liiiiiil Data.2016-01-28 RPU/2196/2016 P URZAD PATENTOWY RZECZYPOSPOLITEJ POLSKIEJ DEPARTAMENT PROMOCJI I WSPIERANIA INNOWACYJNOSCI Warszawa, 25 stycznia 2016 r. Szanwny Pan Stanistaw Faber Sl^ski Kuratr Oswiaty Szanwny Panie, Zwracam si? z uprzejmq prsbq zamieszczenie na strnie internetwej Kuratrium infrmacji knkursie dla matych wynalazcw i knstruktrw pt. Ambasadr Szklnej Wynalazczsci" rganizwaneg przez Urz^d Patentwy RP wsplnie z Plskq Akademiq Dzieci. Pdbnie jak w ubiegtym rku, wystqpilismy bj^cie knkursu hnrwym patrnatem Ministra Kultury i Dziedzictwa Nardweg, Ministra Edukacji Nardwej raz Centrum Nauki Kpernik. Celem knkursu Ambasadr Szklnej Wynalazczsci" jest zach^cenie dzieci d twrzenia prjektw wynalazkw lub innych rzwi^zan technicznych, jak rwniez gier planszwych i kmputerwych, a tym samym wsparcie rzwju dzieci^cej kreatywnsci, wybrazni raz nieszablnweg myslenia. Ubiegtrczna edycja knkursu cieszyia si? duzym zaintereswaniem, czym swiadczyc mze liczba pnad 100 zgtszen z calej Plski. Birqc pd uwag? ich rznrdnsc raz rzpi^tsc wieku autrw nadestanych prac, razem z Plskq Akademiq Dzieci zdecydwalismy, iz w tym rku jury wybierze laureatw w dwch kategriach wiekwych: 5-9 lat raz 10-13 lat. Rzstrzygni^cie knkursu raz urczyste wr?czenie nagrd db?dzie si? 28 maja 2016 r. w siedzibie Muzeum Techniki i Przemystu NOT w Warszawie. Mam nadziej?, ze knkurs Ambasadr Szklnej Wynalazczsci" wpisuje si? w prgram rzwju szkl i placwek na rzecz stswania metd wychwania i nauczania sprzyjajqcych ksztattwaniu u uczniw kreatywnsci, innwacyjnsci raz pracy zesplwej. B?d? grmnie zbwi^zany za pmc w rzpwszechnieniu infrmacji knkursie. Zach?cenie srdwiska swiatweg, w tym szczeglnie dyrektrw szkt i nauczycieli, d rzwijania rznych frm kreatywnsci wtrakcie prwadznych zaj?c raz pieki nad dziecmi pdczas prac nad prjektami knkurswymi ma grmne znaczenie dla sukcesu naszej inicjatywy. Majgc nadziej? na przychylenie si? Pana d mjej prsby, wzatqczeniu przesytam regulamin knkursu Ambasadr Szklnej Wynalazczsci". DEPAFnAMENJU PRC'MOCJ! i WSPI6RANIA ll#ia\/vacvjnosc mgr int. R Kndratiuk 00-950 Warszawa, Skr. pczt. 203, al. Niepdlegtsci 188/192; tel. (+4822) 57 90 450, fax (+4822) 57 90 626
K0NKURS Regulamin knkursu
Regulamin knkursu Ambasadr Szklnej Wynalazczsci" 2016 1 Niniejszy regulamin kresia zasady przeprwadzania knkursu AMBASADOR SZKOLNEJ WYNALAZCZOSCI 2016, zwaneg dalej KONKURSEM. 2 Organizatrzy i Wsptpraca: 1. Wsptrganizatrami KONKURSU sq: Urzqd Patentwy RP Plska Akademia Dzieci Muzeum Techniki i Przemystu NOT - wsptrganizatr raz partner strategiczny 2. Organizacjami wspierajqcymi KONKURS sq: Plskie Twarzystw Badania Gier i Swiatwa Organizacja Wtasnsci Intelektualnej. 3. Partnerem KONKURSU jest: Funiversity 3 Cele KONKURSU: Celem KONKURSU jest wyrznienie najciekawszych prjektw wynalazkw lub innych rzwiqzari technicznych, gier planszwych lub kmputerwych wymyslnych przez dzieci, prmcja kreatywnsci, nauka wsptpracy i rientacji na rzwigzywanie prblemw raz zachqcanie dyrekcji szkt pdstawwych i przedszkli d rzwijania i wspierania twrczeg myslenia uczniw pdczas zaj^c szklnych. 4 Jury KONKURSU: 1. I Etap - w sktad 9-sbweg jury I etapu KONKURSU wchdzq: - 2 sby wskazane przez Prezesa Urz^du Patentweg RP, - 2 sby wskazane przez Prezesa Plskiej Akademii Dzieci, - Dwie sby wskazane przez Dyrektra Muzeum Techniki i Przemystu NOT - przedstawiciel Plskieg Twarzystwa Badania Gier, - 2 sby wskazane przez Funiversity. 2. II Etap - w sktad 7-sbweg jury II etapu KONKURSU wchdzi: - Prezes Urz^du Patentweg RP, - Prezes Plskiej Akademii Dzieci, - przedstawiciel Plskieg Twarzystwa Badania Gier, - Dyrektr Muzeum Techniki i Przemystu NOT lub sba przez Nieg wskazana - 3 sby pwtane przez Organizatrw, p jednym przez kazdeg z nich, - Prezes Funiversity. 3. Przewdniczqcych jury pwtujq Organizatrzy.
5 Uczestnicy KONKURSU: 1. W KONKURSIE mgq brae udzial dzieci d 13 rku zycia. Warunkiem udziatu w KONKURSIE jest przestanie, wraz z Frmularzem Zgtszeniwym, wypetnineg i pdpisaneg Oswiadczenia piekuna prawneg lub piekuna prjektu. Wyrazenie zgdy na udziat w KONKURSIE przez piekuna prawneg lub piekuna prjektu jest rwnznaczne z akceptacjq zapisw niniejszeg Regulaminu i wyrazeniem zgdy na przetwarzanie danych sbwych uczestnika przez Organizatrw. Dane b^dq przetwarzane w celu przeprwadzenia niniejszeg knkursu raz w zwiqzku z wydaniem nagrd. 2. Prjekty mgq bye zgtaszane indywidualnie jak i zesptw. 6 Prace knkurswe: 1. D KONKURSU mzna zgtaszac prjekty w kategriach: a) WYNALAZKI lub inne ROZWI^ZANIA TECHNICZNE (w tym ulepszenia juz istniejqcych narzqdzi, np.: tpatki d piaskwnicy, twka, grzebienia), b) GRY PLANSZOWE lub KOMPUTEROWE (z zastswaniem Kdu, Scratch MIT lub dwlneg inneg prgramu). 2. Bhaterem prjektw, ktrych mwa w ust. 1 lit. b pwinien bye wynalazca (pstac autentyczna lub fikeyjna). 3. Zasady gier planszwych, ktrych nnwa w ust. 1 lit. b, nie mgq graniczac si^ wytqcznie d teg, ze graeze przesuwajq swje pinki takq liezb^ pl, jakq wyrzueq kstkq (typu chiriezyk" ). Takie gry planszwe b^dq dyskwalifikwane. 7 Kategrie wiekwe: KONKURS zstanie rzstrzygni^ty w dwch kategriach wiekwych: a) prjekty wyknane przez dzieei w wieku 5-9 lat, b) prjekty wyknane przez dzieei w wieku 10-13 lat. 8 Etapy KONKURSU: 1. KONKURS dzieli si^ na dwa etapy: I etap raz II etap. 2. I etap: a) Wszyscy uczestnicy KONKURSU trzymajq pamiqtkwe DYPLOMY, b) Spsrd nadestanych zgtszeri jury KONKURSU wybierze p 8 prjektw (4 wynalazki/inne rzwiqzania teehniczne raz 4 gry planszwe/kmputerwe) w kazdej z kategrii wiekwych, ktre zstanq zakwalifikwane d II etapu, c) Lista prjektw zakwalifikwanych d II etapu KONKURSU zstanie publikwana na strnie internetwej Urz^du Patentweg RP, d) Organizatrzy skntaktujq si^ jedynie z sbami, ktrych prjekty zstafy zakwalifikwane d II etapu. 3. II etap: a) Wszystkie prjekty zakwalifikwane d II etapu zstanq nagrdzne,
b) Wszystkie szkty/placwki, ktre zglszq prjekty d KONKURSU i zstanq zakwalifikwane d II etapu, dstanq DYPLOMY AMBASAD SZKOLNYCH WYNALAZCOW, c) Opiekunwie prjektw, ktrzy wykazq s\q szczeglnym zaangazwaniem trzymajq pamiqtkwe DYPLOMY, d) Autrzy zakwalifikwanych d II etapu wynalazkw lub innych rzwiqzan technicznych trzymajq Mini Patenty Urz^du Patentweg RP. Mini Patenty Urz^du Patentweg RP stanwiq rdzaj wyrznienia stwrzneg wytqcznie na ptrzeby KONKURSU i nie psiadajq mcy prawnej, e) Autrzy zakwalifikwanych d II etapu gier planszwych i kmputerwych trzymajq Certyfikat Jaksci Plskieg Twarzystwa Badania Gier, f) Spsrd prjektw zakwalifikwanych d II etapu jury wybierze: - p 1 zwyci^skim wynalazku lub innym rzwiqzaniu technicznym w kazdej z kategrii wiekwych, ktrych autrzy trzymajq nagrdy Urz^du Patentweg RP w wysksci 500 zt brutt raz tytuty SZKOLIMEGO AMBASADORA WYNALAZCZO^CI 2016, - p 1 zwyci^skiej grze planszwej lub kmputerwej w kazdej z kategrii wiekwych, ktrych autrzy trzymajq nagrdy Urz^du Patentweg RP w wysksci 500 zt brutt raz tytuty SZKOLNEGO AMBASADORA WYNALAZCZO^CI 2016, - 1 wynalazek lub inne rzwi^zanie techniczne, ktre zstanie wyrznine statuetkq Swiatwej Organizacji Wtasnsci Intelektualnej WlPO Schlchildren's Trphy, - 1 grq planszwq lub kmputerwq, ktra zstanie wyrdznina nagrdq specjainq zapewninq przez Plskq AkademiQ Dzieci. g) Autr zwyclqskieg prjektu jest zbwiqzany d dstarczenia danych niezb^dnych d dknania wptaty przez Organizatrw KONKURSU, tj. imi? i nazwisk, adres, numer PESEL, numer rachunku bankweg, h) Autr zwyci^skieg prjektu zbwiqzuje si^ przekazac ww. dane w frmie pisemnej (pd pismem z danymi nalezy ztzyc czytelny/-e pdpis/-y), i) Nagrda pieni^zna zstanie przekazana na rachunek bankwy wskazany przez Autra zwyciqskieg prjektu, j) W przypadku zesptu, Organizatrzy KONKURSU nie dpwiadajq za pdziat nagrdy pieni^znej mi^dzy jeg cztnkw, k) Zgtaszajqcy prjekt pwinien rzwazyc zasadnsc niezwtczneg zgtszenia nadestaneg na KONKURS prjektu w Urz^dzie Patentwym w celu zapewnienia sbie prawa d patentu na wynalazek, prawa chrnneg na wzr uzytkwy lub z rejestracji wzru przemystweg, prawa I) Organizatrzy zastrzegajq sbie praw d zwi^kszenia puli nagrd w przypadku ich pzyskania d innych pdmitw wspierajqcych wynalazczsc. Szczegtwe infrmacje ddatkwych nagrdach zstanq publikwane na strnie internetwej UrzQdu Patentweg RP raz strnie internetwej Plskiej Akademii Dzieci, m)wyniki KONKURSU zstanq gtszne na strnie internetwej UrzQdu Patentweg RP raz strnie internetwej Plskiej Akademii Dzieci, n) Wr^czenie nagrd laureatm KONKURSU db^dzie si^ 28 maja 2016 r. (sbta) w siedzibie Muzeum Techniki i Przemystu NOT w Warszawie, PI. Defilad 1 (budynek Patacu Kultury i Nauki), ) Laureaci KONKURSU zstanq zawiadmieni miejscu i terminie wr^czenia nagrdy mailw lub telefnicznie.
p) Lista Laureatw KONKURSU zstanie publikwana na strnie internetwej Urz^du Patentweg RP, q) Lista AMBASAD SZKOLNYCH WYNALAZCOW zstanie publikwana na strnie Urz^du Patentweg RP. 9 Kryteria ceny: 1. Przy wybrze prjektw w klejnych etapach KONKURSU jury b^dzie ceniac w szczeglnsci: ryginalnsc pmystu, element nwatrski, jaksc wyknania raz uzytecznsc. W przypadku gier planszwych i kmputerwych pd uwag^ brana b^dzie rwniez nieschematyczna, ryginalna kncepcja gry, jej zatzenia (np. interakcje mi^dzy graczami, zmiennsc pzimu trudnsci gry) raz zgdnsc z tematem KONKURSU, ktrym mwa w 6 ust. 2. 2. Jury KONKURSU zastrzega sbie praw d rzszerzenia wymieninych pwyzej kryteriw. 10 Zgtszenia prac knkurswych: 1. Prjekty knkurswe nalezy przesytac na adres: Plska Akademia Dzieci ul. Subistawa 10 Gdansk 80-354 z dpiskiem AMBASADOR SZKOLNEJ WYNALAZCZOSCI 2016. 2. Termin nadsytania prjektw: d 17 kwietnia 2016 r. (decyduje data stempla pcztweg). 3. Zgtszenie pwinn zstac dknane na FORMULARZU ZGtOSZENIA stanwiqcym zatgcznik nr 1, d ktreg nalezy zatqczyc wszelkie ddatkwe infrmacje w szczeglnsci: szkice, zdjqcia, rysunki, nagrania brazujgce zgtszny prjekt, a takze - w miar^ mzliwsci - mdel lub prttyp. 4. Nsnik (np. ptyta CD, DVD lub pendrive), zawierajqcy prjekt knkurswy lub materiaty z nim zwiqzane pwinien bye znaczny imieniem i nazwiskiem autra raz nazwq prjektu. 5. Przesytka zawierajqca prjekt knkurswy pwinna bye pisana pprzez wskazanie: - imienia i nazwiska raz adresu nadawcy, - kategrii knkurswej: wynalazek/inne rzwiqzanie techniczne lub gra planszwa /kmputerwa. 6. Prjekty knkurswe, z wyjqtkiem prttypw i mdeli, ktre zstaty zakwalifikwane d II etapu KONKURSU i majq zstac zaprezentwane przez ich autrw np. pdczas wystaw, pzstajq w archiwum rganizatrw i nie b^dg zwracane uczestnikm KONKURSU. 7. Zgtszenia prjektw w imieniu dzieci dknuje piekun prawny bqdz piekun prjektu. 8. Organizatrzy nie pnszq dpwiedzialnsci za zaginiqcie, zniszczenie lub zabrudzenie prac knkurswych nadestanych drgq pcztwq. 9. Ze wzgl^dw rganizacyjnych zgtszenia niepetne lub przestane p terminie nie b^dq rzpatrywane.
11 ObstugQ administracyjnq KONKURSU zapewnia Plska Akademia Dzieci. Osba kntaktwa: Anna Kttwska, e-mail: anna.k.ktlwska(5)gmail.cm. ambasadrszklnejwynalazczsci@gmail.cm; 12 Organizatrzy sq uprawnieni d zmiany pstanwieri niniejszeg regulaminu, ile nie wptynie t na pgrszenie warunkw uczestnictwa w KONKURSIE. Zmiany regulaminu bwiqzujq d czasu publikwania g na strnie internetwej Urz^du Patentweg RP raz strnie internetwej Plskiej Akademii Dzieci. 13 Uczestnicy przyst^pujqcy d KONKURSU raz leh piekunwie prawni pwinni zapznac z niniejszym regulaminem. SIQ
ORGAN IZATORZY: POLSKR flkfldenifl IMUZEUM URZAD PATENTOWY Q J I DZIECI ^TECHNIKI RZECZYPOSPOLITEJ POLSKIEJ " IPRZEMYStU W A R S Z A ^ ORGANIZACJE WSPIERAJACE: BG wip INTELLECTUAL ORGANIZATION PROPERTY PARTNER KONKURSU FMMIVERSITY traktujemy dzieci pwaznie
A- HI a a. CO LL J2 C CO I S O >^ E c ::J ^ c :S CO -c :5s: CM O I.