OPIS OCHRONNY PL 58683 WZORU UŻYTKOWEGO



Podobne dokumenty
ŚWIAT BIZNESU Akcesoria: Przygotowanie gry: Rozpoczęcie gry: Niespodzianki:

BIZNES PO EUROPEJSKU INSTRUKCJA. Biznes po europejsku to gra planszowa dla 2 5osób.

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób

BIZNES PO POLSKU INSTRUKCJA. gra dla 2 5 osób od 7 lat. Wprowadzenie:

WZORU UŻYTKOWEGO (19) (11)

INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJ INSTRUK A CJ DO D GRY

gra Chińczyk dla 6 osób

instrukcja do gry Gra planszowa dla dzieci od 7 lat (ale sześciolatki też mogą grać)

Załącznik Nr 1 do Regulaminu Konkursu pod nazwą ROZGRYWKI MONOPOLY. Zasady gry

MÓWIĘ POPRAWNIE INSTRUKCJA. Zawartość pudełka: 1) tabliczki z obrazkami - 96 szt. 2) plansza 3) pionki - 8 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja

Elementy gry: koło losujące. plansza. karty wiadomości karty wydarzeń. pionki akcji pionki graczy kostka. akcje firmy obuwniczej. akcje firmy meblowej

OGÓLNA CHARAKTERYSTYKA GRY PLANSZA

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

(12) OPIS OCHRONNY PRZEMYSŁOWEGO

Instrukcja gry w Chińczyka

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

REGULAMIN ROZGRYWEK MISTRZOSTWA POLSKI MONOPOLY 2015 odbywających się w ramach MISTRZOSTW ŚWIATA MONOPOLY 2015

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat

WYŚCIG MATEMATYCZNY BIG. zawartość pudełka: 1) tabliczki - 96 szt. 2) pionek - 1 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

PRAWO JAZDY ROWEROWE INSTRUKCJA. gra edukacyjna. gra dla 2 4 graczy

BEZPIECZNE DZIECKO- PRZYJACIEL SZNUPKA DLA KLASY VI. CEL GŁÓWNY: Nabywanie umiejętności wyboru zachowań promujących zdrowie.

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

gry na planszy do WARCABÓW WARCABY TRADYCYJNE WARCABY NAROŻNIKOWE gra dla 2 osób rekwizyty: - plansza - 12 pionków białych i 12 pionków czarnych

Giełdowe rozgrywki - lekcja powtórzeniowa

BEZPIECZNE DZIECKO- PRZYJACIEL SZNUPKA DLA KLASY III. CEL GŁÓWNY: Nabywanie umiejętności wyboru zachowań promujących zdrowie

RZECZOWNIK (maxi) Gra edukacyjna w 2 wariantach dla 2 3 osób rekomendowany wiek: od 7 lat

Działania uczniów klasy 3a wg Scenariusza zajęć edukacyjnych z matematyki Wykorzystanie w edukacji matematycznej własnej gry planszowej

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

RODZINNA GRA PLANSZOWA INSTRUKCJA DO GRY

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 3 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

SAFARI. PODROZ po europie 2 GRY PLANSZOWE FOTOGRAFICZNE INSTRUKCJA. gry dla 2-4 osób rekomendowany wiek: od lat 4+

SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat.

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

CHIŃCZYK. CHIŃCZYK z blokadą ruchomą INSTRUKCJA. gry na planszy do Chińczyka. gra dla 2-4 osób

BIZNES PO POLSKU - karty

Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

Dla dzieci od 5 lat. Wymiary pudełka 20x20x5 cm. Backgammon

WYŚCIG ORTOGRAFICZNY BIG

Gra Planszowa. Jan Chrzciciel. Karty wydarzeń

Arka Noego. Ptaki Polski 33

CEL GRY ELEMENTY GRY. 60 kart 20 żetonów. 8 drewnianych znaczników. 1 kostka

WZORU UŻYTKOWEGO PL Y1 A63F 7/06 ( ) A63B 67/04 ( ) Załęcki Jan, Warszawa, PL BUP 22/09. Jan Załęcki, Warszawa, PL

PAMIĘĆ-LITERY. zawartość pudełka: 1) tabliczki z literami - 64 szt. (32 pary) 2) pionki - 4 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

WYPRAWA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

Projekt Koła Naukowego Kuźnia Bezpieczeństwa ze Szkoły Głównej Służby Pożarniczej w Warszawie

Gra plenerowa Przedsiębiorczy Krasnal F I N A Ł

EGZEMPLARZ ARCHIWALNY

Gnometalism Instrukcja

m OPIS OCHRONNY PL 60670

ZASADY GRY. Jeśli jako pierwszy pozbędziesz się wszystkich kart, które masz w ręce to jesteś zwycięzcą.

Gra dla 2-5 graczy Autorzy gry: Åse i Henrik Berg

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób

Generator Gier Planszowych

GRY INSTRUKCJA. gry dla 2-4 osób rekomendowany wiek: od lat 4+

WZORU UŻYTKOWEGO PL Y1 A63F 9/08 ( ) A63F 3/00 ( ) Kowalczyk Wojciech, Siepraw, PL Omyła Michał, Pabianice, PL

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

rozpoznawanie i nazywanie różnych gatunków zwierząt i czynności wykonywanych w gospodarstwie rolnym

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

rekomendowany wiek: od lat 7 liczba drużyn: 2-4

EGZEMPLARZ ARCHIWALNY WZORU UŻYTKOWEGO. d2)opis OCHRONNY. (19) PL (n)62525

Instrukcja gry. Zawartośd pudełka:

12^ OPIS OCHRONNY PL WZORU UŻYTKOWEGO

d2)opis OCHRONNY WZORU UŻYTKOWEGO

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

1. Loteria pieniężna Xingo", zwana dalej Loterią, jest grą losową z natychmiastowym

GRA EDUKACYJNA INNA NIŻ WSZYSTKIE

Markus Schleininger Reinhard Staupe Heinz Wüppen

SCENARIUSZE ZAJĘĆ KLASA 1 DIDASKO Ewa Kapczyńska, Krystyna Tomecka

l3 OPIS OCHRONNY PL 61080

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

6. TWORZYMY OPOWIEŚĆ DO RZUTÓW KOSTKĄ CZYLI O UKŁADANIU OPOWIADAŃ

REGULAMIN loterii pieniężnej Kopalnia diamentów /tekst jednolity/ Postanowienia ogólne

Szczegółowy Opis Przedmiotu Zamówienia

Jedzenie. Zawartość Bloczek z planszami, 100 kart (60 kart z pytaniami oraz 40 kart zadań), kostka, ołówek i klepsydra.

Szczegółowy Opis Przedmiotu Zamówienia

EGZEMPLARZ ARCHIWALNY 3 OPIS OCHRONNY PL WZORU UŻYTKOWEGO

REGULAMIN loterii pieniężnej Serduszko /tekst jednolity/ Postanowienia ogólne

Pora na gry planszowe

EGZEMPLARZ ARCHIWALNY

!3 OPIS OCHRONNY PL 60564

WZORU UŻYTKOWEGO (2?) Numer zgłoszenia:

WZORU UŻYTKOWEGO (2n Numer zgłoszenia:

GRA EDUKACYJNA. gra dla 2 6 osób rekomendowany wiek: od lat 5+

WARIANT I. rekwizyty:

m OPIS OCHRONNY PL 61159

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ BIG

REGULAMIN loterii pieniężnej QUIZ POSTANOWIENIA OGÓLNE

ZASADY GRY MODEL: Emprex EPS-PT001 Bezprzewodowa tarcza do gry w sieci

Dziennik laboratoryjny.

OSADA INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku od 10 lat

Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami

Transkrypt:

EGZEMPLARZ ARCHIWALNY RZECZPOSPOLITA POLSKA OPIS OCHRONNY PL 58683 WZORU UŻYTKOWEGO Yl Urząd Patentowy Rzeczypospolitej Polskiej (2n Numer zgłoszenia: 110812 (g) Data zgłoszenia:13.05.1995 @ Intel7: A63F 3/00 Gra planszowa Numer zgłoszenia macierzystego: 308600 Uprawniony z prawa ochronnego : LABO MARKET Sp. z o.o., Bielsko- Biała, PL Zgłoszenie ogłoszono 30.10.1995 BUP 22/95 Twórcy wzoru użytkowego: Andrzej Barć, Bielsko-Biała, PL O udzieleniu prawa ochronnego ogłoszono: 31.07.2001 WUP 07/01

'HCGłCLĄo Gub L682) Gra planszowa Przedmiotem wzoru użytkowego jest gra planszowa dla 3 do 6 osób, zwłaszcza dla młodzieży i dorosłych. Znane są różnego rodzaju gry planszowe, na których poszczególne pola mają różnego rodzaju oznaczenia, a przybycie pionka na dane pole może poszczególnym graczom przynosić nagrody lub kary, natomiast ruch między polami wyznacza wyrzucona kostką ilość oczek. Celem gry według wzoru użytkowego jest zdobycie przez grających największego " majątku " poprzez dokonywanie najkorzystniejszych zakupów, sprzedaży lub zastawiania swoich nieruchomości. Gra planszowa według wzoru użytkowego składa się z planszy z oznaczonymi na obwodzie polami gry, nad którymi znajdują się napisy nazw państw Europy, wewnątrz planszy na jednej z przekątnych oznaczone są pola w różnych kolorach z napisem "Szansa", zestawów kart "Szansa" w kolorach odpowiadających kolorom pól, na których podane są polecenia dla graczy, karty "Akty własności" z podanymi cenami zakupu domów, hoteli w danej miejscowości, banknoty o nominałach płatniczych od 5 do 1000 jednostek oraz miniatury domów i hoteli. Pola gry mają oznaczenia odpowiadające nazwom miast krajów pod którymi znajdują się pola, " Linie kolejowe", " Elektrownia atomowa ", " Sieć wodociągów", " Darmowy parking ", " Więzienie", " Zawiniłeś idziesz do więzienia", " Podatek od wzbogacenia", "Znak zapytania" w kolorach odpowiadających kolorom pól lub kart " Szansa" oraz " Start", od którego rozpoczynana jest gra. Gra planszowa według wzoru użytkowego stanowi szczególnie interesującą rozrywkę dla młodzieży i dorosłych, rozwija żyłkę handlową i dalekowzroczność w interesach. Przedmiot wzoru użytkowego jest uwidoczniony na rysunku, na któtym przedstawiona jest plansza z oznaczeniami pól gry. Gra planszowa składa się z planszy, dwóch zestawów kart "Szansa" w różnych kolorach, na których wypisane są polecenia dla graczy, np. " Mandat za szybką jazdę - płacisz 30$", kart "Akty własności" z podanymi cenami zakupu domów, hoteli w danej miejscowości, banknotów o nominałach płatniczych 5,10,20,50,100,500,1000 dolarów, miniatur domów i hoteli, pionków, kostek do gry oraz plastikowej wypraski z zagłębieniami na równe nominały banknotów i inne akcesoria gry. Plansza ma na obwodzie oznaczone, ponumerowane czterdzieści pól gry 1_,_nad którymi znajdują się napisy 2 nazw państw Europy oraz w wewnętrznej części na jednej z przekątnych ma zaznaczone dwa pola 3 z napisem "Szansa" w kolorach odpowiadających kolorom kart "Szansa". Pola gry 1 mają oznaczenia odpowiadające nazwom miast krajów pod którymi znajdują się pola, "Linii kolejowych", "Elektrowni atomowej", "Sieci wodociągów", "Darmowego parkingu", "Więzienia", polecenia "Zawiniłeś idziesz do więzienia", "Podatk od

-2- pól 3 lub kart "Szansa", pola "Start", od którego rozpoczyna się gra oraz oznaczenia kwotowe wartości terenu znajdującego się na danym polu lub premii. Gra polega na tym, że jeden z graczy obejmuje funkcję bankiera, a pozostali grający otrzymują z banku gotówkę 3.000 $ w banknotach o różnych nominałach. Pozostałe banknoty oraz " Akty własności " pozostają w banku. Grający wybierają pionki i rozpoczynają grę od pola "Start" przesuwając wybrane pionki o sumę ilości oczek wyrzuconych dwoma kostkami na po- szczególne pola gry o odpowiednich oznaczeniach przynoszących graczowi zysk lub stratę. Przybycie pionka na pole oznaczone nazwą miasta na niezakupiony teren budowlany, na pole " Linie kolejowe ", " Sieć wodociągów " lub " Elektrownia atomowa " umożliwia wykupienie go za odpowiednią kwotę, którą grający wpłaca do banku i otrzymuje kartę "Akt własności", na której podane są ceny domów, hoteli i informacje dotyczące opłat. Jeżeli grający zrezygnuje z zakupu terenów lub obiektów bankier ma obowiązek sprzedać tą nieruchomość na drodze licytacji, przy czym cena wywoławcza jest połową wartości podanej na " Akcie własności ", gracz który wcześniej zrezygnował z kupna i bankier mogą być także kupującymi. Przybycie pionka na pole oznaczone " Znakiem zapytania " daje grającemu możliwość ciągnięcia karty "Szansa" z podanym poleceniem, które trzeba wykonać, z kompletu odpowiadającemu kolorem kolorowi znaku zapytania. Jeżeli pionek zatrzyma się na polu należącym do innego grającego płaci mu opłatę za postój w wysokości wskazanej w karcie " Akt własności" lub podwójną opłatę gdy ten grający jest właścicielem wszystkich terenów budowlanych w danym państwie. Zatrzymanie pionka na polu oznaczonym " Darmowy parking " nie przynosi zysku ani straty, natomiast na polach " Parking strzeżony " i " Podatek od wzbogacenia" powoduje konieczność wniesienia do banku wskazanych opłat. Przybycie pionka na pole oznaczone " Zawiniłeś idziesz do więzienia" powoduje konieczność opuszczenia przez grającego dwóch kolejek rzutów, utratę prawa do kupna i sprzedaży nieruchomości oraz pobierania opłat za postój, od sankcji tych można się wykupić - musi zapłacić 100$ grzywny i wyrzucić "dublet". W razie nieudanej próby wyrzucenia "dubletu" gracz płaci grzywnę 400 $ i opuszcza "Więzienie". Gracz, którego pionek zatrzymuje się lub przechodzi przez pole oznaczone "Więzienie" traktowany jest jako odwiedzający, zaś każdorazowe przejście przez pole "Start" nagradzane jest wypłatą z banku kwoty 400 $. Gracz, który wyrzuci tą samą ilość oczek na obu kostkach rzuca powtórnie i przesuwa swój pionek o sumę oczek dwóch rzutów, ponowne wyrzucenie tej samej ilości oczek na każdej kostce powoduje skutki takie jak zatrzymanie się na polu "Zawiniłeś idziesz do więzienia". Gracz ma prawo nabywania w banku domów dopiero gdy posiada wszystkie tereny budowlane w danym państwie, przy czym w każdej rundzie może nabyć maksymalnie trzy domy stawiając każdorazowo na terenie danego miasta jeden dom, stosując w dalszym ciągu zasadę proporcjonalnej zabudowy, na terenie miasta nie może być więcej niż cztery domy. Hotele może zakupywać właściciel domów dopiero gdy na terenie wszystkich miast danego państwa stoją po cztery domy. W jednym mieście może stanąć tylko jeden hotel. Sprzedaż i skup budynków przeprowadza wyłącznie bank, a grający ma prawo przed swoją kolejką rzutu sprzedać innemu grającemu za dowolną cenę niezabudowane tereny miasta. Domy i hotele muszą być odsprzedane tylko do banku, który płaci za domy - połowę ich wartości, za hotele - połowę wartości domów i połowę dopłaty za hotel. Bank jest upoważniony do udzielania pożyczki pod zastaw hipoteczny terenu. Grający, który jest niewypłacalny wobec innego grającego przerywa grę, a swoją własność oddaje wierzycielowi, domy i hotele odkupuje bank za połowę ceny, a gotówkę wypłaca wierzycielowi. Jeżeli grający staje się niewypłacalny wobec banku, majątek jego przejmuje bank, który sprzedaje tereny budowlane na drodze licytacji.

-3- Wszystkie transakcje opłaty i kary muszą być natychmiast realizowane, a zwycięzcą zostaje gracz, którego pionek został na planszy lub w przypadku ustalenia czasu gry ten kto zbierze największy majątek w gotówce, wartości terenów budowlanych miast, elektrowni, linii kolejowych, sieci wodociągowych, budynków i hoteli. inź. ErzsiijiiZL G&fcr-Euminek ŁABO MARKET 43-382 BIELSKO-BIAŁA NIP 547=004-79-70 ŁABO MAKKET PREZES/ZARZĄDU idt. Sindrzej "Barć

'CS 12 3\1 526#3 Zastrzeżenie ochronne Gra planszowa składająca się z planszy z oznaczonymi polami gry, pionków, kostek rzutowych oraz banknotów będących środkami płatniczymi, znamienna tym, że ma planszę z oznaczonymi na obwodzie polami gry /I/, nad którymi znajdują się napisy 121 nazw państw Europy, a wewnątrz planszy na jednej z przekątnych oznaczone są pola /3/ w różnych kolorach z napisem "Szansa", zestawy kart "Szansa" w kolorach odpowiadających kolorom pól /3/, na których podane są polecenia dla graczy, karty "Akty własności" z podanymi cenami zakupu domów, hoteli w danej miejscowości, banknoty o nominałach płatniczych od 5 do 1000 jednostek oraz miniatury domów i hoteli, przy czym pola gry IV mają oznaczenia odpowiadające nazwom miast krajów pod którymi znajdują się pola, " Linie kolejowe ", " Elektrownia atomowa ", " Sieć wodociągów ", " Darmowy parking ", "Więzienie", " Zawiniłeś idziesz do więzienia", " Podatek od wzbogacenia", "Znak zapytania" w kolorach odpowiadających kolorom pól /3/ lub kart " Szansa " oraz " Start" od którego rozpoczynana jest gra. Rzecznik PaL0ftiov7y mgr inż. Krystyna CńerplGi-Euminek ŁABO MARKET SPÓŁKAZOO 43-382 BIELSKO-BIAŁA ul. Strażacka 81 ' fakm8j8;3ł22» tel.818-40-51 NIP 54?,004,79.79 LAEO PREZES/ ANKIET ARZĄDU Andrzej <3arć

MCS)Z3& / Rzecznik Patentowy /.'ti. Krystyna. (GierUer-Kuminek LABO MARKE-l.... SPÓŁKA Z O.O. 43 382 BIELSKO BIAŁA UL STRAŻACKA 81 TLX 35522 TEL. 290-51 206-67 - FAX 239-76 Nlr idenł. NlP 547-004-79-70 -REZES^ZARZĄDy