Programowanie Urządzeń Mobilnych. Laboratorium nr 9,10

Podobne dokumenty
Aktywności są związane z ekranem i definiują jego wygląd. Dzieje się to poprzez podpięcie do aktywności odpowiedniego widoku.

akademia androida Service, BroadcastReceiver, ContentProvider część IV

Programowanie urządzeń mobilnych. dr inż. Juliusz Mikoda

Programowanie Urządzeń Mobilnych. Laboratorium nr 7, 8

Powiadomienia w systemie Android

Mobilne aplikacje multimedialne

Laboratorium 9 (Więcej Aktywności, w Androidzie)

akademia androida Intencje oraz URI część III

Instrukcja implementacji sterownika wirtualnego portu szeregowego dla systemu Android. Opracowanie: Elzab Soft sp. z o.o.

Programowanie aplikacji dla technologii mobilnych. mgr inż. Anton Smoliński

AndroidManifest.xml. Plik manifestu opisuje podstawowe charakterystyki aplikacji i definiuje jej komponenty.

Życie aktywności Nawigując przez aplikacje poszczególne Aktywności przechodzą pomiędzy stanami. Dla przykładu gdy aktywność uruchamia się po raz

PROTEKTOR Instrukcja Obsługi

Programowanie urządzeń mobilnych w systemie Android. Ćwiczenie 7 Wykorzystanie układu LinearLayout

Podstawowe elementy GUI - zadania

Ciekawym rozwiązaniem służącym do obsługi zdarzeń dla kilku przycisków w ramach jednej aktywności może być następujący kod:

Fragmenty są wspierane od Androida 1.6

Programowanie Urządzeń Mobilnych. Część II: Android. Wykład 2

Wątki w Android OS. Matt Rutkowski. GynSoft sp. z o.o. matt@gynsoft.net

ZAPOZNANIE SIĘ Z TWORZENIEM

Obsługa SMS i telefonii

Laboratorium Systemów Mobilnych. Wykład 1

Podstawowe elementy GUI - zadania

Android, wprowadzenie do SDK

Instrukcja obsługi elektronicznego formularza harmonogramu w ZSI SEZAM

Podstawowe kontrolki i ich obsługa

Elektroniczne Dzienniki Urzedowe Moduł Komunikacyjny

Tworzenie natywnych aplikacji na urządzenia mobilne - PhoneGap Tomasz Margalski

akademia androida Pierwsze kroki w Androidzie część I

Podstawowe zasady tworzenia projektu w środowisku uvision 4.0, pisanie programów w asemblerze 8051

Konfiguracja programu

Programowanie telefonów z Windows Phone 7, cz. 2

Systemy operacyjne na platformach mobilnych

icomarch24 SA Al. Jana Pawła II 41E Kraków

Twoja ulotka instrukcja obsługi programu

Instrukcja instalacji elektronicznego systemu obiegu dokumentów administracyjnych - esoda.

Systemy operacyjne na platformach mobilnych

Systemy operacyjne na platformach mobilnych

Laboratorium 8 ( Android -pierwsza aplikacja)

Systemy operacyjne na platformach mobilnych

[Android] Podstawy programowania

Programowanie aplikacji mobilnych

Język Java część 2 (przykładowa aplikacja)

WSTĘP DO ANDROIDA. Laboratorium 1 Systemy i aplikacje bez granic

GUI - projektowanie interfejsów cz. II

Aplikacje mobilne. Pliki zasobów, grafiki, menu, podpinanie zdarzeń. dr Tomasz Jach Instytut Informatyki, Uniwersytet Śląski

Tworzenie i wykorzystanie usług

Sposoby tworzenia projektu zawierającego aplet w środowisku NetBeans. Metody zabezpieczenia komputera użytkownika przed działaniem apletu.

Język Java część 2 (przykładowa aplikacja)

Programowanie aplikacji mobilnych

Dokumentacja instalacyjna i konfiguracyjna Aplikacja ADR. Wersja dokumentu 1.0. Strona 1/9

System wspomagania pracy Administratora Bezpieczeostwa Informacji Opis zmian w wersji

Pakiet Sokrates Instrukcja instalacji

Layouty. Kilka layoutów

Wprowadzenie do projektu QualitySpy

News gadget dla urzędu Jak szybko i skutecznie dostarczyd informacje?

Agenda. Activity cd Layouty Jednostki Dialogi LogCat Drugie Activity i Intents Serializacja Własne widoki Menu

D:\DYDAKTYKA\ZAI_BIS\_Ćwiczenia_wzorce\04\04_poprawiony.doc 2009-lis-23, 17:44

Wirtualna Uczelnia - konto dydaktyka

Programowanie dla Androida. Ubiquitous

Programator AVR USBasp

Android pierwsza aplikacja

Wsparcie dla różnych urządzeń. SDK pozwala przystosować aplikację do większości tych wypadków

Należy uruchomid program: Start-Wszystkie programy- Microsoft Office- Microsoft Office Access 2007

akademia androida Http i AsyncTask część VII

Programowanie urządzeń mobilnych w systemie Android. Ćwiczenie 8 Wykorzystanie układu RelativeLayout

WSTĘP DO ANDROIDA. Laboratorium

Aplikacje WWW - laboratorium

Pierwsze kroki z Deployment Console. Wdrażanie klientów poprzez PXE przy użyciu adresu MAC. Szybki przewodnik

System wspomagania pracy Administratora Bezpieczeostwa Informacji Opis zmian w wersji

Zaawansowane aplikacje internetowe

Programowanie urządzeń mobilnych

Wprowadzenie do programowania aplikacji mobilnych

dr Artur Bartoszewski dr Artur Bartoszewski - Aplikacje mobilne - Wykład

Dokumentacja wdrożeniowa Project Lord 1.0

Podręcznik Użytkownika

LExx-M v Instrukcja użytkowania. Program do odczytu wskazao liczników energii elektrycznej.

Systemy operacyjne na platformach mobilnych

1. Jak utworzyć mapę z punktami korzystając z przeglądarki?

[INWENTARYZACJA - DOKUMENTACJA] 24 lutego Przygotowanie symfonii ( tworzenie plików DDF) Instalacja i konfigurowanie aplikacji...

Aplikacje w środowisku Java

Opis konfiguracji ST do współpracy z kolektorem DENSO BHT 8000

Instrukcja obsługi systemu ilock. tel.+ (48)

SumA1200, SumA600, SumA234/CD32, SumCDTV INSTRUKCJA OBSŁUGI

Soneta Sp. z o.o. Standardowe kreatory CRM

SumA1200, SumA600, SumA234/CD32 INSTRUKCJA OBSŁUGI

Laboratorium - Archiwizacja i odzyskiwanie danych w Windows Vista

Asystent To WebMobile7 wersja

Java Podstawy. Michał Bereta

Android poradnik programisty

Instalujemy środowisko. Hello World! Odczyt/zapis informacji do komponentów na formie. onclick()

Architektury Usług Internetowych. Laboratorium 2. Usługi sieciowe

Narzędzia i aplikacje Java EE. Usługi sieciowe Paweł Czarnul pczarnul@eti.pg.gda.pl

ANDROID. OpenGL ES 1.0. Tomasz Dzieniak

Zdarzenia Klasa Application Powiadomienia Toast AlertDialog

Następnie uruchom b-link z Menu Start lub ponownie uruchom komputer.

Ćwiczenie 1. Modelowanie prostego procesu

Opis tworzenia i przesyłania deklaracji VAT i PIT z systemów Sz@rk do serwera e-deklaracje w Ministerstwie Finansów

Podstawy, środowisko JDK, kompilacja programów z linii poleceń

INSTRUKCJA INSTALACJI I URUCHOMIENIA PROGRAMÓW FINKA DOS W SYSTEMACH 64 bit

Transkrypt:

Programowanie Urządzeń Mobilnych Laboratorium nr 9,10 Android Temat 2 działanie złożonych aplikacji zawierających więcej niż jedno Activity Krzysztof Bruniecki 1

Wstęp Podczas laboratorium poruszona zostanie tematyka działania aplikacji zawierających więcej niż jedno Activity. Omówione zostaną przypadki użycia licznych Activity we własnym pakiecie, jak również uruchamianie Activity dostępnych w systemie. Tworzenie nowego Activity Poza utworzeniem w bieżącym pakiecie nowej publicznej klasy przeciążającej klasę Activity należy uzupełnid plik AndroidManifest.xml dodając informację że aplikacja zawiera nowe Activity. <activity android:name="noweactivity" android:label="opcjonalna nazwa"> </activity> Po utworzeniu nowej klasy należy dodad nie zaimplementowane metody, które uruchamiane SA podczas cyklu życia Activity. W tym celu jak na rysunku poniżej wybrad Source->Override/Implement Methods. Przykładowo można zaimplementowad metodę oncreate jak na rysunku poniżej. 2

W szczególności w metodzie oncreate można utworzyd nowy layout zaprojektowany w osobnym pliku XML. @Override protected void oncreate(bundle savedinstancestate) { // TODO Auto-generated method stub super.oncreate(savedinstancestate); } setcontentview(r.layout.lay1); Wywoływanie Activity przy użyciu klasy Intent Abstrakcyjny opis akcji do wykonania. Wysyłany z jednego miejsca do innego. Przykładowo używany startując Activity. Może byd również przekazywany przez mechanizm Broadcastowy (sendbroadcast BroadcastReciever). Również do komunikacji z serwisami pracującymi w tle. Zawiera dwa podstawowe elementy niosące informację: action typ akcji o charakterze głównym, np.: ACTION_VIEW, ACTION_MAIN, ACTION_DIAL data dodatkowy opis akcji, np.: adres elementu mającego byd przedmiotem akcji (np.: w postaci Uri) Uruchamianie Activity zawartego explicite we własnym pakiecie Jeżeli wybrana klasa implementująca Activity jest widoczna w obrębie naszej aplikacji można uruchomid ją korzystając z mechanizmu nazwanego Intentu Intent addpoaact = new Intent(this,AddPoaActivity.class); 3

startactivity(addpoaact); Nowe Activity będzie uruchamiad się zgodnie z cyklem życia: Activity które uruchomiło nowe Activity zostanie wznowione po zakooczeniu nowego Activity. np.: na skutek zamknięcia metodą finish();, lub wciśnięciem przycisku back. Ponieważ poprzednie Activity zostało jedynie przysłonięte przez nowe nie ma potrzeby wznawiania go przy użyciu metody startactivity. Obsługa przycisku back Przycisk back może zostad przeciążony w obrębie Activity przeciążając odpowiednią metodę: @Override public void onbackpressed() { } Toast.makeText(this, "Napis", Toast.LENGTH_SHORT).show(); //super.onbackpressed(); nie propaguj przycisku back Wywoływanie systemowych Activity Aby wywoład systemową aplikację do robienia zdjęd należy skorzystad z akcji MediaStore.ACTION_IMAGE_CAPTURE Chcąc, aby systemowa aplikacja zapisała dodatkowo plik w określonej lokalizacji należy dostarczyd parametr dodatkowy MediaStore.EXTRA_OUTPUT: 4

Intent imagecaptureintent = new Intent(MediaStore.ACTION_IMAGE_CAPTURE); imagecaptureintent.putextra(mediastore.extra_output, Uri.fromFile(photoFile)); Karta SD Aby sprawdzid gdzie zamontowana jest karta SD w urządzeniu można skorzystad z File Explorera w zakładce DDMS Eclipsa. Uprawnienia aplikacji Aby zapisywad pliki na zewnętrznym nośniku danych (np.: karta SD) we własnej aplikacji konieczne jest ustawienie w AndroidManifest.xml odpowiedniego Uses Permission: przy użyciu graficznego edytora w Eclipsie: Lub bezpośrednio w XML w węźle <manifest> podwęzła: <uses-permission android:name="android.permission.write_external_storage"></uses-permission> Podłączanie zdarzeń do przycisków na etapie projektowania Alternatywnie do podłączania listenera do zdarzenia w kodzie Javy wciśnięcia przycisku można obsłużyd na etapie projektowania XML. W tym celu w pliku z opisem wyglądu okna można wprowadzid parametr opisu przycisku 5

android:onclick. <Button android:layout_width="wrap_content" android:layout_height="wrap_content" android:text="button" android:onclick="onbtnclick" android:id="@+id/button1"> </Button> Wówczas w klasie która instancja lizuje dany przycisk należy zaimplementowad odpowiednią funkcję: public void onbtnclick(view btn) { Toast.makeText(this, "Wcisnieto przycisk", Toast.LENGTH_SHORT).show(); } Wyświetlanie obrazów Aby wyświetlid w oknie obraz z pliku można posłużyd się kontrolka klasy ImageView i metodą setimagebitmap: iv.setimagebitmap(bitmapa); Aby utworzyd bitmapę z pliku należy posłużyd się metodą statyczną klasy BitmapFactory: Bitmap bmp = BitmapFactory.decodeFile("ścieżka"); Zadania na zajęcia 1 Zadanie 1. Zbudowad aplikację z dwiema klasami Activity o różnych layoutach zawierających przyciski i umożliwiającą przełączanie się pomiędzy nimi przy użyciu Intenta. Jak również zademonstrowad przekazywanie informacji pomiędzy różnymi Activity. Zadanie 2. Nadpisad przycisk back aby na skutek jego naciśnięcia nie zamykad aktywnego Activity, zamiast tego wyświetlid komunikat debugowy korzystając z mechanizmu Toast. Zadania na zajęcia 2 Zadanie 1. Umożliwid własnej aplikacji uruchamianie systemowego Activity umożliwiającego rejestracje zdjęd. Zadanie 2. Przetestowad oba mechanizmy obsługi przycisków (znany z poprzednich zajęd listener oraz projektowanie w XML). Zadanie 3. Wyświetlid zdjęcie wykonane w systemowym Activity do robienia zdjęd we własnym Activity otwierając odpowiedni plik z karty SD. 6