Poradnik do gry. Memento mori. Autor. Urszula. Data publikacji Wrzesień 2013 r. PrzygodoMania.pl

Podobne dokumenty
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Memento Mori. autor: Antoni HAT Józefowicz

DEAD CITY PORADNIK DO GRY (spis treści w zakładkach po lewej)

Poradnik do gry. Gomo. Autor. Urszula. Data publikacji Grudzień 2013 r. PrzygodoMania.pl

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. The Secret Of Atlantis. Sacred Heritage. autor: Karolina Krooliq Talaga. (c) 2002 GRY-OnLine sp. z o.o.

PORADNIK DO GRY. Dzieci Egiptu. Autor. Urszula. Data publikacji maj PrzygodoMania.pl

Secret Files: Sam Peters

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Scratches. autor: Karolina Krooliq Talaga

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Gemini Rue. autor: Michał Wolfen Basta. (c) 2011 GRY-OnLine S.A.

Tajne Akta: Tunguska

Poradnik do gry. Sołtys. Autor. Urszula. Data publikacji Maj 2013 r. PrzygodoMania.pl

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Anna. autor: Michał Wolfen Basta

Kopiowanie zdjęć z aparatu cyfrowego do komputera. Na samych początku przygotujmy miejsce na dysku komputera.

Oficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Portal 2. autor: Michał Kwiść Chwistek

The Moment of Silence

Poradnik do gry. Kryształowy klucz. Autor. Urszula. Data publikacji Styczeń 2012 r. PrzygodoMania.pl

Dowód osobisty. Dowód osobisty mówi, kim jesteś, jakie masz imię i nazwisko, gdzie mieszkasz. Dowód osobisty mówi, że jesteś obywatelem Polski.

PORADNIK DO GRY PRZYGODOWEJ PHANTASMAGORIA. Autor URSZULA. Data publikacji Lipiec PrzygodoMania.pl

Instrukcja obsługi. Przygotowanie sejfu do pracy:

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. The Inner World. autor: Antoni HAT Józefowicz. (c) 2013 GRY-Online S.A.

Aby pobrać program FotoSender naleŝy na stronę lub i kliknąć na link Program do wysyłki zdjęć Internetem.

Okno logowania. Okno aplikacji. 1. Logowanie i rejestracja

Dracula 4: The Shadow of the Dragon

Sejf Conrad 20EA z zamkiem elektronicznym, pojemność: 8,2 l

The Legend of Crystal Valley

Penumbra: Przebudzenie

The Lost Crown: A Ghosthunting Adventure

Amnesia: Mroczny Obłęd

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Leisure Suit. Larry: Reloaded. autor: Maciej Psycho Mantis Stępnikowski

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Ankh: Serce Ozyrysa. autor: Paweł HopkinZ Fronczak

Poradnik do gry. 1 Heart. Autor. Urszula. Data publikacji Październik 2014 r. PrzygodoMania.pl

PORADNIK DO GRY GDZIE JEST NEMO? Autor. Emma. Data publikacji listopad PrzygodoMania.pl

Baltie. Programujemy historyjki

Simon the Sorcerer 5: Kto nawiąże kontakt?

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry FEAR 2. Project Origin. autor: Jacek Stranger Hałas. (c) 2009 GRY-OnLine S.A.

JAK ZAMÓWIĆ ZDJĘCIA PRZEZ PROGRAM FOTOSENDER? 1. POBIERANIE I INSTALACJA PROGRAMU FOTOSENDER

Poczta elektroniczna ( ) służy do przesyłania i odbierania listów elektronicznych np.: wiadomości tekstowych, multimedialnych itp.

Kingdoms of Amalur Reckoning

SMS SMS telefon. Umożliwia łatwe i szybkie wysyłanie wiadomości SMS...

Podstawy pracy z edytorem tekstu. na przykładzie Open Office

TWIN PHONE MT843. Instrukcja obsługi

Half-Life 2: Episode Two

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Nibiru. Age of Secrets. autor: Bolesław Void Wójtowicz

DOUBLEPHONE. Instrukcja obsługi. Dwie komórki w jednej MT847

1. Pobieranie i instalacja FotoSendera

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Alpha Polaris. (opis przejścia) autor: Katarzyna Kayleigh Michałowska. (c) 2011 GRY-OnLine S.A.

1. Uruchom stronię poczta.foof.pl (pisane bez www). Powinien wyświetlić się następujący ekran

ABC poczty elektronicznej

Poradnik do gry. Midnight Nowhere. Autor. Urszula. Data publikacji Kwiecień 2014 r. PrzygodoMania.pl

Przewodnik po Muzeum nad Wisłą Muzeum Sztuki Nowoczesnej

Korzystanie z Certyfikatów CC Signet w programie MS Outlook 98

Spis treści. Opis urządzenia. Pierwsze użycie

Instrukcja obsługi certyfikatów w programie pocztowym MS Outlook Express 5.x/6.x

Aktywacja karty numaps Lifetime

Resident Evil Revelations

PORADNIK DO GRY BELLADONNA. Autor ADVENTURKA. Data publikacji 14 maja PrzygodoMania.pl

Główne elementy zestawu komputerowego

GVO CONFERENCE. Instrukcja obsługi pokoju konferencyjnego

ABC poczty elektronicznej

ROZDZIAŁ 1. PRZEGLĄD BRAMOFONU SAFE...

FORMULARZ CENOWY PAKIET A

Jak przesłać mapę do urządzenia lub na kartę pamięci?

PORADNIK DO GRY. Subject 13. Autor. Urszula. Data publikacji Czerwiec PrzygodoMania.pl

darmowe zdjęcia - allegro.pl

Przewodnik po Muzeum nad Wisłą Muzeum Sztuki Nowoczesnej

INSTRUKCJA UŻYTKOWNIKA

- 1 Laboratorium fotografii cyfrowej Foto Video Hennig

Rozdział 1. Przegląd bramofonu SAFE

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. LEGO Batman 2. DC Super Heroes. autor: Michał Wolfen Basta

Instrukcja. Zobacz jak w prosty sposób założyć swoją własną stronę www. ZDJĘĆ DODAWANIE INFORMACJI EDYCJA

Full Spectrum Warrior

Sygn. akt VII GUp 69/17

W oknie na środku, moŝna wybrać język, który będzie językiem domyślnym dla TC. Wybierzmy zatem język polski:

Jak prowadzić rozmowy wideo i głosowe z bliskimi osobami na przykładzie komunikatora Skype

Rhem 3: the secret library

Spis treści. Opis urządzenia. Zawartość pudełka. Pierwsze użycie

Brelok antykradzieżowy Xblitz X-Finder

Dead synchronicity: tomorrow comes today

Sygn. akt VII GUp 69/17

Dystrybutor: BH-Wandex Warszawa Ciołka 8 / 210. tel wersja 4-8. Str 1

Certyfikat niekwalifikowany zaufany Certum Silver. Instalacja i użytkowanie pod Windows Vista. wersja 1.0 UNIZETO TECHNOLOGIES SA

Mechanizm przedni zamka szyfrowego z klawiaturą z podkładką PCV. Łączniki klamki do mechanizmu przedniego, czerwony do lewych drzwi

Broken Sword: The Sleeping Dragon Poradnik GRY-OnLine. Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Broken Sword. The Sleeping Dragon

Art of Murder: Karty Przeznaczenia

Mini przewodnik po nowym systemie poczty przez WWW

Poradnik do gry. Świrus. Autor. Urszula. Data publikacji Marzec 2014 r. PrzygodoMania.pl

Poradnik instalacyjny sterownika CDC-ACM Dla systemów Windows

INSTRUKCJA KORZYSTANIA Z ELEKTRONICZNEJ KSIĄŻKI WPISÓW EPI24

wbudowany system do głosowania Avtek TS Pro3 / Pro4K

głosowanie wbudowany system do głosowania Avtek TS Pro3 / Pro4K

Synchronizator plików (SSC) - dokumentacja

Układy sterowania i kontroli na nowym budynku Wydziału Chemii UJ

Instrukcja. Zacznij przyjmować płatności kartą z payleven

Instrukcja obsługi systemu operacyjnego Sunlin


CN-GP50N. Instrukcja Obsługi. Przeglądarka obrazów Telefon (Zestaw Głośnomówiący) Polski. Przenośny System Nawigacji

Robbo Maxx. Ogólne informacje bezpieczeństwa:

PORADNIK DO GRY. The Perils of man. Autor. Urszula. Data publikacji sierpień PrzygodoMania.pl

Transkrypt:

Poradnik do gry. Memento mori Autor Urszula Data publikacji Wrzesień 2013 r. PrzygodoMania.pl Wszelkie prawa zastrzeżone. Kopiowanie i rozpowszechnianie bez zgody jest zabronione!

Spis treści Akt I Akt II Akt III Akt IV Akt V Akt VI Akt VII Akt VIII Akt IX Akt X Akt XI Akt XII Akt XIII Akt XIV Akt XV Akt XVI Akt XVII Akt XVIII Wstęp Gra ma więcej niż jedno zakończenie i jest ono zależne od odpowiedzi, których udzielimy w

rozmowach z bohaterami w trakcie gry. Podświetlenie aktywnych miejsc można zobaczyć, wciskając klawisz TAB. Wszystkie możliwe przedmioty staraj się obejrzeć w zbliżeniu. Poradnik pozwala ukończyć grę, ale nie opisuje, jak należy poprowadzić rozmowę, zakończenie zależy od gracza i jego wyborów. Akt I Francja - Lyon - Lara Odbierz telefon. Podejdź do szafy i się ubierz. Podejdź do półki z książkami i sprawdź zawartość. Podejdź do stolika i zabierz opakowanie na płytę kompaktową. Włącz telewizor, wysłuchaj wiadomości. Idź do komputera, zabierz płytę kompaktową i połącz ją w ekwipunku z opakowaniem. Zabierz z biurka mazak. Zabierz ładowarkę do komórki - jest obok komputera (bliżej okna). Skieruj się w stronę okna, idź nadal w lewo - z kurtki wyjmij telefon komórkowy. Kierując się w lewo, opuścisz mieszkanie. Przy pomocy mapy idź do Interpolu. Przed budynkiem porozmawiaj z policjantami.

Wejdź do budynku. Użyj windy, by dostać się do biura. Włącz ładowarkę do kontaktu koło stolika i użyj na niej telefonu. Użyj telefonu i zadzwoń do Ostankovica. Po rozmowie podłącz ponownie komórkę i sprawdź wszystkie informacje w komputerze. Użyj telefonu stacjonarnego i zadzwoń pod numer 512 i 302. Prawym przyciskiem myszy zbadaj tablicę korkową. Udaj się do laboratorium. Porozmawiaj ze znajdującym się tam pracownikiem. Przejdź do stolika z obrazem, wybierz taki sam obraz, jaki widać na stole i znajdź co najmniej 3 różnice między nimi, zaznaczając je mazakiem. Wyjdź na zewnątrz. Jeszcze raz porozmawiaj z policjantami, daj jednemu z nich płytę kompaktową. Odpowiedz uśmiechem na pytanie i wróć do biura. Wyjmij z komórki zepsutą baterię. Napisz e-mail do Pierre a (wybierz jego nazwisko z książki adresowej) Zadzwoń pod numer 513 dostaniesz nową baterię. Włóż nową baterię do telefonu. Odbierz e-mail. Zadzwoń do Maxa i Ostankovica. Zadzwoń na centralę, pod numer 302. Animacja.

Akt II Rosja- Petersburg Max Save_1 Zabierz z biurka pozwolenie. Ze stolika po prawej zabierz zapalniczkę. Porozmawiaj z Ostankovicem. Opuść budynek i kieruj się w dół ekranu. Na mapie wybierz muzeum. Podejdź do strażnika, pokaż pozwolenie. Odbierz telefon, a potem użyj zapalniczki na strażniku. Wejdź schodami do góry. Spróbuj zadzwonić do Ostankovica, brak zasięgu. Użyj telefonu na oknie po lewej i zadzwoń ponownie. Przejdź na prawo do galerii, spójrz na obrazy i kartkę przyczepioną do sznurka.

Wyjdź i ponownie zadzwoń do Ostankovica. Animacja Wróć do galerii, zabierz linę. Zrób zbliżenie na przewrócony słupek. Zabierz hak i kolejną linę. Idź prosto, do ściany. Użyj zapalniczki na tabliczce pod obrazem.

Użyj haka na samym dole ściany pod tabliczką, otworzysz tajne drzwi. Wejdź do kolejnej lokacji. Akt III Rosja - Petersburg Max Podnieś kamień leżący po lewej stronie. Kliknij na drabinę jest niestabilna. Użyj na drabinie sznurka z ekwipunku. Ponownie kliknij na drabinę, na dole jest zbyt ciemno.

Save_2 Spójrz na czerwony guzik przy drzwiach. Podejdź do zaworu po prawej. W zbliżeniu użyj kamienia na pręcie i zabierz odłamany kawałek. Zabierz szmatkę wepchniętą między rury. Połącz szmatkę z prętem i podpal. Rzuć w dół wykonaną pochodnię i zejdź po drabinie. Przejdź przez drzwi - kliknij na mężczyznę. Idź w kierunku mężczyzny. Porozmawiaj z nim, odpowiadając negatywnie na jego pytania. Akt IV Francja - Lyon Lara Save_3 Po skończonej rozmowie kliknij na komputer. Odbierz wiadomości. Dowiedz się o GCT55-XD. Idź do laboratorium. Podejdź od chromatografu.

Na jego tylnej ścianie znajdziesz wtyczkę, którą podłącz. Przeczytaj instrukcję obsługi znajdującą się po lewej stronie ściany. Kliknij na przełącznik zasilający - jest po prawej stronie, na górze obudowy. Uruchom żółtym przyciskiem chromatograf. Wciśnij kolejno przyciski na klawiaturze z przodu koło ekranu: 2, 3, 1, 3. Wróć do biura, sprawdź komputer i odbierz telefon.

Akt V Rosja - Petersburg Lara Po animacji przejdź do pokoju obok. Save_4 Obejrzyj fotografię i porozmawiaj z ciotką. Opuść mieszkanie. Akt VI Rosja - Petersburg Max Porozmawiaj z Andre, wybierz pozytywną odpowiedź. Podejdź do łóżka i zabierz z półeczki notatnik. Podejdź do komputera, przeczytaj pozostawioną informację oraz zabierz telefon komórkowy. Kliknij na komputer i odczytaj e-mail oraz wyślij e-mail do Malvina. Odsłoń zasłonkę nad lodówką i zabierz spray.

Przejdź do drugiego pomieszczenia. Porozmawiaj z ciotką, wybierając pozytywną odpowiedź na propozycję wróżby z kart. Wskaż cztery karty. Opuść pokój. Porozmawiaj z Andre i wyjdź z mieszkania. Na mapie wybierz muzeum. Wejdź do muzeum i przejdź do sali z obrazami. Porozmawiaj ze zdenerwowanym jegomościem. Spójrz na kamerę, a potem porozmawiaj ze strażnikiem. Wróć na posterunek policji i porozmawiaj z Ostankovicem. Zabierz z jego biurka zdjęcia z kamery. Przeanalizuj wszystkie zdjęcia, klikając na poszczególne aktywne miejsca na zdjęciach. Zwróć uwagę na czas wykonanego zdjęcia, oraz w jakim czasie pojawia się na nich strażnik.

Porozmawiaj z Ostankovicem o czasie, jaki upłynął między zniknięciem, a pojawieniem się strażnika. Wróć do muzeum i podejdź do strażnika stojącego na schodach. Z opcji rozmowy wybierz znak zapytania pojawi się nowa lokacja na mapie. Wróć do domu, odbierz e-mail. Zanieś ciotce gorącą herbatę i porozmawiaj z Andre. Opuść mieszkanie i idź do nowej lokacji. Save_5 Podejdź do pijanego mężczyzny i z nim porozmawiaj. Wejdź do budynku, zapukaj do drzwi, tych po prawej. Porozmawiaj z dziewczynką. Zabierz z hydrantu rozpuszczalnik. Wyjdź z budynku i przejdź na prawą stronę, gdzie wymalowane jest graffiti. Obejrzyj graffiti i wejdź do klubu. Porozmawiaj z barmanką, punkiem i ponownie z barmanką. Opuść klub. Połącz w ekwipunku spray z rozpuszczalnikiem i użyj spray na graffiti. Wróć do klubu, porozmawiaj z punkiem. Gdy wybiegnie z baru, zabierz stojącą na stoliku torbę.

Porozmawiaj z barmanką i wyjdź z klubu. Wróć do bloku i daj dziewczynce torbę dostaniesz w zamian lalkę. Wróć do domu, sprawdź e-maila i napisz do Lary. Odbierz telefon kliknij na uśmiechniętą buźkę. Pojedź na posterunek i porozmawiaj z Ostankovicem. Przesłuchaj więźnia, a potem kliknij na niego notatnikiem. Wróć do domu, odbierz e-mail i odpisz na niego. Porozmawiaj przez telefon musisz się udać do biblioteki. Akt VII Rosja - Petersburg Max Save_6 Wejdź do biblioteki i porozmawiaj z bibliotekarzem. Przejdź w lewo, do pomieszczenia z książkami. Podejdź do katalogu leżącego na stole i sprawdź, pod jakim numerem jest skatalogowana książka pod tytułem Societas Scania - numer katalogowy C4423 211. Wejdź na drabinę i zabierz książkę. Otwórz ją w ekwipunku i sprawdź jej numer katalogowy. Sprawdź pozostałe książki na regale. Zejdź i kliknij na dolną część drabiny, by ją odblokować.

Kliknij na środkowy regał przesuniesz drabinę. Zablokuj drabinę i wejdź po niej. Sprawdź kolejną półkę w poszukiwaniu książki. Gdy znajdziesz właściwą książkę, zejdź z drabiny i podejdź do stolika z katalogiem. Kliknij książką na właściwą pozycję w katalogu. Podejdź do bibliotekarza i kliknij na niego książką.

Akt VIII Francja - Lyon - Lara Save_7 Sprawdź komputer, przeczytaj informacje na temat Pandory. Zadzwoń do Maxa. Wyjdź z biura i na mapie wybierz lokację - muzeum. Porozmawiaj z siedzącym na ławce mężczyzną. Po rozmowie idź do domu i kliknij na półkę z książkami zostaniesz automatycznie przeniesiony do biura. Kliknij na komputer i sprawdź informacje na temat artystów. W opisie osoby Diaz Aurello kliknij na niebieski link. Zadzwoń do Ostankovica. Akt IX Portugalia - Lizbona - Lara

Save_8 Podejdź do skrzynek na listy i kliknij na nie - w środku jest list, ale nie masz jak go wyjąć. Użyj domofonu nikt nie odbiera. Użyj go ponownie, nie możesz się dogadać. Zadzwoń do Diega. Użyj ponownie domofonu, potem zadzwoń do Diega i użyj komórki na domofonie. Wejdź do budynku. Podejdź do drzwi koło gaśnicy, kliknij na nie 2x nie wejdziesz. Wyjdź z budynku i idź w dół ekranu - na budowę. Kliknij na śpiącego robotnika. Przejdź w prawo. Zaglądnij do drewnianej szopy i zabierz obcęgi. Spójrz na wielki afisz nad szopą, kliknij komórką na numer telefonu. Kliknij na radio stojące obok śpiącego robotnika, w zbliżeniu przestaw fale i antenę na lewo. Gdy robotnik się poderwie i strąci radio, porozmawiaj z nim. Zabierz radio. W ekwipunku otwórz tylną klapkę radia, gdzie są baterie i wydobądź je przy pomocy monety. Podejdź do kompresora, otwórz drzwiczki i wciśnij duży przycisk kompresor pracuje tylko przez chwilę.

Idź w prawo, miń automat na słodycze i podejdź do stolika. Na trawie koło stolika leży banknot, podnieś go. Kliknij na gazety leżące na stoliku. Wróć do automatu i kup sobie lizaka, klikając na automat banknotem.

Odwiń lizaka z folii. Wróć na teren budowy i podejdź do kompresora. Kliknij lizakiem na guzik i go włącz, złamiesz patyczek lizaka. Ponownie użyj przycisku i zablokuj go patyczkiem. Wciśnij czerwony guzik po prawej, teraz robotnik może pracować. Wróć na ulicę. Porozmawiaj z facetem i daj mu pieniądze, odejdzie. Wejdź do budynku. Kliknij obcęgami na gaśnicę koło okna.

Wejdź do mieszkania. Zapal światło i odbierz telefon. Podejdź do kotary i zajrzyj za nią. Spójrz na plakaty znajdujące się za kotarą. Odsuń róg dywanu koło drzwi i zabierz leżący pod nim kluczyk. Podejdź do regału z książkami i z klasera zabierz pęsetę. Wyjdź na zewnątrz i użyj pęsety na skrzynce do listów. Przeczytaj list, klikając na niego w ekwipunku. Wróć do mieszkania, podejdź do biurka. Spójrz na kartkę w szufladzie - to ważne! Potem obróć szufladę.

Zabierz leżący w środku kalkulator. Włóż do kalkulatora baterie. Podejdź do regału z książkami i zgodnie z zapiskami na kartce odszukaj książki, gdzie na grzbiecie będą liczby. Poznasz kod. Włącz kalkulator i wciśnij na nim numer 713, a potem znak równości. Otworzysz tajny pokój. Kliknij na szafę z książkami i wejdź do tajnego pokoju. Zabierz ze stołu naboje.

Podejdź do szafki stojącej koło wejścia i przy pomocy kluczyka otwórz górną szufladę. Zostałeś zaatakowany i zamknięty w tajnym pokoju. Akt X Portugalia - Lizbona - Lara Save_9 Kliknij na szafę, ani drgnie. Użyj telefonu na szafie z szufladami. Wyjmij broń ukrytą za szafą. Załaduj broń w ekwipunku. Podejdź do urządzenia stojącego pośrodku pokoju. Zrób zbliżenie i obróć obrazem, by widzieć tylną ścianę urządzenia. Odkręć przy pomocy monety klapkę na dole wyjmij bezpiecznik.[/u] Włóż bezpiecznik do szafy blokującej wyjście. Użyj na bezpieczniku broni musisz się jakoś osłonić. Kliknij na szafę z szufladami zostanie przesunięta. Użyj jeszcze raz broni na bezpieczniku. Będąc na zewnątrz, zadzwoń po taksówkę.

Akt XI Rosja - Petersburg Max Save_10 Podejdź do budki telefonicznej. Kliknij na kubek, by go usunąć. Sprawdź numery alarmowe, klikając na nie komórką. Wyjdź ze zbliżenia i zadzwoń po ambulans z telefonu komórkowego. Akt XII Francja - Lyon - Lara Po rozmowie opuść mieszkanie i udaj się do biura. Odbierz telefon. Kliknij na komputer. Sprawdź skrzynkę i wyślij e-mail do Charlotte. Porozmawiaj przez telefon, wybierz pozytywną odpowiedź. Ponownie zaglądnij do skrzynki meilowej. W otrzymanej wiadomości kliknij na niebieski link poznasz numer telefonu.

Zadzwoń z telefonu stacjonarnego na numer 548. Akt XIII Szkocja - Edynburg - Lara Podnieś kamień leżący na trawniku po lewej stronie. Popatrz na tabliczkę, a potem na kamerę. Podejdź do pnączy po lewej stronie muru i urwij kawałek. Użyj pnącza na kamerze. Przejdź przez mur i podejdź do drzwi po lewej. Naciśnij klamkę, zamknięte. Kliknij na rynnę, nie wejdziesz, ale urwiesz obejmę. Użyj obejmy na dziurce od klucza, nie pasuje. Wróć przed bramę, obejmę połóż na płaskim kamieniu po prawej i użyj tego z ekwipunku. Zabierz wytrychy i wróć do drzwi. Użyj wytrychów na dziurce od klucza, wszystkie prawidłowe ruchy zostaną skomentowane przez Larę. Dolny lekko w lewo, górny na wprost, potem górny lekko w lewo, dolny w dół.

Zabierz ze środka śrubokręt oraz scyzoryk. Kliknij na okienko piwniczne po prawej stronie drzwi. Idź przed bramę, odkręć śrubokrętem tabliczkę. Wróć i użyj tabliczki na oknie piwnicznym. Wejdź do środka i kliknij na deski leżące pod oknem.

Wyjmij szmatkę z pudełka stojącego na półce przy oknie. Spójrz na skrzynkę rozdzielczą, lampę, a potem na metalowe drzwi w głębi. Zapal światło włącznikiem koło drzwi. Jeszcze raz zbadaj dokładnie metalowe drzwi. Użyj śrubokrętu na skrzynce elektrycznej. Animacja Akt XIV Szkocja - Edynburg - Lara Save_11 Wyjdź z piwnicy i zabierz pocztę zostawioną w bramie. Bardzo dokładnie obejrzyj kopertę z każdej strony, bohaterka musi powiedzieć, że w środku jest detonator. Użyj noża przy bocznej krawędzi koperty.

Po otwarciu koperty zbadaj bombę i kliknij na przewody. Save_12 Wróć do piwnicy. Użyj kamienia na śrubokręcie, otworzysz skrzynkę. Podnieś śrubokręt, a potem zbadaj skrzynkę. Użyj wyłącznika znajdującego się w skrzynce po prawej. Użyj noża na kablach, by odciąć izolację. Kliknij na skrzynkę. Czerwonym kabelkiem połącz drut 1 i 3, a niebieskim 2 i 4, licząc od lewej.

Użyj włącznika - otworzysz metalowe drzwi. W środku spójrz na zwłoki. Podejdź do stołu. Zabierz PDA, przeczytaj zapisaną treść. Animacja. Spójrz na monitory, przejdź do kolejnego pomieszczenia. Porozmawiaj z rannym człowiekiem. Wróć, użyj szmatki na PDA i odłóż na miejsce. Wyjdź z budynku, idź przed bramę, zadzwoń do Ostankovica. Akt XV Rosja - Petersburg Max Po animacji wybierz w trakcie rozmowy negatywną odpowiedź. Save_13 Podejdź do biurka i kliknij na notes bibliotekarza. Po animacji przeczytaj go dokładnie, klikając na poszczególne kartki - podkreślenia.

Opuść bibliotekę i zadzwoń do Ostankovica. Pojedź do biura i pokaż notatki Ostankovicowi. Opuść biuro, animacja. Porozmawiaj z ciotką, wybierz negatywną odpowiedź. Podejdź do komputera, przeczytaj kartkę pozostawioną przez Andre. Napisz maila do Lary. Odczekaj chwilkę. Odbierz telefon - pozytywna reakcja, Lara poprosi cię o sprawdzenie gazety. Przeczytaj gazetę w ekwipunku, znajdź stronę z ogłoszeniami i dokładnie ją przeczytaj. Idź do Makarov s i porozmawiaj z barmanką 2x. Pogadaj z pijaczyną na przystanku. Idź do muzeum, wejdź w kadr fotografowi, klikając na wazę. Zabierz zdjęcie z kosza. Opuść muzeum i idź do biblioteki. Przed wejściem do biblioteki kliknij na tablicę ogłoszeń. Przesuń ogłoszenia, by przeczytać to schowane na środku tablicy.

Wróć do klubu. Porozmawiaj z barmanką i wybierz w trakcie dialogu znak zapytania. Daj barmance zdjęcie. Akt XVI Finlandia Max Save_14 Porozmawiaj z mnichem, a potem spójrz na kapliczkę po prawej. Wróć się i przejdź schodami na teren klasztoru. Porozmawiaj z kolejnym mnichem. Przejdź na lewo pod arkady do swojego pokoju. Zabierz ze stołu dzbanek. Opuść pokój i przejdź do ogrodu. Napełnij dzbanek wodą z fontanny. Porozmawiaj z mnichem i wybierz negatywną odpowiedź. Wróć do pokoju, podejdź do pieca i otwórz drzwiczki. Wrzuć do piecyka drewno, leżące obok. Postaw dzbanek na piecu.

Zabierz zapałki ze stołu i rozpal ogień w piecyku, sprawdź popielnik. Kliknij na łóżko, żeby odpocząć. Po odpoczynku podejdź do pieca i kliknij na dzbanek, jest zbyt gorący. Opuść pokój i przejdź do jadalni. Kliknij na kominek i zabierz ręcznik. Wróć do pokoju i przy pomocy ręcznika zabierz dzbanek z gorącą wodą. Wlej gorącą wodę do miski pod lustrem. Przeczytaj napis na lustrze. Opuść pokój. Po rozmowie z Andre idź w kierunku kapliczki. Zanim przejdziesz do kapliczki, idź przez most do samochodu, porozmawiaj z mnichem. Wróć i podejdź do kapliczki, zapal świeczki by lepiej widzieć. Kliknij na rękę po lewej. Potrzebujesz szkła powiększającego. Wróć do jadalni, animacja. Jeszcze raz wejdź do jadalni, poproś mnicha by pożyczył ci szkło powiększające. Wróć do kapliczki i użyj na niej szkła. Zabierz wiadomość ukrytą pod ręką.

Przeczytaj wiadomość w ekwipunku. Przejdź do krypty za fontanną, w ogrodzie po prawej. Będąc w środku, obejrzyj dokładnie sarkofagi i symbole znajdujące się na nich. Przejdź do wnęki za ołtarzem. Kliknij na płaskorzeźbę, a potem zgodnie z notatkami bibliotekarza kliknij na symbole: lustro, waga, wąż, krzyż i klepsydra. Otworzysz przejście do tajnego pokoju. Zapal lampę i spójrz na skrzynię z adresem nie masz jak jej otworzyć.

Spójrz na obraz obok - za obrazem znajduje się sejf. Spójrz na obrazy znajdujące się we wnękach. Kliknij na obrazy znajdujące się na dole ekranu, koło biurka. Wróć do pokoju. Użyj notatnika na kałamarzu, a napisaną wiadomość włóż do schowka w kapliczce. Wróć do pokoju i idź odpocząć. Akt XVII Finlandia Max Save_15 Wyjdź z pokoju i po rozmowie z Andre udaj się do kapliczki. Zabierz wiadomość i idź do krypty. Zagadaj mnicha siedzącego przed kryptą i spójrz na klucze. Wróć do ogrodu i kliknij na deski ustawione pod ścianą. Wróć przed drzwi krypty, zabierz klucze. Przejdź w górę ekranu i zabierz skrzynkę z narzędziami.

Wejdź do krypty i skieruj się do tajnego pokoju. Użyj kluczy na sejfie schowanym za obrazem. Po otwarciu sejfu wciśnij czarny guzik. Podejdź do skrzyni i zrób zbliżenie. W ekwipunku kliknij na skrzynię z narzędziami i zabierz młotek i obcęgi. Obróć skrzynkę i w szufladce otwórz pudełko, z którego zabierz gwoździe. Usuń gwoździe z wieka skrzyni obcęgami. Kliknij na wieko i spójrz do środka rzeźby.

Wyjdź ze zbliżenia i kliknij na obraz na sztaludze. Po ich zapakowaniu kliknij na wieko i użyj na czterech rogach gwoździ. Kliknij na komputer wyślesz e-maila. Wyjdź z krypty i odłóż klucze na ławkę. Animacja trafisz do jadalni. W trakcie rozmowy z mnichem udziel pozytywnej odpowiedzi. Animacja, po rozmowie z Andre wróć przed drzwi prowadzące do krypty. W górze ekranu, gdzie była skrzynka z narzędziami, użyj zapałek na stogu siana. Animacja Akt XVIII Rosja - Petersburg Lara Save_16 Po rozmowie z ciotką opuść mieszkanie, znajdziesz się przed bramą sanatorium. Spójrz na zaparkowany samochód, poznasz nazwisko lekarza. Użyj interkomu i w trakcie rozmowy udziel odpowiedzi: pozytywnej, negatywnej i pozytywnej. Wejdź do budynku. W trakcie rozmowy z lekarzem usłyszysz hałas w celi, gdzie przebywa Max. Animacja. Porozmawiaj z lekarzem, udziel odpowiedzi pozytywnej. Spróbuj wejść do celi zamknięta. Ponownie porozmawiaj z lekarzem, poproś o klucze. Użyj kluczy na drzwiach celi, bez skutku. Kliknij na siekierkę w gablocie koło gaśnicy. Lekarz nie pozwala jej użyć do sforsowania drzwi. Kliknij ponownie na lekarza, w trakcie rozmowy użyj znaku zapytania. Rosja - Petersburg Max Kliknij na okno. Kliknij na krzesło i na deskę zawieszoną na lampie. Podnieś deskę i użyj jej na oknie.

Rosja - Petersburg Max Gdy lekarz odejdzie, kliknij na siekierę. Zobacz zakończenie. Koniec