Prolog - ostatni dzień. 24 kwietnia 1994 roku



Podobne dokumenty
SYSTEMY OPERACYJNE I SIECI KOMPUTEROWE

Rodzina systemów Microsoft Windows 1. Rodzina systemów Microsoft Windows

Konta uŝytkowników. Konta uŝytkowników dzielą się na trzy grupy: lokalne konta uŝytkowników, domenowe konta uŝytkowników, konta wbudowane

WIRTUALNE WIZUALIZACJE. Poznaj nowy wymiar wizualizacji dzięki wirtualnej rzeczywistości.

System komputerowy. Sprzęt. System komputerowy. Oprogramowanie

Gdy Dave Haynie ostatni raz zajeżdża pod siedzibę firmy Commodore International, flaga przed wejściem powiewa w połowie masztu.

5. Administracja kontami uŝytkowników

CZĘŚĆ A PIERWSZE KROKI Z KOMPUTEREM

Podział komputerów. Wykład z Technologii Informacyjnych. Piotr Mika

z :16

Jak Polacy korzystają z kart bankowych Raport Money.pl. Autor: Bartosz Chochołowski, Money.pl

Od palmtopa do laptopa

Psychologia gracza giełdowego

z :14

Komunikujemy się z komputerem.

Projektowanie systemu sprzedaŝy ubezpieczeń dla T. U. Generali zgodnie z metodyką User-Centered Design

Podstawy obsługi komputerów. Budowa komputera. Podstawowe pojęcia

Projektowanie zorientowane na uŝytkownika

Spis treści. Od autorów / 9

Raport o kursie. Strona

Historia komputera. Lubię to! - podręcznik

Podstawowe informacje o obsłudze pliku z uprawnieniami licencja.txt

RAPORT. Polskie firmy nie chcą iść na rękę klientom. Plany polskich przedsiębiorstw dotyczących przejścia na faktury elektroniczne

Ćwiczenie Wstawianie spisu treści, indeksu alfabetycznego i indeksu ilustracji Wstaw > Indeksy i spisy > indeksy i spisy) Wskazówka:

Budowa Komputera część teoretyczna

Spersonalizowany Plan Biznesowy

Dzięki ćwiczeniom z panią Suzuki w szkole Hagukumi oraz z moją mamą nauczyłem się komunikować za pomocą pisma. Teraz umiem nawet pisać na komputerze.

Dnia udaliśmy się na wycieczkę do średniowiecznego, a zarazem nowoczesnego miasta Jawor. Wiąże się z nim bardzo wiele średniowiecznych

SCENARIUSZ ZAJĘĆ PROWADZONYCH METODĄ PRZEWODNIEGO TEKSTU

Dydaktyka Informatyki budowa i zasady działania komputera

storemore Pamięć masowa o dużej pojemności

Case study: Mobilny serwis WWW dla Kolporter

XII. Warunek wielokrotnego wyboru switch... case

WSTĘP. Budowę umiejętności w: zarządzaniu plikami; procesowaniu tekstu i tworzeniu arkuszy; uŝywaniu przeglądarek internetowych oraz World Wide Web;

Nadszedł czas na ENELOOP

Zacznijmy więc pracę z repozytorium. Pierwsza konieczna rzecz do rozpoczęcia pracy z repozytorium, to zalogowanie się w serwisie:


Poradnik opracowany przez Julitę Dąbrowską.

Strona 1 z 7

Warsztaty przygotowujące osoby bezrobotne do prowadzenia własnego

Instrukcja Instalacji

System sprzedaŝy rezerwacji

PR P E R Z E E Z N E T N A T C A JA C JA KO K RP R O P RA R C A Y C JN Y A JN ACTINA DATA MANAGER

Opis programu OpiekunNET. Historia... Architektura sieciowa

OFERTA HANDLOWA OBOWIĄZUJE W DNIACH

Rozdział 2. Konfiguracja środowiska pracy uŝytkownika

SCENARIUSZ ZAJĘĆ (wiek ucznia lat)

DESIGNER APPLICATION. powered by

TEST Z INSTRUKCJĄ I KARTĄ ODPOWIEDZI DLA UCZNIA

AUDIO / VIDEO (A 2 / B1 ) (wersja dla studenta) ROZMOWY PANI DOMU ROBERT KUDELSKI ( Pani domu, nr )

Podręcznik użytkownika programu. Ceremonia 3.1

TWORZENIE PREZENTACJI MS POWERPOINT

Punkt 2: Stwórz listę Twoich celów finansowych na kolejne 12 miesięcy

Oprogramowanie dla biznesu Numer 11 (69) Listopad 2009 JAK SZYBKO I SKUTECZNIE ZAMKNĄĆ ROK?

Celem tego projektu jest stworzenie

AKADEMIA KOMPETENCJI KLUCZOWYCH PROGRAM ROZWOJU UCZNIÓW SZKÓŁ PONADGIMNAZJALNYCH POLSKI WSCHODNIEJ PROJEKT REALIZOWANY PRZEZ:

Dobre bo tanie pamięci DDR Apacer VS GoodRAM OGr, 22 lipiec 2005, 00:00

INSTRUKCJA PROGRAMOWANIA DZWONKA KAKADU.

ROZKŁADY MATERIAŁU PRZEDMIOT ELEMENTY INFORMATYKI KLASA IV, V I VI.

Hektor i tajemnice zycia

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH KLASY I III

Budowa systemów komputerowych

12:00 1 MAJA 2015, CZWARTEK

Współpraca pracowników naukowych z parkami technologicznymi na przykładzie Finlandii - propozycja implementacji rozwiązań dla Polski

World Wide Web? rkijanka

Podstawy technologii cyfrowej i komputerów

SYSTEM LOJALNOŚCIOWY. Opis wersji PLUS programu


KOMPUTER. jaki jest, każdy widzi. Mówiąc komputer, mamy najczęściej na myśli zestaw... urządzeń podłączonych jednocześnie do jednostki centralnej.

Myślicie Państwo o inwestycji w zakup nowej obrabiarki? Najbliższe 60 sekund może dać oszczędność sporej sumy pieniędzy!

Stawiamy pierwsze kroki

Irena Sidor-Rangełow. Mnożenie i dzielenie do 100: Tabliczka mnożenia w jednym palcu

Internetowy moduł prezentacji WIZYT KLIENTA PUP do wykorzystania np. na stronie WWW. Wstęp

Piotr Tarasiński kl. II B

Marian Chwastniewski. Stowarzyszenie Twórcze i Edukacyjne Wyspa

INTERFEJ SYSTEMU MIZAR-4

Zaplanuj Twój najlepszy rok w życiu!

Czym są Casuale? Mała objętość. Prostota grafiki. Intuicyjność obsługi. Niska cena. Małe wymagania sprzętowe. Dystrybucja przez internet

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH / EDUKACJI INFORMATYCZNEJ KLAS I III

Brain Game. Wstęp. Scratch

ĆWICZENIA ŻYWIOŁ ZIEMI ŻYWIOŁ ZIEMI. Cz. III

Nowoczesny dział IT w chmurze

Cztery nowe tablety firmy ASUS. pawel100g, 19 styczeń 2011, 09:32

Rozdział II. Praca z systemem operacyjnym

z poradni pedagogicznej

Tematy lekcji informatyki klasa 4a listopad 2011

Spekulacja na rynkach finansowych. znajomość narzędzi czy siebie? Grzegorz Zalewski DM BOŚ S.A.

Wykaz osób pełniących funkcję opiekunów Warsztatów

POP 3.1. Czyli krótka historyjka w obrazkach jak poprawnie zainstalować i korzystać z programu POP

IV.3.b. Potrafisz samodzielnie dokonać podstawowej konfiguracji sieci komputerowej

Lekcja 5 - PROGRAMOWANIE NOWICJUSZ

Plan nauczania informatyki Opracował: mgr Daniel Starego

TRUDNA! ORTOGRAFIA JEST JAK ĆWICZYĆ ORTOGRAFIĘ?

Przegląd rozwiązań z oferty firmy 4D Systems

Wszystkie problemy leżą w testach. ForProgress spółka z ograniczoną odpowiedzialnością sp.k.

3 największe błędy inwestorów, które uniemożliwiają osiągnięcie sukcesu na giełdzie

Instrukcja obsługi programu. BlazeVideo HDTV Player v6

POMOC W REALIZACJI CELÓW FINANSOWYCH

Tytuł ebooka Przyjmowanie nowego wpisujesz i zadajesz styl

Transkrypt:

Prolog - ostatni dzień 24 kwietnia 1994 roku Gdy Dave Haynie ostatni raz dojeŝdŝał do kwatery głównej Commodore International, flaga była opuszczona do połowy masztu. Dave pracował przez jedenaście lat w centrali Commodore w West Chester (Pensylwania) jako inŝynier sprzętowy. Zajmował się zaawansowanymi produktami, takimi jak rewolucyjny chipset AAA, który mógł sprawić, Ŝe Amiga stałaby się ponownie najszybszą i najmocniejszą maszyną do multimediów. Ale układy AAA, tak samo jak większość projektów Commodore, zostały anulowane w drodze kolejnych redukcji kosztów, z których ostatnia obejmowała zmniejszenie zatrudnienia w fabryce z ponad tysiąca osób do niecałych trzydziestu. http://www.youtube.com/watch?v=nri7hhwirxk "Przyniosłeś kamerę ostatniego dnia, co Dave?" - zapytał zrezygnowanym głosem recepcjonista. "Taaa... CóŜ, w końcu nie będą juŝ jęczeć, Ŝe wynoszę z firmy tajemnice słuŝbowe, prawda?" - odpowiedział. Dave zaczął obchodzić z kamerą fabrykę, a jego cichy głos odbijał się echem w pustych korytarzach. "Wpadłem na to dzisiaj rano" - rzekł, odnosząc się do pomysłu sfilmowania ostatnich chwil istnienia firmy, której tak wiele zawdzięczał. "Ani trochę tego nie planowałem". Klimatyzacja dudniła głośno, gdy przemierzał magazyn za magazynem. Jeszcze dwa lata temu te ogromne pomieszczenia były zapełnione sprzętem. W samym roku 1994 Commodore sprzedało komputery i akcesoria do nich o wartości miliarda dolarów. Dzisiaj magazyny te stały kompletnie puste. Dave, kontynuując przechadzkę, udał się na piętro. "To miejsce, w którym pracowali goście od chipów", powiedział gdy kamera objęła puste stanowiska. InŜynierowie tu pracujący projektowali na stacjach roboczych CAD układy specjalizowane wykonane w technologii VLSI (układów w bardzo wielkiej skali integracji). Te chipy zawsze stanowiły serce Amigi. Pięć lat później większość komputerów korzystała z tego typu układów poprawiających prędkość wyświetlania grafiki, generowania dźwięku czy odtwarzania wideo. Amiga wprowadziła takie rozwiązania juŝ w roku 1985. "Wow, ktoś jeszcze tu jest!" - powiedział Dave, robiąc zbliŝenie na maszynę Briana Rosiera. "I wciąŝ jeszcze pracuje!" Na ekranie widać było złoŝony wykres będący wynikiem symulacji projektowanego układu. "To do mojej następnej pracy" - rzekł inŝynier z uśmiechem. Większość personelu technicznego nie musiała jej długo szukać. Dave przeszedł teraz do swojego biura. Kamera uchwyciła pustą butelkę po piwku dumnie eksponowaną na półce. "To było z okazji narodzin mojego syna" - powiedział, po czym przechodząc dookoła zarejestrował biurko zapełnione technicznymi papierzyskami. "Musiałem coś z tym zrobić" - mruknął wychodząc. "Tu było moje stanowisko pracy" - wyjaśnił, kontynuując wycieczkę. Na biurku leŝały przeróŝne Amigi, jeden Macintosh IIsi, tony sprzętu testującego oraz spory prototyp pewnej płyty drukowanej.

"A to... to jest trzy A" - powiedział Dave, a w jego głosie pobrzmiewała duma i zgorzknienie. "Przeczytałem w "Necie", Ŝe AAA nigdy nie istniało. CóŜ, oto i ono!" Wskazał banki pamięci, sloty rozszerzeń oraz inne cechy prototypu. Wielu inŝynierów Commodore korzystało z Internetu jeszcze zanim powstał World Wide Web. Tak zwany "Net" działał wyłącznie w trybie tekstowym, a korzystali z niego pracownicy naukowi, laboratoria i garstka hobbystów. Układy AAA były tematem wielu plotek, od samej zapowiedzi, poprzez serię opóźnień aŝ po ostateczne anulowanie. Byli tacy, którzy uwaŝali, Ŝe sprzęt ten nigdy nie istniał. Inni nadawali AAA mityczne właściwości, wiernie czekając na ich premierę i idącą za nią dominację rynku komputerowego. Ci sami ludzie zachowali tę wiarę przez długie lata, nawet wtedy gdy Amiga bezskutecznie próbowała parę razy podnieść się po upadłości macierzystej firmy. Ci ludzie nigdy nie wyrzekli się swoich marzeń. Inni byli bardziej pragmatyczni. "Oto i Dr. Mo!" - wykrzyknął Dave, spotykając Grega Berlina, menedŝera systemów high-endowych w Commodore International. Greg klęczał na podłodze wyciągając z komputera układy scalone i odkładając je, jeden po drugim, na obudowie tower. "Dr. Mo zajęty podkradaniem" - powiedział Greg, podnosząc głowę. Z jego twarzy moŝna było wyczytać rozbawienie, poczucie winy, smutek i zrezygnowanie jednocześnie. Westchnął. "CóŜ, tyle lat czekałem - w końcu się przełamałem. Zdecydowałem, Ŝe skoro byłem tu tak długo, to coś mi się naleŝy". Spojrzał na mały, Ŝałosny stosik i uderzyła go ta niesprawiedliwa wymiana. "Więc zabieram ze sobą parę kostek RAM-u" - dokończył. Wstęp W Amidze spełniło się marzenie. Była ona niedrogim, szybkim i elastycznym komputerem multimedialnym, który mógł zostać wykorzystany praktycznie do wszystkiego. Radziła sobie z grafiką, dźwiękiem i animacją z taką łatwością, z jaką współczesne jej inne komputery przetwarzały sam tekst. Amiga wyprzedzała swoje czasy o dobre 10 lat. Była wszystkim, co wymarzyli sobie jej projektanci. Poza jednym, dosyć istotnym problemem: świat nie do końca wiedział o jej istnieniu. Komputery klasy PC odgrywają dzisiaj kolosalną rolę w nowoczesnym społeczeństwie. Tym bardziej zaskakujące jest odkrycie, Ŝe maszyna z większością cech współczesnego PC ukazała się w 1985 roku. Niemal wszyscy, którzy nabyli i uŝywali Amig stali się jej zatwardziałymi miłośnikami. Wielu z tych ludzi z czułością wspomina czasy, gdy Amiga święciła triumfy i opłakuje utratę platformy. Część z nich, nie zwaŝając na szybkość i moc nowoczesnych PC, twierdzi, Ŝe nowym maszynom wciąŝ jeszcze brakuje dreszczyku, tego ducha, który oŝywiał ich komputer. Garstka wciąŝ jeszcze uŝywa swoich Amig, długo po tym jak pecety o porównywalnych moŝliwościach trafiły na śmieci. UŜytkownicy Amigi, jak Ŝadna inna grupa, byli i są ogromnie zafascynowani swoją platformą. Skoro więc Amiga była taka wspaniała, to dlaczego tak niewielu ludzi o niej słyszało? Na świecie moŝna znaleźć ogromne ilości podręczników na temat IBM PC i róŝnych jego klonów, a nawet sporą bibliotekę dotyczącą komputerów Apple i Macintosh. Początkom przemysłu komputerów osobistych poświęcono wiele ksiąŝek oraz filmów dokumentalnych. Kilka znanych przykładów to świetna ksiąŝka "Accidental Empires" ("Imperia z przypadku"), na bazie której powstał dokument telewizyjny - "Triumph of the Nerds" ("Triumf maniaków komputerowych") oraz znacząca praca "Fire in the Valley" ("Ogień w dolinie") i oparty na niej film telewizyjny, który HBO zatytułowało "Pirates of Silicon Valley" (w polskiej wersji: "Piraci z Krzemowej Doliny"). Prace te koncentrują się na pasjonującej opowieści o wczesnych dniach komputerów osobistych. PrzybliŜają nam takie postacie jak Bill Gates czy Steve Jobs, ludzi toczących ze

sobą otwartą wojnę, ale jednocześnie podejmujących wysiłki, by umocnić nowo powstały przemysł oraz sprawić, aby reszta świata traktowała ich powaŝnie. Znajdziemy w nich wszystko o perypetiach Microsoftu, IBM-a, Apple oraz innych firm, którym nie udało się przetrwać. Warto jednak zauwaŝyć, Ŝe Commodore czy Amiga są wspominane niezwykle rzadko, a jeśli juŝ, to pobieŝnie. Dlaczego? Moja pierwsza próba znalezienia materiałów dotyczących historii Amigi, zakończyła się fiaskiem. Efektem kolejnych, wyczerpujących poszukiwań była zaledwie garstka starych instrukcji, przewodników po oprogramowaniu i podręczników dla programistów. Nie mogłem w to uwierzyć. CzyŜby historia Amigi była aŝ tak nieciekawa? CzyŜby komputer ten był jedynie marginesem na karcie historii komputerów, nic nie wnoszącym i nie wyróŝniającym się na tle innych platform? Gdy tylko rozpocząłem badania w tym temacie, znalazłem odpowiedź, która zaskoczyła mnie duŝo bardziej niŝ istnienie komputera jako takiego. Historia Commodore oraz Amigi była o wiele ciekawsza od tej Apple czy Microsoftu. To opowieść o wizji, kunszcie technicznym, poświęceniu oraz koleŝeństwie. Jest to jednak równieŝ opowieść o oszustwie, perfidii i zdradzie. Opowieść, która w duŝej mierze nie została do końca opowiedziana. Ta seria artykułów ma na celu wyjaśnić czym była Amiga, co znaczyła dla jej projektantów i uŝytkowników oraz dlaczego, pomimo jej względnego zapomnienia i przedwczesnego upadku, miała tak wielkie znaczenie dla przemysłu komputerowego. PodąŜa ona za ludźmi, których Ŝycie odmieniło się poprzez kontakt z Amigą oraz ukazuje czym owi ludzie zajmują się dzisiaj. I wreszcie, skupia się na małej, pełnej poświęcenia grupie ludzi, którzy w dziesięć lat po bankructwie firmy Commodore dokonali wielkiej, na pozór niemoŝliwej rzeczy i stworzyli nową Amigę oraz dedykowany jej system operacyjny. Długo po tym jak większość ludzi spisała Amigę na straty, ci ludzie poświęcili swój czas, wiedzę oraz pieniądze, dąŝąc do tego celu. Wielu uzna ich wysiłek za daremny, a nawet idiotyczny. Ale dla tych, którzy rozumieją, dla tych, którzy byli na miejscu oraz Ŝyli w czasach, gdy Amiga święciła triumfy - dla nich nie wydaje się to w Ŝaden sposób idiotyczne. Ta historia jest w zasadzie o czymś jeszcze. To nie tylko opowieść o twórcy komputerów. To historia odwiecznej walki pomiędzy przeciętnością a doskonałością, między zwykłą egzystencją a wychodzeniem duŝo dalej poza oczekiwania. W wielu miejscach tej opowieści walkę tę reprezentują dwie strony: cięŝko pracujących inŝynierów-idealistów, ogarniętych gorącym pragnieniem stworzenia czegoś nowego i wspaniałego oraz niekompetentnych i często chciwych menedŝerów i członków zarządu, którzy ostatecznie zniszczyli to marzenie. Ale opowieść wykracza ponad to. W jej centrum znajdują się ludzie. Nie tylko projektanci i programiści, ale takŝe uŝytkownicy i entuzjaści, wszyscy ci, których Ŝycie odmieniła Amiga. W tym i ja, poniewaŝ równieŝ się do nich zaliczam, pomimo Ŝe spóźniłem się na imprezę o dobre dziesięć lat. Wszyscy ci ludzie mają pewną wspólną cechę. Znają moc marzeń. Marzenie (1977-1984) Jest na świecie wielu ludzi, którzy przyczynili się do powstania Amigi, ale marzenie naleŝało do tylko jednego z nich, nazwanego później ojcem Amigi - Jay'a Minera. Jay urodził się w Prescott, w stanie Arizona, 31 maja 1932 roku. Dorastał w czasach kryzysu, stąd w bardzo wczesnym wieku zainteresował się elektroniką. Studia rozpoczął na uniwersytecie w San Diego. W tym czasie wojna w Korei rozpętała się na dobre, a Jay zgłosił

się do StraŜy PrzybrzeŜnej. Jego wykształcenie oraz zainteresowania działały na jego korzyść, prowadząc go do szkoły elektroniki w Groton, w stanie Connecticut. Tam poznał swoją przyszłą Ŝonę, Caroline Poplawski. Pobrali się skromnie w 1952 roku. Zainteresowanie Jay'a elektroniką nie malało. Zabrał swoją Ŝonę do Kalifornii, gdzie wstąpił na Uniwersytet Kalifornijski w Berkeley. Tytuł inŝyniera elektroniki zdobył w 1958 roku. Później Berkeley stało się kolebką informatyki - z uczelni tej wywodzi się między innymi protokół TCP/IP, aktualny standard dla całego Internetu. Przez kolejne 10 lat Jay tułał się od firmy do firmy, wiele z nich tak naprawdę rozkręcając. Pragnienie uczestniczenia w projektowaniu na etapie fundamentów było u niego silniejsze niŝ chęć posiadania stałej posady. W świeŝo powstałych firmach tradycyjne zasady zarządzania, czy procedury są zazwyczaj puszczane mimo uszu. Ludzie, począwszy od zwykłego, szarego pracownika, aŝ po dyrektora generalnego, nie trzymają się kurczowo swojej działki, lecz po prostu robią to, co musi zostać zrobione. Takie środowisko bardzo odpowiadało Minerowi. W końcu Jay wylądował w młodziutkiej firmie zwanej Atari, która błyskawicznie awansowała z nicości do ogólnoświatowej sławy, dzięki wprowadzeniu pierwszych gier komputerowych, z bestselerową PONG na czele. Atari nie było zwykłą firmą. Jej załoŝyciel, Nolan Bushnell był dzieckiem lat sześćdziesiątych. Wierzył, Ŝe korporacje mogą być czymś więcej niŝ tylko bezdusznymi maszynami zysku. UwaŜał, Ŝe powinny być one jak rodziny, w których waŝne jest wzajemne wsparcie - nie tylko finansowe. W Atari nie obowiązywało zbyt wiele zasad i, tak długo jak wykonywałeś swoją robotę, nie miało znaczenia jakim jesteś dziwakiem. Jako ciekawostkę warto nadmienić, Ŝe jednym z pracowników Atari był Steve Jobs, który później przeniósł się, by zajmować się większymi i lepszymi rzeczami. Człowiekiem, który w połowie lat siedemdziesiątych zatrudnił Minera w Atari był Harold Lee. Stał się on później dozgonnym przyjacielem Jay'a. Powiedział kiedyś o nim "ten człowiek zawsze projektował. Nigdy nie przestawał projektować". Taka postawa, w firmach takich jak Atari, mogła przynieść wiele korzyści. Jay został głównym projektantem układów dla rewolucyjnego produktu, który miał stworzyć przemysł wart wiele miliardów dolarów. Mowa o Atari 2600, inaczej zwanym VCS (Video Computer System). Czas Atari Pokolenie graczy, które wyrosło na Sony i Nintendo moŝe nie pamiętać Atari istniejącego juŝ właściwie tylko jako logo i marka wykorzystywana przez firmę zajmującą się wydawaniem gier komputerowych. Tak naprawdę to Atari było fundamentem branŝy elektronicznej rozrywki, jaką znamy dzisiaj. VCS była pierwszą konsolą do gier o tak olbrzymiej popularności. Choć składała się z naprawdę prymitywnych części, przetrwała na rynku dłuŝej niŝ którykolwiek z jej konkurentów. Wiele z jej długowieczności jest zasługą doskonałego projektu autorstwa Jay'a Minera, który umoŝliwił programistom z zewnątrz wyciśnięcie z konsoli rzeczy, o których jej twórcom nawet się nie śniło. Sztandarowym przykładałem moŝe być tutaj gra "Chess", stworzona przez Atari. Na oryginalnym pudełku VCS widniał zrzut ekranu przedstawiający maszynę grającą w szachy, chociaŝ projektanci wiedzieli, Ŝe model 2600 nie ma wystarczającej do tego celu mocy obliczeniowej. Gdy ktoś oskarŝył Atari o wprowadzającą w błąd reklamę, programiści z firmy uświadomili sobie, Ŝe muszą jednak spróbować taką grę napisać. Udało im się osiągnąć to, co pozornie niemoŝliwe, dzięki sztuczkom programistycznym - rzecz, która w czasach Amigi miała się jeszcze wielokrotnie powtórzyć.

Po osiągnięciu tak wielkiego sukcesu z VCS-em, Jay'owi przydzielono zadanie stworzenia pierwszego w ofercie Atari komputera osobistego. W 1978 roku komputery ledwo się domowiły, a ich produkcja odbywała się w niewielkich, dziwacznych firemkach, które ledwo co opuściły garaŝe. Apple (załoŝony przez wyŝej wymienionego Steve'a Jobsa i Steve'a Woźniaka) był jednym z głównych graczy na rynku, a obok niego Tandy Radio Shack oraz Commodore (o którym opowiemy dokładnie w kolejnych częściach). Komputer, który udało się Jay'owi zbudować - Atari 400, miał swoją premierę w 1979 roku. Światło dzienne ujrzał równieŝ bardziej wydajny i wyposaŝony w lepszą klawiaturę model 800. W tym czasie większość z konkurencji produkowała niezgrabne, wielkie i cięŝkie "klocki", a generowana przez nie grafika (jeŝeli w ogóle potrafiły generować obraz) była albo monochromatyczna, albo, jak w przypadku Apple ][, ograniczona do palety ośmiu kolorów. Atari 400 i 800 potrafiły jednocześnie wyświetlać 40 kolorów oraz cechowały się układami wspomagającymi dźwięk i grafikę do takiego stopnia, Ŝe moŝliwe stało się dokładne przenoszenie na nie gier z automatów. W porównaniu z Apple ][ czy TRS-80 maszyna Atari wyglądała jakby pochodziła z przyszłości. Tak samo było parę lat później z Amigą. Jednak zarząd Atari na kilka sposobów osłabił sukces modeli 400/800. Po pierwsze, aby uniknąć współzawodnictwa z VCS, nie doceniono lub nawet w ogóle pominięto gry dla nowej platformy, tłumacząc, Ŝe komputer powinien słuŝyć do "powaŝnych" zadań. Jak na ironię, gdy firma poszukiwała następcy dla modelu 2600, skończyło się na umieszczeniu Atari 400 w mniejszej, pozbawionej klawiatury, obudowie. Co gorsze, Atari obawiało się zdradzać w jaki sposób działa ich maszyna. UwaŜali oni, Ŝe takie informacje powinny być tajemnicą handlową, dostępną wyłącznie dla programistów Atari. Niektórzy, jak bardzo znany programista John Harris, podjęli wyzwanie i zdołali poznać sposób funkcjonowania Atari wykorzystując proces podobny do inŝynierii wstecznej. Tak czy inaczej, z powodu kompletnego braku wsparcia dla deweloperów spoza Atari, sprowadzono zagładę na nowy komputer i status wschodzącej gwiazdy przemysłu nagle prysnął. Po tym jak modele 400 i 800 trafiły pod strzechy, zarząd Atari widział Jay'a przy pracy nad kolejnymi komputerami. Jednak chcieli oni, aby Jay bazował na tym samym procesorze, w który wyposaŝony był VCS oraz seria 400/800. Układ ten, 6502, był sercem wielu komputerów tamtych czasów. Ale Jay chciał wykorzystać nowy chip rodem z laboratoriów Motoroli - 68000. 68000 Procesor 68000 był marzeniem kaŝdego inŝyniera - szybki, wyprzedzający aktualną technikę o lata świetlne i łatwy do zaprogramowania. Był przy tym jednak nieprzyzwoicie drogi i wymagał więcej kości pamięci, a zarząd Atari ani myślał o wprowadzaniu na rynek droŝszych maszyn. KaŜdy, kto przyglądał się historii elektroniki wie, Ŝe w tej branŝy to, co dziś jest drogie za jakiś czas stanie się tańsze. Jay to dostrzegał i próbował forsować swój pomysł u szefostwa. Stanowczo i konsekwentnie mu odmawiano. http://pl.wikipedia.org/wiki/mc68000 W tamtym czasie Atari przechodziło zmiany i to niekoniecznie na lepsze. Gwałtowny wzrost firmy przyniósł ze sobą problemy z płynnością finansową - w rezultacie Nolan Bushnell w 1978 roku sprzedał Atari firmie Warner Communications. Początkowa rodzinna atmosfera i duch współpracy poczęły błyskawicznie zanikać. Nowy dyrektor generalny - Ray Kassar wywodzący się z przemysłu odzieŝowego, o branŝy elektronicznej wiedział bardzo niewiele. Udało mu się zrazić do siebie programistów VCS, odmawiając im tantiemów ze sprzedaŝy gier, jakie stworzyli (a które w tamtych czasach sprzedawały się w astronomicznych liczbach), a nawet porównał ich do "projektantów ręczników dla primadonny". Jego

postępowanie przyczyniło się do sporej liczby wypowiedzeń. Część z opuszczających Atari programistów załoŝyła własne firmy - jak na przykład Activision, stworzona przez Larrego Kaplana. Tak się składa, Ŝe Larry był jednym z pierwszych programistów VCS. Jay miał niesamowite wizje komputera, jaki mógłby stworzyć wykorzystując układ 68000, ale zarząd Atari po prostu nie był zainteresowany. Koniec końców Jay zniesmaczył się i odszedł z firmy z początkiem 1982 roku. Wstąpił do Zimast, małej firmy, w której tworzył układy wykorzystywane w rozrusznikach serca. Jego marzenia legły w gruzach. Jednak, jak to wiele razy bywało w krótkiej historii tej branŝy, nieprzewidziany zbieg wydarzeń sprawił, Ŝe uprzednio niemoŝliwe stało się moŝliwe. Podczas gdy technologia rozwijała się pręŝnie, ilość osób, które wydawały się ogarniać ją umysłem była raczej niewielka. Ludzi tych nie miało juŝ ograniczać krótkowzroczne zarządzanie wielkich firm. Przyszedł czas, aby wzajemnie się odnaleźli i wspólnie spełnili marzenie. Coś sprawiło, Ŝe w połowie 1982 roku Larry Kaplan podniósł słuchawkę i wykonał brzemienny w skutkach telefon do Jay'a Minera. Larry zbierał owoce sukcesu Activision, ale czuł się ograniczony tym, Ŝe tworzy gry głównie na Atari VCS. Gry wideo były w tamtych czasach gorącym tematem i wielu inwestorów chętnie wspierało startujące w tej branŝy firmy. Pewne konsorcjum z Teksasu (w skład, którego wchodziło między innymi trzech dentystów oraz baron naftowy zajmujący się równieŝ sprzedaŝą rozruszników serca - stąd znał go Jay) złoŝyło Larremu propozycję zainwestowania siedmiu milionów dolarów w nową firmę zajmującą się grami wideo. Larry natychmiast przedzwonił do Zimast i zapytał Jay'a, czy zechciałby wziąć udział w nowym przedsięwzięciu. Pomysł wyglądał następująco: Larry i Activision zajęliby się tworzeniem gier, natomiast Jay i Zimast - sprzętu, na którym miałyby one działać. W ten sposób kaŝdy mógłby zarobić. Szybko zdecydowano o nazwie dla nowej firmy. Wybrano "Hi- Toro", poniewaŝ brzmiało zarówno jak coś związanego z nowoczesną technologią jak i teksańsko. Przedsiębiorstwo potrzebowało kogoś, kto będzie wszystkim zarządzać, więc szybko zrekrutowano Davida Morse'a - wiceprezesa do spraw marketingu w firmie Tonka Toys. Trzech załoŝycieli wynajęło małe biuro w Santa Clara, w stanie Kalifornia i rozpoczęło prace nad najnowocześniejszą maszyną do gier. Mniej więcej w tym czasie Larry Kaplan zaczął mieć powaŝne wątpliwości na temat całego tego pomysłu. Jay przypuszczał, Ŝe sprawy nie szły do przodu tak szybko, jak Kaplan zakładał lub moŝe obawiał się, Ŝe w branŝy gier panuje juŝ zbytni tłok. Tak czy inaczej, pod koniec 1982 roku Larry zdecydował się opuścić firmę. Wyszło na jaw, Ŝe Nolan Bushnell z Atari złoŝył Kaplanowi bardzo hojną ofertę, która jednak później okazała się nieco mniej hojna niŝ Larry oczekiwał. Odejście Kaplana stanowiło dla początkującego przedsiębiorstwa nie lada kłopot - firma została bez szefa zespołu inŝynierów. To Larry bowiem, chociaŝ był programistą, a nie inŝynierem, zajmował się w Hi-Toro tą działką. Światło padło na Jay'a Minera. Jay zdawał sobie sprawę, Ŝe to była jego szansa. Zgodził się przejąć obowiązki głównego inŝyniera pod dwoma warunkami. Nowa maszyna miała powstać na bazie układu 68000 i mieć moŝliwość funkcjonowania jako komputer. Zrodzona jako konsola, lecz z sercem komputera Konsole do gier i komputery osobiste od strony swojego wnętrza wcale tak bardzo się nie róŝnią. Sercem jednych jak i drugich jest procesor (Apple ][, Commodore 64 i Atari 400/800

wykorzystywały procesor 6502, ten sam układ, który znalazł zastosowanie takŝe w pierwszych wersjach konsol Nintendo i Sega), umoŝliwiają podłączenie urządzeń sterujących (klawiatury i myszy do komputerów, joysticki i pady do konsol), a obraz wyświetlają na monitorze lub telewizorze. Podstawową jednak róŝnicą jest współdziałanie z uŝytkownikiem. Konsole słuŝą wyłącznie do jednego - do gier, podczas gdy komputery osobiste pozwalają na pisanie listów, przeprowadzanie kalkulacji finansowych, a nawet tworzenie własnych programów. Komputery więcej kosztują, ale równieŝ na więcej pozwalają. Nie wymagało więc wiele wysiłku i pracy, aby nowa konsola firmy Hi-Toro mogła zostać opcjonalnie rozszerzona o nowe komponenty dające w efekcie komputer z prawdziwego zdarzenia. Nie było to jednak po myśli inwestorów. Chcieli oni zarabiać pieniądze, a w tamtym okresie wpływy z rynku gier wideo miały miaŝdŝącą przewagę nad przychodami z rynku komputerów osobistych. Jay i jego koledzy postanowili więc, Ŝe ich nowy sprzęt będzie wyglądał jak konsola do gier, ale zostanie w nim sprytnie ukryta moŝliwość rozszerzenia go do pełnoprawnego komputera. Była to jedna z tych decyzji, którą obecnie moŝna określić jako niewiarygodnie proroczą. W tamtym czasie pomysł zdawał się być mało praktyczny - inwestorzy chcieli mieć konsolę do gier, nowa firma potrzebowała Jay'a Minera, a Jay chciał zaprojektować nowy komputer. Kompromis, na który zdecydowali się twórcy Amigi zadowalał wszystkich. Jednak wydarzenia, które miały nastąpić sprawiły, Ŝe ta decyzja nie była tylko korzystna, ale i niezbędna do przetrwania firmy. Krach na rynku gier wideo Załamanie się rynku gier wideo w roku 1983, tak jak większość tego typu zdarzeń, było łatwe do przewidzenia kiedy juŝ nastąpiło. Rosnąca sprzedaŝ zarówno konsol do domowego uŝytku, jak i salonowych automatów do gier, utwierdziła firmy w przekonaniu, Ŝe potencjalne zyski z tego interesu są nieograniczone. Marketingowcy z firmy Atari przechwalali się, Ŝe dosłownie mogliby "narobić do pudełka i je sprzedać". I tak właśnie robili. Na rynku było zbyt wiele firm tworzących zbyt wiele gier dla Atari VCS i innych konkurencyjnych konsol. Jakość gier zaczęła spadać, a techniczne ograniczenia pierwszej generacji maszyn do gier zaczęły dawać znać o sobie. Obchodzenie ich za pomocą sztuczek programistycznych działało tylko do czasu. Dzisiaj to zrozumiałe, Ŝe kaŝda nowa generacja konsol do gier posiada ograniczony cykl Ŝycia, a nowy sprzęt pojawia się zaraz po tym, gdy starszy nie daje sobie z czymś rady. Wtedy jednak przemysł ten był tak młody, Ŝe nie znano jeszcze sinusoidalnej krzywej obrazującej popyt na platformy do gier. Ludzie oczekiwali, Ŝe sprzedaŝ będzie rosła w nieskończoność. Sytuacja ta była podobna do tzw. bańki internetowej ("Dot-com bubble"), która zaistniała pod koniec lat 90-tych XX wieku ("Dot-com bubble" to zjawisko, którego doświadczyły spółki giełdowe działające w sektorze internetowym w latach 1995-2001. Akcje szybko zwyŝkowały, dając inwestorom szanse na duŝe zyski. Rynek jednak się nasycił, przysłowiowa "bańka" pękła, powodując, Ŝe wiele firm oszukało się próbując inwestować dalej co doprowadził do recesji - przyp. tłum.). Osiągnięto punkt, w którym początkowy entuzjazm zastąpiło szaleństwo. Ten moment moŝna dokładnie wskazać - było nim wydanie nowej gry dla Atari VCS pod koniec 1982 roku, które zbiegło się z wydaniem kinowego hitu "E.T. The Extra Terrestrial". Atari wydało miliony dolarów kupując licencję na stworzenie gry, lecz ludzie od marketingu zaŝądali, aby powstała i trafiła do sprzedaŝy w przeciągu sześciu tygodni. Dobre oprogramowanie jest jak dobre wino - musi dojrzeć. Gra, którą przygotowali programiści z firmy Atari okazała się tylko cierpkim w smaku winiaczem. Była wtórna, frustrująca i nie

oferowała zbyt wiele rozrywki. Szefowie Atari nie zdawali sobie jednak z tego sprawy. Spotęgowali swój błąd zamawiając produkcję pięciu milionów kartridŝy, czyli prawie tyle, ile było wszystkich istniejących wówczas na rynku konsol VCS. Szaleństwo jednak się na tym nie zatrzymało. Wydając grę Pac-Man, Atari wyprodukowało więcej kartridŝy niŝ istniało konsol, na których moŝna było ją uruchomić! Szef działu marketingu Atari zapytany o ten fakt udzielił odpowiedzi całkowicie oderwanej od rzeczywistości. Odrzekł, Ŝe ludzie mogliby mieć ochotę kupić dwa egzemplarze: jeden do domu, a drugi do domku w górach, gdzie spędzają wakacje! Zamiast dwóch kopii większość ludzi kupiła dokładnie zero. Atari (i w związku z nim takŝe Warner) poinformowało o duŝych stratach i zostało zmuszone do spisania na straty większości niesprzedanych, zalegających w magazynach kartridŝy. Podczas pamiętnego wydarzenia dziesiątki tysięcy egzemplarzy "E.T.", "Pac-Mana" i innych gier zostało zniszczonych i wyrzuconych na przemysłowe wysypisko śmieci. Fiasko gry "E.T." było właśnie tym momentem, w którym pękła przysłowiowa bańka. Miliony dzieci na całym świecie zdecydowało, Ŝe Atari i, co za tym idzie, wszystkie konsole do gier nie były juŝ "cool". SprzedaŜ sprzętu i gier drastycznie spadła. Nagle fundusze, przedkładane na potrzeby nowych firm tworzących gry, zniknęły. W przeciwieństwie do konsol, sprzedaŝ komputerów osobistych systematycznie rosła. Maszyny takie jak Apple ][, Commodore 64, czy nawet nowy IBM PC stawały się coraz bardziej popularne w domach. Rodzice czuli się usprawiedliwieni, Ŝe płacą więcej za narzędzie wspomagające edukację ich dziecka, podczas gdy same dzieci cieszyły się z faktu, Ŝe na tych małych komputerach teŝ mogły grać w gry. W ten sposób zrodziły się warunki do rozstrzygającego spotkania. Zdenerwowani inwestorzy firmy Hi-Toro, widząc jak na ich oczach załamuje się rynek gier wideo, z niepokojem pytali Jay'a Minera czy jest moŝliwe, aby przerobić nową konsolę na komputer osobisty z prawdziwego zdarzenia. Wyobraźcie sobie ulgę jaką musieli poczuć, gdy Jay powiedział im, Ŝe planował to juŝ od dawna! Pozostawał tylko jeden problem: nazwa firmy. PobieŜne sprawdzenie rzeczy wyjawiło, Ŝe nazwa Hi-Toro jest juŝ zarezerwowana dla pewnej japońskiej firmy oferującej usługi w zakresie koszenia trawników. Jay chciał, aby jego komputer był zarazem przyjazny jak i seksowny. Zaproponował słowo "Amiga" jako hiszpański odpowiednik przyjaciółki. Raczej chyba nie przypadkowo - w ksiąŝce telefonicznej słowo Amiga występowało przez słowem Atari! Początkowo Jay nie był jednak do końca usatysfakcjonowany nazwą. Z racji jednak, Ŝe nikt nie wpadł na coś lepszego, nazwa pozostała. Gdy wszystko było juŝ na miejscu, a gracze zajęli swoje pozycje, moŝna było rozpocząć właściwą rozgrywkę. Sen stawał się rzeczywistością. Początki Amigi Pewnego razu Jay Miner opisał uczucie jakie mu towarzyszyło w początkach firmy Amiga. Przyrównał siebie do Myszki Miki w filmie Fantasia, gdy główny bohater stworzył magiczne miotły, które pomagały mu przenosić wiadra z wodą, a następnie nie był w stanie ich powstrzymać, gdyŝ wyrwały się spod kontroli. Jay zatrudnił czterech inŝynierów, aby pomogli mu w pracach nad opracowaniem sprzętu oraz szefa zespołu projektującego oprogramowanie - Boba Pariseau. Bob szybko zatrudnił do pomocy kolejnych czterech

programistów. Młoda firma szybko stała się nieokiełznaną bestią, która pochłaniała pieniądze w niesamowitym tempie. Było to jednak konieczne. W tym przemyśle, bardziej niŝ w jakimkolwiek innym, prędkość jest najwaŝniejsza i nigdy nie ma wystarczającej ilości czasu. Rzeczy zmieniają się tak szybko, Ŝe tegoroczna nowinka techniczna, w kolejnym roku staje się przestarzała. Jedynym sposobem na poradzenie sobie z tym problemem jest skoncentrowanie duŝych nakładów ludzkiej inwencji, przy pomocy której powstanie bardzo inteligentny projekt moŝliwy do jak najszybszego przejścia przez wszystkie stadia rozwoju produktu: od projektu, przez wstępny prototyp, aŝ po produkt końcowy. Nawet ten nieelegancki, mało oryginalny i graficznie upośledzony IBM PC zaprezentowany w 1981 roku powstał w wyniku szybkiego, jednorocznego programu wdroŝeniowego. Ludzie z firmy IBM wiedzieli, Ŝe choć firma jest silna i ma zaplecze finansowe i technologiczne większe niŝ niejedno małe państwo, to nie jest odporna na presję czasu. Mała firma, jaką była Amiga, miała jeszcze większe problemy. Obok wywołującej nerwowość gonitwy mającej na celu powiększanie personelu i rozwój nowego produktu, Jay i jego zespół musieli martwić się depczącymi im po piętach większymi firmami, które wykorzystując techniki szpiegostwa przemysłowego mogły wykraść im pomysły i dzięki większemu zapleczu technologicznemu szybciej wprowadzić je na rynek. Nikt nie wiedział co Amiga Inc. kombinuje, a załoŝycielom firmy taki stan rzeczy był bardzo na rękę. Obmyślono szczegółowy, dwufazowy plan ataku zapewniający, Ŝe nikt przed Amigą nie zaprezentuje światu ich ambicjonalnych pomysłów. Na początek firma miała stworzyć wprowadzający w błąd front biznesowy. Musiało to być coś na tyle prostego, aby nie pochłonęło zbyt duŝo środków przeznaczonych na właściwą pracę, a jednocześnie nie utrudniało pracy nad właściwym produktem i nie przyniosło straty (a być moŝe nawet zysk). Firma zdecydowała się trzymać swoich korzeni związanych z przemysłem gier wideo i wyprodukować sprzęt i oprogramowanie będące dodatkiem do Atari VCS. Jednym z pierwszych produktów, obecnie rarytasem kolekcjonerskim, był Amiga Joyboard - coś na styl joysticka, przy czym gracz stał na tym lub siedział czyniąc wychyły w róŝnych kierunkach. Firma napisała takŝe kilka prostych gier wykorzystujących to urządzenie. Dotyczyły one narciarstwa oraz jazdy na deskorolce. Początkowo przychód ze sprzedaŝy tego urządzenia pomógł firmie utrzymać się na powierzchni, lecz załamanie się rynku gier wideo w 1983 roku nie omieszkało pozostawić po sobie piętna. SprzedaŜ szybko zaczęła spadać. Ta krótka historia raczkującej firmy miała swój ogromny wkład w przyszłość komputera Amiga. RJ Mical, programista piszący skomplikowane procedury, które miały oŝywić Amigę, napisał prostą grę wykorzystującą Joyboard. Powstała, aby pomóc mu się zrelaksować. Gra nazywała się "Zen Meditation", a jej celem było jak najdłuŝsze wysiedzenie w bezruchu. Gra cieszyła się duŝą popularnością w biurach Amigi. Do tego stopnia, Ŝe gdy przyszło do napisania tekstu, który miałby pojawić się w przypadku powaŝnego błędu systemowego, programista wymyślił termin "Guru Meditation Error". Istniał on w systemie przez wiele lat do czasu, gdy pewna nikomu nieznana, mało twórcza, waŝniejsza "szycha" z Commodore nakazała usunąć ten tekst, zastępując go zwrotem "Software Failure". Drugim narzędziem zmyłki szpiegostwa przemysłowego było nazewnictwo układów specjalizowanych, które zespół opracowywał dla Amigi. Dave Morse zdecydował, Ŝe od teraz, wszystkie te układy będą nosić Ŝeńskie imiona. Pomysł temu przyświecający był taki, Ŝe nikt, komu udałoby się przechwycić rozmowę telefoniczną pomiędzy ludźmi z Amigi, nie byłby w stanie domyślić się, Ŝe rozmowa jest na temat elementów komputera. Określenia, Ŝe "Agnes" ma swoje kaprysy, a "Denise" nie spełnia oczekiwań trafiły w poczucie humoru inŝynierów. Sam komputer nazwano "Lorraine" - od imienia Ŝony Dave'a.

Zwykło się mówić, Ŝe Jay Miner przewodził zespołowi, lecz prawda jest taka, Ŝe szczegóły dotyczące nowego komputera były uzgadniane podczas zespołowych spotkań odbywających się w salach podobnych do wykładowych, gdzie na ścianach wisiały białe tablice, po których moŝna było pisać. KaŜdy mógł zaproponować implementację w komputerze swojego pomysłu, a następnie grupa przedyskutowywała sprawę i decydowała co w projekcie zostawić, a z czego zrezygnować. InŜynieria to sztuka kompromisu - nie moŝesz mieć "wszystkiego co najlepsze" i zmusić tego wszystkiego do działania. Koszty, prędkość, czas potrzebny na rozwój, złoŝoność - to tylko część czynników, jakie naleŝy wziąć pod uwagę w tym bardzo waŝnym etapie konstruowania nowego komputera. Zespół Amigi osiągnął kompromis za pomocą piankowo-gumowych kijów baseballowych. Nie wiadomo kto wpadł na ten pomysł, ale piankowe kije stały się kluczowym punktem wszystkich spotkań. Ktoś rzucał pomysł i jeŝeli inni stwierdzili, Ŝe jest to pomysł głupi lub niepotrzebny, uderzali pomysłodawcę swoimi kijami po głowie. Jak mawiał Jay, "to nie bolało, lecz upokorzenie bycia zbitym kijem było nie do zniesienia". Było to bardzo zabawne i przyjacielskie, choć na swój sposób powaŝne podejście, które zdawało swój egzamin. Powoli projekt Amigi nabierał kształtów. Hold and modify Jay miał zawsze słabość do symulatorów lotu. To było coś, czego nie zarzucił do końca swojego Ŝycia. Pewnego razu kolega zabrał go na wycieczkę do firmy Link - potentata w dziedzinie symulatorów lotu dla wojska. Jay był zafascynowany realistycznymi widokami i dźwiękami. Poprzysiągł, Ŝe Amiga będzie komputerem, na którym będzie moŝliwa gra w najlepsze symulatory lotu. Z tej wyprawy wynikły dwie waŝne kwestie, które miały wpływ na projekt: blitter oraz tryb HAM. Jay juŝ wcześniej czytał w magazynach dla elektroników o blitterach i nawet uczestniczył w kursie na Uniwersytecie w Stanford, który dotyczył sposobów ich wykorzystania. Nie było to więc dla niego nic nowego. Niemniej doświadczenie związane z symulatorami lotu sprawiło, Ŝe postanowił stworzyć dla Amigi blitter najlepszy z moŝliwych. Blitter to specjalizowany układ, który w obrębie ekranu realizuje operacje bardzo szybkiego przenoszenia duŝych fragmentów grafiki bez wykorzystania mocy procesora. Wszystkie nowoczesne karty graficzne wyposaŝone są w układ, który jest zaawansowanym następcą blittera. Ponownie, Jay wyprzedził swoją epokę. Tryb HAM, będący skrótem od "Hold-and-Modify", był sposobem na uzyskanie większej liczby kolorów moŝliwych do wyświetlenia na ekranie w zakresie dostępnej pamięci wyświetlania. W tamtych czasach układy pamięci były bardzo drogie, a koszt wyświetlenia milionów kolorów jednocześnie był zbyt duŝy, nawet dla wojskowych aplikacji takich jak symulator lotu firmy Link. Zamiast więc przechowywać w pamięci wszystkie informacje dotyczące koloru kaŝdego piksela, moŝna było tak oprogramować sprzęt, aby przechowywał informacje dotyczące jednego koloru, a następnie zmieniał tylko jedną jego składową (odcień, nasycenie lub jasność) dla kaŝdego kolejnego piksela w linii. Jay zdecydował się umieścić ten charakterystyczny element w Amidze. W późniejszej fazie etapu projektowania, Jay zaczął się martwić tym, Ŝe tryb HAM był zbyt wolny i nawet poprosił głównego projektanta układów, aby usunął z nich jego obsługę. Okazało się, Ŝe zajmie to zbyt wiele czasu i pozostawi "dziurę" we wnętrzu układu. Ostatecznie Jay postanowił zachować tę cechę, a później nawet przyznał, Ŝe była to dobra decyzja. Amiga trafiła na rynek jako komputer zdolny do wyświetlenia w tym trybie 4096 kolorów. Było to duŝo więcej niŝ u konkurencji, a ponadto, w przypadku kolejnych, nowszych wersji układów, zdolni programiści potrafili uzyskać znacznie więcej kolorów. Pomimo tego,

Ŝe tryb HAM nadawał się jedynie do wyświetlania obrazów uprzednio przygotowanych, pewna firma stworzyła edytor graficzny pozwalający na pracę w tym trybie. Podobnie jak w przypadku szachów na Atari 2600, programiści ponownie pokazali, Ŝe na Amidze niemoŝliwe jest moŝliwe. Ekrany jak nigdzie indziej Kolejnym innowacyjnym pomysłem zastosowanym w Amidze był układ "copper". Zasadniczo był to specjalny procesor odpowiedzialny za bezpośrednie przekształcanie obrazu. Posiadał tylko trzy instrukcje, lecz był w stanie w dowolnym momencie uzyskać bezpośredni dostęp do którejkolwiek z części kaŝdego innego układu. Co więcej, potrafił wykonywać niesamowite sztuczki w ułamku sekundy - czasie, który potrzebny był monitorowi na odświeŝenie ekranu. To pozwalało na uzyskanie efektu niedostępnego na Ŝadnym innym komputerze: moŝliwości przeglądania w tym samym czasie wielu róŝnych ekranów, otwartych w róŝnych rozdzielczościach. "Ściągane" ekrany zadziwiały kaŝdego, kto je zobaczył. Nowoczesne komputery potrafią otwierać róŝne ekrany w róŝnych rozdzielczościach (na przykład, otworzyć ekran gry na pełnym ekranie w niŝszej rozdzielczości niŝ pulpit celem uzyskania większej liczby klatek na sekundę), ale moŝna się pomiędzy nimi tylko przełączać. Nie jest moŝliwe ich wyświetlenie w tym samym czasie na jednym ekranie. Cały projekt zamknął się w trzech współgrających ze sobą układach nazwanych Agnes, Denise i Paula. Układ Agnes odpowiedzialny był za bezpośredni dostęp do pamięci oraz zawierał układy blitter i copper. Denise brał udział w wyświetlaniu oraz obsługiwał "sprite'y" czy teŝ, jak kto woli, obiekty graficzne, które mogły być wyświetlane i przemieszczane po tle bez potrzeby ich odrysowywania. Ostatnim układem była Paula odpowiedzialna za generowanie dźwięku przy wykorzystaniu sampli oraz odtwarzania dźwięku w czterech kanałach jednocześnie: dwóch w lewym kanale stereo i dwóch w prawym kanale stereo. Minęło wiele lat zanim inne komputery osiągnęły taką moŝliwość. Układ Paula zajmował się takŝe kontrolą pracy stacji dyskietek. Opisane układy uformowały rdzeń tego, co zwykło określać się mianem "układów specjalizowanych" Amigi. Wówczas, poza papierem, jeszcze nie istniały. Programiści byli gotowi rozpocząć pisanie programów z wykorzystaniem ich moŝliwości, lecz sprzętowcy potrzebowali sposobu na to, aby bez konieczności ich masowej produkcji, sprawdzić, czy te układy naprawdę działają. Ponadto, system operacyjny nie mógł być w pełni przetestowany bez prawdziwego sprzętu, na którym miałby działać. Pierwowzór sprzętu Nowoczesne układy scalone projektuje się przy pomocy potęŝnych stacji roboczych i kosztownych programów do symulacji. Na taki luksus nie mogła sobie pozwolić raczkująca firma Amiga. Zamiast tego zbudowano ręcznie olbrzymie repliki obwodów krzemowych na podobnych do plastra miodu płytkach połączeniowych (zwanych takŝe testowymi, czy stykowymi - przyp. tłum.). Płytki takie po dziś dzień słuŝą hobbystom pragnącym szybko złoŝyć i przetestować proste układy. Działają one w dość prosty sposób: na sporej siatce wykonanej z plastiku rozłoŝone są miniaturowe metalowe gniazdka. Krótkie, pionowe rzędy owych gniazdek są ze sobą zespolone w niŝszej warstwie płytki, dzięki czemu moŝna do nich przyłączyć wiele wtyczek. Krótkie odcinki drutu przycina się i przygina w ten sposób, aby ich odizolowane końce w całości mieściły się w otworach płytki. Do ich rozstawu pasują równieŝ nóŝki prostych układów logicznych (słuŝących na przykład do dodawania, czy porównywania ze sobą dwóch niewielkich liczb w systemie dwójkowym).

Nikt wcześniej nie projektował komputera w ten sposób. Większość z nich (jak na przykład IBM PC, czy Apple ][) nie posiadała układów specjalizowanych, a jedynie prostą płytę główną, określającą połączenia między procesorem, kośćmi pamięci, magistralą wejścia/wyjścia i wyświetlaczem. Takie płyty moŝna było zaprojektować na papierze i nanieść na płytę drukowaną w postaci nadruku, a następnie zapełnić gotowymi juŝ układami. Niektóre komputery zostały wykonane ręcznie przez pojedynczego człowieka (jak to było w przypadku Steve'a Wozniaka i komputera Apple ][). W przypadku Amigi było zupełnie inaczej. NajbliŜsze jej były (pod względem filozofii projektowania) ówczesne minikomputery - DEC PDP-11, VAX, czy Data General Eagle - maszyny wielkości lodówki. Do ich projektów i prototypów grupa uzdolnionych inŝynierów wykorzystała gigantyczne płytki testowe. KaŜdy z tych komputerów był inny i kaŝdy musiał zostać zaprojektowany "od zera". Choć, by oddać sprawiedliwość konstruktorom minikomputerów, musieli oni równieŝ zaprojektować sam procesor - zadanie trudne samo w sobie! Wspomniane minikomputery sprzedawano za setki tysięcy dolarów, dzięki czemu moŝna było zapłacić wynagrodzenia budującym je inŝynierom. Zespół Amigi musiał zrobić to samo co oni, jednak na potrzeby komputera, którego cena nie przekraczała ostatecznie dwóch tysięcy dolarów. Komputer posiadał trzy układy specjalizowane. Na kaŝdy z nich potrzebne było osiem płytek wielkości około 1 m na 50 cm, ułoŝonych promieniście w kształcie walca w taki sposób, Ŝe wszystkie druty z uziemieniem biegły przez środek. Na kaŝdej płytce znajdowało się około trzystu układów logicznych MSI (w sumie około 7200) oraz koszmarna ilość kabli łączących. Stworzenie tego labiryntu i wyszukiwanie w nim usterek było zadaniem arcytrudnym i nierzadko stresującym. Druty moŝna było poruszyć, luzując połączenia. NieuwaŜny ruch śrubokrętem mógł wypiąć dziesiątki kabli, niwecząc wysiłek wielu dni, a urywek przeciętego drutu mógł wpaść niepostrzeŝenie w sam środek gmatwaniny i spowodować losowe, niewyjaśnione błędy. Jay jednak nie pozwalał na to, by nim, czy jego współpracownikami zawładnął stres. W biurach Amigi panował spokojny i zrelaksowany nastrój. Póki tylko wykonywano załoŝone prace, ani Jay, ani Dave Morse nie przejmowali się tym, w co pracownicy się ubierali, czy jak się zachowywali. Miner przynosił do pracy swojego ukochanego psa, imieniem Mitchy, który miał swoje miejsce przy biurku i własny identyfikator. Jay włączał swojego psa równieŝ w proces projektowania. Czasami przy tworzeniu złoŝonego obwodu logicznego stajemy przed pytaniem, w którą stronę powinien iść układ. Wyboru moŝna dokonać na podstawie odczucia estetycznego, czy intuicji, ale trudno odpędzić od siebie myśl, Ŝe nie naleŝy zdawać się na ślepy los. W takich przypadkach Jay spoglądał na Mitchy'ego, decydując, na podstawie jego zachowania, co naleŝy zrobić. Układy specjalizowane komputera z wolna zaczęły nabierać kształtu. W połączeniu z procesorem Motorola 68000 odwzorowywały dokładnie, choć wolniej niŝ produkt ostateczny, działanie komputera. Ale ten, choćby nie wiadomo jak zaawansowany, bez oprogramowania jest zaledwie wielkim, bezuŝytecznym stosem układów elektronicznych. Stawianie poprzeczki systemowi operacyjnemu Wszystkie komputery, od pierwszych elektronicznych kalkulatorów poczynając, wymagają jakiegoś "głównego programu kontrolnego", zajmującego się prostymi zadaniami w stylu uruchamiania programów, zarządzania środowiskiem uŝytkownika, kontaktem z urządzeniami peryferyjnymi (na przykład dyskiem twardym, czy stacją dyskietek) oraz kontrolą wyświetlania obrazu. Taki program nazywany jest systemem operacyjnym. U

większości współczesnych Amidze komputerów jest on bardzo prosty i moŝe wykonywać tylko jedną rzecz na raz. Jay znał się na architekturze sprzętowej, więc nie wniósł wiele do działki systemu Amigi. Wiedział jednak, Ŝe chciałby, aby jego komputer był bardziej zaawansowany niŝ typowy sprzęt tamtych czasów działający pod kontrolą tak prymitywnych systemów jak AppleDOS i MS-DOS. Wynajęty jako główny programista Bob Pariseau nie miał powiązań z mikrokomputerami. Pracował wcześniej w firmie Tandem, produkującej masywne komputery, które wykorzystywano (i do dziś wykorzystuje się) w bankowości. Bob przyzwyczajony był do maszyn o wielkiej mocy, potrafiących radzić sobie jednocześnie z wieloma zadaniami i transakcjami. Nie widział powodu, dla którego mikrokomputery nie miałyby robić tego samego. W tamtych latach Ŝaden komputer osobisty nie radził sobie z wielozadaniowością. UwaŜano powszechnie, Ŝe niewielka pojemność pamięci i niskie taktowanie procesora ówczesnych konstrukcji uniemoŝliwia multitasking. Bob podjął jednak wyzwanie i wynajął osoby, które podzielały jego wizję. Czterech pracowników, których przyjął jako pierwszych, stało się później Ŝywymi legendami na poletku tworzenia oprogramowania. Byli to: RJ Mical, Carl Sassenrath, Dale Luck i Dave Needle. Rozmowa kwalifikacyjna z Carlem trwała najkrócej. Bob zapytał, jak wyobraŝa sobie swoją wymarzoną pracę, a Sassenrath odpowiedział: "Projektowanie wielozadaniowego systemu operacyjnego", na co został natychmiast przyjęty. Carl Sassenrath pracował wcześniej w firmie Hewlett-Packard, gdzie zajmował się kolejną odsłoną wielozadaniowego systemu operacyjnego dla wydziału serwerów. Oto co powiedział: "W HP podobało mi się to, Ŝe tam naprawdę wierzyli w innowacyjność. Mogłem sobie kupować do woli ksiąŝki i publikacje... Udało mi się więc przeanalizować wszystko, co kiedykolwiek napisano o systemach operacyjnych. Utrzymywałem równieŝ kontakty z pracownikami Xerox PARC, a takŝe z uniwersytetami Berkeley, MIT i Stanford, aby mieć pojęcie nad czym pracują." "W latach 1981-82 poznałem systemy CP/M oraz MS-DOS i stwierdziłem, Ŝe zostały kiepsko zaprojektowane. Zacząłem więc zastanawiać się jak zrobiłbym to ja, jeszcze zanim trafiłem do Amigi." System operacyjny Amigi miał zatem być z załoŝenia wielozadaniowy, a tego typu projekt, oparty na części pomysłów Carla, akademiccy badacze systemów operacyjnych nazwali później mikrokernelem. Carl wynalazł go zanim ktokolwiek nadał mu nazwę. Kernel (jądro systemu) miał być mały, szybki i zdolny do wykonywania wielu zadań jednocześnie. Cechy te miały później przeniknąć do pozostałych systemów. Decyzja o napisaniu wielozadaniowego kernela miała znaczący wpływ na zachowanie się komputera, a efekty widać po dziś dzień. PoniewaŜ dominujące na rynku komputery PC nie osiągnęły wielozadaniowości przed rokiem 1995 (z ukazaniem się Windows 95), a Macintosh - przed 2001 (dzięki OS X), na tych platformach wychowało się, nie mając o niej pojęcia i nie rozumiejąc efektów wielozadaniowości, całe pokolenie programistów. Z kolei w przypadku Amigi posiadającej tę cechę od początku, nastawienie uŝytkowników i deweloperów było inne: uŝytkownik nigdy nie powinien czekać na komputer. W rezultacie programy stworzone dla Amigi dają uŝytkownikowi odmienne wraŝenie - jakby reagowały Ŝywiej niŝ te, które napisano na inne platformy. Dodanie GUI

W tym czasie podjęto jeszcze jedną brzemienną w skutkach decyzję dotyczącą projektu komputera: aby był on wyposaŝony w graficzny interfejs uŝytkownika. Większość maszyn z tamtego okresu kontrolowało się za pomocą linii poleceń - aby uruchomić program, uŝytkownik musiał wpisać jego nazwę. Aby przeprowadzić operację przeniesienia plików, czy inne typowe zadania, naleŝało wprowadzić cały ciąg komend. Pomysł graficznego interfejsu uŝytkownika nie był nowy. Większość jego moŝliwości zaprezentował w roku 1968 Douglas Engelbart. Miało to miejsce podczas prezentacji pierwszej myszy komputerowej. Z kolei naukowcy z Xerox PARC stworzyli jego działające modele w połowie lat siedemdziesiątych. W początkach lat osiemdziesiątych wydawało się, Ŝe wszyscy chcą załapać się na pomysł GUI, choć problematycznym stało się rozwijanie go na prymitywnych wówczas komputerach. W 1981 roku Xerox zaprezentował komputer Star, jednak kosztował on 17000 dolarów, a sprzedawał się kiepsko, słuŝąc głównie jako inspiracja dla innych firm. Wersja firmy Apple, komputer Lisa, pojawiła się w roku 1983. Komputer kosztował 10000 dolarów i sprzedawał się równie kiepsko. Najwyraźniej rynek komputerów osobistych był wraŝliwy na ceny, nawet gdy chodziło o sprzęt z zaawansowanymi moŝliwościami. Firma Apple rozwiązała tę kwestię tworząc "odchudzoną" wersję komputera. DuŜy ekran zastąpiono monochromatycznym, dziewięciocalowym monitorkiem, a zamiast dwóch stacji dyskietek nowy sprzęt posiadał jedną. Maszyna nie posiadała równieŝ Ŝadnych układów specjalizowanych, mogących przyspieszyć obróbkę grafiki i dźwięku. Z podstawowego modelu usunięto tyle rozwiązań sprzętowych, ile się dało, włączając w to pamięć - system operacyjny musiał zostać specjalnie przepisany, aby zmieścił się w zaledwie 128 kilobajtach pamięci RAM. W tej okrojonej wersji, nie potrafił on nawet przełączać się pomiędzy zapauzowanymi zadaniami - moŝna było uruchomić na raz tylko jeden program. To właśnie był Macintosh - przedstawiony światu w dramatyczny sposób przez Steve'a Jobsa w styczniu 1984 roku. Wielu ludzi tego nie pamięta, ale komputer ten początkowo wcale nie odniósł sukcesu - w pierwszym roku sprzedawał się jeszcze nieźle, ale w 1985 sprzedaŝ znacznie spadła. Okazało się, Ŝe taka wersja komputera nie nadaje się zbytnio do uŝytku. Wbudowany procesor tekstu ograniczał długość dokumentu do zaledwie ośmiu stron, a pojedynczy napęd FDD w połączeniu z mizerną objętością pamięci sprawiał, Ŝe tworzenie kopii zapasowej wymagało serii uciąŝliwych zmian dyskietek. Grupa tworząca system operacyjny dla Amigi myślała zupełnie inaczej. Skoro sprzętowcy nie szli na kompromis, aby ograniczając moŝliwości komputera obniŝyć jego koszty, czemu programiści mieliby to robić? Jednym z trudniejszych etapów pisania graficznego interfejsu uŝytkownika jest projektowanie niskopoziomowe - tworzenie API, czyli interfejsu programowania aplikacji (Application Programming Interface), z którego będą później korzystać programiści, aby tworzyć nowe okna, menu i inne obiekty w systemie. API naleŝy napisać poprawnie juŝ za pierwszym razem, poniewaŝ gdy juŝ się rozpowszechni, kaŝda jego zmiana spowoduje kłopoty z działaniem juŝ napisanych programów. Błędy i nietrafione rozwiązania oryginalnego API będą prześladować programistów całymi latami. RJ Mical, programista który wymyślił grę "Zen Meditation", wziął to zadanie na siebie. Według Jay'a Minera zamknął się on w biurze na trzy tygodnie, wychodząc tylko po to, by zapytać Carla Sassenratha o porty sygnałowe. API będące wynikiem jego pracy nosiło nazwę Intuition, co jest jak najbardziej adekwatną nazwą. Programiści uwielbiali je, bo było uporządkowane i łatwe do opanowania. Dla porównania, API systemu Windows zwane Win16 (później zaś - Win32), napisał cały zespół programistów, a powstały w ten sposób galimatias znienawidziło wielu twórców oprogramowania.

Praca przez 90 godzin w tygodniu RJ Mical wspomina jak wyglądały tamte zapracowane dni: "Pracowaliśmy z olbrzymią pasją - najmilej wspominam to, jak bardzo dbaliśmy o kaŝdy szczegół. Musieliśmy sobie coś udowodnić... Prawdziwą miłość do projektu. Tworzyliśmy pewnego rodzaju rodzinę." Podobnie jak w przypadku początków firmy Atari, ludzie nie oceniali siebie nawzajem na podstawie wyglądu, czy dziwacznego zachowania, lecz po tym, jak radzili sobie ze swoimi zadaniami. Dale Luck, jeden z programistów systemu, wyglądem przypominał hipisa, a co poniektórzy męŝczyźni przychodzili do pracy ubrani w fioletowe rajstopy i róŝowe bambosze. "Nie zwracałem uwagi na wygląd, waŝna była dobrze wykonana robota" - brzmiała filozofia Minera. Zespół stanowił teraz rodzinę, ale rodzinę szczęśliwą, zjednoczoną ochotą zbudowania maszyny tak dobrej, jak się tylko da. Czemu wszyscy ci ludzie zechcieli pracować tak cięŝko i spędzić wiele (czasem zarwanych) nocy tylko po to, aby stworzyć komputer? Takie, a nawet większe oddanie pracowników branŝy technologicznej stanowi normę, od kiedy dolina krzemowa zyskała swoją nazwę. Mieszczące się w niej przedsiębiorstwa często pozbawiają swoich pracowników naleŝnej nagrody za wyrabianie setek nadgodzin w kaŝdym miesiącu. MenedŜerowie z innych branŝ muszą przyglądać się ze zdziwieniem i zachodzić w głowę, dlaczego nie potrafią zmotywować swoich pracowników do takiego wysiłku. Odpowiedź częściowo leŝy w ekstremalnych, niemal autystycznych poziomach koncentracji, które osiągają inŝynierowie sprzętu i oprogramowania, pracujący z maksymalną wydajnością. Gdy pracownik "wchodzi w trans" często przyziemne obowiązki, takie jak posiłek, sen, czy higiena osobista odsuwane są na drugi plan. Myślę jednak, Ŝe to tylko część wyjaśnienia. Pracownicy małych firm komputerowych mają pozycję, o której inni inŝynierowie nawet nie mogą pomarzyć. Podejmują doniosłe decyzje, o daleko sięgających dla całego przemysłu efektach. Nierzadko równieŝ wcielają w Ŝycie technikę, czy pomysł, które w znaczącym stopniu zmieniają sposób, w jaki ludzie współdziałają z komputerami. Działa to na zwykłego pracownika jak narkotyk - sprawia, Ŝe wykonywana praca nas fascynuje, a to z kolei daje siłę, by osiągać więcej i pracować szybciej niŝ zakładaliśmy. Trzytygodniowy maraton RJ Micala przy tworzeniu Intuition to jeden z przykładów takiego zachowania. Historia Amigi zna jednak wiele innych. Pracownicy firmy Amiga Inc. bardzo tej energii i pasji potrzebowali. Szybko zbliŝał się bowiem nieprzekraczalny termin. Targi Consumer Electronics Show (w skrócie CES) odbywały się w styczniu 1984 roku. Styczniowe CES i wykupienie Amigi Od czasu swojej premiery w roku 1967 targi CES znacznie się rozwinęły. Pierwsza impreza z tego cyklu odbyła się w Nowym Jorku, przyciągając dwustu wystawców i 17,5 tysiąca zwiedzających. Pośród produktów, jakie zadebiutowały na CES, znajdziemy między innymi magnetowid (1970), kamkorder (kamera z funkcją odtwarzania filmu - rok 1981), czy odtwarzacz płyt kompaktowych (równieŝ 1981). Targi CES były równieŝ domem świeŝo powstałego przemysłu gier wideo, który doczekał się swojej własnej wystawy (E3) dopiero w roku 1995. Firmie nie zostało wiele pieniędzy na opłacenie przesyłki prototypu na targi. Zrozumiała wydaje się równieŝ nerwowość inŝynierów w kwestii przesyłania tak delikatnego urządzenia za pomocą firmy kurierskiej. Rozwiązaniem okazało się wykupienie przez RJ Micala i Dale'a

Lucka dodatkowego miejsca w samolocie, pomiędzy ich fotelami i opatulenie młodziutkiej Amigi poduszkami dla dodatkowej amortyzacji. Zgodnie z regulacjami linii lotniczych, dodatkowy "pasaŝer" musiał mieć bilet imienny. Lorraine przybrała więc pseudonim "Joe Pillow" (z ang. pillow - poduszka), a inŝynierowie narysowali na przedniej poduszce uśmiechniętą twarz, a nawet zawiązali jej krawat. Niestety, próba wyłudzenia dodatkowego posiłku dla pana Pillowa spełzła na niczym - obsługa odmówiła karmienia i tak juŝ wypchanego pasaŝera. Styczniowa edycja targów CES w 1984 roku była dla inŝynierów z Amigi zarazem ekscytującym jak i wyczerpującym przeŝyciem. Firma wynajęła niewielkie stoisko w zachodniej hali, w obrębie którego znajdowała się zamknięta przestrzeń, mająca słuŝyć do prezentacji "tajnej broni" - komputera Lorraine. Do sanktuarium wchodziło się przez strzeŝone drzwi, a w środku moŝna było nareszcie zobaczyć masywne układy wykonane na płytkach stykowych, znajdujące się pośrodku niewielkiego, osłoniętego wokół zasłonką, stołu. Co bardziej sceptyczni klienci po zakończeniu prezentacji często zaglądali pod zasłonkę, szukając tam "prawdziwego komputera". Jako, Ŝe system operacyjny i inne programy były jeszcze dalekie od ukończenia, RJ Mical i Dale Luck pracowali całą noc, aby stworzyć oprogramowanie demonstrujące nieprawdopodobne moŝliwości układów. Pierwsze demo, jakie udało im się stworzyć, nosiło nazwę Boing. Przedstawiało pokaźną, obracającą się kulę w biało-czerwoną kratkę, odbijającą się i rzucającą cień na siatkę, znajdującą się w tle. Podczas kaŝdego odbicia od krawędzi ekranu, dało się słyszeć odgrywany w stereo dźwięk uderzenia. Zsamplował go Bob Pariseau, uderzając o drzwi garaŝu jednym ze słynnych piankowych kijów bejsbolowych. Boing Ball miał stać się później prawdziwą ikoną i symbolem Amigi. http://www.youtube.com/watch?v=-ga41edxw3a&feature=related Styczniowe CES były dla zespołu Amigi wielkim sukcesem. Firma zademonstrowała jeszcze aktualne prototypy układów wykonanych juŝ w technologii krzemowej na czerwcowym CES w Chicago, ale fundusze kurczyły się w zastraszającym tempie. Dyrektor generalny, Dave Morse, zaprezentował komputer licznym firmom, wliczając w to Sony, Hewlett-Packard, Philips, Apple i Silicon Graphics, ale zainteresowanie wykazało jedynie Atari, poŝyczając walczącej o przetrwanie firmie 500 tysięcy dolarów, co ustalono w trakcie toczących się w bólach negocjacji wykupu. Zgodnie z treścią umowy, Amiga musiała oddać rzeczoną kwotę do końca czerwca. W przeciwnym wypadku, Atari stawało się posiadaczem wszystkich naleŝących do firmy technologii. "To było głupie z naszej strony zgadzać się na takie warunki, ale nie mieliśmy wyboru" - mówił Jay Miner, który juŝ drugi raz zastawił pod hipotekę własny dom, aby utrzymać firmę. Na całe szczęście (lub nieszczęście, w zaleŝności od Waszych wyobraŝeń historii alternatywnych) dla Amigi, w ostatniej minucie zgłosiła się firma Commodore, posiadająca własny plan wykupu. UŜyczyła ona Amidze owych brakujących 500 tysięcy, aby spłacić Atari i, po krótkim namyśle czy za cztery miliony dolarów nie zakupić praw do uŝywania układów specjalizowanych, ostatecznie wykupiła całą firmę za 24 miliony dolarów. Amiga została ocalona, ale teraz stanowiła własność Commodore. Deus ex machina Commodore Firma, która w 1984 roku wybawiła Amigę z opresji była dziełem jednego człowieka. Idek Tramielski, urodził się w 1928 roku w Polsce. Podczas wojny znalazł się w hitlerowskim obozie koncentracyjnym, skąd został wyzwolony przez armię amerykańską. OŜenił się z

poznaną w obozie Heleną Goldgrub, z którą następnie wyemigrował do Stanów Zjednoczonych. Tam zmienił nazwisko na Jack Tramiel. Jack wstąpił do wojska w 1948 roku, gdzie słuŝył w wydziale naprawy wyposaŝenia. Odbył dwie kolejki słuŝby w Korei, po czym wystąpił z armii. Jakiś czas pracował w małej firmie naprawiającej maszyny do pisania, a następnie, w 1955 roku, przeniósł się wraz z Ŝoną do Kanady. Tam załoŝyli własne przedsiębiorstwo produkujące maszyny do pisania. Jack chciał nadać mu nazwę kojarzącą się z wojskiem, ale "General" i "Admiral" były juŝ zajęte, więc, zainspirowany napisem na przejeŝdŝającym samochodzie, zdecydował się na Commodore. Firma szybko się rozrastała, a w 1962 roku zadebiutowała na giełdzie. Została jednak zamieszana w skandal finansowy, co groziło upadkiem. Jackowi udało się jednak przetrwać i nie zamierzał się poddawać. Namówił do współpracy finansistę, Irvinga Goulda. Ten zakupił sporą część akcji Commodore i wprowadził firmę na nowe tereny. Kiedy rynek maszyn do pisania zaczęły przejmować niedrogie maszyny z Japonii, Commodore zajęło się sprzedaŝą kalkulatorów. Gdy i tutaj pojawiły się tańsze, japońskie, czy amerykańskie (Texas Instruments) odpowiedniki, Jack zorientował się, Ŝe aby przetrwać wojnę cenową, musi kontrolować rynek potrzebnych do produkcji kalkulatorów układów elektronicznych. W roku 1976 wykupił firmę MOS Technologies, która onegdaj oddzieliła się od Motoroli i w której powstał legendarny mikroprocesor 6502 wykorzystany między innymi w Apple II, wielu konsolach do gier, czy komputerach z serii Atari 400/800. Wykupienie firmy MOS wprowadziło Commodore na rynek komputerów. Pierwszym z nich był PET, następnie niedrogi VIC 20, aŝ w końcu, w 1982 roku firma zaprezentowała najlepiej sprzedający się komputer osobisty wszech czasów: Commodore 64. To było prawdziwe mocne uderzenie. Maszyna sprzedała się w łącznej ilości 22 milionów egzemplarzy i ugruntowała pozycję Commodore jako jednego z głównych graczy na gwałtownie rozrastającym się rynku producentów komputerów. Jednak wewnątrz firmy nie wszystko wyglądało tak pięknie. Jack był zdecydowany nie tylko konkurować z innymi firmami komputerowymi, ale je zniszczyć. Jego mottem było: "Biznes to wojna", ale chociaŝ wojna cenowa, którą rozpoczął pozwoliła na pozbycie się kilku konkurentów (wliczając w to firmę Texas Instruments, która wycofała się z rynku komputerów w październiku 1983 roku), taka polityka ograniczała zyski Commodore. Tramiel często spierał się z Gouldem w kwestiach pieniędzy - finansista chciał, aby Jack prowadził biznes bez dodatkowych środków finansowych, ten z kolei domagał się więcej gotówki, by obniŝyć koszty i zniszczyć resztę konkurentów. "Sprzedajemy komputery dla mas, a nie dla wyŝszych sfer" - powiedział kiedyś, zwracając uwagę na róŝnicę cenową pomiędzy Commodore 64 i maszynami Apple, czy IBM, kosztującymi tysiące dolarów. Zakończyło się to, jak to zwykle przy walce z finansistami bywa, zwycięstwem tych drugich. Decyzją rady nadzorczej Jack Tramiel został zmuszony do opuszczenia swojej firmy pod koniec 1983 roku. Decyzja ta miała olbrzymie znaczenie dla raczkującej firmy Amiga, poniewaŝ Tramiel nie sprzedał skóry tanio. Jack Tramiel bardziej niŝ ktokolwiek znał się na zatargach i konfliktach. Jego twardogłowy sposób zarządzania firmą zyskał mu wrogów, ale równieŝ lojalnych przyjaciół. Wielu z kluczowych pracowników Commodore opuściło firmę razem z nim, a następnie dołączyło do Tramiela w jego kolejnych przedsięwzięciach. Z kolei jego skłonność do angaŝowania się w

coraz to inne projekty okazała się niezwykle korzystna przy przejściu z PET na VIC-20, a następnie Commodore 64, ale z drugiej strony - stawała się zgubna, gdy nie trafione projekty ich następców (jak było w przypadku Plus/4) zawiodły na rynku. Nie będzie więc niespodzianką stwierdzenie, Ŝe odejście Tramiela z Commodore zarazem zbawiło i zgubiło Amigę. Zanim jeszcze Tramiel opuścił firmę, Commodore, co prawda bez większego zaangaŝowania, prowadziło rozmowy dotyczące wykupu walczącej o przetrwanie firmy Amiga Inc. Nic z nich jednak nie wynikało. Z kolei Atari pracowało nad nowym komputerem oraz konsolą do gier i chciało zdobyć zaprojektowany przez ludzi z Amigi chipset. Ich początkową ofertą było 3 dolary za akcję, lecz cena stale spadała. Kiedy doszła do 98 centów za akcję, obie strony zrezygnowały z negocjacji. W tym momencie Atari "poŝyczyło" Amidze 500000 dolarów, by mogła jeszcze przez kilka miesięcy funkcjonować. Tę śmiercionośną ofertę przygotował nikt inny, lecz Jack Tramiel, któremu udało się odkupić wydział komputerów firmy Atari po tym, jak wyrzucono go z Commodore. Po kryzysie rynku gier wideo z 1983 roku, partnerska firma Atari - Warner Communications - postanowiła pozbyć się jej wydziałów komputerów i konsoli domowych (zostawiając dla siebie wydział automatów do gier, który wciąŝ dobrze prosperował), co pozwoliło Tramielowi zawrzeć spektakularną i wyjątkowo korzystną umowę kupna wydziału komputerów Atari. Gdy Jack opuścił firmę Commodore i przeniósł się do Atari, akcje jego dawnej firmy zaczęły spadać, natomiast tej drugiej - zyskały na wartości. Inwestujący uznali bowiem (zresztą słusznie), Ŝe to Tramiel stał za sukcesem Commodore. W ślad za byłym właścicielem, z poprzedniej firmy do Atari powędrowało wielu inŝynierów, co sprawiło, Ŝe Commodore pozwało firmę Atari do sądu za kradzieŝ danych objętych tajemnicą handlową (Tramiel odpowiedział w swoim stylu - pozwem zwrotnym. Obie sprawy skończyły się ostatecznie poza sądem). Aby podjąć współzawodnictwo z Tramielem i uzupełnić braki zdolnych inŝynierów, Commodore zdecydowało się wykupić firmę Amiga w całości. Utrzymanie oryginalnego zespołu twórców Amigi w całości ocaliło komputer takim, jakim go sobie Jay Miner i jego współpracownicy wymarzyli. Sprawiło to jednak, Ŝe wzrosła u Tramiela determinacja, by wziąć odwet na Commodore. Zemsta ta miała nadejść w postaci Atari ST - czasem nazywanego Jackintoshem, którego przygotowywano błyskawicznie, by współzawodniczyć z Amigą. Gdyby Jack nigdy nie opuścił Commodore, komputery z serii Atari mogłyby popaść w zapomnienie po tym, jak Warner postanowił pozbyć się firmy. Stało się jednak inaczej i nieustająca konkurencja pomiędzy Amigą i Atari miała nakręcać się z czasem, ze szkodą dla obydwu platform. Zamiast przeznaczyć dostępne środki na szukanie dla siebie miejsca w świecie coraz bardziej zdominowanym przez IBM PC, dwie firmy topiły je w prowadzeniu wojen między sobą. Na tym jednak etapie zespół Amigi, teraz w całości stanowiący własność Commodore, miał tylko jedno na głowie: ukończenie swojego komputera. Finalizowanie projektu Olbrzymią zaletą bycia częścią wielkiej firmy komputerowej był fakt, Ŝe (przynajmniej chwilowo) zespół Amigi nie musiał martwić się o pieniądze. Siedzibę zespołu przeniesiono do przestronnego, wynajętego lokalu w Los Gatos, w Kalifornii. Wynajęto więcej inŝynierów, a kaŝdy z dziesięcioosobowej ekipy rozwijającej oprogramowanie miał teraz do dyspozycji, zamiast wspólnej dla wszystkich stacji roboczej Sage, własne komputery SUN.

Napływ środków finansowych umoŝliwił powstanie Amigi, ale ekipa prowadziła wciąŝ wyścig z czasem, by zdąŝyć nim konkurencja przejmie rynek. Część sprzętowa, z wyjątkiem kilku poprawek była juŝ niemalŝe gotowa, jednak oprogramowanie (jak to zwykle w przypadku projektów zaawansowanej technologii) pozostawało daleko z tyłu. Carl Sassenrath dokonał fantastycznej roboty i niemal ukończył mikrokernel (nazwany Exec), podobnie było z działką RJ Micala - interfejsem uŝytkownika (przez krótki czas na jego firmowej wizytówce widniał napis "Director of Intuition"). Aby jednak dopełnić obraz, potrzebne było coś jeszcze. Exec, będąc nowoczesnym mikrokernelem, potrafił zarządzać pamięcią i procesami, jednak coś musiało zająć się sprawami przyziemnymi, takimi jak system plików i inne funkcje systemu operacyjnego. Upadek CAOS-a W zamierzeniu, trzecim elementem miał być CAOS, skrót rozwijany jako Commodore Amiga Operating System. Carl Sassenrath, programista Execa, napisał dla niego wstępną specyfikację. Wśród moŝliwości, jakie zakładał, znalazły się między innymi zaawansowany system plików, czy śledzenie zasobów. To ostatnie miało polegać na kontrolowaniu bloków kontrolnych plików, bloków wejścia/wyjścia, portów komunikacyjnych, bibliotek, zuŝycia pamięci, danych współdzielonych czy nakładek i uwalnianie ich w momencie, gdy program nieoczekiwanie zakończył działanie. PoniewaŜ programiści z Amigi mieli juŝ opóźnienie, do pracy przy częściach CAOS-a wynajęto firmę z zewnątrz. Jak to jednak często bywa w przypadku oprogramowania, podczas prac przydarzyły się nieprzewidziane trudności. InŜynier Commodore Andy Finkel podaje, Ŝe kierownictwo "zdecydowało, iŝ ukończenie CAOS-a na czas, przed premierą komputera, nie będzie moŝliwe, zwłaszcza, Ŝe programiści zrezygnowali juŝ po kolei ze spędzania weekendów w domu, wracania do domu oraz ze spania". Problemem okazał się nie tylko brak czasu. Gdy rozeszła się wieść o wykupieniu Amiga Inc. przez Commodore, firma zewnętrzna nagle zaŝądała znacznie więcej pieniędzy za zakontraktowaną pracę. "Commodore próbowało z nimi negocjować w dobrej wierze, ale ostatecznie nic z tego nie wyszło" - wspomina RJ Mical, którego poruszyło całe to zamieszanie. "To co zrobili to było po prostu chamstwo". TripOS na ratunek W związku z poraŝką CAOS-a, zespół Amigi potrzebował na gwałt systemu operacyjnego. Wybawienie przyniósł TripOS, napisany przez dr Tima Kinga z Uniwersytetu w Cambridge na przełomie lat 70 i 80, a następnie przeportowany na PDP-11. King załoŝył niewielką firmę o nazwie MetaComCo, w której szybko przepisano TripOS-a na potrzeby Amigi. System nazwano następnie AmigaDOS. AmigaDOS wypełniał załoŝenia, które postawiono przed CAOS-em, ale był rozwiązaniem gorszym. "Ich kod był typowo uniwersytecki" - mówi Mical. "Nie była istotna optymalna wydajność, lecz czysto teoretyczna czystość kodu". Systemowi brakowało równieŝ śledzenia zasobów, co odbijało się na stabilności jego pracy. To niedopatrzenie ma trwające po dziś dzień konsekwencje: najnowsze, skompilowane pod procesory PowerPC wersje systemu AmigaOS nadal czasem nie potrafią uwolnić wszystkich zasobów po zawieszeniu programu. Co ciekawe, TripOS (i w związku z tym AmigaOS) napisano w języku BCPL, poprzedniku C. W późniejszych wersjach systemu występuje kombinacja języka C i asemblera.

Po ukończeniu kernela, GUI oraz wprowadzeniu ostatnich udoskonaleń w układach specjalizowanych, pozostało juŝ tylko zaprojektowanie obudowy dla Amigi 1000 (tak bowiem nazwano komputer). Jay Miner uznał, Ŝe wewnątrz obudowy powinny znaleźć się podpisy kaŝdego spośród 53 członków ekipy (zarówno z Amiga Inc. jak i inŝynierów Commodore, którzy przyłączyli się do projektu później). Znalazło się tam równieŝ miejsce dla podpisów (na swój sposób) Joe Pillowa oraz Mitchy'ego - psa Jay'a. Dave Morse, wciąŝ oficjalnie kierujący Commodore Amiga, postanowił dodać do obudowy własny pomysł: "garaŝ" umoŝliwiający schowanie nieuŝywanej klawiatury pod spód komputera. JuŜ tylko jedna kwestia dzieliła Amigę 1000 od premiery: decyzja ile pamięci RAM zamontować w komputerze. Commodore, bacząc na koszty, nalegało na wyposaŝenie modelu w zaledwie 256 kb. Jay, wiedząc, Ŝe system operacyjny i GUI będą wymagać więcej pamięci, obstawał przy 512 kb. Strony sporu nie potrafiły znaleźć porozumienia. Sięgnięto więc po kompromis: komputer sprzedawano z 256 kb pamięci, ale z przodu obudowy umieszczono slot rozszerzeń, umoŝliwiający łatwe rozszerzenie dostępnej pamięci. Jay wspominał później, Ŝe aby wymusić na Commodore rzeczone rozwiązanie, musiał zagrozić odejściem z pracy. Teraz, gdy wszystkie elementy były juŝ na miejscu, Commodore zdecydowało się ogłosić światu powstanie Amigi. Po raz pierwszy w historii firmy, menedŝerowie postanowili popuścić hamulce. Prezentacja Amigi miała być najokazalszą i najdroŝszą premierą nowego produktu w dziejach komputerów domowych.