Pracownia projektowania gier 2

Podobne dokumenty
Pracownia modelowania 3D

Projektowanie graficzne 1

Cyfrowe kształtowanie obiektów przestrzennych

Grafika projektowa 1

Pracownia ilustracji cyfrowej 2

Technologie informacyjne

WYŻSZA SZKOŁA INFORMATYKI STOSOWANEJ I ZARZĄDZANIA WIT POD AUSPICJAMI POLSKIEJ AKADEMII NAUK Warszawa \ ul. Newelska 6\

Grafika wektorowa 2D 1

WYŻSZA SZKOŁA INFORMATYKI STOSOWANEJ I ZARZĄDZANIA WIT POD AUSPICJAMI POLSKIEJ AKADEMII NAUK Warszawa \ ul. Newelska 6\

tel./fax (85)

KARTA PRZEDMIOTU. Projektowanie systemów czasu rzeczywistego D1_13

KARTA PRZEDMIOTU USYTUOWANIE PRZEDMIOTU W SYSTEMIE STUDIÓW. Wydział Nauk Humanistycznych i Społecznych przedmiot. Zajęcia w pomieszczeniu

Gry społecznościowe. wykład 0. Joanna Kołodziejczyk. 24 lutego Joanna Kołodziejczyk Gry społecznościowe 24 lutego / 11

zajęcia w pomieszczeniu Ćwiczenia laboratoryjne w dydaktycznym pracowni informatycznej

APLIKACJE KLIENT-SERWER Client-Server Applications Forma studiów: Stacjonarne Poziom kwalifikacji: I stopnia. Liczba godzin/tydzień: 2W, 2L

tel./fax (85) Liczba godzin Cykl 18 Rok akademicki 2017/2018

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

WYŻSZA SZKOŁA INFORMATYKI STOSOWANEJ I ZARZĄDZANIA WIT POD AUSPICJAMI POLSKIEJ AKADEMII NAUK Warszawa \ ul. Newelska 6\

Informatyka I stopień (I stopień / II stopień) Ogólnoakademicki (ogólno akademicki / praktyczny)

Rok akademicki: 2013/2014 Kod: STC s Punkty ECTS: 3. Poziom studiów: Studia I stopnia Forma i tryb studiów: -

NAZWA PRZEDMIOTU/MODUŁU KSZTAŁCENIA: Podstawy animacji i interakcji

NAZWA PRZEDMIOTU/MODUŁU KSZTAŁCENIA: Podstawy animacji i interakcji

Informatyka I stopień (I stopień / II stopień) Ogólnoakademicki (ogólno akademicki / praktyczny)

WYŻSZA SZKOŁA INFORMATYKI STOSOWANEJ I ZARZĄDZANIA WIT POD AUSPICJAMI POLSKIEJ AKADEMII NAUK Warszawa \ ul. Newelska 6\

NAZWA PRZEDMIOTU/MODUŁU KSZTAŁCENIA:

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

Nazwa przedmiotu: MODELOWANIE I ANALIZA SYSTEMÓW INFORMATYCZNYCH. Modeling and analysis of computer systems Forma studiów: Stacjonarne

KARTA PRZEDMIOTU USYTUOWANIE PRZEDMIOTU W SYSTEMIE STUDIÓW. Informatyka. Stacjonarne. Praktyczny

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

WSHiG Karta przedmiotu/sylabus. Turystyka i Rekreacja Zarządzanie i Marketing w Hotelarstwie, Gastronomii, Turystyce i Rekreacji

Politechnika Krakowska im. Tadeusza Kościuszki. Karta przedmiotu. obowiązuje studentów rozpoczynających studia w roku akademickim 2015/2016

w języku polskim strukturalna i polityka rozwoju lokalnego Nazwa przedmiotu Regional structural

Podhalańska Państwowa Wyższa Szkoła Zawodowa w Nowym Targu

KARTA KURSU (realizowanego w module specjalności) Modelowanie 3D

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

WYDZIAŁ EKONOMII KARTA OPISU MODUŁU KSZTAŁCENIA

WSHiG Karta przedmiotu/sylabus

KARTA KURSU (realizowanego w module specjalności) Modelowanie 3D

Kod przedmiotu: PLPILA02-IEEKO-L-5s8-2012IWBIANS Pozycja planu: D7

KARTA PRZEDMIOTU / SYLABUS

Programowanie obiektowe 1 - opis przedmiotu

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

WSHiG Karta przedmiotu/sylabus. Analiza sensoryczna w gastronomii. Studia niestacjonarne 8 ćw

Specjalnościowy Obowiązkowy Polski Semestr 5

Informatyka I stopień (I stopień / II stopień) Ogólnoakademicki (ogólno akademicki / praktyczny) kierunkowy (podstawowy / kierunkowy / inny HES)

Krakowska Akademia im. Andrzeja Frycza Modrzewskiego. Karta przedmiotu. obowiązuje studentów, którzy rozpoczęli studia w roku akademickim 2012/2013

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

KARTA PRZEDMIOTU / SYLABUS

Politechnika Krakowska im. Tadeusza Kościuszki. Karta przedmiotu. obowiązuje w roku akademickim 2012/2013. Przedmioty kierunkowe

Z-LOG-1034 Technologie internetowe Internet Technologies

A. USYTUOWANIE MODUŁU W SYSTEMIE STUDIÓW

Podstawy inżynierii odwrotnej. Wzornictwo Przemysłowe I stopień Ogólnoakademicki. Studia stacjonarne. inny. obowiązkowy.

KARTA PRZEDMIOTU. Systemy czasu rzeczywistego: D1_9

Politechnika Krakowska im. Tadeusza Kościuszki. Karta przedmiotu. obowiązuje studentów rozpoczynających studia w roku akademickim 2012/2013

Specjalnościowy Obowiązkowy Polski Semestr trzeci

KARTA PRZEDMIOTU. 1. NAZWA PRZEDMIOTU: Technologia Informacyjna. 2. KIERUNEK: Pedagogika. 3. POZIOM STUDIÓW: Studia stacjonarne I

Państwowa Wyższa Szkoła Zawodowa w Nowym Sączu. Karta przedmiotu. obowiązuje studentów rozpoczynających studia w roku akademickim 2011/2012

KARTA PRZEDMIOTU USYTUOWANIE PRZEDMIOTU W SYSTEMIE STUDIÓW. Informatyka. Stacjonarne. Praktyczny. Wszystkie specjalności

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

Informatyka I stopień (I stopień / II stopień) ogólno akademicki (ogólno akademicki / praktyczny) podstawowy (podstawowy / kierunkowy / inny HES)

Lp. Element Opis. Nazwa przedmiotu/ modułu. Technologia informacyjna kształcenia. Typ przedmiotu/ modułu

KARTA PRZEDMIOTU / SYLABUS

KARTA PRZEDMIOTU / SYLABUS Wydział Nauk o Zdrowiu Zdrowie Publiczne ogólnoakademicki praktyczny inny jaki. Zakład Statystyki i Informatyki Medycznej

KARTA PRZEDMIOTU. 1. NAZWA PRZEDMIOTU: Technologia Informacyjna. 2. KIERUNEK: filologia, specjalność filologia angielska

Politechnika Krakowska im. Tadeusza Kościuszki. Karta przedmiotu. obowiązuje studentów rozpoczynających studia w roku akademickim 2014/2015

Politechnika Krakowska im. Tadeusza Kościuszki. Karta przedmiotu. obowiązuje studentów rozpoczynających studia w roku akademickim 2013/2014

INFORMACJE O PRZEDMIOCIE A. Podstawowe dane

Rok akademicki: 2030/2031 Kod: JIS GK-s Punkty ECTS: 4. Poziom studiów: Studia II stopnia Forma i tryb studiów: Stacjonarne

Elektrotechnika I stopień (I stopień / II stopień) ogólnoakademicki (ogólno akademicki / praktyczny) kierunkowy (podstawowy / kierunkowy / inny HES)

KARTA PRZEDMIOTU. PDW-WK Wprowadzenie do pracowni w języku polskim Nazwa przedmiotu

Programowanie obiektowe 2 - opis przedmiotu

Opis efektów kształcenia dla modułu zajęć

Aplikacje WWW i PHP - opis przedmiotu

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

kierunkowy (podstawowy / kierunkowy / inny HES) nieobowiązkowy (obowiązkowy / nieobowiązkowy) polski drugi semestr letni (semestr zimowy / letni)

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

Kierunkowy Wybieralny Polski Semestr V

BIOSTATYSTYKA. Liczba godzin. Zakład Statystyki i Informatyki Medycznej

Podstawy Informatyki Computer basics

KARTA PRZEDMIOTU. 1. Informacje ogólne. 2. Ogólna charakterystyka przedmiotu. Programowanie II C10

Podhalańska Państwowa Wyższa Szkoła Zawodowa w Nowym Targu

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

Pakiety użytkowe - opis przedmiotu

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

KARTA PRZEDMIOTU / SYLABUS

Programowanie sieciowe Network programming PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

Państwowa Wyższa Szkoła Zawodowa w Nowym Sączu. Karta przedmiotu. obowiązuje studentów rozpoczynających studia w roku akademickim 2010/2011

KARTA PRZEDMIOTU / SYLABUS Nauk o Zdrowiu Dietetyka x ogólnoakademicki praktyczny inny jaki. Zakład Statystyki i Informatyki Medycznej

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

Sieci multimedialne Multimedia networks. Informatyka I stopień (I stopień / II stopień) Ogólnoakademicki (ogólno akademicki / praktyczny)

Algorytmy i struktury danych

Inżynieria oprogramowania - opis przedmiotu

Aplikacje internetowe - opis przedmiotu

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

Elektrotechnika I stopień (I stopień / II stopień) ogólnoakademicki (ogólno akademicki / praktyczny) niestacjonarne (stacjonarne / niestacjonarne)

Informatyczne podstawy projektowania Kod przedmiotu

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

Transkrypt:

WYŻSZA SZKOŁA INFORMATYKI STOSOWANEJ I ZARZĄDZANIA WIT POD AUSPICJAMI POLSKIEJ AKADEMII NAUK 01-447 Warszawa \ ul. Newelska 6\ www.wit.edu.pl WYDZIAŁ INFORMATYKI Kierunek studiów Profil Stopień studiów Forma studiów Grafika Praktyczny 2-go stopnia stacjonarne 1. Dane podstawowe Sylabus przedmiotu Pracownia projektowania gier 2 Status programowy przedmiotu Blok A: Projektowanie gier i przestrzeni wirtualnej Rodzaj przedmiotu Do wyboru przedmiotu GM-EG2-DP Rok studiów 1 Semestr 2 Osoba odpowiedzialna za przedmiot mgr Sebastian Nowak Język wykładowy polski 2.Wymiargodziniformazajęć 3. Cele przedmiotu CP1 Rodzaj Liczba godzin Laboratorium 60 Ocena Efektów 2 Razem godzin 62 Cel Rozwijanie praktycznych umiejętności dotyczących projektowania i produkcji nowoczesnych interaktywnych aplikacji jakimi są gry komputerowe. Zapoznanie się z zaawansowanymi możliwościami oraz obsługą silników do tworzenia gier na bazie Unreal Engine. Utrwalenie implementacji zasobów stworzonych przez grafika komputerowego do silnika gry. 4. Wymagania wstępne w zakresie wiedzy, umiejętności i innych kompetencji Znajomość w stopniu podstawowym jednego z pakietów graficznych 3D(3D Studio Max, Maya, XSI, Lightwave, Blender itp.). Znajomość programu Photoshop na poziomie licencjackim. Podstawowa znajomość UE4. 5. Efekty uczenia się Wiedza Student zna i rozumie: Realizuje cel EU-W1 Umiejętności Student zna i rozumie złożone etapy procesu twórczego prowadzącego do powstania gry komputerowej. Student ma zaawansowaną wiedzę na temat specjalistycznego oprogramowania używanego w procesie projektowania i tworzenia gier komputerowych. Student potrafi: Realizuje cel EU-U1 Student potrafi w twórczy sposób korzystać ze specjalistycznego oprogramowania służącego do realizacji zadań związanych z projektowaniem i tworzeniem gier komputerowych. CP1,, GK6_W08, GK7_W02, GK7_W07, GK7_W08 GK6_W04, GK6_W10, GK7_W07, GK7_W08 GK6_U06, GK6_U08, GK6_U14, GK7_U03 1

Student potrafi: Realizuje cel EU-U2 Kompetencje Student potrafi zaplanować i wdrożyć realizację elementów na poszczególnych etapach produkcji gry komputerowej. Student jest gotów do: Realizuje cel EU-K1 EU-K2 Student ma świadomość siły i bezpośredniości interaktywnego przekazu multimedialnego Student rozpoznaje rolę najnowszych technik obrazowania komputerowego jako nieodzownych elementów w realizacji multimedialnej. GK6_U01, GK6_U07, GK6_U09, GK6_U17 GK6_K01, GK7_K01 GK6_K01, GK7_K01, GK7_K02 6. Treści programowe TP1 TP2 TP3 TP4 TP5 TP6 Tematyka Unreal Engine 4 - przypomnienie: - proces rejestracji konta i omówienie witryn powiązanych z UE oraz pomocy internetowych- prezentacja możliwości UE4,- organizacja projektu i przestrzeni dyskowej, - Interfejs i okna wbudowanych edytorów. - prezentacja podstawowych typów obiektów na przykładowym projekcie. Implementacja Static Meshes do silnika UE:- Wprowadzenie do tematu prezentacja dokumentacji UE online (UDN) oraz zagadnień związanych z tworzeniem Static Meshes.- Wprowadzenie do pracy w 3D Studio Max i UE - Ćwiczenie polegające na stworzeniu Assetu i jego implementacji do silnika Implementacja Skeletal Meshes do silnika UE:- Wprowadzenie do tematu prezentacja dokumentacji UE online(udn) oraz zagadnień związanych z tworzeniem Skeletal Meshes. - Prezentacja gotowych modeli w programie 3D Studio Max oraz omówienie zasad tworzenia szkieletów i przygotowania obiektów do exportu. - Ćwiczenie polegające na stworzeniu przeniesieniu Obiektu 3D podłączonego do kości z animacją i jego implementacja w silniku Blockout oraz wprowadzenie do Blueprint s:- Wprowadzenie do tematu Visual Scripting na bazie kilku przykładów w UE.- Ćwiczenie polegające na stworzeniu skryptu aktywowanego przez graczaiwpływającegonarozgrywkęwsilnikuue-blockoutw praktyce czym jest i w jaki sposób można prototypować plansze. Cascade- Edytor systemu cząsteczek: - Systemy cząsteczkowe w grach prezentacja. - Edytor cząsteczek w silniku Cascade. - Ćwiczenie polegające na stworzeniu prostego emitera cząsteczek w silniku i jego implementacja na mapie. - Zaawansowane systemy cząsteczkowe - Ćwiczenie polegające na stworzeniu zaawansowanego emitera cząsteczek bazującego na animowanych materiałach w silniku UDK i jego implementacja na mapie. Tworzenie oraz edycja animowanych materiałów/shaderów w UE4 - Przykłady wykorzystania animowanych materiałów w grach oraz silniku UDK.- Edytor materiałów.- Ćwiczenie polegające na stworzeniu zaawansowanego materiału z animowanymi teksturami i jego implementacja na obiekcie. ocena efektów laboratorium Realizuje efekt 0 4 EU-U1, EU-W1 0 4 EU-K2, EU-U1, EU-U2, 0 4 EU-K2, EU-U1, EU-U2, 0 12 EU-K1, EU-K2, EU-U1, EU-U2, EU-W1, 0 12 EU-K1, EU-K2, EU-U1, EU-W1, 0 12 EU-K1, EU-K2, EU-U1, EU-U2, EU-W1, 2

Tematyka Realizuje efekt TP7 Edytor animacji Matinee / Cinematic mode - Edytor animacji 0 12 EU-K1, EU-K2, EU-U1, EU-U2, Matinee - Przykłady wykorzystania animacji obiektów w rozgrywce(skryptowanie EU-W1, obiektów typu Drzwi, Windy itp.) - Ani- macja kamery i ustawienia bloczka Cinematic Mode. - Ćwiczenie. TP8 Weryfikacja efektów uczenia 2 0 EU-U1, EU-U2, EU-W1, 7. Metody kształcenia MK1 MK2 MK3 MK4 MK5 MK6 Metoda analiza przypadków dyskusja indywidualne realizowanie projektów poza zajęciami realizowanie miniprojektów w trakcie zajęć wykład wsparty prezentacją komputerową zespołowe realizowanie projektów poza zajęciami 8. Nakład pracy studenta 9. Status zaliczenia przedmiotu Aktywność studenta Obciążenie Pogłębianie zdobytej na zajęciach wiedzy 30 Realizacją projektów indywidualnych poza zajęciami 30 Samodzielne rozwijanie umiejętności 30 Praca z nauczycielem związana z: laboratorium 60 Praca z nauczycielem związana z: ocena efektów 2 Liczba punktów ECTS(1 punkt=25h) 6 Procentowy udział pracy własnej studenta w sumarycznym 59,21% obciązeniu studenta Sumaryczne obciążenie pracą studenta 152 ocena efektów laboratorium Razem godzin: 62 Przedmiot kończy się przeglądem prac zaliczeniowych (zestaw/cykl prac z wykorzystaniem poznanych środków) połączonym ze sprawdzeniem wiedzy studenta Forma studiów Egzamin Praca egzaminacyjna Zaliczenie Praca zaliczeniowa stacjonarne 3

10. Metody weryfikacji efektów uczenia się Składowe oceny końcowej Forma sprawdzenia Wybrana forma Punktacja Realizuje efekt Egzamin pisemny Egzamin ustny Sprawdzian pisemny Zaliczeniowy przegląd prac 50 EU-W1, EU-U1, EU-K1, EU-K2 Referat pisemny Referat ustny Kolokwium Praca domowa Miniprojekt Praca na zajęciach 20 EU-U2 Projekt z dokumentacją Ustna prezentacja projektu Obecność na zajęciach 20 EU-W1, Sprawdzian ustny Kartkówka Aktywność na zajęciach 10 EU-U1 Egzaminacyjny przegląd prac Sprawozdanie z praktyki zawodowej Zasady wyliczania oceny z przedmiotu Zakres punktów Ocena 0 40 2,0 41 50 3,0 51 60 3,5 61 70 4,0 71 80 4,5 81 100 5,0 11. Macierz realizacji przedmiotu Efekt uczenia się Cel przedmiotu Treści programowe Metody kształcenia EU-W1 CP1 TP1, TP4, TP5, TP6, TP7, TP8 MK1, MK2, MK3, MK4,, TP2, TP3, TP4, TP5, TP6, TP7, TP8 MK1, MK2, MK3, MK4, MK1,MK2,MK3,MK4, EU-U1, TP1,TP2,TP3,TP4,TP5,TP6,TP7,TP8 EU-U2 TP2, TP3, TP4, TP6, TP7, TP8 MK1, MK2, MK3, MK4, EU-K1 TP4, TP5, TP6, TP7 MK1, MK2, MK3, MK4, EU-K2 TP2, TP3, TP4, TP5, TP6, TP7 MK1, MK2, MK3, MK4, 12. Odniesienie efektów uczenia się Efekt uczenia się EU-W1 EU-U1 EU-U2 Efekty kształcenia dla kierunku studiów GK7_W08, GK7_W07, GK7_W02, GK6_W08 GK7_W08, GK7_W07, GK6_W10, GK6_W04 GK7_U03, GK6_U14, GK6_U08, GK6_U06 GK6_U17, GK6_U09, GK6_U07, Charakterystyki drugiego stopnia w obszarze kształcenia P6S_WG, P7S_WG, P7S_WK P6S_WG, P7S_WG, P7S_WK P6S_UU, P6S_UW, P7S_UW P6S_UK, P6S_UW GK6_U01 EU-K1 GK7_K01, GK6_K01 P6S_UU, P7S_KR, P7S_UU EU-K2 GK7_K02, GK7_K01, GK6_K01 P6S_UU, P7S_KR, P7S_UU 4

13. Literatura Literatura podstawowa 1. Ernest Adams, Projektowanie gier. Podstawy. Wydanie II, Helion, 2010 2. Stawarczyk Marek, Program nauczania. Specjalizacja: Projektowanie i programowanie gier komputerowych dla zawodu technik informatyk, forsze, 2011 Literatura uzupełniająca 1. Mańkowski Piotr, Cyfrowe marzenia Historia gier komputerowych i wideo, Trio, 2010 2. Mirosław Filiciak,, Wirtualny plac zabaw. Gry sieciowe i przemiany kultury współczesnej,, Wydawnictwa akademickie i profesjonalne, 2006 Strony WWW 1. Forum społeczności twórców gier, www.polycont.com Pozostałe 1. Dokumentacja Unreal Engine 14. Informacje o nauczycielach akademickich Osoby odpowiedzialne za przedmiot 1. mgr Sebastian Nowak Osoby prowądzace przedmiot 1. lic. Michał Stelmachowicz 2. mgr Sebastian Nowak 5