Zajęcia 9 Animacja z wykorzystaniem klatek kluczowych.



Podobne dokumenty
INTERAKTYWNA APLIKACJA MAPOWA MIASTA RYBNIKA INSTRUKCJA OBSŁUGI

Zarządzanie Zasobami by CTI. Instrukcja

Ćwiczenie 6.5. Otwory i śruby. Skrzynia V

Użytkowanie elektronicznego dziennika UONET PLUS.

Programowanie obrabiarek CNC. Nr H8

WordPad. Czyli mój pierwszy edytor tekstu

1.Rysowanie wałka. Dostosowanie paska narzędzi Tworzenie nowego wałka. Uniwersytet Technologiczno Przyrodniczy w Bydgoszczy

Specyfikacja techniczna banerów Flash

Metoda LBL (ang. Layer by Layer, pol. Warstwa Po Warstwie). Jest ona metodą najprostszą.

Moduł. Rama 2D suplement do wersji Konstruktora 4.6

Wtedy wystarczy wybrać właściwego Taga z listy.

I. Zakładanie nowego konta użytkownika.

Zmiany w programie C GEO v. 6.5

Instrukcja obsługi Norton Commander (NC) wersja 4.0. Autor: mgr inż. Tomasz Staniszewski

Tekst ozdobny i akapitowy

dbsamples.udl lub przygotowany wcześniej plik dla Excela) i OK,

INSTRUKCJA DO PROGRAMU LICZARKA 2000 v 2.56

KALENDARZE. Ćwiczenie 1 Tworzenie nowego, edycja kalendarza. 1. Uruchom nowy projekt. 2. W menu Narzędzia kliknij polecenie Zmień czas pracy

GEO-SYSTEM Sp. z o.o. GEO-RCiWN Rejestr Cen i Wartości Nieruchomości Podręcznik dla uŝytkowników modułu wyszukiwania danych Warszawa 2007

Instrukcja obsługi panelu operacyjnego XV100 w SZR-MAX-1SX

Platforma zamówień personelu JOBMAN.pl

Konfiguracja programu Outlook 2007 do pracy z nowym serwerem poczty (Exchange)

Nowe funkcjonalności

Instalacja. Zawartość. Wyszukiwarka. Instalacja Konfiguracja Uruchomienie i praca z raportem Metody wyszukiwania...

Przeniesienie lekcji SITA z płyt CD na ipoda touch

DRUKOWANIE ŚWIADECTW LIBRUS

Microsoft Management Console

Archiwum Prac Dyplomowych

1. MONITOR. a) UNIKAJ! b) WYSOKOŚĆ LINII OCZU

PERSON Kraków

Ramki tekstowe w programie Scribus

REJESTRATOR RES800 INSTRUKCJA OBSŁUGI

INSTRUKCJA Panel administracyjny

2004 Heden Media. Wszelkie prawa zastrzeżone. Wirtualne laboratorium z napędów i sterowania pneumatycznego. Minimalne wymagania

Rysunek 1. Podstawowy pasek menu programu MaxIm DL.

Instrukcja poruszania się po stronie krok po kroku. tak zwane ABC Plusika

46 Korzystanie z wyświetlacza. System Microsoft Windows XP. System Microsoft Windows Vista

Bazy danych. Andrzej Łachwa, UJ, /15

ARAKS FAKTURY Instalujemy program i wystawiamy fakturę krok po kroku, oraz co wyróżnia nasz program od innych. - 1

Podręcznik użytkownika MetaTrader 4 dla TraderNovo:

STRONA GŁÓWNA SPIS TREŚCI. Zarządzanie zawartością stron... 2 Tworzenie nowej strony... 4 Zakładka... 4 Prawa kolumna... 9

Wstawianie wstawianie na stronę różnych elementów (tabela, obraz, kształt, nagłówek, wordart )

JAK ZNALEŹĆ SZUKANY PRODUKT I DOKONAĆ ZAKUPU PRZEWODNIK KROK PO KROKU

Zaznaczając checkbox zapamiętaj program zapamięta twoje dane logowania. Wybierz cmentarz z dostępnych na rozwijalnej liście.

Google SketchUp. cwiczenia praktyczne. 2.1 Tworzenie modelu przez wycinanie obszarów

ECDL Advanced Moduł AM3 Przetwarzanie tekstu Syllabus, wersja 2.0

MySource Matrix CMS - PROSTY INTERFEJS UŻYTKOWNIKA. INSTRUKCJA ver 1.2

26. Profesjonalne wygładzanie skóry i usuwanie jej defektów

Pracownia internetowa w każdej szkole. Opiekun pracowni internetowej SBS 2003 PING

INFORMATOR TECHNICZNY WONDERWARE

VinCent Office. Moduł Drukarki Fiskalnej

OptiMore Importer Rejestru VAT. Instrukcja obsługi programu

Rejestr Windows - cz. II

Skitch for Android Instrukcja obsługi 2012 Evernote Corporation Wszelkie prawa zastrzeżone Opublikowano: Jun 19, 2012

INSTRUKCJA PROGRAMU BHM SPIS TREŚCI

INSTRUKCJA KORZYSTANIA Z ELEKTRONICZNEJ ŚCIEŻKI WYKAZÓW

2.Prawo zachowania masy

DJCONTROL INSTINCT I DJUCED PIERWSZE KROKI

Geomagic Design X jest najbardziej wszechstronnym oprogramowaniem, które umożliwia:

Rozliczenia z NFZ. Ogólne założenia. Spis treści

CitiDirect EB - Mobile

Fabian Stasiak. Przyk adowe wiczenie z podr cznika: Zbiór wicze. Autodesk Inventor Kurs podstawowy.

Harmonogramowanie projektów Zarządzanie czasem

WYKŁAD 8. Postacie obrazów na różnych etapach procesu przetwarzania

Logowanie do systemu Faktura elektroniczna

DrawCut Label Studio

1. Korzyści z zakupu nowej wersji Poprawiono Zmiany w słowniku Stawki VAT Zmiana stawki VAT w kartotece Towary...

Przekształcenie danych przestrzennych w interaktywne mapy dostępne na stronach www (WARSZTATY, poziom podstawowy)

Jak spersonalizować wygląd bloga?

MUltimedia internet Instrukcja Instalacji

enova Workflow Obieg faktury kosztowej

System Informatyczny CELAB. Przygotowanie programu do pracy - Ewidencja Czasu Pracy

Media Organizer v1.0b

PODRĘCZNIK UŻYTKOWNIKA

PODRĘCZNIK OBSŁUGI DENVER MPG-4054 NR Odtwarzacz medialny

Symfonia Produkcja Instrukcja instalacji. Wersja 2013

Instrukcja zapisu do grup

Zintegrowane Systemy Zarządzania Biblioteką SOWA1 i SOWA2 SKONTRUM

Program Google AdSense w Smaker.pl

Rurociągi. Dokumentacja oprogramowania e-cad dla Klienta indywidualnego. nazwa programu

Instrukcja programu PControl Powiadowmienia.

Elementy typografii. Technologia Informacyjna Lekcja 22

Edycja geometrii w Solid Edge ST

Warszawa, r.

Obsługa pakietu biurowego OFFICE

Instrukcja obsługi platformy zakupowej e-osaa (klient podstawowy)

INTENSE BUSINESS INTELLIGENCE PLATFORM

Opis obsługi systemu Ognivo2 w aplikacji Komornik SQL-VAT

WF-FaKir dla Windows

Seria P-662HW-Dx. Bezprzewodowy modem ADSL2+ z routerem. Skrócona instrukcja obsługi

DB-2180 Binocular LCD DigiCam. Informacje o produkcie D E B C

Podstawy pracy w arkuszu kalkulacyjnym MS Excel

7. OPRACOWYWANIE DANYCH I PROWADZENIE OBLICZEŃ powtórka

Zmiany w wersji 1.18 programu VinCent Office.

MapInfo Professional 7

System zarządzania bazą danych (SZBD) Proces przechodzenia od świata rzeczywistego do jego informacyjnej reprezentacji w komputerze nazywać będziemy

OvidSP. Ovid Universal Search Wyszukiwanie bez granic.

Stal EXPonent. Program służy do obliczania nośności przekrojów stalowych.

Instrukcja. 1 Zamawiając kuriera. W Paczkomacie lub POK. 3 Nadając list polecony. nadawania przesyłek z Allegro: (Punkt Obsługi Klienta)

Ashampoo Rescue Disc

Transkrypt:

Zajęcia 9 Animacja z wykorzystaniem klatek kluczowych. 1. Listwa czasu. - aby wykonać animacje obiektu pz użyciem klatek kluczowych, należy przejść w tryb animacji. W tryb animacji przechodzimy przyciskając przycisk Animate. - Na suwaku listwy czasowej umieszczona jest informacja o ilości klatek animacji, oraz o numerze bieżącej klatki. - Parametry dotyczące animacji s dostępne po kliknięciu lewym przyciskiem myszki na przycisku Play. 2. Parametry animacji. - Frame Rate ilość wyświetlanych klatek na sekunde. Możliwe są cztery opcje :NTSC, PAL, Film i Custom - Time Display format wyświetlania czasu na pasku stany animacji. Możliwe są następujące formaty: Frames, SMTPE, FRAME:TICKS, MM:SS:TICKS - Playback tryb odtwarzania animacji. Dos epne opcje to : Real Time, Active Viewport Only. Speed- prędkość odtwarzania animacji: x1/4 x1/2 x1 x2 x4 - Animation -długość animacji. Dostepne opcje : Start Time, End Time, Length, Frame Count, Curent Frame, Re-Scale. 3. Panel ruchu (Motion). Jednym ze sposobów na edycję animacji jest wykorzystanie panelu ruchu. Aby otworzyć panel Motion należy kliknąć zakładkę z symbolem koła, znajdującą się z prawej strony ekranu programu.panel Motion zawiera dwa panele podrzędne. Parameters (parametry) i Trajectories (trajektorie). Domyślnie aktywny jest tryb Parameters. Można tam sprawdzić oraz zmienić wartości przypisane klatkom kluczowym. W panelu Trajectories można sterować klatkami kluczowymi położenia (Position) w oknach widoku sceny.. 4. Parametry. Po wybraniu obiektów w widoku sceny uaktywni się kilka rolet, takich jak np. PRS Parameters. Jeżeli żaden obiekt nie jest zaznaczony w danej chwili, panel Parameters pozostanie pusty.roleta PRS Parameters współdziała z innymi roletami w panelu Motion, umozliwiając tworzenie, usuwanie i edycję klatek kluczowych, Aby zmienić klatki kluczowe położenia zaznaczonego obiektu, należy przycisnąć przycisk Postition,. Aby edytować klucze dla obrotu lub skali, należy kliknąć przyciski tych przekształceń. PRzy pomocy rolety PRS można także tworzyć i usuwać klucze.

Cwiczenie 1. Panel ruchu (Motion Panel) Cwiczenie to polega na zapoznaniu się z podstawowymi funkcjami panelu Motion. 1. Zresetuj 3ds max. 2. Powiększ maksymalnie okno Frontwidoku sceny. Stworz prostopadloscian dhigi na okolo 20, szeroki na 30 i wysoki na 10 jednostek. Umiesc go w lewej części ekranu, w punkcie o współrzędnych w przybliżeniu (-50, 0, 0). 3. Zaznacz stworzony obiekt i otwórz panel Motion @. W obszarze Create Key rolety PRS Parameters kliknij przycisk Position. W zerowej klatce na listwie Track Bar zostanie utworzona klatka kluczowa położenia. 4. Przemiesc suwak Time Slider do 50. klatki. W panelu Motion kliknij przycisk polozenia w obszarze Create Key rolety PRS Parameters. W klatce 50. zostanie utworzony kolejny klucz. 5. Odtworz animacj?. Prostopadloscian nie przesuwa si?, gdyz klatki kluczowe s^ identyczne. 6. W rolecie Key Info (Basic) wykorzystaj przyciski strzalek, aby wybrac klucz numer 2 znajduj^cy si? w 50. klatce na osi czasu. 7. Upewnij si?, ze wybrales os Xw rolecie Position XYZ Parameters. W rolecie Key Info (Basic) zwiększ wartosc (Value) klucza do okolo 50. 8.. Odtwórz animacje.prostopadłościan powinin przemieszczać się od lewej do prawej strony ekranu. 9.Zapisać plik, 5. Trajektorie. Funkcja animacji po ścieżce zwana jest inaczej wymuszaniem toru. Aby korzystać z funkcji Trajektories, należy wybrać jeden z animowanych obiektów. Następnie kilkamy przycisk Trajektories. Ścieżka ruchu zaznaczonego obiektu zostanie wyświetlona jako podświetlona czerwona krzywa z rozmieszczonymi na niej białymi kwadracikami i punktami. Białe kwadraty oznaczają klatki kuczowe opisujące położenie. Białe punkty zwane znacznikami (tick), przedstawiają interpolowane położenia w zwykłych klatkach. Istotną właściwością trybu Trajectories, jest możliwość edycji klatek kluczowych bezpośrednio w widoku sceny. W trybie Trajectories kliknąć przycisk oznaczony Sub-Object. Można teraz wybierać klatkę kluczową w widoku sceny i przemieszczać ją w przestrzeni, wykorzystując gizmo przesunięcia. W tybie sub-object można także usuwać lub tworzyć klatki kluczowe. Aby usunąć klucz, zaznacz go w widoku sceny i kliknij przycisk Delete Key na panelu Motion. Aby utworzyć klatkę kluczową, należy kliknąć klawisz Add Key w panelu Motion. Można teraz kliknąć w dowolnym punkcie trajektorii w widoku sceny aby utworzyć w nim nową klatkę kluczową. Ćwiczenie 2. Proste kluczowanie W tym ćwiczeniu stworzysz prostą animację odbijającej się piłki. Ścieżkę jej ruchu będziesz kontrolował za pomocą trajektorii (Trajectories), a edycji klatek kluczowych dokonasz w arkuszu Dope Sheet. Konfiguracja sceny 1. Zresetuj 3ds max. 2. Utwórz płaszczyznę (Pianę) w oknie widoku Top. Nadaj jej rozmiar około 200x200 jednostek. Wycentruj ją zgodnie z głównym układem współrzędnych. Będzie ona stanowić podłoże naszej animacji. 3. Wybierz okno widoku z rzutem perspektywicznym i kłiknij Zoom Extents, Funkcja ta spowoduje oddalenie kamery w oknie widoku na tyle, aby zobaczyć w całości wszystkie

dostępne w scenie obiekty. Za pomocą funkcji Arc Rotate (obrót o kąt) zmień kąt położenia w oknie widoku Perspectwe tak, aby stworzona płaszczyzna była równoległa do krawędzi okna, 4. Utwórz kulę o promieniu około 10 jednostek. Przesuń kulę tak, aby unosiła się ponad lewą częścią płaszczyzny podłoża. Bezwzględne położenie kuli w głównym układzie odniesienia powinno wynosić około (-100, O, 50). Rzuć okiem na widok Top, aby upewnić się, że piłka jest właściwie umieszczona ponad płaszczyzną podłoża. Kluczowanie przemieszczenia piłki 1. Ustaw suwak Time Slider na zerowej klatce, zaznacz przygotowaną wcześniej kulę i otwórz panel Motion. W rolecie PRSParameters odnajdź część CreateKey i kliknij przycisk oznaczony Position. Zauważ, że na brzegu listwy Trock Bar, po lewej stronie, tuż pod suwakiem Time Slider pojawił się mały, czerwony prostokąt. Oznacza on klucz położenia, który właśnie utworzyłeś. 2. Kliknij przycisk Animate; podświetli się on na czerwono. W obszarze kontrolek czasu w dolnej części ekranu znajdź pole aktualnego czasu (Current Time). Wpisz w nim 50, a suwak Time Slider przesunie się do klatki 50 (rysunek 6.13). 3. Przełącz się na okno Front. Przesuń kulę tak, aby unosiła się ponad środkiem płaszczyzny podłoża, wybierając oś X w gizmie przekształceń dla kuli. Kula powinna nieomal dotykać podłoża. Ponieważ przycisk Animate jest wciąż włączony, w klatce 50. zostanie utworzona kolejna klatka kluczowa.

Jeśli chcesz, możesz do ustawienia kuli w klatce 50. wykorzystać narzędzie Align (wyrównania). 4. Przewiń animację do zerowej klatki i odtwórz ją. Kula, lecąc ze swego położenia początkowego w lewej górnej części sceny, powinna wylądować na podłożu w klatce 50. 5. Przewiń animację do 100. klatki i w widoku Front przesuń kulę w prawą górną część sceny, automatycznie tworząc klucz w 100. klatce. Odtwórz animację, by zobaczyć, że kula przelatuje po łuku w poprzek ekranu. Aby sprawić, by się odbijała, musimy dodać więcej klatek kluczowych. 6. Idź do klatki 15., wpisując jej numer w polu Current Time. Przesuń piłkę w górę po osi Z, nieco wyżej, niż znajdowała się ona w zerowej klatce. Powtórz ten zabieg także w klatce 85. i odtwórz animację. Tym razem tor lotu piłki powinien bardziej przypominać odbijanie się. 7. Wyłącz przycisk Animate Edycja trajektorii piłki 1. Mając zaznaczony obiekt piłki, otwórz panel Motion i kliknij Trajectories. Możesz teraz obejrzeć trasę lotu piłki (rysunek 6.15). 2. W panelu Motion wybierz Sub-Ofyect. W Trajectories kliknij przyciskaddkey. Przesuń kursor ponad trajektorię piłki. Kursor zmieni swój kształt na krzyżyk. Dodaj dwie dodatkowe klatki kluczowe w pobliżu punktu odbicia, jedną po każdej stronie zderzenia w klatce 50. (rysunek 6.16).

3. Wyłącz AddKeys. Korzystając z narzędzia Sekct andmoue (wybierz i przesuń), zaznacz i dopasuj położenie kluczy. Klikając prostokąt oznaczający klucz na trajektorii, możesz przeciągać i przemieszczać klucz w przestrzeni. Aby piłka odbijała się w prostej linii, dokonuj przesunięć tylko w osiach XZ głównego układu współrzędnych, pomijając oś Y, Najprościej jest dokonać tego, wykorzystując okno Front widoku sceny. Znajdując się w układzie współrzędnych okna widoku, będziesz miał możliwość przesuwania klatki kluczowej tylko w osiach XY. Jeśli zdecydujesz się na edycję trajektorii lotu w widoku Perspectwe, pamiętaj, aby wykorzystać jedynie osie XZ I gizma przesunięcia

4. Odtwórz animację. Dopasuj położenie kluczy, aby uzyskać lepsze wrażenie ruchu z odbiciem. Klucze mogą być przesuwane w przestrzeni (za pomoą gizma przekształceń) lub w czasie (przez przeciąganie ikon klatek kluczowych na listwie Track Bar). Dopracuj animację, aby wyglądała przekonująco, w razie potrzeby dodając kolejne klatki kluczowe (rysunek 6.18). Pamiętaj, że małe, białe znaczniki na trajektorii (a dokładniej mówiąc, ich gęstość na danym jej odcinku) wskazują szybkość ruchu. Postaraj się umieścić klatki kluczowe w przestrzeni i czasie w taki sposób, by piłka utrzymywała stałą prędkość, nie zaś przyspieszała czy zwalniała. Przekonasz się, że uzyskanie dobrze wyglądającego ruchu z odbiciem przy zastosowaniu tej techniki jest bardzo trudne. Nie przejmuj się tym jednak na razie. Rozwiążemy ten problem w następnym ćwiczeniu. Wprowadzenie ruchu obrotowego piłki 1. Naszym następnym zadaniem będzie dodanie ruchu obrotowego piłki po jej odbiciu. Aby dostrzec efekt rotacji, będziesz musiał nałożyć tekstur? na swoją kulę. Upewnij się, że tryb Animate jest wyłączony. Otwórz edytor materiałów (Material Editor). Dla warstwy rozpraszania (Dijfuse) wybierz teksturę Checkr (szachownica). Dostosuj parametry kafelkowania Tiling i przyporządkuj tak utworzony materiał do kuli. Pamiętaj, aby włączyć wyświetlanie tekstur w widoku sceny (Show Map in Yiewport) pj', bowiem tylko wówczas zobaczysz kratkowany wzór na piłce. 2. Włącz ponownie tryb Animate Przewiń animację do klatki zerowej i przybliż widok piłki w oknie Front. Obróć piłkę o około 40 stopni względem osi Y głównego układu współrzędnych, jak ilustruje to rysunek 6.19. Najprostszym sposobem na wykonanie tego polecenia jest obrócenie piłki wokół osi Z w widoku Front naszej sceny. 3. Przejdź do klatki 50. Obróć piłkę o około -80 stopni względem osi Y

Pomocne może okazać się włączenie cieniowania w widoku Front, co umożliwi zobaczenie tekstury szachownicy nałożonej na piłkę. 4. Wyłącz tryb Animate i odtwórz animację w widoku Perspective. Obejrzyj scenę, używając Arc Rotate, aby oszacować efekt swojej pracy. Rotacja nie wygląda poprawnie. Piłka powinna obracać się także po odbiciu. Naprawisz ten błąd, korzystając z arkusza Dope Sheet. 5. Z głównego menu wybierz Graph Editors/Track Yiew - Dope Sheet. Przyjrzyj się ścieżkom Rotation, 3ds max utworzył klatki kluczowe dla obrotu względem osix, Yi Z, choć piłka obraca się wyłącznie względem osi Y głównego układu współrzędnych. Kliknij przycisk MoveKeys '*!*. Zaznacz wszystkie cztery klatki kluczowe $\axrotation \ Z Rotation, trzymając klawisz Ctrl i klikając poszczególne prostokąty symbolizujące klucze (rysunek 6.21). Kiedy wszystkie cztery klucze zostaną zaznaczone, wciśnij klawisz Delete, aby je usunąć. 6. Kliknij klucz YRotation w klatce 50. i przeciągnij go w prawo, aż do klatki numer 100 (rysunek 6.22). Pomoże ci w tym numer bieżącej klatki, wyświetlony w dolnej części podglądu ścieżek Track View, 7. Odtwórz animację. Teraz piłka obraca się także po odbiciu od podłoża. 8. Jeśli chcesz, dopracuj animację, a następnie zapisz całą scenę jako KeyFrameAnimation,max w swoim folderze plików. Wykorzystamy ją w naszym następnym ćwiczeniu.

Edycja Zakresów (Edit Ranges) Narzędzie to służy do przesuwania w czasie bądź zmiany skali, pewnego zakresu klatek kluczowych, w celu przyśpieszania lub spowalniania animacji. W trybie Edycji Zakresów, możliwa jest edycja całej ścieżki jednocześnie. Animacja przedstawiona jest tutaj jako paski zakresów, które można dowolnie przemieszczać. Paski zakresów istnieją dla dowolnego poziomu w hierarhii okna Track Viev. Można skorygować pasek dla pojedynczej ścieżki np. Spostuition lub edytować pasek zakresu dla całego obiektu., Ćwiczenie 3 Paski zakresów Efektem wykonania ćwiczenia będzie przyspieszenie animacji odbijającej się piłki. 1. Zaznaczyć piłkę w widoku sceny. Z menu głównego wybrać Track View 2. Zaznaczyć tryb Edit Range. 3. Znaleść ścieżkę ruchu dla Kuli. Kliknąć prostoką na prawym brzegu ścieżki zakrsu dla Kuli, i przeciągnąć go w lewo. Zwolnić przycisk myszy przy 40 klatce. 4. Otworzyć animacje. Piłka porusza się wolniej. Edytor krzywych kontrolnych (Curve Editor) Edytor pozwala na oglądanie i edycje wykresów interpolacji pomiędzy klatkami kluczowymi. Klatki kluczowe są tu przedstawiane jako prostokąty, a wartości pomiędzy kluczami narysowane są w postaci wykresów funkcji zwanych krzywymi kontrolnymi. W edytorze krzywych można dopracować szczegóły animacji. Aby zobaczyć wykres dla danej ścieżki, należy kliknąć nazwę ścieżki w oknie Controler Window. Aby zobaczyć wiele ścieżek jednocześnie, należy zaznaczać je trymająć klawisz Ctrl. Klatki kluczowe mogą być zaznaczane, przesuwane i kopiowane za pomocą przycisku Move Keys. W Edytorze Krzywych sa dostęne następujące rodzaje interpolacji. 1. Auto- interpolacja automatyczna, tworzy krzywe Beziera. Uchwyty w węzłak krzywej są automatycznie kontrolowane przez program. 2. Custom interpolacja definiowalna, tworzy także krzywe Beziera lecz uchwyty w węzłach można modyfikować ręcznie 3. Fast interpolacja sprawia że wartości zmieniają się coraz szybciej, w miarę jak krzywa osiąga punkt, w którym jest klatka kluczowa. Otrzymujemy przyśpieszenie ruchu w otoczeniu klatki kluczowej. 4. Slow interpolacja wolna, interpoluje wartości w taki sposób, że zmieniają się one coraz wolniej, w miarę jak krzywa osiąga punkt w którym jest klatka kluczowa. 5. Step tryb skokowy, powoduje usunięcie interpolacji 6. Linear powoduje połączenie punktów klatek kluczowych odcinkami prostych. W wyniku otrzymujemy ruch jednostajny. 7. Smooth interpolacja łagodna, łączy poszczególne klucze elementami krzywych, lecz nie dopuszcza do zmiany ich krzywizny.

Ćwiczenie 4. Przy pomocy edytora krzywych wykonać animacje lotu samolotu, z wykonaniem odpowiednich manewrów (pętla, beczka, wznoszenie, opadanie). Wykorzystać interpolacje do zmiany prędkości obiektu w zależności od rodzaju ruchu.