ABC CorelDRAW X4 PL. Autor: Roland Zimek ISBN: 83-246-1926-7 Format: 158x228, stron: 304



Podobne dokumenty
CorelDRAW X4 PL. Æwiczenia praktyczne

Rozdzia 1. Wst p 5. Opis programu CorelDRAW X4 5 Co nowego w programie 6 Wymagania systemowe 8 Ró nice mi dzy rysunkiem rastrowym a wektorowym 8

Rozdział 1. Wstęp 5. Rozdział 2. Pierwsze kroki 13. Rozdział 3. Podstawy rysunku wektorowego 35

Wypełnianie kolorem lub deseniem

INTERAKTYWNA APLIKACJA MAPOWA MIASTA RYBNIKA INSTRUKCJA OBSŁUGI

Tekst ozdobny i akapitowy

Praca z układem. Omówione zagadnienia. Tworzenie tła

W Module 2 zostały omówione, w jaki sposób można zmienić kolor wypełnienia.

I. Zakładanie nowego konta użytkownika.

Zmiany w programie C GEO v. 6.5

PROGRAM ZAJĘĆ INFORMATYCZNYCH NIE TYLKO GG REALIZOWANYCH W RAMACH PROJEKTU RADOŚĆ UCZENIA SIĘ

Instrukcja obsługi platformy zakupowej e-osaa (klient podstawowy)

Instalacja. Zawartość. Wyszukiwarka. Instalacja Konfiguracja Uruchomienie i praca z raportem Metody wyszukiwania...

Nowe funkcjonalności

INSTRUKCJA KORZYSTANIA Z ELEKTRONICZNEJ ŚCIEŻKI WYKAZÓW

STRONA GŁÓWNA SPIS TREŚCI. Zarządzanie zawartością stron... 2 Tworzenie nowej strony... 4 Zakładka... 4 Prawa kolumna... 9

INSTRUKCJA Panel administracyjny

KALENDARZE. Ćwiczenie 1 Tworzenie nowego, edycja kalendarza. 1. Uruchom nowy projekt. 2. W menu Narzędzia kliknij polecenie Zmień czas pracy

Instrukcja obsługi Pano2QTVR

Użytkowanie elektronicznego dziennika UONET PLUS.

Archiwum Prac Dyplomowych

Wtedy wystarczy wybrać właściwego Taga z listy.

26. Profesjonalne wygładzanie skóry i usuwanie jej defektów

Instrukcja wprowadzania ocen do systemu USOSweb

1. Korzyści z zakupu nowej wersji Poprawiono Zmiany w słowniku Stawki VAT Zmiana stawki VAT w kartotece Towary...

CorelDraw PROGRAM SZKOLENIA. Terminy szkolenia

Konfiguracja programu Outlook 2007 do pracy z nowym serwerem poczty (Exchange)

GEO-SYSTEM Sp. z o.o. GEO-RCiWN Rejestr Cen i Wartości Nieruchomości Podręcznik dla uŝytkowników modułu wyszukiwania danych Warszawa 2007

Jak spersonalizować wygląd bloga?

CELAB. System Informatyczny. Punkt przyjęć krok po kroku LTC 1

Instrukcja obsługi Norton Commander (NC) wersja 4.0. Autor: mgr inż. Tomasz Staniszewski

INSTRUKCJA PROGRAMU BHM SPIS TREŚCI

Projekt współfinansowany ze środków Unii Europejskiej w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego

Elementy typografii. Technologia Informacyjna Lekcja 22

SKRÓCONA INSTRUKCJA OBSŁUGI ELEKTRONICZNEGO BIURA OBSŁUGI UCZESTNIKA BADANIA BIEGŁOŚCI

Konfiguracja historii plików

Zintegrowane Systemy Zarządzania Biblioteką SOWA1 i SOWA2 SKONTRUM

DJCONTROL INSTINCT I DJUCED PIERWSZE KROKI

Moduł. Rama 2D suplement do wersji Konstruktora 4.6

CorelDRAW X3. Æwiczenia praktyczne

1.Rysowanie wałka. Dostosowanie paska narzędzi Tworzenie nowego wałka. Uniwersytet Technologiczno Przyrodniczy w Bydgoszczy

Bazy danych. Andrzej Łachwa, UJ, /15

ARAKS FAKTURY Instalujemy program i wystawiamy fakturę krok po kroku, oraz co wyróżnia nasz program od innych. - 1

WordPad. Czyli mój pierwszy edytor tekstu

PERSON Kraków

Ramki tekstowe w programie Scribus

enova Workflow Obieg faktury kosztowej

Google SketchUp. cwiczenia praktyczne. 2.1 Tworzenie modelu przez wycinanie obszarów

Instrukcja pod czenia komputera z systemem Microsoft Windows Vista/7 do sieci PWSZ-FREE-WIFI

Kancelaris - Zmiany w wersji 2.50

Przeniesienie lekcji SITA z płyt CD na ipoda touch

Jak przygotować projekt

Pracownia internetowa w ka dej szkole (edycja 2004/2005)

Specyfikacja techniczna banerów Flash

Platforma zamówień personelu JOBMAN.pl

Skitch for Android Instrukcja obsługi 2012 Evernote Corporation Wszelkie prawa zastrzeżone Opublikowano: Jun 19, 2012

46 Korzystanie z wyświetlacza. System Microsoft Windows XP. System Microsoft Windows Vista

Centrum Informatyki "ZETO" S.A. w Białymstoku. Instrukcja użytkownika dla urzędników nadających uprawnienia i ograniczenia podmiotom w ST CEIDG

System zarządzania bazą danych (SZBD) Proces przechodzenia od świata rzeczywistego do jego informacyjnej reprezentacji w komputerze nazywać będziemy

Rozliczenia z NFZ. Ogólne założenia. Spis treści

Metoda LBL (ang. Layer by Layer, pol. Warstwa Po Warstwie). Jest ona metodą najprostszą.

Firma Informatyczna JazzBIT

Pierwsze kroki. Krok 1. Uzupełnienie danych własnej firmy

wiczenie 1 Tworzenie plików o szerokiej rozpi to ci tonalnej HDR (ang. High Dynamic Range )

INSTRUKCJA DO PROGRAMU LICZARKA 2000 v 2.56

Zdalne odnawianie certyfikatów do SWI

Instrukcja. 1 Zamawiając kuriera. W Paczkomacie lub POK. 3 Nadając list polecony. nadawania przesyłek z Allegro: (Punkt Obsługi Klienta)

Geomagic Design X jest najbardziej wszechstronnym oprogramowaniem, które umożliwia:

Spis treści. 1. Znak Konstrukcja symbolu Budowa znaku Kolorystyka wersja podstawowa Kolorystyka wersja czarno-biała...

ECDL Advanced Moduł AM3 Przetwarzanie tekstu Syllabus, wersja 2.0

Zarządzanie Zasobami by CTI. Instrukcja

VinCent Office. Moduł Drukarki Fiskalnej

SZABLONY KOMUNIKATÓW SPIS TREŚCI

Microsoft Management Console

Instrukcja pod czenia komputera z systemem Microsoft Windows XP do sieci PWSZ-FREE-WIFI

Miejski System Zarządzania - Katowicka Infrastruktura Informacji Przestrzennej

Warstwy. 1. MenedŜer warstw ROZDZIAŁ 7.

Odliczenie w PFR PIT-37 ulgi na dzieci Tak Nie

BCS Manager Instrukcja Obsługi

Jak korzystać z Group Tracks w programie Cubase na przykładzie EWQLSO Platinum (Pro)

emszmal 3: Automatyczne księgowanie przelewów w sklepie internetowym Magento (plugin dostępny w wersji ecommerce)

OptiMore Importer Rejestru VAT. Instrukcja obsługi programu

Program Google AdSense w Smaker.pl

Pracownia internetowa w ka dej szkole (edycja 2004)

CitiDirect EB - Mobile

Politechnika Warszawska Wydział Matematyki i Nauk Informacyjnych ul. Koszykowa 75, Warszawa

Zmiany w wersji 1.18 programu VinCent Office.

emszmal 3: Eksport wyciągów do Subiekt (Su\Re\Ra) nexo (plugin dostępny wraz z dodatkiem Biznes)

Instrukcja dotycząca generowania klucza dostępowego do Sidoma v8

dbsamples.udl lub przygotowany wcześniej plik dla Excela) i OK,

Zaznaczając checkbox zapamiętaj program zapamięta twoje dane logowania. Wybierz cmentarz z dostępnych na rozwijalnej liście.

Rachunek_UCP. C e l. Zarejestrowanie rachunku do umowy cywilnoprawnej w systemie SAP. Wymagania wstępne

Corel Draw, Adobe Illustrator grafika wektorowa

Ćwiczenie 6.5. Otwory i śruby. Skrzynia V


2004 Heden Media. Wszelkie prawa zastrzeżone. Wirtualne laboratorium z napędów i sterowania pneumatycznego. Minimalne wymagania

Harmonogramowanie projektów Zarządzanie czasem

System Informatyczny CELAB. Przygotowanie programu do pracy - Ewidencja Czasu Pracy

Kilka zasad o których warto trzeba pamiętać

Opis zmian funkcjonalności platformy E-GIODO wprowadzonych w związku z wprowadzeniem możliwości wysyłania wniosków bez podpisu elektronicznego

Transkrypt:

Autor: Roland Zimek ISBN: 83-246-1926-7 Format: 158x228, stron: 304 Wydawnictwo Helion ul. Koœciuszki 1c 44-100 Gliwice tel. 032 230 98 63 e-mail: helion@helion.pl Poznaj najnowsz¹ wersjê programu i twórz wspania³¹ grafikê Jak korzystaæ z okien dokowanych? Jak tworzyæ kopiê obiektu podczas transformacji? Jak u ywaæ wype³nieñ i konturów? Corel to jeden z najpopularniejszych i jednoczeœnie najbardziej przyjaznych dla u ytkownika programów graficznych. Pozwala na profesjonalne wykonanie materia³ów reklamowych, wizytówek, ilustracji i innych dokumentów z elementami graficznymi. Najnowsza wersja pakietu CorelDRAW Graphics Suite X4 zosta³a wyposa ona w kilkadziesi¹t nowych funkcji oraz usprawnieñ. Jedna z najwa niejszych zmian to wprowadzenie narzêdzia Tabela, pozwalaj¹cego na rysowanie tabel o dowolnych rozmiarach i poddawanie ich transformacjom. Daje ono tak e mo liwoœæ importowania tabel z innych programów. Nowoœci¹ s¹ znacznie bardziej zaawansowane techniki pracy z warstwami, zapewniaj¹ce niezale n¹ edycjê wszystkich warstw dla ka dej strony i ca³ego dokumentu, przy czym ka da ze stron mo e zawieraæ swoje w³asne prowadnice. Wprowadzenie tych i innych usprawnieñ powoduje, e praca z programem staje siê znacznie ³atwiejsza i daje wspania³e efekty. Ksi¹ ka ABC CorelDRAW X4 PL w bardzo przejrzysty i jasny sposób pokazuje, jak pracowaæ z grafik¹ bitmapow¹ i wektorow¹. Dziêki temu podrêcznikowi szybko nauczysz siê rysowaæ i transformowaæ obiekty, nadawaæ im kolory oraz tworzyæ ich kopie. Bêdziesz umia³ tworzyæ tabele, a tak e na ró ne sposoby ³¹czyæ rysunki z tekstem. Dowiesz siê, na czym polega trasowanie, metamorfoza czy interakcyjna przezroczystoœæ. Poznasz wszystkie czynnoœci niezbêdne do zaprojektowania i wykonania profesjonalnych materia³ów reklamowych, wizytówek, kalendarzy, plakatów i wielu innych dokumentów. Ró nice miêdzy rysunkiem rastrowym a wektorowym Podstawy rysunku wektorowego Inteligentne rysowanie Transformacje obiektów Grupowanie, wyrównywanie i rozk³adanie obiektów Praca z tekstem i tabelami U ywanie wype³nieñ i konturów Dynamiczne prowadnice i przyci¹ganie do obiektów Edycja krzywych Narzêdzia kadrowania i narzêdzia kszta³tu Bitmapy i trasowanie Grafika komputerowa bez tajemnic!

SPIS TRE CI 1 Wst p...7 Opis programu CorelDRAW X4...7 Co nowego w programie?...8 Wymagania systemowe...9 Ró nice mi dzy rysunkiem rastrowym a wektorowym...10 2 Pierwsze kroki...15 Uruchamianie programu...15 Podstawowe terminy...18 Wygl d ekranu...19 Zapisywanie, otwieranie i drukowanie rysunków...23 Zapisywanie rysunków...23 Otwieranie rysunków...26 Drukowanie rysunków...28 Przydatne informacje...30 Korzystanie z okien dokowanych...33 Okno dokowane Podpowiedzi...35 Obszar roboczy...38 Rozmiar strony...38 T o strony...40 Wstawianie i usuwanie stron...41 Korzystanie z Pomocy...42 3 Podstawy rysunku wektorowego...45 Rysowanie prostych obiektów...45 Prostok ty, elipsy, wielok ty, gwiazdy i spirale...46 Kszta ty podstawowe...50

Obiekty z 3 punktów...51 Inteligentne rysowanie...52 Nadawanie obiektom kolorów...53 Transformacje obiektów...57 Precyzyjne transformacje obiektów...61 Tworzenie kopii obiektu...63 Tworzenie kopii obiektu podczas transformacji...63 Tworzenie wielu kopii obiektu...64 Duplikowanie obiektu...65 Klonowanie obiektów...67 Symbole...70 Kolejno obiektów...75 Wybieranie obiektów...77 Grupowanie obiektów...78 Blokowanie obiektów...80 Wyrównywanie i rozk adanie obiektów...81 Wyrównywanie...81 Rozk adanie...83 4 Praca z tekstem i tabelami... 87 Tekst...87 Wprowadzanie tekstu...87 Importowanie tekstu...90 Formatowanie tekstu...92 Wyrównywanie obiektów wzgl dem tekstu...110 Wstawianie znaków specjalnych...111 Rozpoznawanie kroju czcionki...112 Tabele...113 Tworzenie tabel...115 Zaznaczanie wybranych elementów tabeli...118 Praca nad kolumnami, wierszami i komórkami...119 Wprowadzanie do komórek tekstu oraz obrazów...123 Formatowanie tabeli i komórek...124 5 U ywanie wype nie i konturów... 127 Zmiana ustawie domy lnych...128 Wype nienie jednolite...129 Wype nienie tonalne...134 Wype nienie deseniem...136 Wype nienie tekstur...139 Wype nienie postscriptowe...140 Okno dokowane Kolor...142 Kontury obiektów...143 Interakcyjne wype nienie...147 Interakcyjne wype nienie siatkowe...149 Inteligentne wype nianie...150 Przekszta canie konturu w obiekt...151 4

Spis tre ci 6 Precyzyjne rysowanie...153 Linijki...154 Siatka...156 Prowadnice...159 Dynamiczne prowadnice...161 Przyci ganie do obiektów...164 7 Edycja krzywych...169 Rysowanie linii...169 Rysunek odr czny...170 Krzywe Béziera...172 rodki artystyczne...173 Pisak...176 amana...176 Krzywa z 3 punktów...177 Interakcyjny cznik...177 Wymiary...179 Krzywe Béziera...182 Zmiana kszta tu krzywych...185 Zmiana kszta tu obiektów...189 8 Modyfikacje obiektów...193 Narz dzia kadrowania...193 Kadrowanie...194 Nó...195 Gumka...196 Usuwanie segmentów wirtualnych...196 Narz dzia kszta tu...197 P dzel rozmazuj cy...197 P dzel chropowaty...199 Swobodna transformacja...200 czenie obiektów...201 Kszta towanie...202 Spawanie...203 Przycinanie...204 Cz wspólna...205 Upro...205 Przód bez ty u...206 Ty bez przodu...206 9 Praca z bitmapami...207 Edycja grafiki rastrowej...207 Trasowanie...213 10 Efekty...219 Dopasowanie, transformacje i korekcja...220 Metamorfoza...222 Obrys...228 5

Obwiednia...229 G bia...233 Faza...239 Soczewka...242 Perspektywa...247 Utwórz granice...248 Kadrowanie...249 Efekty interakcyjne...253 Interakcyjna metamorfoza...254 Interakcyjny obrys...254 Interakcyjne zniekszta cenie...255 Interakcyjny cie...257 Interakcyjna obwiednia...258 Interakcyjna g bia...258 Interakcyjna przezroczysto...259 Dopasowanie tekstu do cie ki...263 Obwiednia i oblewanie tekstem obiektów...266 11 Narz dzia... 269 Mened er obiektów...270 Zarz dzanie obiektami...271 Warstwy...273 Mened er danych obiektu...280 Mened er widoków...282 Style grafiki i tekstu...284 Skorowidz... 289 6

5 U YWANIE WYPE NIE I KONTURÓW Gdy narysujesz nowy obiekt, zostan mu nadane domy lne kolory wype nienia, konturu itp. (standardowo jest to kolor czarny dla konturu i przezroczysty dla wype nienia). Oczywi cie, wszystkie te parametry (i wiele innych) mo na dowolnie modyfikowa. We wcze niejszej cz ci ksi ki opisa em ju, jak mo na zmieni kolor wype nienia. Jednak nie musi ono by jednokolorowe. CorelDRAW oferuje wiele ró nych mo liwo ci u ywania wype nie. Aby do nich dotrze, musisz wybra narz dzie Wype nienie. Tam zgrupowane s wszystkie sposoby wype niania obiektów (rysunek 5.1):

Rysunek 5.1. Narz dzie wype nienia Zmiana ustawie domy lnych Musisz pami ta o tym, aby przed skorzystaniem z narz dzia Wype nienie wskaza obiekt, gdy w przeciwnym razie pojawi si okno umo liwiaj ce zmian ustawie domy lnych pokazane na rysunku 5.2. Rysunek 5.2. Okno zmiany ustawie domy lnych Gdy rysujesz nowy obiekt, standardowo jego kontur przyjmuje kolor czarny, a wype nienie jest przezroczyste. Aby to zmieni, kliknij pusty obszar kartki. Nast pnie kliknij lewym przyciskiem myszy palet kolorów z prawej strony ekranu, wybieraj c barw czerwon. Poniewa nie zaznaczy e obiektu, program b dzie chcia zmieni ustawienia domy lne. 128

U ywanie wype nie i konturów Pojawi si okno zmiany ustawie domy lnych. Pozostaw zaznaczon opcj Rysunek. Dzi ki temu zmiany b d si odnosi y do nowo tworzonych obiektów graficznych. Zaznacz Tekst ozdobny, je eli chcesz zmieni tak e ustawienia domy lne tekstu ozdobnego, lub Tekst akapitowy, je li chcesz dokona zmian w tek cie akapitowym. Kliknij przycisk OK. Od tego momentu ka dy nowo rysowany obiekt b dzie mia czerwone wype nienie. Je eli chcesz przywróci oryginalne ustawienia, kliknij pusty obszar kartki. Nast pnie kliknij przekre lony kwadrat znajduj cy si nad palet kolorów (ustawisz domy lny brak wype nienia). Gdy pojawi si okno zmiany ustawie domy lnych, zaakceptuj jego ustawienia, klikaj c OK. Nast pnie kliknij prawym przyciskiem myszy kolor czarny na palecie kolorów. W ten sposób przywrócisz standardowy czarny kontur. Gdy ponownie pojawi si okno zmiany ustawie domy lnych, zaakceptuj jego ustawienia. W podobny sposób mo esz zmieni inne ustawienia domy lne, na przyk ad krój czy rozmiar czcionki. Przypominam, e mo esz tak e przywróci domy lne ustawienia fabryczne (w tym tak e domy lne kolory wype nie i konturu), je eli uruchomisz program CorelDRAW z przytrzymanym klawiszem F8. Wtedy jednak przywrócone zostan wszystkie ustawienia programu. Wype nienie jednolite Jednolite wype nienie (rysunek 5.3) pozwala nada obiektowi tylko jeden kolor, a wi c dzia a tak, jak paleta znajduj ca si przy prawej kraw dzi ekranu. W oknie, które pojawia si na ekranie, mo na wybra modele kolorów b d palety (rysunek 5.4). Odpowiednie okno wybiera si spo ród trzech zak adek. Rysunek 5.3. Obiekty z wype nieniem jednolitym 129

Rysunek 5.4. Zak adka modeli wype nienia jednolitego W oknie przegl darki kolorów mo na wybra jeden spo ród kilku modeli kolorów (CMYK, RGB, HSB, Lab i inne). Wykorzystywana jest tu wizualna reprezentacja ca ego spektrum kolorów. Aby zastosowa wype nienie jednolite przy wykorzystaniu zak adki Model, przesu pionowy suwak z prawej strony jej okna w ten sposób wybierzesz potrzebny kolor. Nast pnie kliknij palet koloru, wybieraj c odcie (zostanie on zaznaczony kwadracikiem). W prawym górnym rogu zobaczysz pierwotny kolor obiektu (Stary) oraz kolor, który zostanie mu nadany (Nowy). Nast pnie kliknij przycisk OK, by zaakceptowa wybór. Je eli orientujesz si, jak reprezentowane s barwy w poszczególnych modelach kolorów, mo esz wybra odpowiedni kolor, wykorzystuj c suwaki w cz ci Sk adowe. Szybkiego wyboru jednego spo ród kilkudziesi ciu standardowych kolorów da si za dokona dzi ki rozwijanej li cie Nazwa. Niezwykle interesuj ce jest okno Miksery. Wybierane przy jego u yciu kolory s najbardziej przydatne podczas pracy z kilkoma obiektami, gdy chcesz, aby ich kolory wspó gra y ze sob. Je li zastosujesz harmoni kolorów w oknie Miksery, to sprawisz, e b d do siebie pasowa y. Aby dokona wyboru kolorów w oknie harmonii kolorów, kliknij zak adk Miksery (rysunek 5.5). 130

U ywanie wype nie i konturów Rysunek 5.5. Zak adka mikserów wype nienia jednolitego Chwy jedno z kó eczek widocznych na kole harmonii kolorów. Przesuwaj c delikatnie mysz, obró je. Kolory harmonizuj ce ze sob zostan wy wietlone poni ej. Wybierz liczb harmonizuj cych ze sob kolorów, zmieniaj c po o enie suwaka Rozmiar. Wybierz potrzebny Ci kolor. Kliknij przycisk OK. Wybierz inny obiekt. Przejd ponownie do okna harmonii kolorów. Pozostawiaj c po o enie ko a harmonii kolorów bez zmian, wybierz inn barw z palety znajduj cej si w dolnej cz ci okna. Polecam tak e wypróbowanie okna przej cia kolorów. W tym celu musisz w oknie Miksery klikn przycisk Opcje. Nast pnie zaznacz pozycj Miksery i wska Przej- cie kolorów (rysunek 5.6). Rysunek 5.6. Wybór przej cia kolorów Zobaczysz kolorowy kwadrat, w którego naro nikach znajduj si pola umo liwiaj ce wybór koloru odpowiedniego dla ka dego naro nika. Zostan one pó niej wymieszane ze sob, daj c mo liwo wyboru koloru po redniego. Po kolei klikaj 131

pola znajduj ce si w naro nikach du ego kwadratu. Dla ka dego z nich wybierz odpowiedni kolor. W du ym kwadracie zobaczysz wtedy kolory po rednie, powsta e w wyniku wymieszania wybranych r cznie barw (rysunek 5.7). Rysunek 5.7. Okno przej cia kolorów Zmie po o enie paska Rozmiar tak, by dobra odpowiednie wielko ci kwadratów z kolorami po rednimi. Wska odpowiedni kolor widniej cy w du ym kwadracie. Zostanie on zaznaczony czarn ramk. Kliknij przycisk OK. W ostatniej zak adce wybierany jest jeden z predefiniowanych modeli kolorystycznych. Istniej dwa rodzaje palet, z których mo na wybiera kolory: gotowe i niestandardowe. Gotowe palety kolorów s dostarczane przez niezale nych producentów i najlepiej stosowa je wraz z odpowiednim drukowanym katalogiem próbek kolorów. Je li posiadasz katalog z próbkami kolorów, mo esz wybra odpowiedni model z tego katalogu. Jest to niezwykle przydatna opcja, gdy chcesz zapewni pojawienie si konkretnego koloru na wydruku, z uwagi na to, e kolory wydrukowane zwykle ró ni si od tych, które widzisz na ekranie. Wi e si to z innym sposobem powstawania kolorów w drukarce i na ekranie. Opcje ostatniej zak adki okna dialogowego Wype nienie jednolite pokazano na rysunku 5.8. Aby skorzysta z palety kolorów, w oknie wyboru kolorów wska zak adk Palety. Rozwi list Paleta i wybierz z niej tak palet, jak masz tak e w postaci wydrukowanej. List palet do wyboru prezentuje rysunek 5.9. 132

U ywanie wype nie i konturów Rysunek 5.8. Zak adka palet wype nienia jednolitego Rysunek 5.9. Wybór palety kolorów Przy u yciu suwaka widniej cego z prawej strony wybierz odpowiedni kolor. Wska na palecie kolor i odczytaj jego nazw w polu Nazwa (rysunek 5.10). Rysunek 5.10. Nazwa wybranego koloru Odszukaj teraz w drukowanym katalogu odczytan nazw i sprawd, jak b dzie wygl da wybrany kolor na wydruku (najta sze drukarki nie wydrukuj jednak dok adnie takiego samego koloru; je eli zale y Ci na dok adnym odwzorowaniu kolorów, powiniene skorzysta z profesjonalnych urz dze ). Kliknij przycisk OK. Mo na tak e post powa odwrotnie, to znaczy najpierw wybra kolor na wydrukowanej palecie, a nast pnie odszuka jego nazw w oknie Palety. 133

Wype nienie tonalne Wype nienie tonalne (nazywane tak e gradientowym) pozwala ustawi agodne przej cie mi dzy dwoma kolorami lub wi ksz ich liczb, co pokazuje rysunek 5.11. Rysunek 5.11. Obiekty z wype nieniem tonalnym Aby zastosowa wype nienie tonalne dwukolorowe, musisz wykona nast puj ce czynno ci: Wska narysowany uprzednio obiekt. Nast pnie rozwi narz dzie wype nienia ( ) i wybierz wype nienie tonalne ( ). Pojawi si okno dialogowe, takie jak na rysunku 5.12. Rysunek 5.12. Wype nienie tonalne Wybierz typ wype nienia za pomoc listy rozwijanej Typ. Mo esz si zdecydowa na wype nienie wzd u jednej ze cie ek: Liniowe, Promieniowe, Sto kowe, Kwadratowe. Wszystkie te opcje pokazano na rysunku 5.13. 134

U ywanie wype nie i konturów Rysunek 5.13. Typy wype nienia tonalnego Zmie k t gradacji w polu K t to spowoduje zmian uko nego po o enia tonalnego. K t ten mo esz te zmieni poprzez przytrzymanie wci ni tego prawego przycisku myszy i poruszanie ni w obszarze miniaturki wybranego wype nienia (prawy górny róg okna). Natomiast w polu Brzeg okre l, na jakim obszarze kolor pocz tkowy i ko cowy maj pozosta niezmienne, zanim zaczn si przenika. W obszarze miniaturki wype nienia ustal po o enie rodka wype nienia, trzymaj c wci ni ty lewy przycisk myszy; k t gradacji zmienia si prawym przyciskiem myszy (wyj tkiem jest tu cie ka radialna, która nie posiada k ta gradacji). Wybierz typ przej cia jednego koloru w inny w tym przypadku b dzie to wype nienie Dwukolorowe w polu Przej cie kolorów. Okre l kolor pocz tkowy w polu Od i ko cowy w polu Do. Wyznacz tak e rodek przej cia kolorów. Na zako czenie wybierz sposób dobierania kolorów przej ciowych wzd u linii prostej lub cie ki biegn cej przez ko o kolorów. Ten fragment okna pokazano na rysunku 5.14. Kliknij przycisk OK. Aby wybra dowolne wype nienie, wybierz w polu Przej cie kolorów pozycj Niestandardowe. Dowolne wype nienie pozwala wybra kilka kolorów, które b d si przenika. 135

Rysunek 5.14. Sposób przej cia mi dzy kolorami w wype nieniu dwukolorowym Wybierz jeden z predefiniowanych rodzajów przej w polu Wzorce fragment jego listy rozwijanej pokazano na rysunku 5.15. Rysunek 5.15. Wybór jednego z predefiniowanych typów wype nie ) nad pa- Ustal po o enie ka dego koloru przez przesuni cie ma ego trójk ta ( skiem przej cia kolorów. Pasek widnieje na rysunku 5.16. Rysunek 5.16. Pasek przej cia kolorów Je eli nie odpowiada Ci jeden z kolorów, kliknij bia y trójk t ( nad nim i zmie barw na inn. ) znajduj cy si Mo esz tak e dzi ki kwadratom ( ) znajduj cym si z obu stron paska przej kolorów okre li kolor pocz tkowy i ko cowy. Wype nienie deseniem Wype nienie deseniem pozwala zastosowa jeden ze zdefiniowanych wzorków jako wype nienie obiektu (rysunek 5.17). Rysunek 5.17. Obiekty wype nione deseniem 136

U ywanie wype nie i konturów Aby zastosowa do obiektu wype nienie deseniem, wska narysowany uprzednio obiekt. Nast pnie rozwi narz dzie Wype nienie i wybierz Wype nienie deseniem odpowiednie okno dialogowe widnieje na rysunku 5.18. Rysunek 5.18. Wype nienie deseniem Zdecyduj si na wype nienie obiektu obrazkiem dwukolorowym, wielokolorowym lub map bitow. Rozwi widniej ce obok pole z wyborem desenia i wybierz jeden z predefiniowanych w programie. Je eli zdecydowa e si na dese Dwukolorowy, mo esz wybra w asne kolory za pomoc pól Przód oraz Ty. W pozosta ych przypadkach nie masz tej mo liwo ci. Zaznacz pole Transformuj wype nienie z obiektem. Dzi ki temu modyfikacje i deformacje obiektu obejm tak e jego dese. Desenie wype niaj w ca o ci zaznaczony obiekt w taki sposób, e w miejscu, w którym ko czy si jeden kafelek, zaczyna si nast pny. Tak sam zasad stosuje si na przyk ad dla tapety w systemie Windows z tym, e tutaj mo esz dokona tak e dowolnych transformacji, takich jak pochylenie czy obrót, co pokazuje rysunek 5.19. W cz ci Rozmiar zmie Szeroko i Wysoko w taki sposób, aby dobra odpowiedni rozmiar desenia (by adnie wype nia obiekt). Mo esz tak e zaznaczy Wype nienie lustrzane, aby utworzy lustrzane odbicie wzoru. 137

Rysunek 5.19. Górny kwadrat zosta wype niony bez zaznaczenia transformacji wype nienia wraz z obiektem, inaczej ni dolny. Dlatego dolny po zmniejszeniu i obróceniu zmodyfikowa tak e rozmiary kafelków Jednak zdecydowanie najciekawszy efekt uzyskamy, wybieraj c wype nienie typu Mapa bitowa (rysunek 5.20). Rysunek 5.20. Wype nienie map bitow S tutaj zdefiniowane desenie przypominaj ce naturalne powierzchnie, takie jak tektura, marmur czy te kilka rodzajów faktur drewna. Je eli posiadasz w asne rysunki, z których chcia by utworzy dese, to mo esz klikn przycisk Za aduj i wczyta dowolne zdj cie zapisane na dysku. 138

U ywanie wype nie i konturów Wype nienie tekstur Kolejnym sposobem wype nienia dowolnego obiektu jest u ycie tekstury (rysunek 5.21). Wype nienia tekstur s obrazami losowymi, generowanymi przy wykorzystaniu fraktali. Nadaj one wype nianym obiektom wygl d materia ów naturalnych. Jednak u ywanie tekstury mo e znacz co powi kszy rozmiar pliku i wyd u y czas jego drukowania. Rysunek 5.21. Obiekty wype nione tekstur Aby zastosowa do obiektu wype nienie tekstur, wska narysowany uprzednio obiekt. Nast pnie rozwi narz dzie wype nienia ( ) i wybierz wype nienie tekstur ( ). Pojawi si okno dialogowe pokazane na rysunku 5.22. Rysunek 5.22. Wype nienie tekstur Rozwi list Biblioteka tekstur i wybierz jedn z dost pnych tam mo liwo ci. Przewi list Lista tekstur. Wybieraj c z niej poszczególne wzory, mo esz zobaczy ich podgl d w okienku poni ej. 139

Zdefiniuj kolory wype nienia przy u yciu pól z kolorami (s one dost pne w prawym dolnym rogu okienka). W zale no ci od wybranej tekstury liczba barw mo e by ró na. Kliknij przycisk Podgl d, aby zobaczy, jak dokonane zmiany wp yn y na wygl d tekstury. Zmie parametry tekstury z prawej strony okna, aby zmodyfikowa jej wygl d. Nie zapomnij wcisn przycisku Podgl d po ka dej zmianie. Okre l dok adnie rozmiar, pocz tek i inne parametry kafelka (podobnie jak w przypadku wype nienia deseniem), wybieraj c przycisk Kafelkowanie. Zaakceptuj wybór przyciskiem OK. Je eli klikniesz przycisk Podgl d bez uprzedniej zmiany jakiegokolwiek parametru, to program sam je losowo dobierze, generuj c przypadkowy wzór. Jednak obok ka dego pola ze zmian parametru widnieje ikona k ódki. Je eli j klikniesz, zamieni si w ikon z zamkni t k ódk. Spowodujesz w ten sposób, e ten parametr nie b dzie si losowo zmienia, gdy klikniesz przycisk Podgl d. Wype nienie postscriptowe Ostatnim rodzajem wype nienia jest wype nienie postscriptowe (rysunek 5.23). Rysunek 5.23. Obiekty z wype nieniem postscriptowym Aby zastosowa do obiektu wype nienie postscriptowe, wska narysowany uprzednio obiekt. Rozwi narz dzie wype nienia ( ) i wybierz wype nienie postscriptowe ( ). Okno dialogowe tego wype nienia znajduje si na rysunku 5.24. Zaznacz pole Podgl d, aby zobaczy dan tekstur w oknie znajduj cym si z prawej strony w przeciwnym razie zobaczysz jedynie jej nazw. Zmie ustawienia parametrów w cz ci Parametry tak, by dopasowa wygl d tekstury do w asnych potrzeb. Za ka dym razem zatwierdzaj zmiany przyciskiem Od wie. Gdy dokonasz ju wyboru, wci nij przycisk OK. 140

U ywanie wype nie i konturów Rysunek 5.24. Wype nienie postscriptowe Je eli w programie nie zobaczysz obiektów wype nionych postscriptem, wybierz z górnego menu Widok polecenie Dok adny. Dla pozosta ych widoków b d wy wietlane jedynie literki PS. Cho CorelDRAW interpretuje tekstury postscriptowe w drukarkach nieobs uguj cych j zyka PostScript, umo liwiaj c ich wydruk, mo e si zdarzy, e na starszych i specyficznych drukarkach nie otrzymasz oczekiwanego rezultatu. Tekstury postscriptowe mog znacznie obci y komputer. Dlatego te w przypadku s abszych komputerów i wi kszej liczby obiektów wype nionych teksturami postscriptowymi mo e si zdarzy, e czas reakcji na polecenia u ytkownika b dzie bardzo d ugi. W takim przypadku warto w czy jeden z prostszych widoków generowania obrazu, dost pnych po rozwini ciu górnego menu Widok (rysunek 5.25). 141

Rysunek 5.25. W czenie pogl dowego widoku dokumentu Okno dokowane Kolor Okno to pojawia si przy prawej kraw dzi ekranu, umo liwiaj c szybkie nadawanie kolorów wskazanym obiektom. W prawym górnym rogu widoczne s trzy przyciski pozwalaj ce wybiera kolory za pomoc suwaków, przegl darki kolorów lub palet. Klikni cie przycisku Wype nienie spowoduje nadanie wskazanym obiektom aktualnie wybranego koloru, a klikni cie przycisku Kontur zmieni kolor kraw dzi obiektu. Je eli chcesz eksperymentowa z ró nymi kolorami, musisz wcisn symbol k ódki ( ), a przy zmianie koloru nie b dziesz musia za ka dym razem klika przycisku Wype nienie. Okno dokowane pokazano na rysunku 5.26. Rysunek 5.26. Okno dokowane Kolor 142

U ywanie wype nie i konturów Kontury obiektów Wi kszo obiektów oprócz wn trza ma tak e kontur. Jest on obrysem danego obiektu o w asnym kolorze, grubo ci i innych atrybutach. Gdy rysujesz okr g o ówkiem na papierze, rysujesz kontur ko a, a gdy zamalujesz rodek na przyk ad kredk, nadasz mu kolor wype nienia. Ró nic mi dzy konturem a wype nieniem obiektu pokazano na rysunku 5.27. Rysunek 5.27. Kontur i wype nienie obiektu Innego rodzaju kontury mog posiada obiekty zamkni te, na przyk ad wieloboki, kwadraty, a innego obiekty otwarte, czyli chocia by linie, które mog by zako czone strza kami. Oczywi cie, podobnie jak w przypadku wype nienia, mo esz nada konturowi przezroczysto i traktowa go tak, jakby go nie by o. Przypominam, e najprostszym sposobem nadania koloru danemu obiektowi jest wskazanie go i klikni cie lewym przyciskiem myszy dowolnego koloru z prawej strony ekranu (na palecie kolorów). Je li natomiast klikniesz palet kolorów prawym przyciskiem myszy, mo esz ustawi kolor konturu danego obiektu. Znacznie bardziej rozbudowane mo liwo ci dost pne s po wybraniu narz dzia Kontur. Pojawi si wtedy dodatkowe menu (rysunek 5.28): Okno dialogowe Pióro konturu poza zmian rozmiaru, kszta tu i koloru ko cówki oferuje tak e mo liwo zmiany kszta tu zako czenia konturu. Okno to mo esz zobaczy na rysunku 5.29. Obiekty otwarte mog posiada takie specyficzne w a ciwo ci, takie jak zako czenie zaokr glone, kwadratowe, ci te lub wyko czone strza kami. Obiekty zamkni te (takie jak kwadraty) nie maj zako czenia, wi c mo esz jedynie modyfikowa na przyk ad kszta t ich naro ników. Aby nada obiektowi kontur, za pomoc okna konturu wska narysowany uprzednio obiekt. Przytrzymaj przez chwil wci ni te narz dzie Kontur, a nast pnie wybierz okno konturu. Zmie kolor konturu, korzystaj c z pola Kolor znajduj cego si w lewym górnym rogu okna. Nast pnie okre l szeroko konturu za pomoc pola Szeroko. Szeroko mo- esz wybra z listy lub wpisa j r cznie. Pole i list pokazano na rysunku 5.30. 143

Rysunek 5.28. Narz dzie konturu Rysunek 5.29. Okno pióra konturu Rysunek 5.30. Wybór szeroko ci konturu 144

U ywanie wype nie i konturów Ustal teraz Styl konturu, a wi c okre l, czy linia b dzie ci g a, przerywana, wykropkowana itp. Dost pne style linii widniej na rysunku 5.31. Rysunek 5.31. Wybór stylu konturu Nast pnie w polu kszta tu naro ników (Naro niki) ustaw sposób rysowania linii i krzywych w miejscach, gdzie nie s proste, czyli w naro nikach (rysunek 5.32). Pami taj jednak, e najlepszy efekt dla naro ników uzyskasz przy bardzo grubych konturach. Rysunek 5.32. Naro niki Podobnego wyboru trzeba b dzie dokona przy okre laniu zako cze linii dla obiektów otwartych (Zako czenia). Dost pne zako czenia linii widniej na rysunku 5.33. Rysunek 5.33. Zako czenia linii Je eli w obiekcie dwie linie cz si w jednym punkcie pod bardzo du ym k tem, to cz sto pojawia si bardzo ostry naro nik. Aby temu zapobiec, mo na okre- li Limit z cza ostrego (rysunek 5.34), poni ej którego naro niki zostan ci te. Im wi ksza warto zostanie wpisana w tym polu, tym mniej ostry b dzie musia by k t, aby zosta ci ty. 145

Rysunek 5.34. Limit z cza ostrego Mo na tak e nada inny kszta t zako czeniom linii za pomoc list rozwijanych Strza ki. Oprócz wymienionych wcze niej opcji linie mog tak e ko czy si strza kami, przy czym dla ka dego ich ko ca mo na wybra inn strza k. Przycisk Opcje pozwala utworzy w asn strza k lub inne dowolne zako czenie. Dost pne strza ki widniej na rysunku 5.35. Rysunek 5.35. Zako czenia linii Okre l kszta t ko cówki pióra kaligraficznego w polu Kaligrafia. Mo esz ustawia parametry w polach Nacisk i K t, a tak e r cznie modyfikowa kszta t ko cówki. W tym celu przytrzymaj wci ni ty lewy przycisk myszy w okienku podgl du i poruszaj ni (rysunek 5.36). Zaznacz pole Za wype nieniem, je eli chcesz, by kontur zosta umieszczony za obiektem (tylko po owa grubo ci konturu b dzie widoczna). Ustawienie tej opcji jest wskazane dla bardzo skomplikowanych obiektów, a w szczególno ci dla tekstu. W przeciwnym razie tekst b dzie bardzo niewyra ny, szczególnie przy grubszych konturach. Mo esz tak e zaznaczy pole Skaluj z obrazkiem, by grubo konturu zmienia a si automatycznie, gdy modyfikujesz rozmiar obiektu. Efekt zastosowania tej opcji zaprezentowano na rysunku 5.37. 146

U ywanie wype nie i konturów Rysunek 5.36. Wp yw kszta tu ko cówki na kontur Rysunek 5.37. Skalowanie konturu razem z obiektem Okno Kolor konturu pozwala dok adnie okre li kolor rysowanego konturu. Okno to opisa em ju dok adnie przy okazji omawiania wype nienia obiektu. Okno dokowane Kolor równie zosta o opisane wcze niej. Interakcyjne wype nienie Wype nienie interakcyjne pozwala w szybki sposób nadawa obiektom wype nienia. Podczas interakcyjnego wype nienia wy wietlane s na obiekcie dodatkowe znaczniki, których po o enie mo na zmienia, a tym samym wp ywa na zmian wype nienia obiektu (rysunek 5.38). Czynno ta nie wprowadza adnych nowych mo liwo ci wype nie, ni te, które zosta y ju wcze niej opisane. Daje jedynie mo liwo swobodnego ich stosowania bez potrzeby wype niania pól w oknach dialogowych. 147

Rysunek 5.38. Interakcyjne wype nienie Aby zastosowa t funkcj, wystarczy wybra narz dzie Interakcyjne wype nienie, a nast pnie chwyci obiekt lewym przyciskiem myszy i przeci gn wska nik. Ju w trakcie tej czynno ci b dzie mo na obserwowa, jakie wype nienie zostanie zastosowane. Aby zmieni sposób wype nienia, mo na przeci gn bia poprzeczk na wektorze wype nienia. W ten sposób zostanie okre lony sposób przenikania jednego koloru w drugi (rysunek 5.39). Mo na zmieni po o enie uchwytów wektora wype nienia, aby okre li punkt pocz tkowy danego koloru. Rysunek 5.39. Zmiana uchwytów wektora wype nienia Domy lnym wype nieniem interakcyjnym jest wype nienie tonalne od koloru czarnego do bia ego. Mo na jednak szybko zmieni barwy, wybieraj c w asne. Nale y w tym celu chwyci lewym przyciskiem myszy ikon koloru na palecie kolorów znajduj cej si przy prawej kraw dzi ekranu (rysunek 5.40). Nast pnie nale y przeci gn kolor i upu ci go na jednym z uchwytów ko cowych wektora wype nienia. W wype nieniu interakcyjnym mo na stosowa dowolne z opisanych wcze niej wype nie. Aby je wybra, wystarczy rozwin list rozwijan Typ wype nienia (rysunek 5.41). Dla ka dego z wype nie pojawi si charakterystyczne uchwyty, których przeci ganie wp ywa na kszta t, rozmiar i w a ciwo ci wype nienia. 148

U ywanie wype nie i konturów Rysunek 5.40. Zmiana koloru wype nienia Rysunek 5.41. Wybór typu wype nienia interakcyjnego Interakcyjne wype nienie siatkowe Interakcyjne wype nienie siatkowe mo e zosta zastosowane dla ka dego obiektu posiadaj cego wype nienie nadane w dowolny sposób. Aby je utworzy, nale y rozwin menu interakcyjnego wype nienia i wybra narz dzie Interakcyjne wype nienie siatkowe (rysunek 5.42). Na obiekcie pojawi si siatka. Na przeci ciu linii siatki b d widoczne uchwyty, których przeci ganie spowoduje wypaczenie wype nienia w podobny sposób jak rozci ganie powierzchni nadmuchanego balonu. Liczb linii siatek interakcyjnego wype nienia siatkowego mo na zmieni za pomoc pól dost pnych na pasku w a ciwo ci. 149

Rysunek 5.42. Wypaczanie powierzchni Inteligentne wype nianie Je li masz narysowanych kilka obiektów, które cz ciowo nachodz na siebie, mo esz szybko wype ni ich cz wspóln. W ten sposób nie tylko wype nisz kolorem dany obszar, ale tak e przekszta cisz go w osobny obiekt. Wykonasz t czynno za pomoc narz dzia Inteligentne wype nianie. Aby wype ni cz wspóln kilku obiektów, narysuj przynajmniej dwa obiekty i przesu je tak, by cz ciowo nak ada y si na siebie. Wybierz z przybornika narz dzie Inteligentne wype nianie pokazano to na rysunku 5.43. Rysunek 5.43. Inteligentne wype nianie 150

U ywanie wype nie i konturów Rozwi list Opcje wype nienia, aby okre li kolor wype nienia cz ci wspólnej: U yj domy lnych u ywa domy lnego koloru wype nienia (takiego samego jak w przypadku rysowania nowych obiektów). Okre l umo liwia rozwini cie dost pnej obok listy Kolor wype nienia i wybranie koloru wype nienia. Bez wype nienia nowo utworzony obiekt nie b dzie posiada wype nienia. W podobny sposób okre l kontur obiektu, który zostanie utworzony na podstawie cz ci wspólnej. W tym celu wybierz odpowiednie ustawienia w cz ci Opcje konturu, które s tak e dost pne na pasku w a ciwo ci. Kliknij w obr bie cz ci wspólnej kilku obiektów. W ten sposób przekszta cisz j w nowy obiekt ze zdefiniowanym kolorem. Efekt tego dzia ania prezentuje rysunek 5.44. Rysunek 5.44. Nowo powsta y obiekt Przekszta canie konturu w obiekt Jak mo na si by o zorientowa, istnieje wiele ró nych sposobów wype nie obiektów. Niestety, gdy zamierzamy nada kolor konturowi obiektu, mamy do dyspozycji jedynie kolor jednolity. Mo na temu zaradzi, przekszta caj c kontur obiektu w odr bny obiekt, którego w a ciwo ci b dzie mo na okre la, tak jak dla ka dego innego obiektu. Po narysowaniu obiektu posiadaj cego kontur, wybierz z górnego menu Rozmieszczenie polecenie Przekszta kontur w obiekt (rysunek 5.45). Tak przekszta cony kontur sta si teraz odr bnym obiektem, który mo na dowolnie modyfikowa. Kolor, który by uprzednio kolorem konturu, sta si obecnie wype nieniem, a nowo powsta y obiekt nie posiada konturu. Mo na jednak nada 151

Rysunek 5.45. Przekszta cenie konturu w obiekt mu dowolne wype nienie, mo e teraz nawet posiada swój w asny kontur (rysunek 5.46), który, je li zaistnieje potrzeba, tak e b dzie mo na ponownie przekszta ci w obiekt. Rysunek 5.46. Nadanie wype nienia tonalnego obiektowi b d cemu poprzednio konturem 152