Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat



Podobne dokumenty
Cel gry. Elementy gry: Grę dedykuję moim siostrom: Ilonie, Kasi i Marioli. Adam Kałuża

Gra rodzinna dla 2-4 osób w wieku od 7 do 99 lat

Gra w AUTOR GRY: JACEK SZCZAP. to lepsze niż krzyżówka. SŁóWkA INSTRUKCJA. Wiek graczy 8+ Liczba graczy 2-4. Czas gry 30

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

Jacques Zeimet /3

Philippe des Pallières

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

Co to znowu za pokraki? Wyglądają jak wieszaki! Wyszły z szafy bez pomocy Kiedy wyszły? O północy!!! Maszerują przez pokoje, szumią na nich różne

Autor gry: Jacek Szczap. od 8 lat Gra słowna dla 2-4 graczy

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

ZASADY GRY. Zawartość:

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób

ELEMENTY GRY: 46 KAFELKÓW TERENU (w tym 4 startowe z kwiatami oraz 8 kafelków terenu specjalnego) 12 ŻABEK. 32 KAFELKI AKCJI (po 3 w kolorach graczy)

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

REGULAMIN I MIĘDZYKLASOWEGO TURNIEJU W SCRABBLE 2016/2017

QU IZ. Błyskawiczna nauka przez zabawę. Klasa

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób

Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami

Cukierki 2-5. Potrzebujemy Waszej pomocy! Tylko nie to! Wszystkie cukierki z naszej spiżarni rozpadły się na pół. Trzeba poskładać je w całość.

roberto pisonero trapote Wiek graczy 10+ Liczba graczy 2-10 Czas gry

Zawartość pudełka 6 kości surowców notes z 60 planszami

Gra dla 2-4 osób w wieku od 10 lat. Instrukcja filmowa dostępna na stronie:

Paszczaki ELEMENTY GRY. 54 karty przedstawiające paszczaki

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY. Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju.

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

stróżówka: czarny warsztat: pomarańczowy kuchnia: fioletowy korytarz (joker): sześciokolorowy sala chorych: niebieski

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE DO GRY

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

QU IZ 4-6. Klasa. Błyskawiczna nauka przez zabawę

ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

Zawartość opakowania

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

Wyzwania matematyczne

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

Stefan Dorra. zasady gry

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

ELEMENTY GRY CEL GRY

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

Apacze i Komancze. ELEMENTY GRY Tipi Każdy ma do dyspozycji 6 tipi (2 jednoosobowe,

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.

Autorzy gry: Dominique Ehrhard & Michel Lalet Ilustracje: Dominique Ehrhard

Elementy gry. 40 kart Notes Ołówek

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY

Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa

Cel gry: Gracze starają się ułożyć słowa z takimi literami i na takich polach planszy, które pozwolą zdobyć jak największą liczbę punktów.

Autor gry: Filip Miłuński. Ilustracje: Piotr Socha. Zawartość pudełka: Karty: - instrukcja

INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5

Pasterze. Elementy gry. Przygotowanie rozgrywki. Cel. Tura. 1 Pasterze

Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal

Magiczny ogródek INSTRUKCJA GRA DLA 2 OSÓB WIEK DZIECKA 4+

MÓWIĘ POPRAWNIE INSTRUKCJA. Zawartość pudełka: 1) tabliczki z obrazkami - 96 szt. 2) plansza 3) pionki - 8 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja

Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat. karty pomocy. karty mistrzowskie. segmenty zamku. karty faz. karty akcji. król.

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:

Niezwykła przygoda dla 3-6 śmiałych podróżników w wieku od 8 do 99 lat

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki

CEL GRY ELEMENTY GRY. 60 kart 20 żetonów. 8 drewnianych znaczników. 1 kostka

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

Autor gry: Hervé Marly Ilustrator: Thomas Vuarchex Liczba graczy: 3 6 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA:

SAMOGŁOSKI I SPÓŁGŁOSKI

ELEMENTY GRY CEL GRY. 6 kur płytki są dwustronne (kura i jajko) każda kura wysiaduje jajko w innym kolorze. 7 kurzych gniazd

ELEMENTY GRY. 24 okrągłe żetony ze skarbami (po 3 egzemplarze ośmiu różnych skarbów)

T Z A A R G I P F. Kris Burm. Deutsch... 3 English... 7 Français Italiano Nederlands Español Polski... 27

CEL GRY. Plansza. 4 znaczniki graczy. 8 kolorowych drewnianych dysków. 32 karty budowli. 8 naklejek ze statkami

Gra: Partnerstwo biznesowe

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: Ilustracje: Ewa Podleś. Autorzy: Anna i Krzysztof Bielak. Plansza główna. 4 plansze parku. Żeton potwora startowego

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

160 kart: 111 liter 49 zadań

Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach.

WYŚCIG MATEMATYCZNY BIG. zawartość pudełka: 1) tabliczki - 96 szt. 2) pionek - 1 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

Manfred Ludwig ELEMENTY GRY

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

SAFARI. PODROZ po europie 2 GRY PLANSZOWE FOTOGRAFICZNE INSTRUKCJA. gry dla 2-4 osób rekomendowany wiek: od lat 4+

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

e ee Zawarto Zasady gry E F H Ile kolorów naprawdę widzisz? 12 kart ze 98 kolorowych strzałkami

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

160 kart: literami do dołu) i umieśćcie go z boku stołu. Obok stosu zostawcie miejsce na litery wykorzystane podczas gry.

KUP & SPRZEDAJ Rozpoczęcie gry

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób

ZASADY GRY. Jeśli jako pierwszy pozbędziesz się wszystkich kart, które masz w ręce to jesteś zwycięzcą.

SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI

Instrukcja gry w Chińczyka

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

Cel gry. Celem w grze jest zdobycie w czasie 6 faz gry największej liczby osobników swojego gatunku. Elementy gry:

WPROWADZENIE ZAWARTOŚĆ

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ MINI

Transkrypt:

Qubix Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat Zawartość pudełka: 5 dwustronnych plansz graczy 75 klocków w pięciu kolorach 5 znaczników punktacji plansza punktacji instrukcja

Rysunek 1 Rysunek 2 2 Zestawienie klocków x8 x4 x3 x8 x4 x3 x8 x4 x3 x8 x4 x3 x8 x4 x3 Plansza tor punktacji znaczniki punktacji

Rysunek 3 Dwustronna plansza gracza punktacja układy klocków, za które gracze otrzymują punkty logo pole budowy magazyn gracza Na każdej z plansz gracza wydrukowano logo gry QUBIX w innym kolorze. Gracz powinien dobrać sobie znacznik punktacji w tym samym kolorze, w którym umieszczono logo QUBIX na jego planszy, np. żółty znacznik punktacji i żółte logo na planszy. Cel gry Gracz stara się stworzyć układy klocków na swojej planszy oraz na planszach przeciwników. Ułożenie poprawnego układu klocków jest punktowane. Gracz, który zdobędzie najwięcej punktów wygrywa. Poniższa instrukcja przedstawia rozgrywkę dla trzech pięciu osób. Zasady gry dla dwóch osób przedstawione są na końcu instrukcji. 3

Przygotowanie Przed rozpoczęciem rozgrywki należy przygotować magazyn główny, czyli stos klocków, z którego gracze będą pobierać klocki do budowy układów na planszach. Magazyn można ułożyć tak jak pokazano na rysunku 4, ale można też według uznania graczy. Sugerujemy, by duże klocki znajdowały się na trzech dolnych warstwach magazynu. Klocków nie można ustawiać pionowo ani w magazynie, ani w trakcie gry na planszach. Budując magazyn według schematu, kładziemy klocki tak jak pokazano na rysunku 4. Poszczególne warstwy układamy kolejno: najpierw A, na niej warstwę B, a następnie C, D i na samej górze warstwę E. Rysunek 4 Schemat budowy A B C D E Magazyn główny ustawiamy pomiędzy graczami w takim miejscu, aby był dobrze widoczny i dostępny dla wszystkich. Rysunek 5 Przykładowy magazyn główny 4

Gracze ustawiają swoje znaczniki punktacji na planszy (torze punktacji), obok pola 1. W czasie jednej rozgrywki wszyscy gracze powinni używać takiej samej strony plansz graczy szarej albo granatowej. W następnej partii bedą mogli użyć drugiej strony. Każdy gracz układa swoją planszę przed sobą. Plansze muszą być dobrze widoczne dla wszystkich. Grę zaczyna najmłodszy uczestnik zabawy. Ruch magazyn gracza pole budowy Rysunek 7 Pole budowy oraz magazyn gracza Każdy z graczy ma na swojej planszy dwa wyodrębnione obszary: większy pole budowy oraz mniejszy magazyn. Gracz, do którego należy ruch, może: 1. Pobrać jeden z klocków z magazynu głównego. 2. Wyłożyć ten klocek na jednym z pól budowy swoim, albo innych graczy lub dołożyć do swojego magazynu. Albo: 1. Pobrać jeden lub więcej klocków ze swojego magazynu. 2. Wyłożyć ten klocek (klocki) na swoim polu budowy lub jednym z pól budowy pozostałych graczy. 5

Wykładając klocki, gracz może zdobyć punkty patrz Punktacja. Gdy gracz zakończy wykładanie klocków, swój ruch wykonuje kolejna osoba (zgodnie z ruchem wskazówek zegara). Zdejmowanie klocków a) Pobieranie klocków z głównego magazynu Z głównego magazynu można wziąć klocek tylko wtedy, gdy jest do niego dostęp od góry i jeszcze przynajmniej od jednej strony. Jeżeli klocek jest odsłonięty od góry, ale otoczony klockami ze wszystkich stron, nie można go zdjąć. Nie można również zdjąć klocka znajdującego się na rogu (ma dwie ścianki odsłonięte), jeśli jest przykryty innym klockiem, nawet tylko częściowo. Rysunek 6 Ruchy dozwolone i zabronione Na rysunku obok kolorem zielonym zaznaczono przykładowe klocki, które gracz może wziąć mają dostęp przynajmniej z dwóch stron, a kolorem białym klocki, które z pewnych powodów nie mogą być zdjęte z hurtowni. I tak: klocek B1 od góry blokowany jest przez klocek A1. B2 dostęp jest tylko z jednej strony. B3 mimo że dostęp jest z dwu stron (klocek narożny), to nie może być zdjęty, ponieważ znajduje się na nim klocek A4. A4 B3 A2 A3 B2 A1 B1 6

b) Pobieranie klocka (klocków) ze swojego magazynu Zamiast brać klocek z magazynu głównego, gracz może pobrać jeden lub więcej klocków ze swojego magazynu. Wykładanie klocków Pobrany z magazynu (głównego lub własnego) klocek (klocki) gracz może układać: a) na swoim polu budowy Zdjęty klocek (klocki) gracz może położyć na polu budowy z następującymi zastrzeżeniami: każdy klocek musi być ułożony poziomo jeśli nie jest zapełniona cała warstwa nie można układać kolejnej maksymalna wysokość układu to 3 warstwy Dokładając klocki, gracz może zdobyć punkty patrz Punktacja. Uwaga! W trakcie gry raz położonego klocka nie można przenieść w inne miejsce. b) na polu budowy przeciwnika Gracz może umieścić pobrany klocek (pobrane klocki) również na jednym z pól budowy przeciwników, zgodnie z założeniami takimi samymi jak w przypadku umieszczenia na własnym polu budowy. W wyniku położenia może dojść do zdobycia punktów patrz Punktacja. Raz położony klocek nie może być przestawiony w czasie gry. 7

c) w swoim magazynie (o ile nie został z niego wzięty) Gracz może umieścić klocek w swoim magazynie. Nie można umieszczać klocków w magazynach innych graczy! Magazyn gracza może być wypełniony tylko jedną warstwą klocków. Raz położony w magazynie klocek nie może być przestawiany, może być tylko wyjęty z magazynu. Za ruch gracza nie jest uznawane pobranie klocka ze swojego magazynu i ponowne wstawienie go do swojego magazynu (nawet na inną pozycję w tym magazynie). Punktacja Wykładając nowy klocek, gracz stara się ułożyć jeden z układów narysowanych na swojej planszy, (dowolnie obrócony o 90, 180, 270 stopni). Aby zdobyć punkty za układ, w jego skład muszą wchodzić klocki w jednym kolorze. Układ ocenia się, patrząc na planszę z góry. Nie jest ważne, na której warstwie znajdują się klocki. Istotne jest, że gdy patrzymy na nie z góry, tworzą wzór w jednym kolorze. Rysunek 8 Układ na planszy gracza oraz obrócony o 90, 180 i 270 stopni 8

Pod każdym układem na planszy graczy znajdują się dwie liczby, np. 4/2. Za ułożenie układu gracz otrzymuje: punkty widoczne po lewej stronie, np. 4 niezależnie od tego, czy ułożył układ na swoim polu budowy czy na polu przeciwnika punkty widoczne po prawej stronie, np. 2 jeżeli układ został ułożony na polu budowy gracza przez jego przeciwnika Gracze, którzy zdobyli punkty, przesuwają swoje znaczniki na planszy torze punktacji o tyle pól, ile punktów przed chwilą zdobyli. Wykładając w swoim ruchu więcej niż jeden klocek (ze swojego magazynu), gracz otrzymuje punkty tylko raz! Rysunek 9 Punkty za układy Jeżeli przez dołożenie kolejnego klocka gracz nie stworzy nowego układu na planszy, nie otrzymuje punktów! 9

Poniżej przedstawiono przykładowe ruchy. Ruch A Ruch C Ruch E Ruch G Na planszy jednego z graczy jest układ taki jak obok. Po ruchu B kolejny gracz dołożył podwójny klocek, zdobył 6 punktów, a właściciel planszy 3. Po ruchu D2 gracz na środku położył klocek. Ponieważ nie zmienił układu nie otrzymuje punktów. Ruch B Ruch D Ruch E2 Gracz, do którego należy plansza, dołożył pojedynczy klocek zdobył 4 punkty. Jeśli kolejny gracz dołożyłby podwójny klocek nie zdobywa punktów. Układ nie uległ zmianie. Jeśli zamiast ruchu E gracz położyłby klocek w innym kolorze, zmieniłby układ otrzymuje 8 punktów, a właściciel planszy 4. Ruch B2 Ruch D2 Ruch F Gracz po ruchu F dokłada kolejny czerwony klocek zdobywa 4 punkty. Właściciel planszy otrzymuje 2. Jeśli zamiast pojedynczego dołożyłby podwójny klocek nie zdobyłby punktów nie ma takiego układu. Jeśli gracz dołożyłby klocek potrójny otrzymuje 9 punktów, a właściciel planszy 4. Dołożenie podwójnego klocka nie przynosi punktów ani niebieskie klocki, ani czerwone nie tworzą układu. Jeśli gracz nie może wykonać poprawnego ruchu nie ma możliwości dołożenia klocka na polach budowy (współgraczy lub swoim) lub do własnego magazynu traci kolejkę, ruch ma następna osoba. 10

Koniec Gra kończy się w momencie, gdy żaden z graczy nie może wykonać poprawnego ruchu. Gracz, który zdobył najwięcej punktów wygrywa. Wariant rozgrywki dla dwóch osób Rozgrywka toczy się na tych samych zasadach co przy trzech pięciu osobach, z różnicami opisanymi niżej. Każdy z graczy bierze swoją planszę, a obok kładziemy trzecią neutralną. Plansza ta jest wspólna dla obu graczy. Neutralna plansza może być położona dowolną stroną niekoniecznie tą samą co plansze graczy. Każdy z graczy w trakcie swojej kolejki może układać klocki również na neutralnej planszy. Ułożone na niej układy są punktowane następująco: gracz, który utworzył kształt, otrzymuje tyle punktów, ile jest na pierwszej pozycji punktowania gracz drugi tyle punktów, ile jest na drugiej pozycji. Przykład: Adam zbudował układ za 4 punkty na planszy neutralnej, tyle też dostaje, a jego przeciwnik, Iza, otrzymuje 2 punkty. W kolejnym ruchu Iza dokłada klocek na planszę neutralną, tworząc kształt za 6 punktów. Adam za ruch Izy dostaje 3 punkty. Gra się kończy, gdy żaden z uczestników nie może już wykonać ruchu. Wygrywa gracz, który zdobył więcej punktów. Adam (folko) Kałuża 2008-2010 11

Podziękowania: 00130/4 Chciałbym podziękować wszystkim osobom, które przyczyniły się do rozwoju gry, w szczególności: Ignacemu Trzewiczkowi, wszystkim członkom Wodzisławskiego Klubu Gier Planszowych oraz Federico Dumasowi za pomoc w zdynamizowaniu rozgrywki. Dziękuję również osobom, które pomogły mi w napisaniu niniejszej instrukcji. Qubix Adam (folko) Kałuża www.granna.pl www.superfarmer.pl info@granna.pl Drogi Kliencie! Nasze gry kompletowane są ze szczególną starannością. Jeśli jednak zdarzą się jakieś braki (za co z góry serdecznie przepraszamy), prosimy wypełnić ten kupon i wysłać pod adresem: GRANNA, ul. Księcia Ziemowita 47, 03 788 Warszawa Qubix Miejsce zakupu: Data zakupu: Brakujące elementy: Imię i nazwisko, adres: