. Elementy gry: Grę dedykuję moim siostrom: Ilonie, Kasi i Marioli. Adam Kałuża
Autor gry: Adam (folko) Kałuża Ilustracje: Piotr Socha i n s t r u k c j a Gra dla 2 ¹ 4 osób Czas rozgrywki około 30 minut Wiek ¹ od 7 lat Elementy gry: plansza 120 żetonów krabów (24 sztuki w pięciu
u w v Efekt karty Cel gry Elementy gry Przygotowanie do gry upunkty Władcy Świata wstrefa strategiczna xtył karty
Cel gry Na biegunie robi się coraz cieplej, a miejsca nie przybywa. Pingwiny ruszają więc na podbój całego świata. Wybierz, którzy pingwini rekruci przejmą kontrolę nad strefami strategicznymi (Antarktyda,
ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 40 kart zwierząt. 12 kart specjalnych. 5 żetonów
NaszaKsiegarnia LAT 2 8 GRACZY 15 MINUT ELEMENTY GRY 40 kart zwierząt 12 kart specjalnych 5 żetonów CEL GRY Waszym zadaniem jest zdobycie jak największej liczby kart. Zdobywać je będziecie, łapiąc żetony
Ogród kart dla 2 do 4 osób
Ogród kart dla 2 do 4 osób Piękne jest życie pod gałęziami! W zwycięskim arboretum rośnie wiele drzew pyszniących się wspaniałymi, naturalnymi kolorami, a jego goście zostają przeniesieni do prawdziwego
ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 55 kart: 24 karty statków (po 6 w czterech kolorach) 24 karty towarów (po 6: ryb, beczek, świń, złota)
NaszaKsiegarnia ELEMENTY GRY 55 kart: 24 karty statków (po w czterech kolorach) 24 karty towarów (po : ryb, beczek, świń, złota) 5 4 3 524 1 3 2 1 5 4 3 524 1 3 2 1 4 karty wydarzeń (Szczury!, unt załogi!,
Cel Gry. Elementy gry
Instrukcja Cel Gry Gracze kierują grupami naukowców, by stworzyć najważniejsze wynalazki naszej cywilizacji. Odkrycia te zapewnią im punkty zwycięstwa oraz pozwolą rozwijać umiejętności i wiedzę odkrywców.
Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.
Instrukcja do gry Gra dla 2 4 graczy w wieku 8 108 lat. Zawartość pudełka: 1 plansza 8 pionków w 4 kolorach 24 żetony 20 żetonów eureka 16 czerwonych żetonów atom 16 zielonych żetonów wiedza 16 fioletowych
Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30
Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30 Autor: Stefan Dorra Ilustracje: Alvin Madden Liczba graczy: 3-6 Wiek: od 10 lat Czas gry: 15 minut Tłumaczenie i skład dla sklepu REBEL: Tomasz Z. Majkowski
ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)
autor: David Short ilustracje: Maciej Szymanowicz 2 014 NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK ELEMENTY GRY 5 pyszczków jamników 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry) 5 8 8 5 Na
ELEMENTY GRY. 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka. Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński
Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński instrukcja wideo gry.nk.com.pl ELEMENTY GRY 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka CEL GRY Gracze wcielają się w
Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA
Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA Seria Dr Knizia poleca zawiera gry przygotowane przez jednego z najpopularniejszych autorów doktora matematyki Reinera Knizię. Blisko 600
GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY
GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY 18 kart strategii (10 USA oraz 8 ZSRR) 1 karta startowa 1 karta punktowania 24 czerwone kostki wpływu 24 niebieskie kostki wpływu 1 żółty znacznik punktowania 2 PRZYGOTOWANIE
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY. Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju.
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju. PRZYGOTOWANIE GRY plansza Planszę należy umieścić na środku
ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)
7 płytek gejsz ELEMENTY GRY kart prezentów 7 żetonów przychylności gejsz 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) Cyfra na płytce gejszy informuje graczy o: wartości płytki (tyle punktów
ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)
instrukcja wideo gry.nk.com.pl 7 płytek gejsz ELEMENTY GRY 21 kart prezentów 7 żetonów przychylności gejsz 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) Cyfra na płytce gejszy informuje graczy
ZASADY GRY. Jeśli jako pierwszy pozbędziesz się wszystkich kart, które masz w ręce to jesteś zwycięzcą.
ZASADY GRY Witaj w świecie Figurek!!! Jeśli jako pierwszy pozbędziesz się wszystkich kart, które masz w ręce to jesteś zwycięzcą. Zapraszam Cię do świata figur płaskich, ich pól i obwodów. Jeśli jest Was
2 3 graczy: 20 kart 4 5 graczy: 16 kart 6 7 graczy: 12 kart 8 graczy: 10 kart
Elementy gry 160 kart: 14 zestawów po 10 kart (numery 1-10) 20 kart nożyczek (joker) Instrukcja Przygotowanie Wszystkie karty tasuje się, tworząc jeden stos do dobierania. Każdemu z graczy rozdaje się
liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat.
liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat. Autorzy: Ilustracje: Czas gry: Imke Storch, Markus Nikisch Tobias Dahmen każda z gier ok.
Na końcu niniejszej instrukcji znajdują się inne możliwe ułożenia planszy z których gracze mogą korzystać.
Amber Route Instrukcja Gra planszowa dla 2-4 graczy w wieku od 8 lat. Zawartość pudełka: - kostki K6 (5 szt.) - pionki graczy (4 szt.) - talia kart światła (42 karty) - talia kart ciemności (60 kart) -
IMPREZOWA GRA PEŁNA AKCJI DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU ŻYCIA
IMPREZOWA GRA PEŁNA AKCJI DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU ŻYCIA Zasady gry Dobble Plaża co to takiego? Zanurkuj z pluskiem po zwycięstwo wszędzie tam, gdzie porwie Cię fala przygody, dzięki zupełnie nowej, bardzo
QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I
INSTRUKCJA QUIZ O ŚWIECIE WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 97 szt. 2) karty liter a, b, c - 4 x 3 szt. 3) karta z nazwami działów - 1 szt. 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka do gry 6)
Zawartość opakowania
dla 2-4 graczy w wieku 7+ Gra logiczna dla całej rodziny Cel gry Grę wygrywa osoba, która jako pierwsza zbierze 7 żetonów (5 żetonów w grze dla 4 graczy) we wszystkich 6 kolorach. Zawartość opakowania
ZŁOTO CZERWONYCH DIABŁÓW INSTRUKCJA
ZŁOTO CZERWONYCH DIABŁÓW INSTRUKCJA Gra nawiązuje do legendy o szwedzkim złocie ukrytym gdzieś w puszczy. Król szwedzki, aby zmobilizować swoje wojsko do przemarszu przez Puszczę Kurpiowską wysłał im skrzynię
40 pionków znakujących Z każdego koloru: czerwonego, pomarańczowego, czarnego, niebieskiego po 10 sztuk. 7 słoni 3 lwy 6 normalnych 1 super
Lew, zebra, słoń - dziki, rozległy, piękny kraj! Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Andreas Spies Karty W sumie są 42 zwierzęta kopytne (gnu, zebra, antylopa), które chcą się
ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY
12355541 Rummikub ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY Dla 2 4 graczy w wieku od 7 lat Zawartość opakowania: 104 kostki do gry, ponumerowane od 1 do 13, w czterech kolorach
OMÓWIENIE ELEMENTÓW GRY
30-minutowa gra dla 3 5 osób w wieku 6 i więcej lat Afrykańskie równiny przemierzają najróżniejsze zwierzęta słonie, lwy, zebry, hipopotamy, żyrafy Pomimo wielu lat obserwacji ich życie w dalszym ciągu
HABA Strona 1
Dotknięte, znalezione! Liczby i ilości Potworna gra dydaktyczna dla 1-4 dzieci od 5 do 8 roku życia. Autor: Oliver Hoyer, Heinz Meister Ilustracja: Mirco Brüchler Czas trwania rozgrywki: 10-15 minut Zawartość:
The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut
The Mind Bądźmy jednością! Wolfgang Warsch 935241 Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut Wszyscy gracze tworzą jeden zespół. W pierwszej rundzie (poziom 1) każdy otrzymuje 1 kartę,
GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU 6-106 LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS
GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU 6-106 LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS Jak przewieźć statkiem wilka, kozę i kapustę? To nie takie proste, ponieważ wilk ma apetyt na kozę, a koza bardzo
INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat
INSTRUKCJA gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat Rekwizyty 1) plansza 2) karty Twierdzeń - 46 szt. 3) karty flag - 3 szt. 4) karty TAK, NIE - 6 szt. 5) pionki - 3 szt. 6) kostka 7) klepsydra Przygotowanie
ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!
Zawartość pudełka: 110 kart (90 towarów, 1 akcji, 6 dolarów) 2 żetonów (po w każdym kolorze, z wartościami 1 ) żeton Po ruchu dobierz kartę Żetony przedstawiają towary zagraniczne, o które gracze będą
INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I
INSTRUKCJA gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 191 szt. 2) karty liter a, b - 6 x 2 szt. 3) karty ważna data - 17 szt. 4) pionki
22 elementy planszy, 4 świątynie, 15 amfor, 4 plansze zapasów, 120 budowli, 60 kart krajobrazu, 1 instrukcja
Zawartość 22 elementy planszy, 4 świątynie, 15 amfor, 4 plansze zapasów, 120 budowli, 60 kart krajobrazu, 1 instrukcja Przykładowy układ gry dla 3 graczy Budynki główne (czarny symbol) Świątynia Inne budynki
W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!
zasady gry 1 Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy! W pudełku Cel gry 30 kart Nieruchomości o wartości od 1 do 30. W grze Na Sprzedaż rozgrywka
INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku 7-107 lat
INSTRUKCJA Gra dla 2 graczy w wieku 7-107 lat Przedstawione poniżej zasady dotyczą podstawowego wariantu gry. Zasady rozszerzonego wariantu znajdują się na końcu instrukcji. ELEMENTY GRY Plansza boiska
CEL GRY. Plansza. 4 znaczniki graczy. 8 kolorowych drewnianych dysków. 32 karty budowli. 8 naklejek ze statkami
instrukcja wideo gry.nk.com.pl autorzy: Gary Kim, Jun-Hyup Kim, Yeon-Min Jung ilustracje: Tomek Larek ELEMENTY GRY Plansza 4 znaczniki graczy 8 kolorowych drewnianych dysków 32 karty budowli 8 naklejek
Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat. karty pomocy. karty mistrzowskie. segmenty zamku. karty faz. karty akcji. król.
Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat Stary król szuka godnego dziedzica, który obejmie po nim rządy. Żeby wyłonić najlepszego następcę, król zorganizował zawody. Ten książę, który w trzy lata
ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów
ELEMENTY GRY 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 1 2 3 4 5 Wykonaj działanie jednej z odkrytych kart Podaj numer kryjówki rywali. albo Do następnej swojej tury
Przedstawienie elementów gry
Dariusz Kułak Przedstawienie elementów gry Plansza główna: 1. Tor punktowy. 2. Podpowiedź kartografii. 3. Podpowiedź przesiewania złota. 4. Saloony przyporządkowane do danych akcji graczy. 5. Licznik rund
WYMAGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO 2 5 GRACZY W WIEKU OD 4 LAT
WYMAGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO 2 5 GRACZY W WIEKU OD 4 LAT Zasady gry Dobble Gdzie jest Dory co to takiego? Dobble Gdzie jest Dory to 30 różnych kart z symbolami pochodzącymi ze świata tego filmu.
INSTRUKCJA min
INSTRUKCJA 2-4 7+ 45 min ELEMENTY GRY 60 puzzli kostka 4 pionki 4 karty graczy 48 żetonów - 2 - Witajcie śmiałkowie! Przebyliście szmat drogi, a wszystko po to, by zmierzyć się z labiryntem, pokonać smoki
ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!
Zawartość pudełka: 110 kart (90 towarów, 14 akcji, 6 dolarów) 25 żetonów (po 5 w każdym kolorze, z wartościami 1 5) żeton Po ruchu dobierz kartę Żetony przedstawiają towary zagraniczne, o które gracze
SPRAWDŹ SWÓJ REFLEKS! DLA OD 2 DO 5 GRACZY OD 4 LAT
SPRAWDŹ SWÓJ REFLEKS! DLA OD 2 DO 5 GRACZY OD 4 LAT ZASADY GRY Dobble Kids co to jest? Gra Dobble Kids zawiera 30 kart, na których znajduje się ponad 30 wizerunków zwierząt po 6 zwierząt na karcie i tylko
Paszczaki ELEMENTY GRY. 54 karty przedstawiające paszczaki
instrukcja wideo gry.nk.com.pl Paszczaki Gra karciana z charakterem ELEMENTY GRY 54 karty przedstawiające paszczaki Kropki informują o liczbie kart danego paszczaka w talii. Na przykład paszczonurek znajduje
Co to znowu za pokraki? Wyglądają jak wieszaki! Wyszły z szafy bez pomocy Kiedy wyszły? O północy!!! Maszerują przez pokoje, szumią na nich różne
Co to znowu za pokraki? Wyglądają jak wieszaki! Wyszły z szafy bez pomocy Kiedy wyszły? O północy!!! Maszerują przez pokoje, szumią na nich różne stroje. Idą, idą, nie przystają. Pod wersalkę zaglądają...
stróżówka: czarny warsztat: pomarańczowy kuchnia: fioletowy korytarz (joker): sześciokolorowy sala chorych: niebieski
Cardio i n s t r u k c j a Szalona gra karciana dla 3-5 osób w wieku 7-99 lat Koncept gry: Grupa LM Ilustracje: Michał Śledziński Opracowanie graficzne: Maugosia Parczewska Wstęp Ordynator wynalazł sztuczne