23. ZEGAR SŁONECZNY - ANIMACJA



Podobne dokumenty
Badanie ruchu złożenia

Tworzenie prezentacji w MS PowerPoint

Rysunek 1: Okno timeline wykorzystywane do tworzenia animacji.

5.4. Efekty specjalne

POMIARY WIDEO W PROGRAMIE COACH 5

I Tworzenie prezentacji za pomocą szablonu w programie Power-Point. 1. Wybieramy z górnego menu polecenie Nowy a następnie Utwórz z szablonu

IRONCAD. TriBall IRONCAD Narzędzie pozycjonujące

Tworzenie nowego rysunku Bezpośrednio po uruchomieniu programu zostanie otwarte okno kreatora Nowego Rysunku.

Instrukcja wprowadzania graficznych harmonogramów pracy w SZOI Wg stanu na r.

Ćwiczenie 1 Automatyczna animacja ruchu

Ćwiczenie 5 Animacja tekstu

1. Wstęp Pierwsze uruchomienie Przygotowanie kompozycji Wybór kompozycji Edycja kompozycji...

Raytracer. Seminaria. Hotline. początkujący zaawansowani na miejscu

Ćwiczenie 4 - Podstawy materiałów i tekstur. Renderowanie obrazu i animacji

Prezentacja multimedialna MS PowerPoint 2010 (podstawy)

Divar - Archive Player. Instrukcja obsługi

Kopiowanie, przenoszenie plików i folderów

Wersja 2.6 przeznaczona jest dla systemów Windows Vista/7. Pobierz ze strony:

Aplikacja projektu Program wycinki drzew i krzewów dla RZGW we Wrocławiu

1. Opis okna podstawowego programu TPrezenter.

Uniwersytet Zielonogórski. Kurs: Autodesk 3D Studio MAX Komputerowa grafika 3D. 3dsmax Tworzenie animacji 3D.

1 TEMAT LEKCJI: 2 CELE LEKCJI: 3 METODY NAUCZANIA 4 ŚRODKI DYDAKTYCZNE. Scenariusz lekcji. Scenariusz lekcji. 2.1 Wiadomości: 2.

Jak przygotować pokaz album w Logomocji

I. Spis treści I. Spis treści... 2 II. Kreator szablonów Tworzenie szablonu Menu... 4 a. Opis ikon Dodanie nowego elementu...

instrukcja obsługi programu Neofon

Animacja. Instrukcja wykonania animacji metodą klatek kluczowych. Autor: Bartosz Kowalczyk. Blender 2.61

Oficyna Wydawnicza UNIMEX ebook z zabezpieczeniami DRM

Scenariusz lekcji. Scenariusz lekcji. opisać działanie narzędzi przybornika. korzystać z Edytora postaci programu Logomocja;

Podręczna pomoc Microsoft Power Point 2007

True Space 3.2 KURS PODSTAWOWY. program można ściągn ąć za darmo ze strony Co to właściwie jest?

1. Pobierz i zainstaluj program w 3 krokach : 2. Wybierz produkt -> FotoAlbum (Photo Books)

Górnicki Mateusz 17681

Wahadło. Celem ćwiczenia jest zapoznanie się z zasadą dokonywania wideopomiarów w systemie Coach 6 oraz obserwacja modelu wahadła matematycznego.

Zadanie 10. Stosowanie dokumentu głównego do organizowania dużych projektów

INSTRUKCJA UŻYTKOWNIKA. Spis treści. I. Wprowadzenie II. Tworzenie nowej karty pracy a. Obiekty b. Nauka pisania...

3 Programy do tworzenia

c. Przesuwamy sześcian wzdłuż osi Z o wartość 5

1. Skopiować naswój komputer: (tymczasowy adres)

Komputery I (2) Panel sterowania:

INSTRUKCJA OBSŁUGI KREATORA SKŁADANIA WNIOSKÓW

Celem ćwiczenia jest zapoznanie się z podstawowymi funkcjami i pojęciami związanymi ze środowiskiem AutoCAD 2012 w polskiej wersji językowej.

1. Kliknij w pole zawierające tekst i wybierz z karty Animacje ikonę Animacja niestandardowa.

KGGiBM GRAFIKA INŻYNIERSKA Rok III, sem. VI, sem IV SN WILiŚ Rok akademicki 2011/2012

Grafika Komputerowa Materiały Laboratoryjne

DODAJEMY TREŚĆ DO STRONY

Rysowanie precyzyjne. Polecenie:

ROZDZIAŁ 1: Instrukcja obsługi oprogramowania VMS

Google Earth. Co to jest Google Earth? Co to jest KML? Skąd można pobrać Google Earth?

Przewodnik... Tworzenie Landing Page

Lokalizacja jest to położenie geograficzne zajmowane przez aparat. Miejsce, w którym zainstalowane jest to urządzenie.

Wstawianie filmu i odtwarzanie go automatycznie

Access - Aplikacja. Tworzenie bazy danych w postaci aplikacji

Praca z widokami i nawigacja w pokazie

Informatyka w służbie efektów specjalnych. Część druga

Spis treści 1. Wstęp Logowanie Główny interfejs aplikacji Ogólny opis interfejsu Poruszanie się po mapie...

DARMOWA PRZEGLĄDARKA MODELI IFC

Jak zrobić klasyczny button na stronę www? (tutorial) w programie GIMP

JAK EDYTOWAĆ MULTIMEDIA W KREATORZE CLICK WEB?

Ćwiczenie 4: Edycja obiektów

Adobe InDesign lab.1 Jacek Wiślicki, Paweł Kośla. Spis treści: 1 Podstawy pracy z aplikacją Układ strony... 2.

CorelDRAW. wprowadzenie

Kalendarz. Planuj lepiej. Po prostu.

Dane słowa oraz wyrażenia są tłumaczone przy pomocy polecenia Przetwarzanie > Tłumaczenie

Modelowanie i obliczenia statyczne kratownicy w AxisVM Krok po kroku

Ćwiczenie Tworzenie szkicu 3D z linii i splajnów. Rama fotela

Projekt współfinansowany ze środków Unii Europejskiej w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego

posługiwać się programem do tworzenia filmów ze zdjęć i sekwencji wideo oraz dźwięków.

1. Tworzenie prezentacji multimedialnych w programie Microsoft Office PowerPoint Artur Grabowski

BLENDER- Laboratorium 1 opracował Michał Zakrzewski, 2014 r. Interfejs i poruszanie się po programie oraz podstawy edycji bryły

Dalej będziemy tworzyli prezentacje filmową złożoną ze zdjęd, filmów i muzyki.

Podstawy 3D Studio MAX

Temat: Organizacja skoroszytów i arkuszy

5.3. Tabele. Tworzenie tabeli. Tworzenie tabeli z widoku projektu. Rozdział III Tworzenie i modyfikacja tabel

Skaner Mustek Scan Express

Przeglądanie, drukowanie i eksportowanie raportów.

1. Wstęp Niniejszy dokument jest instrukcją użytkownika dla aplikacji internetowej DM TrackMan.

Modelowanie części w kontekście złożenia

Prezentacja multimedialna MS PowerPoint 2010 (podstawy)

INSTRUKCJA OBSŁUGI KREATORA SKŁADANIA WNIOSKÓW

Edytor tekstu MS Word podstawy

Baza danych. Program: Access 2007

INTERAKTYWNA KOMUNIKACJA WIZUALNA

Szkolenie dla nauczycieli SP10 w DG Operacje na plikach i folderach, obsługa edytora tekstu ABC. komputera dla nauczyciela. Materiały pomocnicze

Rys.1. Okno polecenia Połączenie

1 Raporty - wstęp. 1. Wstążka. 2. Podgląd listy raportów wraz z menu kontekstowym:

Grafika w aplikacjach lp. Jak zmienić kolor tła?

Baner internetowy w standardzie GIF - metoda tworzenia tandemem aplikacji Illustrator - ImageReady.

Operacje na gotowych projektach.

Konsorcjum FEN Sp. z o.o. ul. Dąbrowskiego 273A, Poznań Mateusz Zapotoczny support [at] fen.pl

INSTRUKCJA OBSŁUGI KREATORA SKŁADANIA WNIOSKÓW

Co nowego w programie GM EPC

2017 Electronics For Imaging, Inc. Informacje zawarte w niniejszej publikacji podlegają postanowieniom opisanym w dokumencie Uwagi prawne dotyczącym

Zadanie Wstaw wykres i dokonaj jego edycji dla poniższych danych. 8a 3,54 8b 5,25 8c 4,21 8d 4,85

konspekt pojedynczy slajd sortowanie slajdów strona notatek 1. Widok normalny/konspekt 2. Widok sortowania slajdów 3.

Program V-SIM tworzenie plików video z przebiegu symulacji

Techniki Multimedialne

Grażyna Koba. Grafika komputerowa. materiały dodatkowe do podręcznika. Informatyka dla gimnazjum

6.4. Efekty specjalne

e-podręcznik dla seniora... i nie tylko.

Expo Composer Garncarska Szczecin tel.: info@doittechnology.pl. Dokumentacja użytkownika

Transkrypt:

23. ZEGAR SŁONECZNY - ANIMACJA klatki: Przykładowy scenariusz: 10-25 przesunięcie cyfry 12 25-40 przesunięcie gnomonu 5-40 zmiany Pola widzenia kamery - zbliżenia 45-80 podskakujące, rosnące cyfry 80-90 znikający blat zegara 100-220 ścieżka słońca, zmiana koloru światła 150-165 wibrowanie cyfry 12 200-230 zmiana koloru materiału 220-260 wygasanie świateł Aktualna klatka Wielkość podglądu Idź do poprz. klucza Idź do początku Idź do poprz. klatki Odtwarzaj F8 1. Tworzenie animacji za pomocą przycisku: Nagraj Odtwarzanie: Proste, Pętla, Ping-pong Nagraj Automatyczne klucze Nagrywanie: Pozycji Skali Obrotu Edycji punktów Pogląd animacji Szybkość odtwarzania Otwórz plik o nazwie: ZEGAR SŁONECZNY start. Wybierz Edycja > Ustawienia projektu (Ctrl D). Otworzy się okno ustawień ilości klatek i szybkości animacji. Domyślna szybkość to 30 klatek na sekundę. Na czas nauki zmniejsz ją do 10 klatek na sekundę. Wydłuż czas trwania animacji do 260 klatek. (26 sekund) Przejdź na układ ekranu: Animation. Podczas tworzenia animacji za pomocą przycisku: Nagraj autor najpierw przemieszcza, skaluje, obraca obiekty; zmienia położenie ich wierzchołków oraz wartości parametrów. Dopiero w momencie gdy jest zadowolony z ustawień, zatwierdza je, wskazując przycisk Nagraj. Dane są zapamiętywane dla wybranego obiektu, w aktualnej klatce. Efekt ustawień pokazywany jest w sposób graficzny w oknie Linii czasu. Przykładowo: przesunięcie zapisywane jest w trzech liniach, odpowiadających przesunięciom w kierunkach osi: X, Y i Z. 82

Podobnie zapisywany jest obrót obiektu i jego skala. By uniknąć zapisywania zbędnych informacji, w imię przejrzystości okna Linii czasu i usprawnienia pracy, należy wykluczać zapisywanie parametrów, które nie mają być animowane. Dotyczy to również tworzenia animacji za pomocą: Automatycznych kluczy. Gnomon (słupek, którego cień wskazuje godzinę), oraz cyfry godziny 12-stej znajdują się poza zegarem. Wybierz cyfry. Odznacz nagrywanie Skali, Obrotu i Punktów, pozostawiając aktywne jedynie Przesuwanie. Ustal 10 klatkę jako aktualną i wskaż przycisk: Nagraj. Ustal jako aktywną 25 klatkę, przesuń cyfry we właściwe miejsce i ponownie wskaż przycisk Nagraj. W oknie Linii czasu, na liście po lewej stronie odszukaj obiekt: 12. Rozwiń go. Jego pozycja została zapisana w trzech liniach. Na każdej z nich, w klatce 10 i 25 ustanowione są klucze. Po najechaniu na klucz, otrzymasz informację o zapisanej w nim wartości. Można ją edytować. Informację o zmianach w pozycji obiektu, można również wyświetlić w sposób graficzny, po wskazaniu strzałki przy nazwie pozycji. Łagodna linia mówi o łagodnie następujących zmianach. Zwróć uwagę, że przy wartościach pozycji X Y Z, na zakładce współrzędnych obiektu, szare dotąd okręgi, zmieniły się w czerwone kropki. Oznacza to że dla danych parametrów, w aktualnej klatce, ustanowiony został klucz. Czerwony, ale nie wypełniony okrąg, informowałby, że parametr jest animowany ale w innych klatkach. Włącz przycisk Odtwarzania i przyjrzyj się stworzonej animacji. Cyfry przebijają blat zegara. Ustal dodatkowe ujęcia kluczowe, w którym cyfry ominą blat. Droga obiektu jest rysowana jako biało-błękitna linia. Jej punkty można przesuwać i w ten sposób doprecyzowywać ścieżkę obiektu. Gnomon Analogicznie, w klatkach: 25-40, ustal położenie gnomonu. W jego wypadku wymagane będzie również nagranie obrotu. Dodatkowo zaznacz ikonę zapamiętywania obrotu na pasku animacji, obróć i umieść słupek we właściwym miejscu. 83

2. Tworzenie kluczy przez wskazanie okręgu przy nazwie parametru oraz przycisk: Automatyczne klucze Wybierz jedną z cyfr i przejdź do klatki 45-tej. Na rolecie atrybutów Extrude NURBS wskaż kursorem, z przytrzymanym klawiszem Ctrl, niewielki okrąg przed parametrem Ruch. Program wstawi czerwone kółko i tym samym ustanowi klucz dla tego parametru. Włącz przycisk Automatyczne klucze i przejdź do klatki 50-tej. Znacznie zwiększ wartość wytłoczenia. Przesuń suwak o kolejne kilka klatek i zmniejsz wytłoczenie do poprzedniej wartości. Czynność kilkakrotnie powtórz. Różnica między przyciskiem: Nagraj a Automatycznymi kluczami polega na tym, że ten drugi pozostaje włączony i, na podstawie transformacji i modyfikacji obiektów w kolejnych klatkach, automatycznie tworzy klucze. Jest to prostszy sposób animowania - nie trzeba pamiętać o dogrywaniu zmian. Niestety, niesie ryzyko omyłkowego zapisania również błędnych ruchów. Obejrzyj nagraną animację. Zmiany w wysokości cyfry zachodzą zbyt łagodnie. By dodać im dynamiki, wybierz wszystkie punkty i wskaż zmianę ich Interpolacji na: Odstęp. Teraz wysokość cyfry będzie się zmieniać natychmiast. Interpolacja: Liniowa, Odstęp, Splajn Interpolacja odpowiada za dodawanie klatek pośrednich między klatkami kluczowymi. Do dyspozycji mamy interpolację: Liniową, Odstęp oraz Splajn. Ostatnia z nich pozwala na dopasowanie zachodzących zmian poprzez przeciąganie punktów stycznych. Interpolacja pozwala na dodanie życia animacji, która na pewno zyska na atrakcyjności, jeśli zdarzenia nie będą przebiegać liniowo, ale będą zwalniać, ociągać się, przyspieszać bądź dziać się z zaskoczenia. 84

Kopiowanie animowanego parametru do innych obiektów Ctrl Program pozwala na kopiowanie ujęć kluczowych w obrębie jednego paska, a także na przekopiowywanie całego animowanego parametru do innego obiektu. Aby nie powtarzać nagrywania wznoszenia się cyfr dla pozostałych obiektów, przeciągaj (z przytrzymanym klawiszem Ctrl) pasek: Ruchu Y i upuszczaj go na nie. Stworzone w ten sposób klatki przesuwaj, tak by cyfry godzin nie rosły i nie malały równocześnie. 3. Tworzenie animacji z wykorzystaniem: Zakładek Cinema 4D pozwala na przypisanie do obiektu cech, które będą determinować jego zachowanie. Zakładki wykorzystane w ćwiczeniu to: Cel - zakładka odpowiedzialna za śledzenie przesuwającego się obiektu okiem kamery, Kompozyt - odpowiedzialna za ukrycie obiektu w renderingu, Wyrównaj do splajnu - wykorzystane do przypisania słońca do łukowatej ścieżki i Wibrowanie - zakładka powodująca drgania pozycji, skali bądź obrotu. Cel Kamera w scenie jest nieruchoma. Ma być wpatrzona w cyfrę 12, która jednak na początku animacji porusza się. Kamera wykorzystana w scenie posiada swój cel (Kamera Cel). Jest to punkt pokazujący kierunek patrzenia kamery. Wykasuj go. Wskaż zakładkę Celu znajdującą się przy nazwie Kamery. Na rolecie atrybutów zakładki, w puste miejsce Celu, przeciągnij z listy obiektów nazwę: 12. Odtwórz animację by sprawdzić efekt. Wykorzystując przycisk Automatyczne klucze, bądź metodę wskazywania (z klawiszem Ctrl) okręgu przy parametrze, który ma być edytowany, zaanimuj Pole widzenia kamery, tak by na początku animacji pojawiło się zbliżenie na 12-stkę, następnie widok obejmował również słupek wskakujący w środek tarczy, a potem, by dobrze widoczna była cała tarcza zegara. Kompozyt Na liście obiektów wybierz element blatu tarczy zegara i wskaż go prawym klawiszem myszki. Z kontekstowego menu wybierz: Zakładki CINEMA 4D > Kompozyt. Mając aktywne Automatyczne klucze, w opcjach zakładki nagraj znikanie i pojawianie się elementów podstawy zegara w widoku z kamery. Efekt ten nie będzie widoczny w oknie widokowym. By skontrolować działanie zakładki zrenderuj obraz. Wyrównaj do splajnu Narysuj ścieżkę po której ma się poruszać słońce. Do tego celu możesz wykorzystać np. spiralę (z grupy kształtów) albo gotowy 85

łuk. Wskaż światło o nazwie: Słońce i z menu kontekstowego wybierz: Zakładki CINEMA 4D > Wyrównaj do splajnu. Wskazując ikonę zakładki, przejdź do ustawień wyrównywania. Przeciągnij nazwę linii w puste pole Ścieżki splajnu. W widoku z góry możesz skontrolować, że słońce zmieniło swoją pozycję i znajduje się teraz na początku ścieżki. Jeszcze się jednak po niej nie porusza. Aby nagrać ruch słońca po ścieżce przejdź do klatki 100 i wskaż (z klawiszem Ctrl) okrąg przy parametrze Pozycji, by ustanowić dla tego parametru klucz. Domyślna wartość wynosi 0%. Oznacza to, że w klatce o numerze 100, słońce będzie znajdowało się na początku linii. Przejdź do klatki o numerze 220 i zmień wartość na 100%. Jeśli aktualnie nie korzystasz z przycisku automatycznych kluczy, który sam ustanowiłby klucz, ponownie wskaż czerwony okrąg (z klawiszem Ctrl). W widoku z góry skontroluj poruszanie się Słońca i jeśli uznasz za stosowne wprowadź dodatkowe klucze. Wibrowanie statyczne ustawienia (148 i 167) Wybierz godzinę 12 i przypisz jej zakładkę Wibrowanie. Najpierw zastanów się w jaki sposób zegar ma oznajmiać wybicie godziny 12-stej. Do dyspozycji jest wibrowanie: Pozycji, Skali i Obrotu. Pokazane poniżej, przykładowe ustawienia sprawią, że dwunastka będzie obracać się wokół jednej osi (prostopadłej do płaszczyzny blatu), oraz że proporcjonalnie, w każdym z kierunków, będzie zmieniać się jej skala. Obiekt nie będzie się przesuwał. ustawienia wibrowania (150 i 165) By cyfry nie wibrowały przez cały czas trwania animacji, najpierw trzeba nagrać je statyczne. Przejdź do klatki 148 i na opcjach zakładki Wibrowania ustal ujęcia kluczowe dla parametrów, których później dotyczyć będzie wibrowanie, np.: Skali i Obrotu. Jeszcze ich nie włączaj. Przejdź do ujęcia 150 i teraz włącz wibrowanie wspomnianych parametrów. Ustal ich wartości. Sprawdź efekt. Cyfry od 150 klatki do końca animacji wibrują. Przejdź do Linii czasu i skopiuj ustawienia wibrowania do 165 klatki i stan bez wibrowania do klatki 167. 4. Rendering animacji Zanim przejdziesz do renderingu, dopracuj animację. Wykorzystując przycisk Automatycznych kluczy dograj zmiany kolorów materiałów (podstawy zegara, cyfr, obiektu nieba i podłogi) oraz zmiany koloru i mocy światła (na przykład wzrost mocy światła o godzinie 12 i jego wygasanie na koniec). Ctrl 86

Przeciągaj ujęcia kluczowe na Linii czasu, by znaleźć proporcje między kolejnymi zdarzeniami animacji. Podgląd renderingu Czas na zrenderowanie animacji w oknie Podglądu. Wybierz opcję renderingu wszystkich klatek. Stworzony zostanie film o małej rozdzielczości, z pominięciem zaawansowanych funkcji renderingu. Informacja o postępie podglądu widoczna będzie na pasku, w lewym dolnym rogu ekranu. Ustawienia renderingu Po wyświetleniu podglądu i wprowadzeniu niezbędnych poprawek przejdź do rolety Ustawień renderingu. Na zakładce Rozdzielczość wybierz wielkość obrazu i ustal, że chcesz renderować cały film: Klatka > Wszystkie klatki, a nie tylko Aktualną klatkę. Ponownie ustal Tempo klatek na 10. Jeśli tego nie zrobisz, program sam doda pośrednie klatki by animację uczynić bardziej płynną. Niepotrzebnie wydłużyłoby to czas tworzenia szkoleniowej animacji. Na zakładce Parametrów zapisu włącz Zapisywanie, podaj nazwę pod jaką ma zostać zapisany film i wskaż miejsce na dysku. Wskazanie zapisywania animacji jest niezwykle istotne. Jeśli tego nie zrobisz, to mimo trwającego nawet wiele godzin renderingu, zostaniesz tylko z jedną klatką - tą zrenderowaną jako ostanią. Poniżej zdecyduj jaki format pliku Cię interesuje. Istnieje możliwość zapisania animacji w formie wielu pojedynczych klatek. Jednak by nagrać film, zdecyduj się na jeden z formatów zapisu filmu: Film AVI albo Film w formacie Quick Time. Włącz rendering animacji. 87