Polska instrukcja do gry planszowej San Juan



Podobne dokumenty
Zbuduj swoja węasna fabryke. Szukaj najwie cej wartych maszyn i zbuduj najlepszy ciag produkcyjny. Ekonomicznie

- Gra karciana CEL GRY

Gnometalism Instrukcja

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

Polska instrukcja do gry planszowej. Carcassonne

INSTRUKCJA GRY PLANSZOWEJ

CEL GRY ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL ANDREAS SEYFARTH

REGULAMIN TURNIEJU SPORTOWEJ GRY KARCIANEJ KANASTA W RAMACH I OGÓLNOPOLSKIEGO FESTIWALU GIER UMYSŁOWYCH 55+ GORZÓW WLKP R.

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

SCRIBA JUNIOR SCRIBA JUNIOR I

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

Polska instrukcja do gry karcianej. Citadels

ZAWARTOŚĆ TURA GRY PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY. 55 kart towarów. 38 żetonów towarów. 1 żeton wielbłąda 18 żetonów premii

WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY ZAWARTOŚĆ. 55 kart towarów PRZYGOTOWANIE

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

Jacques Zeimet /3

Navegador przypomnienie zasad

Polska instrukcja do gry planszowej. Bohnanza

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

Stefan Dorra. zasady gry

1. Podstawy budowania wyra e regularnych (Regex)

Przedstawienie elementów gry

INSTRUKCJA DO GRY RYS. 1 OPIS PÓL PUNKTOWYCH NA PLANSZY OCZYSZCZALNIE ŚCIEKÓW TRANSPORT LICZBA MIESZKAŃCÓW POLA PUNKTOWE SEKCJI

ELEMENTY GRY. 61 kart towarów: Cyfry na kartach informują graczy, ile kart danego towaru występuje w grze (np. kart owiec jest 7).

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

1. NAUCZANIE JĘZYKÓW NOWOŻYTNYCH (OBOWIĄZKOWYCH) W RAMACH PROGRAMU STUDIÓW STACJONARNYCH (CYKL A I B) I NIESTACJONARNYCH

INSTRUKCJA

ELEMENTY GRY. 24 okrągłe żetony ze skarbami (po 3 egzemplarze ośmiu różnych skarbów)

Cel gry. Zawartość. A n d r e a s S e y f a r t h. Gracze w każdej z rund wybierają kolejne postacie i wykonują przypisane im akcje.

Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki

Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach.

ELemENtY gry 14 ORDERÓW To dodatkowe punkty, które można zdobyć po spełnieniu określonego warunku. Na przykład: za pierwszy ukończony komiks Tytusa.

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman.

WYŚCIG ORTOGRAFICZNY INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2-3 osób rekomendowany wiek: od lat 7

ZGADNIJ i SKOJARZ. Gra edukacyjna. Gra dla 2 4 osób od 8 lat

CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z

Andreas Seyfarth CEL GRY ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA

TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:

= = Rząd kart składa się aktualnie z 5 kart. Karty przekręcone Karty przekręcone Karty przekręcone

KARTA POMOCNICZA DO HIGH BOHN

ELEMENTY GRY. 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka. Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.

BOMBAY Two rca i projektant gry: Cyril Demaegd é Illustracje: Stephane Poinsot - FAQ i forum:

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY C EM

ELEMENTY GRY CEL GRY

Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat. karty pomocy. karty mistrzowskie. segmenty zamku. karty faz. karty akcji. król.

Cel gry. Celem w grze jest zdobycie w czasie 6 faz gry największej liczby osobników swojego gatunku. Elementy gry:

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 3 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

PIZZA FIESTA. CO MOŻNA ZOBACZYĆ NA KOSTCE? Składniki ( ryba, papryka, pieczarki, salami, ser)

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.

STANDARDY IIHF SĘDZIOWIE LINIOWI

Zasady gry CEL GRY. ZAWARTOsc

Gra Alexandra Pfister dla 2-4 graczy w wieku od 10 lat. Czas gry: 30 minut

Zadanie 1. Liczba szkód w każdym z trzech kolejnych lat dla pewnego ubezpieczonego ma rozkład równomierny:

Cel gry. Komponenty gry

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

Część matematyczna sprawdzian 2013 r.

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

OGŁOSZENIE ZARZA DU BLOCKCHAIN LAB S.A. O ZWOŁANIU NADZWYCZAJNEGO WALNEGO ZGROMADZENIA SPO ŁKI

Platforma Aukcyjna Marketplanet. Podręcznik Oferenta. Aukcja dynamiczna zniŝkowa

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.

ZASADY SZCZEGÓŁOWE 1. AGRICOLA+ - Liczba graczy: 3-5, - Pozostałe zasady zgodne z instrukcją. 2. CA$H N GUNS+

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

Elementy gry. 40 kart Notes Ołówek

Zadania. SiOD Cwiczenie 1 ;

22 elementy planszy, 4 świątynie, 15 amfor, 4 plansze zapasów, 120 budowli, 60 kart krajobrazu, 1 instrukcja

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

Ogród kart dla 2 do 4 osób

6 kafelków wielbłądów

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

Dobble? Co to takiego?

Na podstawie art.4 ust.1 i art.20 lit. l) Statutu Walne Zebranie Stowarzyszenia uchwala niniejszy Regulamin Zarządu.

WYJASNIENIA I MODYFIKACJA SPECYFIKACJI ISTOTNYCH WARUNKÓW ZAMÓWIENIA

Autor gry: Hervé Marly Ilustrator: Thomas Vuarchex Liczba graczy: 3 6 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA:

SANKT PETERSBURG W najlepszym towarzystwie ś Bankiet Zawartos c rozszerzenia W najlepszym towarzystwież

INFORMACJE DOTYCZA CE PRZETWARZANIA DANYCH OSOBOWYCH

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

WPROWADZENIE ZAWARTOŚĆ

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

REGULAMIN STREETBALL. 1. Przepisy gry stworzone zostały na podstawie regulaminu FIBA Przepisy gry w koszykówkę 3x3.

KASA EDUKACYJNA INSTRUKCJA. WARIANT I - dla dzieci młodszych

Zawartość: 24 kafelki budynków 4 arkusze pomocy instrukcja

Bazy danych. Andrzej Łachwa, UJ, /15

Gra dla 2 do 5 graczy od 8 lat Autorzy Klaus Ju rgen Wrede i Leo Colovini

Transkrypt:

Polska instrukcja do gry planszowej San Juan t umaczenie i przygotowanie: Artur Natanielń Jedlinski artur@jedlinski.pl

Cel gry Gra toczy sie przez kilka rund. W kazdej rundzie kazdy z graczy wybiera jedna z pie ciu ro znych ro l i w ten sposo b aktywuje faze akcji dla wszystkich graczy. Wytwarzane w czasie gry towary (faza Rzemieslnika) sa sprzedawane (faza Handlarza) a za zarobione pienia dze stawiane sa budynki (faza Budowniczego), i tak dalej. Aby wygrac, nalezy w najlepszy sposo b uzywac zmiennej kolejnosci ro l oraz ich przywilejo w, zdobywaja c punkty zwycie stwa. Gracz z najwie ksza liczba punkto w zwycie stwa na koncu gry ź wygrywa. W San Juan kaz da karta sprawuje kilka funkcji ł czasami jest budynkiem (wyóoz ona na stole, awersem do gory), czasami reprezentuje pienia dze (trzymana na reku), czasami natomiast jest produktem (wyóoz ona rewersem do gory, na fabryce). Elementy gry 110 kart (42 fabryki, 68 budynko w fioletowych) karta Gubernatora (pierwszy gracz w rundzie) 5 kart ro l (Budowniczy, Rzemieslnik, Handlarz, Burmistrz, Poszukiwacz z ota) 5 pod uznych zetono w handlu (z ro znymi cenami towaro w) 1 bloczek punktacji + 1 o o wek (do notowania punkto w zwycie stwa) Uwaga do tąumaczenia: T umacza c nazwy budynko w oraz postaci, w nawiasie podaje zawsze angielska i niemiecka wersje nazwy (w tej kolejnosci). Na koncu mozna znależc takze skro cona liste budynko w w dwo ch wersjach ź posortowana wg nazwy angielskiej i wg nazwy niemieckiej. Przygotowanie do gry 1. Losowo wybierany jest rozpoczynaja cy gracz. Bierze on karte Gubernatora (Governor / Gouverneur ); 2. Wszystkie 5 kart ro l jest wyk adane na srodku sto u, ods onie te; 3. 5 zetono w handlu nalezy potasowac i u ozyc z nich zakryty stos obok kart ro l; 4. Kazdy z graczy otrzymuje: Karte Plantacji indygo (Indigo Plant / Indigokuperei) z talii, kto ra k adzie przed soba (jako zbudowany budynek); reszta talii jest tasowana. 4 losowe karty z talii zakryte do re ki 5. Pozosta e karty sa uk adane obok kart ro l; 6. Bloczek i o o wek mozna na razie od ozyc, be da potrzebne na koniec gry. ę2005 Gry-Planszowe.pl 2

Stos kart do gry Stos kart odrzuconych Zetony handlu Przebieg gry Gra toczy sie przez kilkanascie rund (zwykle od 11 do 14). Kazda runda rozgrywana jest w naste puja cy sposo b: Gracz posiadaja cy karte Gubernatora zaczyna. Wybiera jedna z lezacych w centrum sto u kart postaci, uk ada ja przed soba na stole i wykonuje akcje, kto ra umozliwia ta postac (akcje opisane sa ponizej). Naste pnie jego sa siad po lewej wykonuje te akcje itd. az kazdy z graczy wykona te akcje jeden raz. Teraz sasiad z lewej rozpoczynaja cego gracza wybiera jedna z pozostaóych postaci ze srodka sto u, wyk ada ja przed siebie i pocza wszy od niego, wszyscy wykonuja akcje przypisana do tej postaci. Naste pnie kolejny gracz bierze postac, itd. Gdy wszyscy gracze wzie li swoje postacie, runda konczy sie. Wszystkie uzyte karty postaci sa odk adane z powrotem na srodek sto u a karta Gubernatora jest przekazywana naste pnemu graczowi (zgodnie z ruchem wskazo wek zegara). Rozpoczyna sie nowa runda ź gubernator pierwszy wybiera postac, i tak w ko ko. Uwaga. W grze 2-osobowej gubernator, po tym jak drugi gracz wybraóswoja postac, powinien wybrac kolejna postac dla siebie. Dopiero po tym runda sie kon czy i karta gubernatora przechodzi do przeciwnika. W ten sposob w kaz dej rundzie wybierane jest 3 z 5 postaci w kolejnosci gubernator ł przeciwnik ł gubernator. ę2005 Gry-Planszowe.pl 3

Postacie Kazda postac ma przywilej, kto ry jest doste pny tylko graczowi, kto ry ja wybra oraz akcje ogo lna, doste pna dla wszystkich graczy (w tym tego, kto ry ja wybra ). Wyja tkiem jest postac Poszukiwacza, kto ry nie ma akcji ogo lnej. Kilka waznych uwag o postaciach: Akcja ogo lna zawsze rozgrywana jest od gracza, kto ry wybra dana postac, potem jego sa siad po lewej, itd. Gracz musi wybrac postac w swojej kolejce, jednak nie musi wykonywac akcji, kto ra ona umozliwia. Takze zaden z kolejnych graczy nie ma obowia zku wykonania tej akcji. Karta wybranej postaci lezy odkryta do konca rundy obok gracza, kto ry ja wybra, tak ze zaden inny gracz nie moze jej wybrac. Budowniczy (Builder / Baumeister) [ Faza budowy ź kazdy moze zbudowac budynek ] Gracz, kto ry wybierze te postac moz e wybudowac jeden budynek wyk adaja c jedna z kart z re ki na stole przed soba, gdzie pozostaje ona do konca gry. Aby to zrobic, musi zap acic koszt budowy zaznaczony cyframi w go rnych rogach karty ź odrzucaja c taka liczbe kart na stos kart odrzuconych. Dzie ki swojemu przywilejowi, moze on zap acic o jedna karte mniej niz koszt budynku. Po nim, kolejni gracze moga takze wybudowac po jednym budynku kazdy, jezeli chca. Uwaga! Gracz moze miec kilka budynkow produkcyjnych, ale kazdy budynek fioletowy moze wybudowac tylko raz. Inne uwagi: Opisane powyzej regu y moga byc uniewaznione lub uzupe nione kartami KuŻnia, DŻwig, Przytu ek, Czarny rynek, Kamienio om, Pracownia stolarza oraz Biblioteka. Jezeli przywileje gracza (wynikaja ce z karty postaci oraz z posiadanych budynko w) sa wie ksze niz cena budynku, gracz nie otrzymuje nadmiarowych kart! Szczego owe dane dot. budynko w i ich funkcji sa wyjasnione w cze sci Budynkiń dalej w zasadach. Rzemieslnik (Craftsman / Aufseher) [ Faza produkcji ź kazdy produkuje towary ] Gracz, kto ry wybierze te postac produkuje towary. Bierze jedna karte ze stosu i k adzie ja ź bez patrzenia na nia ź zakryta na jednym ze swoich pustych budynko w produkcyjnych (to jest takim, na kto rym nie znajduje sie jeszcze zadna karta). Dzie ki przywilejowi, moze on powto rzyc ta czynnosc dla innej pustej fabryki. Naste pnie kolejni gracze moga po ozyc kazdy po jednej karcie zakrytej na swojej pustej fabryce. Jezeli gracz nie ma wybudowanej zadnej fabryki lub wszystkie sa juz zaje te, nie moze wyprodukowac niczego podczas tej fazy. Karty leza ce na fabrykach reprezentuja towary, kto re moga byc sprzedane po Żniej w fazie handlarza. Uwaga: Nigdy w ca ej grze, na budynku produkcyjnym nie moze znależc sie wie cej niz jedna karta towaru! Inne uwagi: Powyzsze regu y moga byc uniewaznione lub uzupe nione przez budynki: Studnia, Akwedukt, Biblioteka. ę2005 Gry-Planszowe.pl 4

Faza ta moze byc rozgrywana przez wszystkich graczy jednoczesnie, zachowanie kolejnosci nie ma w tym przypadku znaczenia. Handlarz (Trader / Handler) [ Faza handlu ź kazdy sprzedaje towary ] Gracz, kto ry wybra te postac odkrywa leza cy na go rze pod uzny zeton handlu, naste pnie og asza kto re towary chce sprzedac. Moze sprzedac normalnie jeden towar (1 karte ) jako akcje oraz drugi towar jako jego przywilej. W tym celu zdejmuje wybrane towary z fabryk i odk ada je ź znow bez zagla dania ź na stosie kart odrzuconych. Otrzymuje w zamian tyle kart ze stosu do reki ile wynosza ceny sprzedanych towaro w (wskazywane przez zeton handlu). Naste pnie kolejni gracze moga sprzedawac po jednym towarze kazdy. Na koniec gracz kto ry wybra Handlarza, k adzie uzyty zeton handlu zakryty na dole stosu tych zetono w (co sprawia, ze ich kolejnosc nie zmienia sie przez ca a gre ). Uwagi: Powyzsze regu y moga byc uniewaznione lub uzupe nione przez budynki: Stragan, Hala targowa, Punkt handlowy, Biblioteka. Faza ta moze byc rozgrywana przez wszystkich graczy jednoczesnie, zachowanie kolejnosci nie ma w tym przypadku (zwykle) znaczenia. Przykóad: Andrzej jest Handlarzem; posiada takz e wybudowane Punkt handlowy i Hale targowa. Odkrywa z eton handlu (patrz rysunek) i ogóasza, z e sprzedaje 3 towary (1 + 1 za przywilej + 1 za Punkt handlowy). Zdejmuje towary ze swoich fabryk Indygo, Tytoniu i Srebra i odkóada je na stos kart odrzuconych. Nastepnie ze stosu kart pobiera do reki jedna karte za Indygo, 2 karty za Tyton, 3 karty za Srebro i 1 dodatkowa karte za Hale targowa. Po nim swoje towary sprzedaje kolejny gracz, itd. Burmistrz (Mayor / Ratsherr) [ Faza burmistrza ź kazdy dostaje karte ] Gracz, kto ry wybra te postac bierze 5 kart ze stosu (2 kart jako akcja i 3 dodatkowe karty jako przywilej), przegla da je, zachowuje jedna (bierze ja do re ki) i pozosta e 4 odk ada na stos kart odrzuconych. Naste pnie kolejny gracz bierze 2 karty, wybiera z nich jedna a druga odrzuca, itd. Uwagi: Powyzsze regu y moga byc uniewaznione lub uzupe nione przez budynki: Archiwum, Prefektura i Biblioteka. Faza ta moze byc rozgrywana przez wszystkich graczy jednoczesnie, zachowanie kolejnosci nie ma w tym przypadku znaczenia. Poszukiwacz ząota (Prospector / Goldsucher) [ Faza poszukiwacza ź brak akcji ] Gracz, kto ry wybra te postac pobiera jako przywilej jedna karte ze stosu. Pozosta i gracze nie wykonuja zadnej akcji. Uwagi: ę2005 Gry-Planszowe.pl 5

Powyzsze regu y moga byc uniewaznione lub uzupe nione przez budynki: Kopalnia z ota i Biblioteka. Nowa runda Po tym jak kazdy gracz wybra postac i odpowiadaja ce im akcje zosta y wykonane, runda sie konczy. Uzyte karty postaci sa odk adane z powrotem na srodek sto u. Gubernator przekazuje karte Gubernatora graczowi po lewej stronie. Nowy Gubernator najpierw przypomina graczom, kto rzy maja zbudowany budynek Kaplica o tym, ze moga w ozyc pod ten budynek po jednej karcie z re ki. Naste pnie sprawdza czy zaden z graczy (w a czaja c jego!) nie trzyma w re ku wie cej niz 7 kart. Jezeli jak jest, kazdy gracz maja cy wie cej niz 7 kart musi odrzucic nadmiarowe karty na stos kart odrzuconych. Wyja tek: Gracze, kto rzy maja wybudowana Wieze, moga miec do 12 kart na re ku. Naste pnie Gubernator zaczyna runde wybieraja c jedna z postaci, itd. Uwaga: W czasie rundy gracze moga miec wie cej niz 7 kart w re ku. Sprawdzanie limitu kart naste puje zawsze na pocza tku nowej rundy. Koniec gry Gra konczy sie natychmiast po fazie Budowniczego, w kto rej co najmniej jeden z graczy zbudowa dwunasty budynek ź rundy nie gra sie do konca. Punkty zwycie stwa sa podliczane i notowane na za a czonym bloczku. Kazdy z graczy sumuje: punkty zwycie stwa za budynki (liczba na dole karty) punkty zwycie stwa (karty) pod budynkiem Kaplicy punkty zwycie stwa za ¼uk Triumfalny, Budynek gildii i Ratusz punkty zwycie stwa za Pa ac (na samym kon cu!) Gracz z najwie ksza liczba punkto w zwycie stwa ź wygrywa. W przypadku remisu, decyduje wie ksza suma kart na re ku i towaro w w fabrykach. ę2005 Gry-Planszowe.pl 6

Budynki PZ w opisach budynko w oznacza liczbe punkto w zwycie stwa. Przy kazdym budynku podane jest takze ile budynko w tego rodzaju znajduje sie w talii. Budynki produkcyjne (kolorowe) Jest 5 rodzajo w budynko w produkcyjnych: Plantacja indygo (Indigo Plant / Indigokupeireien) x10 (Koszt=1, PZ=1) Cukrownia (Sugar Mill / Zuckermuhlen) x8 (Koszt=2, PZ=1) Sk ad tytoniu (Tabacco Storage / Tabalspeicher) x8 (Koszt=3, PZ=2) Palarnia kawy (Coffe Roaster / Kaffeerostereien) x8 (Koszt=4, PZ=2) Huta srebra (Silver Smelter / Silberschmeltzen) x8 (Koszt=5, PZ=3) Gracz moze posiadac dowolna liczbe budynko w produkcyjnych tego samego rodzaju. Budynki specjalne (fioletowe) W talii znajduje sie 24 rodzaje fioletowych budynko w. Kazdy jest w 3 egzemplarzach, z wyja tkiem czterech najdrozszych budynko w, kto re maja tylko po 2 egzemplarze. Zasady stosowane do wszystkich filetowych budynko w: Gracz moze zbudowac kazdy budynek fioletowy tylko raz. Efekty wywo ywane przez budynek sa brane pod uwage od chwili zakonczenia fazy Budownieczego, w kto rej zosta y wybudowane (nadal w tej samej rundzie). W asciciel nie musi wykorzystywac efekto w swoich budynko w. Efekty budynko w sie kumuluja (takze z przywilejami postaci). Kuz nia (Blacksmith / Schmiede) x3 (Koszt=1, PZ=1) W asciciel KuŻni p aci o jedna mniej karte niz koszt budynku w czasie fazy Budowniczego za budynki produkcyjne. KuŻnia nie jest uzyteczna w czasie budowy budynko w fioletowych. Kopalnia ząota (Gold mine / Goldgrube) x3 (Koszt=1, PZ=1) W momencie gry on lub inny gracz wybiera role Poszukiwacza, w asciciel Kopalni cia gnie 4 go rne karty ze stosu. Jezeli kazda z nich posiada inny koszt budowy, moze wziac jedna z kart a pozosta e 3 ę2005 Gry-Planszowe.pl 7

odrzucic. Jezeli co najmniej 2 z kart pokazuja taki sam koszt budowy, gracz nie otrzymuje nic i odrzuca wszystkie 4 karty. Archiwum (Archives / Archiv) x3 (Koszt=1, PZ=1) W asciciel Archiwum bierze karty, kto re otrzymuje w fazie Burmistrza, do re ki a naste pnie odrzuca tyle kart ile musi. Wsro d kart odrzuconych moga byc karty, kto re gracz mia na re ku wczesniej, nie tylko te w asnie dobrane. Przyk ad: Gracz jest Burmistrzem, posiada Prefekture i Archiwum. Cia gnie 5 kart ze stosu, bierze wszystkie do re ki i odrzuca 3 wybrane przez siebie karty na stos kart odrzuconych. Przytuąek (Poorhouse / Armenhaus) x3 (Koszt=2, PZ=1) Jezeli w asciciel Przytu ku po zakonczonej budowie ma na re ku 1 lub 0 kart, moze pobrac jedna karte ze stosu. Uwagi: Jezeli posiada takze Pracownie stolarza, najpierw otrzymuje karte za niego a dopiero potem (ewentualnie) karte za Przytu ek Jezeli gracz nic nie buduje, nie otrzymuje zadnych kart. Czarny rynek (Black market / Schwartzmarkt) x3 (Koszt=2, PZ=1) Gdy gracz posiadaja cy Czarny rynek buduje cos, moze odrzucic do dwo ch towaro w z fabryk i za kazdy z nich cena budowy jest obnizana o 1 karte. Przyk ad: Gracz buduje Biblioteke (Koszt=5), moze odrzucic 1 towar ze swojej Plantacji indygo, 1 ze Sk adu tytoniu i 3 karty z re ki. Punkt handlowy (Trade Station / Handelsstation) x3 (Koszt=2, PZ=1) W asciciel Punktu handlowego moze sprzedac 1 dodatkowy towar podczas fazy Handlarza. Przyk ady: W asciciel Punktu handlowego moze sprzedac: nie maja c postaci Handlarza do 2 towaro w maja c postac Handlarza do 3 towaro w maja c postac Handlarza oraz Biblioteke do 4 towaro w Studnia (Well / Brunnen) x3 (Koszt=2, PZ=1) Jezeli w fazie Rzemieslnika w asciciel Studni wyprodukuje co najmniej 2 towary, otrzymuje gratis 1 karte ze stosu (do re ki). Nie ma znaczenia, czy to on ma postac Rzemieslnika. ę2005 Gry-Planszowe.pl 8

Stragan (Market Stall / Marktstand) x3 (Koszt=2, PZ=1) Jezeli w asciciel Stragany w fazie Handlarza sprzedaje co najmniej 2 towary, otrzymuje gratis jedna karte ze stosu (do re ki). Nie ma znaczenia, czy to on ma postac Handlarza. Dz wig (Crane / Kran) x3 (Koszt=2, PZ=1) W asciciel DŻwigu moze przykryc swo j wybudowany budynek innym w fazie Handlarza, co redukuje koszt nowo wybudowanego budynku o koszt przykrywanego budynku. Przykryty budynek jest traktowany tak, jakby nie by o go w grze. Uwagi: Przykrywany budynek natychmiast traci swoja funkcje, czyli nie moze byc uzyty w budowie nowego budynku. W ten sposo b nigdy nie mozna przykryc DŻwigu. Jezeli przykrywasz budynek produkcyjny z towarem, towar jest tracony i odrzucany na stos kart odrzuconych. Jezeli zostaje przykryta Kaplica, karty pod nia zostaja i sa nadal liczone jako Punkty Zwycie stwa. Gracz moze drugi raz zbudowac fioletowy budynek, kto ry zosta przykryty. Gracz nie moze przykryc budynku budynkiem tego samego rodzaju. Przyk ady: Gracz przykrywa swoja Kaplice (3) uzywaja c Pa acu (6) i zamiast 6 p aci tylko 3 karty. Gracz przykrywa swoja Palarnie kawy (4) uzywaja c Posa gu (3) i nic nie p aci. Nie dostaje oczywiscie niewykorzystanej ro znicy! Kaplica (Chapel / Kapelle) x3 (Koszt=3, PZ=2) W asciciel Kaplicy moze w ozyc jedna karte z re ki, zakryta pod budynek Kaplicy na pocza tku kazdej rundy, przed tym jak Gubernator sprawdzi limit 7 kart. Kazda taka karta jest warta jeden Punkt Zwycie stwa na koniec gry (tekst i Punkty Zwyciestwa na wóoz onych kartach nie maja znaczenia!) Uwagi: Gracz nie musi ujawniac pozosta ym graczom ile i jakich kart ma pod swoja Kaplica. Jezeli Kaplica przykrywa inny budynek (poprzez dzia anie DŻwigu), nie liczy sie on do liczby kart zebranych pod Kaplica (lez y on odkryty a nie zakryty, jak punkty). Przyk ad: Gracz ma 7 kart pod Kaplica na koniec gry ź ca y budynek daje mu 9 punkto w (2 za budynek + 7 za zebrane karty). ę2005 Gry-Planszowe.pl 9

Wie a (Tower / Turm) x3 (Koszt=3, PZ=2) Uzywana jest gdy Gubernator na pocza tku kazdej rundy sprawdza limit 7 kart. W asciciel wiezy moze trzymac maksymalnie 12 kart na re ku. Jezeli ma wie cej niz 12, musi odrzucic nadmiarowa liczbe kart na stos kart odrzuconych. Akwedukt (Aqueduct / Aquadukt) x3 (Koszt=3, PZ=2) W asciciel Akweduktu moze wyprodukowac 1 dodatkowy towar w fazie Rzemieslnika. Nadal musi miec wolny budynek produkcyjny, kto ry pomiesci ten towar. Przyk ady: W asciciel Akweduktu moze wyprodukowac: nie maja c postaci Rzemieslnika do 2 towaro w maja c postac Rzemieslnika do 3 towaro w maja c postac Rzemieslnika oraz Biblioteke do 4 towaro w. Pracownia stolarza (Carpenter / Schreinerei) x3 (Koszt=3, PZ=2) Jezeli w asciciel Pracowni w fazie Budowniczego zbuduje fioletowy budynek, moze po tym jak za niego zap aci, wziac jednka karte ze stosu do re ki. Jezeli budunej stawia budynek produkcyjny, Pracownia nie ma zadnego dzia ania. Uwaga: Pracownia nie daje dodatkowej kart w momencie gdy sama zostanie zbudowana, jej efekt zaczyna dzia ac dopiero przy budowie naste pnego budynku. Prefektura (Prefecture / Prafektur) x3 (Koszt=3, PZ=2) W asciciel Prefektury zatrzymuje 2 karty zamiast 1 w czasie fazy Burmistrza. Przyk ady: W asciciel Prefektury zatrzymuje: nie maja c postaci Burmistrza 2 z 2 kart maja c postac Burmistrza 2 z 5 kart maja c postac Burmistrza oraz Biblioteke 2 z 8 kart. Jezeli dodatkowo posiada Archiwum, moze wziac wszystkie karty do re ki i odrzucic odpowiednia ich liczbe ze wszystkich swoich kart. Hala targowa (Market Hall / Markthalle) x3 (Koszt=4, PZ=2) Jezeli w asciciel Hali targowej w fazie Handlarza sprzedaje co najmniej jeden towar, otrzymuje jedna dodatkowa karte do re ki. Nawet jezeli sprzedaje wie cej niz jeden towar, nadal otrzymuje tylko jedna dodatkowa karte. Przyk ad: Gracz sprzedaje 1x cukier w cenie 1 i 1x kawe w cenie 3 ź otrzymuje 5 kart. ę2005 Gry-Planszowe.pl 10

Kamienioąom (Quarry / Steinbruch) x3 (Koszt=4, PZ=2) Jezeli w asciciel kamienio omu buduje fioletowy budynek, p aci o 1 karte mniej niz jego koszt. Jezeli buduje budynek produkcyjny, Kamienio om nie ma dzia ania. Przyk ad: Gracz jest Budowniczym i posiada Kamienio om ź za budowe DŻwigu (2) nie musi nic p acic. Biblioteka (Koszt=5, PZ=3) Gdy w asciciel Biblioteki uzywa przywileju swojej postaci, zostaje on zdublowany. W odniesieniu do poszczego lnych postaci oznacza to: Burmistrz: otrzymuje 8 kart do wyboru Budowniczy: p aci 2 karty mniej za budowe Rzemieslnik: produkuje do 3 towaro w Handlarz: sprzedaje do 3 towaro w Poszukiwacz z ota: otrzymuje 2 karty Przyk ady: Jezeli gracz be da cy Burmistrzem posiada Archiwum, Prefekture i Biblioteke, moze wziac 8 kart do re ki i odrzucic 6 kart ze wszystkich posiadanych. Jezeli gracz jako Budowniczy posiada Kamienio om i Biblioteke, p aci za budowe fioletowych budynko w 3 karty mniej. Uwaga: W grze 2-osobowej Biblioteka moz e byc uzyta przez wóasciciela tylko raz na runde. Jez eli Gubernator uz ywa Biblioteki przy swojej pierwszej postaci, nie moz e jej uz yc przy drugiej! Ponizsze fioletowe budynki nie maja zadnych w asciwosci w trakcie gry, sa uzywane wy a cznie do zdobycia punkto w zwycie stwa na zakonczenie. Trzy monumenty: Posa g (Statue / Statue) x3 (Koszt=3, PZ=3) Kolumna zwyciestwa (Victory Column / Siegessaule) x3 (Koszt=4, PZ=4) Rycerz (Horseman / Rejter) x3 (Koszt=5, PZ=5) Uwaga: Gracz moze zbudowac np. Posa g i Kolumne zwycie stwa, ale nie dwa Posa gi! Cztery najdro sze budynki (Koszt=6): Budynek Gildii (Guild Hall / Zunfthalle) x2 (Koszt=6, PZ=?) ę2005 Gry-Planszowe.pl 11

Na koniec gry w asciciel Budynku gildii otrzymuje 2 dodatkowe punkty zwycie stwa za kazdy budynek produkcyjny, kto ry ma wybudowany. Przyk ad: Gracz posiada 2 Plantacje indygo, 1 Cukrownie i 1 Sk ad tytoniu ź otrzymuje 8 dodatkowych punkto w zwycie stwa. Ratusz (City Hall / Rathaus) x2 (Koszt=6, PZ=?) Na koniec gry w asciciel Ratusza otrzymuje 1 dodatkowy punkt zwycie stwa za kazdy fioletowy budynek, kto ry ma wybudowany (w tym Ratusz!). Przyk ad: Gracz posiada Przytu ek, Akwedukt, Pracownie stolarza, Kaplice, Kamienio om, Biblioteke, Posa g, Budynek gildii oraz Ratusz ź otrzymuje dodatkowe 9 punkto w zwycie stwa. ó uk triumfalny (Victory Arch / Triumphbogen) x2 (Koszt=6, PZ=?) Na koniec gry w asciciel ¼uku triumfalnego dostaje dodatkowe punkty zwycie stwa za monumenty: za 1 monument dostaje 4, za 2 monumenty 6 a za wszystkie 3 monumenty 8 punkto w zwycie stwa. Przyk ad: Gracz posiada Posa g i Rycerza ź otrzymuje 6 dodatkowych punkto w zwycie stwa. Uwaga: Jezeli gracz posiada Ratusz i ¼uk triumfalny, monumenty daja mu dodatkowe punkty z obu tych budynko w. Paąac (Palace / Palast) x2 (Koszt=6, PZ=?) Na koniec gry w asciciel Pa a cu otrzymuje 1 dodatkowy punkt za kazde 4 punkty zwycie stwa (innymi s owy liczba jego punkto w zwycie stwa zwie ksza sie o - zaokra glaja c w do ). Punkty zwycie stwa za Pa ac sa podliczane na samym koncu, po podliczeniu wszystkich innych punkto w. Przyk ad: Gracz ze swoich budynko w ma 34 punkty zwycie stwa. Za Pa ac otrzymuje dodatkowe 8 punkto w, co w sumie daje wynik 42 punkto w. Gra zaawansowana Po kilku grach, mozna spro bowac z innym uk adem pocza tkowych kart. Kazdy gracz dostaje na pocza tku 4 karty plus tyle ile wynika z jego pozycji startowej. Pierwszy gracz dostaje 5 kart, drugi 6 kart, trzeci 7 kart a czwarty 8 kart. Kazdy gracz po obejrzeniu kart decyduje, kto re 4 karty chce zatrzymac i odk ada pozosta e na stos kart odrzuconych. Gra dla 5 graczy (wariant nieoficjalny) Aby zagrac w 5 oso b potrzebujecie jeszcze jednej karty Poszukiwacza z ota. Jezeli dysponujecie gra Puerto Rico lub druga kopia San Juan, mozna wziac z niej karte, w przeciwnym wypadku moze to byc ę2005 Gry-Planszowe.pl 12

jakis inny znacznik (np. zwyk a karta z talii brydzowej). W ten sposo b powstaje 6 postaci, w tym 2 poszukiwaczy z ota. Co kolejke wybierane jest 5 postaci. Gra konczy sie, gdy ktos zbuduje 10 budynko w (zamias 12, jak w normalnych zasadach). ę 2003 Andreas Seyfarth ę 2004 Ravensburger Spieleverlag ę 2005 Gry-Planszowe.pl (t umaczenie na je zyk polski) ę2005 Gry-Planszowe.pl 13

Alfabetyczny spis budynko w (wersja angielska) Nazwa angielska Nazwa polska Faza Efekt Aqueduct Akwedukt Rzemieslnik +1 towar do produkcji Archives Archiwum Burmistrz Wszystkie karty do re ki Black market Czarny rynek Budowniczy Do 2 towaro w za koszt budynku Blacksmith KuŻnia Budowniczy -1 koszt budynko w produkcyjnych Carpenter Pracownia Budowniczy +1 karta po wybudowaniu budynku fioletowego stolarza Chapel Kaplica Pocza tek rundy Punkty zwycie stwa pod Kaplica City Hall Ratusz Koniec gry +1 PZ za kazdy fioletowy budynek Crane DŻwig Budowniczy Przykrycie budynku Gold Mine Kopalnia z ota Poszukiwacz z ota 4 karty, jezeli ro zny koszt, mozna wziac 1 Guild Hall Budynek gildii Koniec gry +2 PZ za kazdy budynek produkcyjny Horseman Rycerz - - Library Biblioteka Kazda postac Podwaja przywilej Market Hall Hala targowa Handlarz +1 karta przy sprzedazy Market Stall Stragan Handlarz +1 karta, jezeli sprzedaz min. 2 towaro w Palace Pa ac Koniec gry +1/4 Punkto w zwycie stwa Poorhouse Przytu ek Budowniczy +1 karta, jezeli 0 lub 1 karta po budowie Prefecture Prefektura Burmistrz Zatrzymanie 2 kart Quarry Kamienio om Budowniczy -1 koszt budynko w fioletowych Statue Posa g - - Tower Wieza Pocza tek rundy Limit 12 kart Trade station Punkt handlowy Handlarz +1 towar do sprzedazy Victory Arch ¼uk triumfalny Koniec gry 4/6/8 punkto w za 1/2/3 monumenty Victory Column Kolumna - - zwycie stwa Well Studnia Rzemieslnik +1 karta jezeli produkcja min. 2 towaro w (wydrukuj / skseruj te strone dla wszystkich graczy) ę2005 Gry-Planszowe.pl 14

Alfabetyczny spis budynko w (wersja niemiecka) Nazwa niemiecka Nazwa polska Faza Efekt Aquadukt Akwedukt Rzemieslnik +1 towar do produkcji Archiv Archiwum Burmistrz Wszystkie karty do re ki Armenhaus Przytu ek Budowniczy +1 karta, jezeli 0 lub 1 karta po budowie Bibliothek Biblioteka Kazda postac Podwaja przywilej Brunnen Studnia Rzemieslnik +1 karta jezeli produkcja min. 2 towaro w Goldgrube Kopalnia z ota Poszukiwacz z ota 4 karty, jezeli ro zny koszt, mozna wziac 1 Handelsstation Punkt handlowy Handlarz +1 towar do sprzedazy Kapelle Kaplica Pocza tek rundy Punkty zwycie stwa pod Kaplica Kran DŻwig Budowniczy Przykrycie budynku Markthalle Hala targowa Handlarz +1 karta przy sprzedazy Marktstand Stragan Handlarz +1 karta, jezeli sprzedaz min. 2 towaro w Palace Pa ac Koniec gry +1/4 Punkto w zwycie stwa Prafektur Prefektura Burmistrz Zatrzymanie 2 kart Rathaus Ratusz Koniec gry +1 PZ za kazdy fioletowy budynek Reiter Rycerz - - Schmiede KuŻnia Budowniczy -1 koszt budynko w produkcyjnych Schreinerei Pracownia Budowniczy +1 karta po wybudowaniu budynku fioletowego stolarza Schwartzmarkt Czarny rynek Budowniczy Do 2 towaro w za koszt budynku Siegessaule Kolumna - - zwycie stwa Statue Posa g - - Steinbruch Kamienio om Budowniczy -1 koszt budynko w fioletowych Triumphbogen ¼uk triumfalny Koniec gry 4/6/8 punkto w za 1/2/3 monumenty Turm Wieza Pocza tek rundy Limit 12 kart Zunfthalle Budynek gildii Koniec gry +2 PZ za kazdy budynek produkcyjny (wydrukuj / skseruj te strone dla wszystkich graczy) ę2005 Gry-Planszowe.pl 15