Załącznik PG.I.1 do uchwały nr 95 Senatu UŚ z dnia 5.06.019 r. CZĘŚĆ A: PROGRAM STUDIÓW [Games and Virtual Reality Design] 7. Kod ISCED 011 (Techniki audiowizualne i produkcja mediów) 8. Związek kierunku studiów ze strategią rozwoju, w tym misją uczelni 9. Liczba semestrów 6 10. Tytuł zawodowy licencjat Studia w zakresie Produkcji Rozrywki Interaktywnej (SPRINT) to wspólna inicjatywa kilku wydziałów Uniwersytetu Śląskiego w Katowicach, działających we współpracy z firmami branży gier komputerowych w celu wzbogacenia oferty dydaktycznej uczelni o specjalności kształcące poszukiwanych na rynku pracy specjalistów. Dwie specjalności studiów i jeden kierunek, działające pod wspólna nazwą projektu SPRINT, kształcić będą informatyków (SPRINT-CODE), grafików komputerowych gier (SPRINT-ART) i twórców narracji (SPRINT-WRITE). Dynamicznie rozwijająca się w Polsce branża gier komputerowych od początków swego istnienia cierpi na niedostatki kadrowe. Ekonomiczne znaczenie branży podkreślić może fakt, że budżety produkcji polskich gier komputerowych niejednokrotnie znacznie przewyższają budżety polskich produkcji filmowych, zaś za dynamicznym corocznym wzrostem sektora nie nadąża rynek pracy, na którym zapotrzebowanie na specjalistów świadczących usługi w zakresie pre-produkcji, produkcji i postprodukcji rozrywki interaktywnej rośnie proporcjonalnie do rozwoju branży. Dotychczasowa praktyka zatrudnienia w branży gier komputerowych wskazuje więc na systemowe braki w kształceniu kadry przez polskie instytucje edukacyjne. Firmy sektora poszukują pracowników głównie wśród entuzjastów gier komputerowych, których wykształcenie kierunkowe nie zawsze odpowiada konkretnym potrzebom branży, wymuszając intensywne i kosztowne szkolenia kadry. W odpowiedzi na te potrzeby powstała koncepcja studiów wyższych, oferujących kierunkowe specjalistyczne wykształcenie. Biorąc pod uwagę powyższe uwarunkowania, kierunku Projektowanie gier i przestrzeni wirtualnej (SPRINT-ART) ze specjalnością Grafika komputerowa gier i jego treści programowe wpisują się znakomicie w strategię rozwoju Uniwersytetu Śląskiego, dlatego że: - poprzez kształcenie poszukiwanych specjalistów w bezpośredni sposób wychodzą na przeciw oczekiwaniom rynku pracy (Cele operacyjne, CO..), - w ramach praktyk nawiązana zostanie bezpośrednia współpraca z przedsiębiorstwami z branży gier komputerowych (Cele operacyjne, CO.1.), - w trakcie procesu kształcenia szczególna uwaga zwrócona zostanie na umożliwienie studentom posługiwania się najnowszymi technologiami i na ustawiczne wdrażanie aktualnych rozwiązań technicznych (Cel operacyjny CO..), - już teraz zaobserwować można znaczne zainteresowanie tym nowatorskim i interdyscyplinarnym kierunkiem zarówno ze strony potencjalnych kandydatów, jak i interesariuszy zewnętrznych, co w dalszej perspektywie powinno przyczynić się do dalszego umacniania wizerunku Uniwersytetu Śląskiego, jako uczelni idącej z duchem czasu (Cele operacyjne, CO.6.) 11. Specjalności grafika komputerowa gier [Computer Games Graphics] 1. Procentowy udział liczby punktów ECTS dla każdej z dyscyplin naukowych lub artystycznych do których odnoszą się efekty uczenia grafika komputerowa gier: [dyscyplina wiodąca] sztuki plastyczne i konserwacja dzieł sztuki (dziedzina sztuki): 100% 1 / 66
się w łącznej liczbie punktów ECTS (ze wskazaniem dyscypliny wiodącej) 1. Liczba punktów ECTS konieczna dla uzyskania kwalifikacji odpowiadających poziomowi studiów 1. Procentowy udział liczby punktów ECTS uzyskiwanych w ramach wybieranych przez studenta modułów kształcenia w łącznej liczbie punktów ECTS 15. Łączna punktów ECTS, którą student musi uzyskać na zajęciach wymagających bezpośredniego udziału nauczycieli akademickich (lub innych osób prowadzących zajęcia) i studentów 16. Liczba punktów ECTS, którą student musi uzyskać w ramach zajęć z dyscyplin w ramach dziedzin nauk humanistycznych lub nauk społecznych, nie mniejszą niż 5 punktów ECTS w przypadku kierunków studiów przypisanych do dyscyplin w ramach dziedzin innych niż odpowiednio nauki humanistyczne lub nauki społeczne 17. Warunki wymagane do ukończenia studiów z określoną specjalnością 18. Organizacja procesu uzyskania dyplomu 180 % 17 Student od roku I studiów realizuje wybrane moduły specjalnościowe. W ramach przedmiotów określonych w planie studiów realizuje dyplom licencjacki. Warunkiem ukończenia studiów jest złożenie egzaminu dyplomowego z wynikiem co najmniej dostatecznym. Absolwent otrzymuje dyplom ukończenia studiów wyższych potwierdzający uzyskanie kwalifikacji odpowiedniego stopnia. Warunkiem dopuszczenia do egzaminu dyplomowego jest osiągnięcie efektów kształcenia przewidzianych w programie kształcenia oraz uzyskanie pozytywnych ocen pracy dyplomowej. Licencjacka praca dyplomowa na kierunku Projektowanie Gier i Przestrzeni Wirtualnej składa się z dwóch części realizowanych pod opieką jednego promotora: 1. Dyplomowego projektu artystycznego spójnych ideowo i artystycznie projekt gry lub jej fragmentu, wykonanych na specjalności Grafika Komputerowa Gier w ramach modułów wskazanych w planie studiów. Dyplomowy projekt artystyczny musi uwzględniać charakter kierunku oraz specjalności. Powinien być wykonany na wysokim poziomie technologicznym i artystycznym świadczącym o świadomości twórczej i biegłości warsztatowej autora. Projekt artystyczny jest recenzowany.. Pracy pisemnej nawiązującej tematem do realizowanego dyplomowego projektu artystycznego, stanowiącej formę pogłębionego autokomentarza pozwalającej umieścić pracę praktyczną w ogólnym kontekście artystycznym, kulturowym, cywilizacyjnym, naukowym i społecznym. Objętość pracy około 6000 znaków (0 stron znormalizowanych). Możliwe jest powołanie promotora pomocniczego. Praca pisemna jest recenzowana. Egzamin licencjacki odbywa się zarówno w formie prezentacji artystycznej jak i zawiera część ustną. Odbywa się przed komisją / 66
19. Wymiar, zasady i forma odbywania praktyk zawodowych dla kierunku studiów o profilu praktycznym, a w przypadku kierunku studiów o profilu ogólnoakademickim jeżeli program studiów na tych studiach przewiduje praktyki egzaminacyjną w skład której wchodzą przewodniczący, promotor i recenzent oraz promotor pomocniczy (jeśli jest powołany). Przewodniczącym komisji zostaje przedstawiciel Dyrekcji Instytutu lub wyznaczony samodzielny pracownik naukowo dydaktyczny. Dyplomant w czasie egzaminu dokonuje prezentacji pracy artystycznej w formie wystawy lub prezentacji multimedialnej i jej omówienia. Student otrzymuje pytania od promotora (promotorów) i recenzenta. Podstawa do obliczenia ostatecznego wyniku studiów wynika z Regulaminu Studiów UŚ. Stanowią ją: średnia arytmetyczna ze wszystkich ocen końcowych modułów uzyskanych w ciągu całego okresu studiów w tym ocen niedostatecznych; oceny z wychowania fizycznego nie są wliczane do średniej; ocena z pracy ustalona na podstawie ocen promotora (promotorów) i recenzenta, ocena z egzaminu dyplomowego ustalona na podstawie ocen cząstkowych uzyskanych na tym egzaminie. Ostateczny wynik stanowi sumę ½ oceny wymienionej w pkt 1 oraz ¼ każdej z ocen wymienionych w pkt i. Jeśli ocena wymieniona w pkt 1 jest niższa niż,0, ostateczny wynik nie może być wyższy od dostatecznego.. W dyplomie ukończenia studiów wpisuje się ostateczny wynik studiów obliczony zgodnie z zasadą: do,5 dostateczny;,6 do,75 dostateczny plus;,76 do,5 dobry;,6 do,60 dobry plus;,61 do,90 bardzo dobry; od,91 celujący / 66
Celem praktyki zawodowej jest: poszerzanie wiedzy i umiejętności praktycznych związanych z kreatywnym zastosowaniem sztuk plastycznych w działalności zawodowej; kształtowanie umiejętności niezbędnych w przyszłej pracy zawodowej; przygotowanie studenta do samodzielności i odpowiedzialności za powierzone mu zadania; stworzenie dogodnych warunków do aktywacji zawodowej studenta na rynku pracy. Studenci kierowani na praktyki są objęci ubezpieczeniem od następstw nieszczęśliwych wypadków, na zasadach określonych w ustawie z dnia 0 października 00r. o zaopatrzeniu z tytułu wypadków lub chorób zawodowych powstałych w szczególnych okolicznościach. Świadczenia określone w tej ustawie są finansowane ze środków budżetu państwa. Praktyka zawodowa jest obowiązkowa powinna być zrealizowana w ciągu dwóch miesięcy i obejmuje łącznie 60 godz i pkt ECTS. Podstawą do zaliczenia praktyki zawodowej jest przedstawienie stosownych dokumentów: wypełnionym drukiem porozumienia o organizacji praktyki zawodowej studentów Uniwersytetu Śląskiego; skierowaniem na praktykę zawodową; oświadczeniem zobowiązującym studenta do przestrzegania dyscypliny pracy i przepisów BHP; wypełnionym raportem o przebiegu praktyk zawodowych. Wszystkie niezbędne dokumenty należy pobrać ze strony internetowej Instytutu Sztuki Wydziału Artystycznego w Cieszynie. Stosowne dokumenty należy wypełnić i przedłożyć opiekunowi praktyk. Po odbyciu praktyk zawodowych należy złożyć wypełniony druk wniosku o zaliczenie praktyk do Dziekana Wydziału Artystycznego. Praktyki zawodowe nie są opłacane przez uczelnię student, organizuje je we własnym zakresie. Praktyki zawodowe należy zrealizować w instytucjach lub przedsiębiorstwach o profilu zbliżonym do studiowanego kierunku i/lub wybranej specjalności. Zaliczenie z oceną praktyk zawodowych określają zasady zapisane w module praktyk zawodowych i potwierdza wpis do indeksu, dokonany przez opiekuna praktyk zawodowych po jej odbyciu, spełnieniu wyznaczonych warunków i złożeniu stosownych dokumentów. Warunkiem zaliczenia praktyki jest jej odbycie w ustalonym terminie i wykazanie się wiedzą i umiejętnościami, dla których praktyka została zorganizowana. Za praktykę będącą częścią programu studiów przypisuje się określoną liczbę punktów ECTS. Dziekan może zaliczyć praktykę na podstawie udokumentowanej pracy zawodowej studenta w kraju lub za granicą, zgodnej z profilem kształcenia na kierunku studiów/specjalności wykonywanej w okresie nie krótszym niż określony w planie studiów lub innej działalności np. w ramach projektów naukowych. Odbywanie praktyki nie zwalnia studenta z obowiązku zaliczania zajęć objętych planem studiów. 0. Łączna punktów ECTS, którą student musi uzyskać w ramach praktyk zawodowych na kierunku studiów o profilu praktycznym, a w przypadku kierunku studiów o profilu ogólnoakademickim jeżeli program studiów na tych studiach przewiduje praktyki 6 / 66
1. Łączna punktów ECTS, większa niż 50% ich ogólnej liczby, którą student musi uzyskać: na kierunku o profilu ogólnoakademickim w ramach modułów zajęć powiązanych z prowadzonymi badaniami naukowymi w dyscyplinach naukowych lub artystycznych związanych z tym kierunkiem studiów; na kierunku o profilu praktycznym w ramach modułów zajęć kształtujących umiejętności praktyczne 1. Ogólna charakterystyka kierunku Ogólnym celem kształcenia na kierunku Projektowanie gier i przestrzeni wirtualnej jest wykształcenie absolwenta z tytułem licencjata oraz przygotowanie go do prowadzenia samodzielnej działalności w dziedzinie projektowania gier i przestrzeni wirtualnej. Uzyskane wykształceniu pozwoli mu na otwarcie drogi do dalszego kształcenia na studiach drugiego stopnia oraz rozwijania własnej indywidualności. Dzięki uzyskaniu wiedzy i umiejętności bardzo poszukiwanych na rynku pracy zdobędzie możliwość zatrudnienia w szybko rozwijającym się rynku gier i rozrywki interaktywnej, a także w agencjach reklamowych czy instytucjach kultury. Szeroki zakres uzyskanych przez absolwenta kompetencji pozwoli na obszerne spektrum przyszłej działalności zawodowej.. Ogólna charakterystyka specjalności Program specjalności Grafika komputerowa gier funkcjonuje na kierunku o profilu praktycznym, przygotowującym do zawodu grafika w przemyśle gier komputerowych. Specjalność Grafika komputerowa gier łączy w sobie zarówno kompetencje z zakresu grafiki artystycznej i projektowania graficznego z naciskiem na znajomość warsztatu grafiki komputerowej ze szczególnym uwzględnieniem nowoczesnych technologii projektowania gier (animacja komputerowa D, animacja komputerowa D, projektowanie silników gier, projektowanie poziomów gier, efektów specjalnych, oświetlenia, tekstur, modelowanie obiektów D, mechanika postaci i obiektów, projektowanie świata gry). Niezwykle ważną jest również umiejętność pracy zespołowej ze współtwórcami gier komputerowych i rozrywki interaktywnej (scenarzyści, producenci gier, programiści itd.) 5 / 66
CZĘŚĆ B: EFEKTY UCZENIA SIĘ Kod efektu uczenia się kierunku Efekty uczenia się Po ukończeniu studiów pierwszego stopnia o profilu praktycznym na kierunku studiów projektowanie gier i przestrzeni wirtualnej absolwent: WIEDZA Kody charakterystyk II stopnia PRK do których odnosi się efekt kierunkowy 1-PG1P-W01 Posiada podstawową wiedzę dotyczącą warsztatu związanego z realizacją elementów gier 018_dz.szt._P6S_UW, 018_dz.szt._P6S_WG 1-PG1P-W0 Posiada wiedzę dotyczącą teorii sztuki i środków ekspresji artystycznej 018_dz.szt._P6S_WG 1-PG1P-W0 Posiada wiedzę, dotyczącą warsztatu powiązanego z różnymi dyscyplinami artystycznymi, niezbędną do projektowania gier 018_dz.szt._P6S_UW, 018_dz.szt._P6S_WG 1-PG1P-W0 Posiada podstawową wiedzą z zakresu teorii dźwięku, akustyki, psychoakustyki i muzyki oraz wie jak ją zastosować we własnych koncepcjach artystycznych 018_dz.szt._P6S_UW 1-PG1P-W05 Zna i rozumie podstawowe linie rozwojowe w historii sztuki, historii muzyki i antropologii kultury 018_dz.szt._P6S_WG 1-PG1P-W06 Zna literaturę z zakresu historii sztuki, historii muzyki i antropologii kultury 018_dz.szt._P6S_WG 1-PG1P-W07 Wykazuje się znajomością stylów w sztuce i muzyce 018_dz.szt._P6S_WG 1-PG1P-W08 Posiada wiedzę dotyczącą związków tradycji twórczych ze stylami w różnych dziedzinach sztuki 018_dz.szt._P6S_WG 1-PG1P-W09 Zna problematykę animacji komputerowej 018_dz.szt._P6S_WG 1-PG1P-W10 Zna problematykę grafiki komputerowej 018_dz.szt._P6S_WG 1-PG1P-W11 Zna problematykę technologii gier 018_dz.szt._P6S_WG 1-PG1P-W1 Ma wiedzę dotyczącą finansowych, marketingowych i prawnych aspektów związanych z wykonywaniem zawodu projektanta gier komputerowych 018_dz.szt._P6S_WG 1-PG1P-W1 Jest świadomy rozwoju technologicznego związanego z kierunkiem projektowanie gier i przestrzeni wirtualnej 018_dz.szt._P6S_WG 1-PG1P-W1 Zna powiązania i zależności pomiędzy teoretycznymi i praktycznymi elementami realizowanych projektów 018_dz.szt._P6S_UW, 018_dz.szt._P6S_WG 1-PG1P-W15 Posiada znajomość sprzętu elektronicznego i komputerowego do projektowania i realizacji elementów gier 018_dz.szt._P6S_UW, 018_dz.szt._P6S_WG 1-PG1P-W16 Zna problematykę muzyki w grach i dźwięku cyfrowego 018_dz.szt._P6S_UW, 018_dz.szt._P6S_WG 1-PG1P-W17 Posiada wiedzę na temat występowania dźwięku i muzyki w różnych kontekstach kulturowych i społecznych, związków muzyki z innymi mediami, a także jej różnych zastosowań UMIEJĘTNOŚCI 018_dz.szt._P6S_UW, 018_dz.szt._P6S_WG 6 / 66
1-PG1P-U01 Umie tworzyć i realizować własne koncepcje artystyczne 018_dz.szt._P6S_UU, 018_dz.szt._P6S_UW 1-PG1P-U0 Dysponuje umiejętnościami potrzebnymi do realizowania własnych koncepcji artystycznych 018_dz.szt._P6S_UU, 018_dz.szt._P6S_UW 1-PG1P-U0 Umie świadomie posługiwać się narzędziami warsztatu w różnych obszarach projektowania gier 018_dz.szt._P6S_UU, 018_dz.szt._P6S_UW 1-PG1P-U0 umie świadomie posługiwać się właściwą techniką i technologią w trakcie realizacji projektów gier i ich komponentów 018_dz.szt._P6S_UU, 018_dz.szt._P6S_UW 1-PG1P-U05 Umie podejmować samodzielne i niezależne decyzje odnośnie realizacji własnych projektów gier i ich komponentów 018_dz.szt._P6S_UU, 018_dz.szt._P6S_UW 1-PG1P-U06 Jest przygotowany do współdziałania i pracy z innymi osobami w ramach zespołu projektowego gier 018_P6S_UO 1-PG1P-U07 Posiada szeroki zakres umiejętności warsztatowych umożliwiających realizację własnych koncepcji gier i ich komponentów 018_dz.szt._P6S_UU, 018_dz.szt._P6S_UW 1-PG1P-U08 Posiada techniki i umiejętności świadomego samodoskonalenia w warsztacie projektanta gier i przestrzeni wirtualnej 018_dz.szt._P6S_UU, 018_dz.szt._P6S_UW 1-PG1P-U09 1-PG1P-U10 1-PG1P-U11 Posiada umiejętności w zakresie realizowania własnych działań twórczych opartych na zróżnicowanych stylistycznie koncepcjach wynikających ze swobodnego i niezależnego wykorzystania wyobraźni, intuicji i emocjonalności Posiada umiejętność przygotowania typowych prac pisemnych i wystąpień ustnych, dotyczących zagadnień szczegółowych na temat różnych działań twórczości artystycznej, z wykorzystaniem podstawowych ujęć teoretycznych, a także różnych źródeł Ma umiejętności językowe w zakresie dziedzin sztuki i dyscyplin artystycznych, właściwych dla kierunku grafiki komputerowej gier zgodnie z wymaganiami określonymi dla poziomu B Europejskiego Systemu Opisu Kształcenia Językowego 7 / 66 018_dz.szt._P6S_UW 018_dz.szt._P6S_UK 018_dz.szt._P6S_UK 1-PG1P-U1 Zna formy zachowań związanych z publicznymi prezentacjami swoich dokonań 018_dz.szt._P6S_UK KOMPETENCJE SPOŁECZNE 1-PG1P-K01 Umie gromadzić, analizować i w świadomy sposób interpretować potrzebne informacje 018_dz.szt._P6S_KR 1-PG1P-K0 Realizuje własne koncepcje i działania artystyczne oparte na zróżnicowanej stylistyce, wynikającej z wykorzystania wyobraźni, ekspresji i intuicji 018_dz.szt._P6S_UW 1-PG1P-K0 Posiada umiejętność organizacji pracy własnej i zespołowej w ramach realizacji wspólnych zadań i projektów 018_P6S_UO 1-PG1P-K0 Samodzielnie podejmuje niezależne prace, wykazując się umiejętnościami zbierania, analizowania i interpretowania informacji, rozwijania idei i formułowania krytycznej argumentacji oraz wewnętrzną motywacją i umiejętnością organizacji pracy 018_dz.szt._P6S_KR 1-PG1P-K05 Posiada umiejętność adaptowania się do nowych, zmiennych okoliczności, które mogą występować podczas wykonywania pracy zawodowej 018_dz.szt._P6S_KK 1-PG1P-K06 Jest zdolny do efektywnego wykorzystania wyobraźni, intuicji, twórczej postawy i samodzielnego myślenia w celu rozwiązywania problemów 018_dz.szt._P6S_KK 1-PG1P-K07 W sposób świadomy kontroluje swoje emocje i zachowania 018_dz.szt._P6S_KK 1-PG1P-K08 1-PG1P-K09 Posiada umiejętność samooceny, jak też jest zdolny do budowania konstruktywnej krytyki w obrębie działań plastycznych, artystycznych oraz w obszarze szeroko rozumianej kultury Jest zdolny do definiowania własnych sądów i przemyśleń na tematy społeczne, naukowe i etyczne oraz umie je umiejscowić w obrębie własnej pracy artystycznej 018_dz.szt._P6S_KK, 018_dz.szt._P6S_KR 018_dz.szt._P6S_KO, 018_dz.szt._P6S_KR 1-PG1P-K10 Umiejętnie komunikuje się w obrębie własnego środowiska i społeczności 018_dz.szt._P6S_KO, 018_dz.szt._P6S_KR 1-PG1P-K11 1-PG1P-K1 Posiada umiejętność współpracy i integracji podczas realizacji zespołowych zadań projektowych oraz przy pracach organizacyjnych i artystycznych związanych z różnymi przedsięwzięciami kulturalnymi W sposób zorganizowany podchodzi do rozwiązywania problemów dotyczących szeroko pojętych prac projektowych jak również własnych działań artystycznych 018_dz.szt._P6S_KO, 018_dz.szt._P6S_KR 018_dz.szt._P6S_KO, 018_dz.szt._P6S_KR 1-PG1P-K1 W sposób świadomy i profesjonalny umie zaprezentować własną działalność artystyczną 018_dz.szt._P6S_KO, 018_dz.szt._P6S_KR
1-PG1P-K1 Umie posługiwać się fachową terminologią z zakresu grafiki komputerowej gier 018_dz.szt._P6S_KO, 018_dz.szt._P6S_KR 1-PG1P-K15 Zna i rozumie podstawowe pojęcia i zasady z zakresu ochrony własności przemysłowej i prawa autorskiego 018_P6S_WK, 018_dz.szt._P6S_WG 8 / 66
CZĘŚĆ C: PLAN STUDIÓW 7. Rok akademicki od którego obowiązuje zmieniony plan studiów Specjalność: grafika komputerowa gier BLOK PRZEDMIOTÓW KIERUNKOWYCH I rok II rok III rok 9 / 66 rodzaj zajęć semestr 1 semestr semestr semestr semestr 5 semestr 6 Język Razem Lp. Nazwa modułu E/Z Razem W I wykł. ECTS W I E W I E W I E W I E W I E W I E 1 ANIMACJA CZ.1 PL Z 5 5 5 5 5 PODSTAWOWE ZAGADNIENIA PROGRAMISTYCZNE CZ.1 PL Z 0 0 5 0 5 STORYBOARDY, LEVEL DESIGN- PRZEDMIOTY DO WYBORU 1 SEMESTR *[zobacz opis poniżej] * * 0 0 0 TECHNIKI D CZ.1 PL Z 5 5 5 5 5 5 TREŚCI KONCEPCYJNE W RYSUNKU CZ.1 PL Z 5 5 5 5 5 6 TWÓRCZE DZIAŁANIA- PRZEDMIOTY DO WYBORU 1 SEMESTR *[zobacz opis poniżej] * * 5 5 5 7 ANIMACJA CZ. PL Z 5 5 5 5 5 8 PODSTAWOWE ZAGADNIENIA PROGRAMISTYCZNE CZ. PL Z 0 0 5 0 5 9 STORYBOARDY, LEVEL DESIGN- PRZEDMIOTY DO WYBORU SEMESTR *[zobacz opis poniżej] * * 0 0 0 10 TECHNIKI D CZ. PL Z 5 5 5 5 5 11 TREŚCI KONCEPCYJNE W RYSUNKU CZ. PL Z 5 5 5 5 5 1 TWÓRCZE DZIAŁANIA- PRZEDMIOTY DO WYBORU SEMESTR *[zobacz opis poniżej] * * 5 5 5 1 ANIMACJA CZ. PL Z 5 5 5 1 OBRAZOWANIE PRZESTRZENI, DESIGN POSTACI- PRZEDMIOTY DO WYBORU SEMESTR *[zobacz opis poniżej] * * 0 0 0 15 PODSTAWOWE ZAGADNIENIA PROGRAMISTYCZNE CZ. PL Z 0 0 0 16 PODSTAWY PROJEKTOWANIA CZ.1 PL Z 5 5 5 17 STORYBOARDY, LEVEL DESIGN- PRZEDMIOTY DO WYBORU SEMESTR *[zobacz opis poniżej] * * 0 0 0 18 TECHNIKI D CZ. PL Z 5 5 5 19 TREŚCI KONCEPCYJNE W RYSUNKU CZ. PL Z 5 5 5 0 TWÓRCZE DZIAŁANIA- PRZEDMIOTY DO WYBORU SEMESTR *[zobacz opis poniżej] * * 5 5 5 1 ANIMACJA CZ. PL Z 5 5 5 OBRAZOWANIE PRZESTRZENI, DESIGN POSTACI- PRZEDMIOTY DO WYBORU SEMESTR *[zobacz opis poniżej] * * 0 0 0 PODSTAWOWE ZAGADNIENIA PROGRAMISTYCZNE CZ. PL Z 0 0 0 PODSTAWY PROJEKTOWANIA CZ. PL Z 5 5 5 5 STORYBOARDY, LEVEL DESIGN- PRZEDMIOTY DO WYBORU SEMESTR *[zobacz opis poniżej] * * 0 0 0 6 TECHNIKI D CZ. PL Z 5 5 5 7 TREŚCI KONCEPCYJNE W RYSUNKU CZ. PL Z 5 5 5 8 TWÓRCZE DZIAŁANIA- PRZEDMIOTY DO WYBORU SEMESTR *[zobacz opis poniżej] * * 5 5 5 9 ANIMACJA, TECHNIKI D- PRZEDMIOTY DO WYBORU 5 SEMESTR *[zobacz opis poniżej] * * 5 5 5
BLOK PRZEDMIOTÓW KIERUNKOWYCH I rok II rok III rok rodzaj zajęć semestr 1 semestr semestr semestr semestr 5 semestr 6 Język Razem Lp. Nazwa modułu E/Z Razem W I wykł. ECTS W I E W I E W I E W I E W I E W I E 0 OBRAZOWANIE PRZESTRZENI, DESIGN POSTACI- PRZEDMIOTY DO WYBORU 5 SEMESTR *[zobacz opis poniżej] * * 0 0 0 1 PODSTAWOWE ZAGADNIENIA PROGRAMISTYCZNE CZ.5 PL Z 0 0 0 PODSTAWY PROJEKTOWANIA CZ. PL Z 5 5 5 PRACOWNIA DYPLOMOWA DO WYBORU 5 SEMESTR *[zobacz opis poniżej] * * 90 90 8 90 8 TREŚCI KONCEPCYJNE W RYSUNKU CZ.5 PL Z 5 5 5 5 TWÓRCZE DZIAŁANIA- PRZEDMIOTY DO WYBORU 5 SEMESTR *[zobacz opis poniżej] * * 5 5 5 6 ZAGADNIENIA SPECJALNOŚCIOWE (TEORIA) CZ.1 PL E 0 0 1 0 1 7 ANIMACJA, TECHNIKI D- PRZEDMIOTY DO WYBORU 6SEMESTR *[zobacz opis poniżej] * * 5 5 5 8 OBRAZOWANIE PRZESTRZENI, DESIGN POSTACI- PRZEDMIOTY DO WYBORU 6 SEMESTR *[zobacz opis poniżej] * * 0 0 0 9 PRACOWNIA DYPLOMOWA DO WYBORU 6 SEMESTR *[zobacz opis poniżej] * * 10 10 8 10 8 0 TWÓRCZE DZIAŁANIA- PRZEDMIOTY DO WYBORU 6 SEMESTR *[zobacz opis poniżej] * * 5 5 5 1 ZAGADNIENIA SPECJALNOŚCIOWE (TEORIA) CZ. PL Z 0 0 1 0 1 RAZEM BLOK PRZEDMIOTÓW KIERUNKOWYCH: 170 60 1680 18 0 0 5 0 0 5 0 15 0 15 0 0 0 0 17 BLOK PRZEDMIOTÓW TEORETYCZNYCH I rok II rok III rok rodzaj zajęć semestr 1 semestr semestr semestr semestr 5 semestr 6 Język Razem Lp. Nazwa modułu E/Z Razem W I wykł. ECTS W I E W I E W I E W I E W I E W I E 1 HISTORIA SZTUKI I WIEDZA O SZTUCE WSPÓŁCZESNEJ CZ.1 PL E 0 15 15 15 15 UWARUNKOWANIA PRAWNE I MARKETING SZTUKI CZ.1 PL E 15 15 1 15 1 HISTORIA SZTUKI I WIEDZA O SZTUCE WSPÓŁCZESNEJ CZ. PL E 0 15 15 15 15 UWARUNKOWANIA PRAWNE I MARKETING SZTUKI CZ. PL E 15 15 1 15 1 5 HISTORIA SZTUKI I WIEDZA O SZTUCE WSPÓŁCZESNEJ CZ. PL E 0 15 15 15 15 6 WYBRANE ZAGADNIENIA KULTURY I SZTUKI CZ.1 PL E 0 15 15 15 15 7 HISTORIA SZTUKI I WIEDZA O SZTUCE WSPÓŁCZESNEJ CZ. PL E 0 15 15 15 15 8 WYBRANE ZAGADNIENIA KULTURY I SZTUKI CZ. PL E 0 15 15 15 15 9 HISTORIA SZTUKI I WIEDZA O SZTUCE WSPÓŁCZESNEJ CZ.5 PL E 0 15 15 15 15 10 SEMINARIUM LICENCJACKIE CZ.1 PL Z 15 15 15 11 WYBRANE ZAGADNIENIA KULTURY I SZTUKI CZ. PL E 0 15 15 15 15 1 HISTORIA SZTUKI I WIEDZA O SZTUCE WSPÓŁCZESNEJ CZ.6 PL E 0 15 15 15 15 1 SEMINARIUM LICENCJACKIE CZ. PL Z 15 15 15 1 WYBRANE ZAGADNIENIA KULTURY I SZTUKI CZ. PL E 0 15 15 15 15 RAZEM BLOK PRZEDMIOTÓW TEORETYCZNYCH: 60 180 180 8 0 15 0 15 0 0 0 0 0 5 7 0 5 7 BLOK PRZEDMIOTÓW OBOWIĄZKOWYCH I rok II rok III rok rodzaj zajęć semestr 1 semestr semestr semestr semestr 5 semestr 6 Język Razem Lp. Nazwa modułu E/Z Razem W I wykł. ECTS W I E W I E W I E W I E W I E W I E 1 WYCHOWANIE FIZYCZNE CZ.1 PL Z 0 0 0 0 WYCHOWANIE FIZYCZNE CZ. PL Z 0 0 0 0 JĘZYK OBCY CZ.1 PL Z 0 0 0 JĘZYK OBCY CZ. PL Z 0 0 0 5 JĘZYK OBCY CZ. PL Z 0 0 0 6 JĘZYK OBCY CZ. PL E 7 PRAKTYKI PL Z 60 60 6 60 6 RAZEM BLOK PRZEDMIOTÓW OBOWIĄZKOWYCH: 510 0 510 1 0 60 0 60 0 0 0 0 0 0 0 0 60 6 10 / 66
BLOK PRZEDMIOTÓW OBOWIĄZKOWYCH I rok II rok III rok Lp. Nazwa modułu Język wykł. rodzaj zajęć semestr 1 semestr semestr semestr semestr 5 semestr 6 E/Z Razem W I Razem ECTS W I E W I E W I E W I E W I E W I E RAZEM SEMESTRY: 610 0 70 180 5 0 5 0 05 0 75 0 5 0 705 0 OGÓŁEM 610 Studia kończą się nadaniem tytułu zawodowego licencjata na kierunku projektowanie gier i przestrzeni wirtualnej w specjalności grafika komputerowa gier. * Grupy modułów ANIMACJA, TECHNIKI D- PRZEDMIOTY DO WYBORU 5 SEMESTR Opis: Student wybiera jeden przedmiot z grupy dwóch do wyboru. Moduły: Język wykł. E/Z W I ECTS ANIMACJA CZ.5 PL Z 5 TECHNIKI D CZ.5 PL Z 5 ANIMACJA, TECHNIKI D- PRZEDMIOTY DO WYBORU 6SEMESTR Opis: Student wybiera jeden przedmiot z grupy dwóch do wyboru. Moduły: Język wykł. E/Z W I ECTS ANIMACJA CZ.6 PL Z 5 TECHNIKI D CZ.6 PL Z 5 OBRAZOWANIE PRZESTRZENI, DESIGN POSTACI- PRZEDMIOTY DO WYBORU SEMESTR Opis: Student wybiera jeden przedmiot z grupy dwóch do wyboru. Moduły: Język wykł. E/Z W I ECTS DESIGN POSTACI (WYBÓR) CZ.1 PL Z 0 OBRAZOWANIE PRZESTRZENI (WYBÓR) CZ.1 PL Z 0 OBRAZOWANIE PRZESTRZENI, DESIGN POSTACI- PRZEDMIOTY DO WYBORU SEMESTR Opis: Student wybiera jeden przedmiot z grupy dwóch do wyboru. Moduły: Język wykł. E/Z W I ECTS DESIGN POSTACI (WYBÓR) CZ. PL Z 0 OBRAZOWANIE PRZESTRZENI (WYBÓR) CZ. PL Z 0 11 / 66
OBRAZOWANIE PRZESTRZENI, DESIGN POSTACI- PRZEDMIOTY DO WYBORU 5 SEMESTR Opis: Student wybiera jeden przedmiot z grupy dwóch do wyboru. Moduły: Język wykł. E/Z W I ECTS DESIGN POSTACI (WYBÓR) CZ. PL Z 0 OBRAZOWANIE PRZESTRZENI (WYBÓR) CZ. PL Z 0 OBRAZOWANIE PRZESTRZENI, DESIGN POSTACI- PRZEDMIOTY DO WYBORU 6 SEMESTR Opis: Student wybiera jeden przedmiot z grupy dwóch do wyboru. Moduły: Język wykł. E/Z W I ECTS DESIGN POSTACI (WYBÓR) CZ. PL Z 0 OBRAZOWANIE PRZESTRZENI (WYBÓR) CZ. PL Z 0 PRACOWNIA DYPLOMOWA DO WYBORU 5 SEMESTR Opis: Student wybiera jedną z dwóch pracowni dyplomowych do wyboru. Moduły: Język wykł. E/Z W I ECTS PRACOWNIA DYPLOMOWA, ART DESIGN GRY (WYBÓR) CZ.1 PL Z 90 8 PRACOWNIA DYPLOMOWA, CONTENT DESIGN GRY (WYBÓR) CZ.1 PL Z 90 8 PRACOWNIA DYPLOMOWA DO WYBORU 6 SEMESTR Opis: Student wybiera jedną z dwóch pracowni dyplomowych do wyboru. Jest to kontynuacja pracowni dyplomowej wybranej w semestrze 5. Moduły: Język wykł. E/Z W I ECTS PRACOWNIA DYPLOMOWA, ART DESIGN GRY (WYBÓR) CZ. PL Z 105 8 PRACOWNIA DYPLOMOWA, CONTENT DESIGN GRY (WYBÓR) CZ. PL Z 90 8 STORYBOARDY, LEVEL DESIGN- PRZEDMIOTY DO WYBORU 1 SEMESTR Opis: Student wybiera jeden przedmiot z grupy dwóch do wyboru. Moduły: Język wykł. E/Z W I ECTS LEVEL DESIGN (WYBÓR) CZ.1 PL Z 0 PROJEKTOWANIE STORYBOARDÓW (WYBÓR) CZ.1 PL Z 0 STORYBOARDY, LEVEL DESIGN- PRZEDMIOTY DO WYBORU SEMESTR Opis: Student wybiera jeden przedmiot z grupy dwóch do wyboru. Moduły: Język wykł. E/Z W I ECTS LEVEL DESIGN (WYBÓR) CZ. PL Z 0 1 / 66
PROJEKTOWANIE STORYBOARDÓW (WYBÓR) CZ. PL Z 0 STORYBOARDY, LEVEL DESIGN- PRZEDMIOTY DO WYBORU SEMESTR Opis: Student wybiera jeden przedmiot z grupy dwóch do wyboru. Moduły: Język wykł. E/Z W I ECTS LEVEL DESIGN (WYBÓR) CZ. PL Z 0 PROJEKTOWANIE STORYBOARDÓW (WYBÓR) CZ. PL Z 0 STORYBOARDY, LEVEL DESIGN- PRZEDMIOTY DO WYBORU SEMESTR Opis: Student wybiera jeden przedmiot z grupy dwóch do wyboru. Moduły: Język wykł. E/Z W I ECTS LEVEL DESIGN (WYBÓR) CZ. PL Z 0 PROJEKTOWANIE STORYBOARDÓW (WYBÓR) CZ. PL Z 0 TWÓRCZE DZIAŁANIA- PRZEDMIOTY DO WYBORU 1 SEMESTR Opis: Student wybiera jeden przedmiot z grupy dwóch do wyboru. Moduły: Język wykł. E/Z W I ECTS TWÓRCZE DZIAŁANIA NA PŁASZCZYŹNIE (WYBÓR) CZ.1 PL Z 5 TWÓRCZE DZIAŁANIA W PRZESTRZENI (WYBÓR) CZ.1 PL Z 5 TWÓRCZE DZIAŁANIA- PRZEDMIOTY DO WYBORU SEMESTR Opis: Student wybiera jeden przedmiot z grupy dwóch do wyboru. Moduły: Język wykł. E/Z W I ECTS TWÓRCZE DZIAŁANIA NA PŁASZCZYŹNIE (WYBÓR) CZ. PL Z 5 TWÓRCZE DZIAŁANIA W PRZESTRZENI (WYBÓR) CZ. PL Z 5 TWÓRCZE DZIAŁANIA- PRZEDMIOTY DO WYBORU SEMESTR Opis: Student wybiera jeden przedmiot z grupy dwóch do wyboru. Moduły: Język wykł. E/Z W I ECTS TWÓRCZE DZIAŁANIA NA PŁASZCZYŹNIE (WYBÓR) CZ. PL Z 5 TWÓRCZE DZIAŁANIA W PRZESTRZENI (WYBÓR) CZ. PL Z 5 TWÓRCZE DZIAŁANIA- PRZEDMIOTY DO WYBORU SEMESTR Opis: Student wybiera jeden przedmiot z grupy dwóch do wyboru. 1 / 66
Moduły: Język wykł. E/Z W I ECTS TWÓRCZE DZIAŁANIA NA PŁASZCZYŹNIE (WYBÓR) CZ. PL Z 5 TWÓRCZE DZIAŁANIA W PRZESTRZENI (WYBÓR) CZ. PL Z 5 TWÓRCZE DZIAŁANIA- PRZEDMIOTY DO WYBORU 5 SEMESTR Opis: Student wybiera jeden przedmiot z grupy dwóch do wyboru. Moduły: Język wykł. E/Z W I ECTS TWÓRCZE DZIAŁANIA NA PŁASZCZYŹNIE (WYBÓR) CZ.5 PL Z 5 TWÓRCZE DZIAŁANIA W PRZESTRZENI (WYBÓR) CZ.5 PL Z 5 TWÓRCZE DZIAŁANIA- PRZEDMIOTY DO WYBORU 6 SEMESTR Opis: Student wybiera jeden przedmiot z grupy dwóch do wyboru. Moduły: Język wykł. E/Z W I ECTS TWÓRCZE DZIAŁANIA NA PŁASZCZYŹNIE (WYBÓR) CZ.6 PL Z 5 TWÓRCZE DZIAŁANIA W PRZESTRZENI (WYBÓR) CZ.6 PL Z 5 Legenda: Każdy semestr składa się z 15 tygodni E/Z - egzamin/zaliczenie E - punkty ECTS W - wykład, I - pozostałe formy zajęć różne od wykładu (ćwiczenia, laboratorium, konwersatorium, seminarium, proseminarium, lektorat, ćwiczenia terenowe, warsztat, praktyka, tutoring) 1 / 66
CZĘŚĆ D: OPIS MODUŁÓW Moduł kształcenia: ANIMACJA CZ.1 Kod modułu: 1-PG-S1-AN.1 1. Liczba punktów ECTS: 5. Zakładane efekty uczenia się modułu kod opis efekty uczenia się kierunku 1-PG-S1-AN.1 _1 1-PG-S1-AN.1 _ 1-PG-S1-AN.1 _ 1-PG-S1-AN.1 _ Podstawowa umiejętność zastosowania animacji poklatkowej. Znajomość podstawowej terminologii wykorzystywanej przy tworzeniu animacji poklatkowej. Umiejętność użycia podstawowych narzędzi edycyjnych w stworzonej sekwencji animowanej. Znajomość podstawowych zasad montażu filmowego i umiejętność świadomego z nich korzystania. 1-PG1P-K01 1-PG1P-U01 1-PG1P-W01 1-PG1P-U0 1-PG1P-W08 1-PG1P-K1 1-PG1P-U01 1-PG1P-W11 1-PG1P-K0 1-PG1P-U06 1-PG1P-W08 stopień realizacji (skala 1-5). Opis modułu Opis Wymagania wstępne Student będzie potrafił przełożyć na język ruchomego obrazu zaobserwowaną otaczającą rzeczywistość wykorzystując poznane techniki animacji poklatkowej. Zna i rozumie podstawowe zasady montażu filmowego i potrafi je zastosować w autorskim dziele plastycznym. Brak wymagań wstępnych. 15 / 66
. Sposoby weryfikacji efektów uczenia się modułu kod nazwa (typ) opis efekty uczenia się modułu 1-PG-S1-AN. 1 _w _1 Projekt zaliczeniowy Weryfikacja wiedzy i umiejętności w oparciu o stopień realizacji samodzielnego projektu plastycznego realizowanego przez studenta. 1-PG-S1-AN.1_1, 1-PG- S1-AN.1_, 1-PG-S1-AN. 1_, 1-PG-S1-AN.1_ 5. Rodzaje prowadzonych zajęć kod nazwa rodzaj prowadzonych zajęć opis (z uwzględnieniem metod dydaktycznych) praca własna studenta opis sposoby weryfikacji efektów uczenia się 1-PG-S1-AN. 1 _fs _1 ćwiczenia Realizacja ćwiczeń w pracowni: studia z natury. Omówienie zagadnień plastycznych, warsztatowych itp. Indywidualna praca ze studentem: korekty, konsultacje, podsumowania. 5 Praca w oparciu o omawiane techniki plastyczne obejmująca wiedzę i umiejętności niezbędne w realizacji projektu zaliczeniowego. 0 1-PG-S1-AN.1_w_1 16 / 66
Moduł kształcenia: ANIMACJA CZ. Kod modułu: 1-PG-S1-AN. 1. Liczba punktów ECTS: 5. Zakładane efekty uczenia się modułu kod opis efekty uczenia się kierunku 1-PG-S1-AN. _1 1-PG-S1-AN. _ 1-PG-S1-AN. _ 1-PG-S1-AN. _ Znajomość i umiejętność zastosowania podstawowych rodzajów animacji takich jak animacja poklatkowa, automatyczna itp. Znajomość podstawowej terminologii wykorzystywanej przy tworzeniu różnego rodzaju animacji. Umiejętność użycia podstawowych narzędzi edycyjnych w stworzonej sekwencji animowanej. Znajomość podstawowych zasad montażu filmowego i umiejętność świadomego i kreatywnego z nich korzystania. 1-PG1P-K01 1-PG1P-U01 1-PG1P-W01 1-PG1P-U0 1-PG1P-W08 1-PG1P-K1 1-PG1P-U01 1-PG1P-W11 1-PG1P-K0 1-PG1P-U06 1-PG1P-W08 stopień realizacji (skala 1-5). Opis modułu Opis Wymagania wstępne Student będzie potrafił przełożyć na język ruchomego obrazu zaobserwowaną otaczającą rzeczywistość wykorzystując poznane techniki animacji. Zna i rozumie zasady montażu filmowego i potrafi je zastosować w autorskim dziele plastycznym. Realizacja modułu 1-PG-S1-AN.1.. Sposoby weryfikacji efektów uczenia się modułu kod nazwa (typ) opis efekty uczenia się modułu 1-PG-S1-AN. Projekt zaliczeniowy Weryfikacja wiedzy i umiejętności w oparciu o stopień realizacji samodzielnego projektu 17 / 66
_w _1 plastycznego realizowanego przez studenta. 1-PG-S1-AN._1, 1-PG- S1-AN._, 1-PG-S1-AN. _, 1-PG-S1-AN._ 5. Rodzaje prowadzonych zajęć kod nazwa rodzaj prowadzonych zajęć opis (z uwzględnieniem metod dydaktycznych) praca własna studenta opis sposoby weryfikacji efektów uczenia się 1-PG-S1-AN. _fs _1 ćwiczenia Realizacja ćwiczeń w pracowni. Omówienie zagadnień plastycznych, warsztatowych itp. Indywidualna praca ze studentem: korekty, konsultacje, podsumowania. 5 Praca w oparciu o omawiane techniki plastyczne obejmująca wiedzę i umiejętności niezbędne w realizacji projektu zaliczeniowego. 0 1-PG-S1-AN._w_1 18 / 66
Moduł kształcenia: ANIMACJA CZ. Kod modułu: 1-PG-S1-AN. 1. Liczba punktów ECTS:. Zakładane efekty uczenia się modułu kod opis efekty uczenia się kierunku 1-PG-S1-AN. _1 1-PG-S1-AN. _ 1-PG-S1-AN. _ 1-PG-S1-AN. _ Podstawowa wiedza i umiejętność konstruowania odpowiedniego typu szkieletu wirtualnego modelu trójwymiarowego. Podstawowa umiejętność budowania systemu obiektów kontrolujących szkielet wirtualnego modelu trójwymiarowego. Podstawowa umiejętność prawidłowego oklejania siatki modelu (enveloping) na szkielet i dokonania odpowiedniej korekty siatki wirtualnego modelu (weight maps). Znajomość podstawowych pojęć wykorzystywanych w terminologii związanej z tworzeniem mechaniki obiektu D. 1-PG1P-K1 1-PG1P-U0 1-PG1P-U05 1-PG1P-W01 1-PG1P-W15 1-PG1P-U0 1-PG1P-U05 1-PG1P-W08 1-PG1P-U0 1-PG1P-U05 1-PG1P-W01 1-PG1P-K1 1-PG1P-W08 stopień realizacji (skala 1-5) 5. Opis modułu Opis Wymagania wstępne Student będzie potrafił w sposób podstawowy przenieść na trójwymiarowe obiekty zaobserwowany, rzeczywisty ruch obiektów ożywionych jak i nieożywionych wykorzystując poznane podstawowe techniki animacji. Zna i rozumie zasady montażu filmowego. Brak wymagań wstępnych. 19 / 66
. Sposoby weryfikacji efektów uczenia się modułu kod nazwa (typ) opis efekty uczenia się modułu 1-PG-S1-AN. _w _1 Projekt zaliczeniowy Weryfikacja wiedzy i umiejętności w oparciu o stopień realizacji samodzielnego projektu plastycznego realizowanego przez studenta. 1-PG-S1-AN._1, 1-PG-S1- AN._, 1-PG-S1-AN._, 1-PG-S1-AN._ 5. Rodzaje prowadzonych zajęć kod nazwa rodzaj prowadzonych zajęć opis (z uwzględnieniem metod dydaktycznych) praca własna studenta opis sposoby weryfikacji efektów uczenia się 1-PG-S1-AN. _fs _1 ćwiczenia Realizacja ćwiczeń w pracowni: studia z natury. Omówienie zagadnień plastycznych, warsztatowych itp. Indywidualna praca ze studentem: korekty, konsultacje, podsumowania. 5 Praca w oparciu o omawiane techniki plastyczne obejmująca wiedzę i umiejętności niezbędne w realizacji projektu zaliczeniowego. 15 1-PG-S1-AN._w_1 0 / 66
Moduł kształcenia: ANIMACJA CZ. Kod modułu: 1-PG-S1-AN. 1. Liczba punktów ECTS:. Zakładane efekty uczenia się modułu kod opis efekty uczenia się kierunku 1-PG-S1-AN. _1 1-PG-S1-AN. _ 1-PG-S1-AN. _ 1-PG-S1-AN. _ Podstawowa wiedza i umiejętność konstruowania odpowiedniego typu szkieletu wirtualnego modelu trójwymiarowego. Podstawowa umiejętność budowania systemu obiektów kontrolujących szkielet wirtualnego modelu trójwymiarowego. Podstawowa umiejętność prawidłowego oklejania siatki modelu (enveloping) na szkielet i dokonania odpowiedniej korekty siatki wirtualnego modelu (weight maps). Znajomość podstawowych pojęć wykorzystywanych w terminologii związanej z tworzeniem mechaniki obiektu D. 1-PG1P-K1 1-PG1P-U0 1-PG1P-U05 1-PG1P-W01 1-PG1P-W15 1-PG1P-U0 1-PG1P-U05 1-PG1P-W08 1-PG1P-U0 1-PG1P-U05 1-PG1P-W01 1-PG1P-K1 1-PG1P-W08 stopień realizacji (skala 1-5) 5. Opis modułu Opis Wymagania wstępne Student będzie potrafił przenieść na trójwymiarowe obiekty zaobserwowany, rzeczywisty ruch obiektów ożywionych jak i nieożywionych wykorzystując poznane techniki animacji. Zna i rozumie zasady montażu filmowego i potrafi je zastosować w autorskim dziele plastycznym. Realizacja modułu 1-PG-S1-AN.. 1 / 66
. Sposoby weryfikacji efektów uczenia się modułu kod nazwa (typ) opis efekty uczenia się modułu 1-PG-S1-AN. _w _1 Projekt zaliczeniowy Weryfikacja wiedzy i umiejętności w oparciu o stopień realizacji samodzielnego projektu plastycznego realizowanego przez studenta. 1-PG-S1-AN._1, 1-PG-S1- AN._, 1-PG-S1-AN._, 1-PG-S1-AN._ 5. Rodzaje prowadzonych zajęć kod nazwa rodzaj prowadzonych zajęć opis (z uwzględnieniem metod dydaktycznych) praca własna studenta opis sposoby weryfikacji efektów uczenia się 1-PG-S1-AN. _fs _1 ćwiczenia Realizacja ćwiczeń w pracowni: studia z natury. Omówienie zagadnień plastycznych, warsztatowych itp. Indywidualna praca ze studentem: korekty, konsultacje, podsumowania. 5 Praca w oparciu o omawiane techniki plastyczne obejmująca wiedzę i umiejętności niezbędne w realizacji projektu zaliczeniowego. 15 1-PG-S1-AN._w_1 / 66
Moduł kształcenia: ANIMACJA CZ.5 Kod modułu: 1-PG-S1-AN.5 1. Liczba punktów ECTS:. Zakładane efekty uczenia się modułu kod opis efekty uczenia się kierunku 1-PG-S1-AN.5 _1 1-PG-S1-AN.5 _ 1-PG-S1-AN.5 _ 1-PG-S1-AN.5 _ 1-PG-S1-AN.5 _5 1-PG-S1-AN.5 _6 Znajomość terminologii wykorzystywanej przy tworzeniu zarówno animacji D jak i D. Umiejętność użycia narzędzi edycyjnych w stworzonej sekwencji animowanej zarówno animacji D jak i D. Wiedza i umiejętność konstruowania odpowiedniego typu szkieletu wirtualnego modelu trójwymiarowego. Umiejętność budowania systemu obiektów kontrolujących szkielet wirtualnego modelu trójwymiarowego. Umiejętność prawidłowego oklejania siatki modelu (enveloping) na szkielet i dokonania odpowiedniej korekty siatki wirtualnego modelu (weight maps). Znajomość podstawowych zasad montażu filmowego i umiejętność świadomego i kreatywnego z nich korzystania. 1-PG1P-K1 1-PG1P-W08 1-PG1P-U0 1-PG1P-W11 1-PG1P-K1 1-PG1P-U0 1-PG1P-U05 1-PG1P-W01 1-PG1P-W15 1-PG1P-U0 1-PG1P-U05 1-PG1P-W08 1-PG1P-U0 1-PG1P-U05 1-PG1P-W01 1-PG1P-K0 1-PG1P-U06 1-PG1P-W08 stopień realizacji (skala 1-5) 5 / 66
. Opis modułu Opis Wymagania wstępne Student będzie potrafił przełożyć na język animacji zaobserwowaną rzeczywistość, odwzorować rzeczywisty ruch obiektów, zarówno ożywionych jak i nieożywionych. Student będzie potrafił również zinterpretować w animacji zastaną rzeczywistość. Zna i rozumie zasady montażu filmowego, które potrafi zastosować w autorskim dziele plastycznym. Realizacja modułu 1-PG-S1-AN., 1-PG-S1-TD... Sposoby weryfikacji efektów uczenia się modułu kod nazwa (typ) opis efekty uczenia się modułu 1-PG-S1-AN. 5 _w _1 Projekt zaliczeniowy Weryfikacja wiedzy i umiejętności w oparciu o stopień realizacji samodzielnego projektu plastycznego realizowanego przez studenta. 1-PG-S1-AN.5_1, 1-PG-S1- AN.5_, 1-PG-S1-AN.5_, 1-PG-S1-AN.5_, 1-PG-S1- AN.5_5, 1-PG-S1-AN.5_6 5. Rodzaje prowadzonych zajęć kod nazwa rodzaj prowadzonych zajęć opis (z uwzględnieniem metod dydaktycznych) praca własna studenta opis sposoby weryfikacji efektów uczenia się 1-PG-S1-AN. 5 _fs _1 ćwiczenia Realizacja ćwiczeń w pracowni: studia z natury. Omówienie zagadnień plastycznych, warsztatowych itp. Indywidualna praca ze studentem: korekty, konsultacje, podsumowania. 5 Praca w oparciu o omawiane techniki plastyczne obejmująca wiedzę i umiejętności niezbędne w realizacji projektu zaliczeniowego. 15 1-PG-S1-AN.5_w_1 / 66
Moduł kształcenia: ANIMACJA CZ.6 Kod modułu: 1-PG-S1-AN.6 1. Liczba punktów ECTS:. Zakładane efekty uczenia się modułu kod opis efekty uczenia się kierunku 1-PG-S1-AN.6 _1 1-PG-S1-AN.6 _ 1-PG-S1-AN.6 _ 1-PG-S1-AN.6 _ 1-PG-S1-AN.6 _5 1-PG-S1-AN.6 _6 Znajomość terminologii wykorzystywanej przy tworzeniu zarówno animacji D jak i D. Umiejętność użycia narzędzi edycyjnych w stworzonej sekwencji animowanej zarówno animacji D jak i D. Wiedza i umiejętność konstruowania odpowiedniego typu szkieletu wirtualnego modelu trójwymiarowego. Umiejętność budowania systemu obiektów kontrolujących szkielet wirtualnego modelu trójwymiarowego. Umiejętność prawidłowego oklejania siatki modelu (enveloping) na szkielet i dokonania odpowiedniej korekty siatki wirtualnego modelu (weight maps). Znajomość podstawowych zasad montażu filmowego i umiejętność świadomego i kreatywnego z nich korzystania. 1-PG1P-K1 1-PG1P-W08 1-PG1P-U0 1-PG1P-W11 1-PG1P-K1 1-PG1P-U0 1-PG1P-U05 1-PG1P-W01 1-PG1P-W15 1-PG1P-U0 1-PG1P-U05 1-PG1P-W08 1-PG1P-U0 1-PG1P-U05 1-PG1P-W01 1-PG1P-K0 1-PG1P-U06 1-PG1P-W08 stopień realizacji (skala 1-5) 5 5 / 66
. Opis modułu Opis Wymagania wstępne Student będzie potrafił przełożyć na język animacji zaobserwowaną rzeczywistość, odwzorować rzeczywisty ruch obiektów, zarówno ożywionych jak i nieożywionych. Student będzie potrafił również zinterpretować w animacji zastaną rzeczywistość. Zna i rozumie zasady montażu filmowego, które potrafi zastosować w autorskim dziele plastycznym. Realizacja modułu 1-PG-S1-AN.5.. Sposoby weryfikacji efektów uczenia się modułu kod nazwa (typ) opis efekty uczenia się modułu 1-PG-S1-AN. 6 _w _1 Projekt zaliczeniowy Weryfikacja wiedzy i umiejętności w oparciu o stopień realizacji samodzielnego projektu plastycznego realizowanego przez studenta. 1-PG-S1-AN.6_1, 1-PG-S1- AN.6_, 1-PG-S1-AN.6_, 1-PG-S1-AN.6_, 1-PG-S1- AN.6_5, 1-PG-S1-AN.6_6 5. Rodzaje prowadzonych zajęć kod nazwa rodzaj prowadzonych zajęć opis (z uwzględnieniem metod dydaktycznych) praca własna studenta opis sposoby weryfikacji efektów uczenia się 1-PG-S1-AN. 6 _fs _1 ćwiczenia Realizacja ćwiczeń w pracowni: studia z natury. Omówienie zagadnień plastycznych, warsztatowych itp. Indywidualna praca ze studentem: korekty, konsultacje, podsumowania. 5 Praca w oparciu o omawiane techniki plastyczne obejmująca wiedzę i umiejętności niezbędne w realizacji projektu zaliczeniowego. 15 1-PG-S1-AN.6_w_1 6 / 66
Moduł kształcenia: ARANŻACJA W PROGRAMACH DAW Kod modułu: 1-PG-S1-ARD 1. Liczba punktów ECTS:. Zakładane efekty uczenia się modułu kod opis efekty uczenia się kierunku 1-PG-S1-ARD _1 1-PG-S1-ARD _ 1-PG-S1-ARD _ 1-PG-S1-ARD _ 1-PG-S1-ARD _5 Zna podstawowe możliwości wybranego programu DAW 1-PG1P-W01 Potrafi dokonać wielośladowego nagania audio i MIDI i wykonywać podstawowe operacje edycyjne 1-PG1P-W16 Zna obsługę urządzeń i architekturę torów audio w programie 1-PG1P-W16 Umie korzystać z wirtualnych efektów dźwiękowych i instrumentów Potrafi skomponować utwór muzyczny i zrealizować go w programie 1-PG1P-U01 1-PG1P-U09 stopień realizacji (skala 1-5). Opis modułu Opis Wymagania wstępne Moduł dostarcza wiedzy i umiejętności praktycznych z zakresu obsługi tzw. stacji roboczych audio (Digital Audio Workstation). Powyższe umiejętności mają zastosowanie przy tworzeniu warstwy dźwiękowej gier, jak również produkcji muzycznej, filmowej, radiowej itp. Brak wymagań wstępnych.. Sposoby weryfikacji efektów uczenia się modułu kod nazwa (typ) opis efekty uczenia się modułu 1-PG-S1-ARD _w _1 Praca praktyczna Zrealizowanie zadania praktycznego 1-PG-S1-ARD_1, 1-PG-S1- ARD_, 1-PG-S1-ARD_, 1-PG-S1-ARD_, 1-PG-S1- ARD_5 7 / 66
5. Rodzaje prowadzonych zajęć kod nazwa rodzaj prowadzonych zajęć opis (z uwzględnieniem metod dydaktycznych) praca własna studenta opis sposoby weryfikacji efektów uczenia się 1-PG-S1- ARD _fs _1 ćwiczenia Prezentacje łączące przekaz teoretyczny z praktycznymi przykładami zastosowań, rozwiązywanie zadanych problemów przez studentów 5 Przygotowanie do ćwiczeń przez samodzielną lekturę wskazanych tekstów, oraz przygotowanie zadań praktycznych 5 1-PG-S1-ARD_w_1 8 / 66
Moduł kształcenia: DESIGN POSTACI (WYBÓR) CZ.1 Kod modułu: 1-PG-S1-DP.1 1. Liczba punktów ECTS:. Zakładane efekty uczenia się modułu kod opis efekty uczenia się kierunku 1-PG-S1-DP.1 _1 1-PG-S1-DP.1 _ 1-PG-S1-DP.1 _ 1-PG-S1-DP.1 _ 1-PG-S1-DP.1 _5 Umiejętność obserwacji. Umiejętność analizy i interpretacji spostrzeżeń i informacji. Umiejętność przełożenie na język plastyczny obserwacji i doświadczeń. Poznanie możliwości narzędzi rysunkowych w projektowaniu postaci. Posiada umiejętność tworzenia charakteru stworzonej postaci przez nadanie jej oryginalnych cech personalnych. 1-PG1P-K01 1-PG1P-U01 1-PG1P-K01 1-PG1P-U08 1-PG1P-W05 1-PG1P-K01 1-PG1P-K08 1-PG1P-W05 1-PG1P-K0 1-PG1P-U0 1-PG1P-U0 1-PG1P-W0 1-PG1P-K09 1-PG1P-W10 stopień realizacji (skala 1-5) 1 1 1. Opis modułu Opis Wymagania wstępne Student będzie potrafił zaobserwować i zanalizować postać, jej cechy anatomiczne, dynamikę ruchu i jej relacje z otoczeniem. Będzie potrafił zdobyte informacje przetransponować na język obrazu. Realizacja modułu: 1-PG-S1-TKR.1, 1-PG-S1-TKR.. 9 / 66
. Sposoby weryfikacji efektów uczenia się modułu kod nazwa (typ) opis efekty uczenia się modułu 1-PG-S1-DP. 1 _w _1 Projekt zaliczeniowy Weryfikacja wiedzy i umiejętności w oparciu o stopień realizacji samodzielnego projektu plastycznego realizowanego przez studenta. 1-PG-S1-DP.1_1, 1-PG-S1- DP.1_, 1-PG-S1-DP.1_, 1-PG-S1-DP.1_, 1-PG-S1- DP.1_5 5. Rodzaje prowadzonych zajęć kod nazwa rodzaj prowadzonych zajęć opis (z uwzględnieniem metod dydaktycznych) praca własna studenta opis sposoby weryfikacji efektów uczenia się 1-PG-S1-DP. 1 _fs _1 ćwiczenia Pracownia przygotowująca do samodzielnego i świadomego przygotowania indywidualnych projektów plastycznych (wszyscy studenci) 0 Praca w oparciu o omawiane techniki plastyczne obejmująca wiedzę i umiejętności niezbędne w realizacji projektu zaliczeniowego 0 1-PG-S1-DP.1_w_1 0 / 66
Moduł kształcenia: DESIGN POSTACI (WYBÓR) CZ. Kod modułu: 1-PG-S1-DP. 1. Liczba punktów ECTS:. Zakładane efekty uczenia się modułu kod opis efekty uczenia się kierunku 1-PG-S1-DP. _1 1-PG-S1-DP. _ 1-PG-S1-DP. _ 1-PG-S1-DP. _ 1-PG-S1-DP. _5 Umiejętność obserwacji. Umiejętność analizy i interpretacji spostrzeżeń i informacji. Umiejętność przełożenie na język plastyczny obserwacji i doświadczeń. Poznanie możliwości narzędzi rysunkowych w projektowaniu postaci. Posiada umiejętność tworzenia charakteru stworzonej postaci przez nadanie jej oryginalnych cech personalnych. 1-PG1P-K01 1-PG1P-U01 1-PG1P-K01 1-PG1P-U08 1-PG1P-W05 1-PG1P-K01 1-PG1P-K08 1-PG1P-W05 1-PG1P-K0 1-PG1P-U0 1-PG1P-U0 1-PG1P-W0 1-PG1P-K09 1-PG1P-W10 stopień realizacji (skala 1-5) 1 1 1. Opis modułu Opis Wymagania wstępne Student będzie potrafił zaobserwować i zanalizować postać, jej cechy anatomiczne, dynamikę ruchu i jej relacje z otoczeniem. Będzie potrafił zdobyte informacje przetransponować na język obrazu. Realizacja modułu: 1-PG-S1-DP.1 1 / 66
. Sposoby weryfikacji efektów uczenia się modułu kod nazwa (typ) opis efekty uczenia się modułu 1-PG-S1-DP. _w _1 Projekt zaliczeniowy Weryfikacja wiedzy i umiejętności w oparciu o stopień realizacji samodzielnego projektu plastycznego realizowanego przez studenta. 1-PG-S1-DP._1, 1-PG-S1- DP._, 1-PG-S1-DP._, 1-PG-S1-DP._, 1-PG-S1- DP._5 5. Rodzaje prowadzonych zajęć kod nazwa rodzaj prowadzonych zajęć opis (z uwzględnieniem metod dydaktycznych) praca własna studenta opis sposoby weryfikacji efektów uczenia się 1-PG-S1-DP. _w _1 ćwiczenia Pracownia przygotowująca do samodzielnego i świadomego przygotowania indywidualnych projektów plastycznych (wszyscy studenci). 0 Praca w oparciu o omawiane techniki plastyczne obejmująca wiedzę i umiejętności niezbędne w realizacji projektu zaliczeniowego. 0 1-PG-S1-DP._w_1 / 66
Moduł kształcenia: DESIGN POSTACI (WYBÓR) CZ. Kod modułu: 1-PG-S1-DP. 1. Liczba punktów ECTS:. Zakładane efekty uczenia się modułu kod opis efekty uczenia się kierunku 1-PG-S1-DP. _1 1-PG-S1-DP. _ 1-PG-S1-DP. _ 1-PG-S1-DP. _ Posiada umiejętność modelowania wirtualnego obiektu trójwymiarowego przystosowanego do animacji. Posiada umiejętność tworzenia postaci w twórczy i nowatorski sposób, które od strony formalnej odpowiadają treści animacji. Posiada umiejętność tworzenia charakteru stworzonej postaci przez nadanie jej oryginalnych cech personalnych. Posiada umiejętność pracy w zespole projektującym postacie do gier komputerowych. 1-PG1P-K01 1-PG1P-U01 1-PG1P-W01 1-PG1P-U0 1-PG1P-U0 1-PG1P-W08 1-PG1P-K09 1-PG1P-W10 1-PG1P-K0 1-PG1P-U06 1-PG1P-W08 stopień realizacji (skala 1-5) 5. Opis modułu Opis Wymagania wstępne Student będzie potrafił zaprojektować postać w oparciu o dokumentację i scenariusz gry posługując się umiejętnościami plastycznymi i wiedzą z zakresu historii sztuki, kultury, psychologii, anatomii i rysunku. Brak wymagań wstępnych.. Sposoby weryfikacji efektów uczenia się modułu kod nazwa (typ) opis efekty uczenia się modułu 1-PG-S1-DP. Projekt zaliczeniowy Weryfikacja wiedzy i umiejętności w oparciu o stopień realizacji samodzielnego projektu / 66
_w _1 plastycznego realizowanego przez studenta. 1-PG-S1-DP._1, 1-PG-S1- DP._, 1-PG-S1-DP._, 1-PG-S1-DP._ 5. Rodzaje prowadzonych zajęć kod nazwa rodzaj prowadzonych zajęć opis (z uwzględnieniem metod dydaktycznych) praca własna studenta opis sposoby weryfikacji efektów uczenia się 1-PG-S1-DP. _fs _1 ćwiczenia Pracownia przygotowująca do samodzielnego i świadomego przygotowania indywidualnych projektów plastycznych (wszyscy studenci). 0 Praca w oparciu o omawiane techniki plastyczne obejmująca wiedzę i umiejętności niezbędne w realizacji projektu zaliczeniowego. 0 1-PG-S1-DP._w_1 / 66
Moduł kształcenia: DESIGN POSTACI (WYBÓR) CZ. Kod modułu: 1-PG-S1-DP. 1. Liczba punktów ECTS:. Zakładane efekty uczenia się modułu kod opis efekty uczenia się kierunku 1-PG-S1-DP. _1 1-PG-S1-DP. _ 1-PG-S1-DP. _ 1-PG-S1-DP. _ Posiada umiejętność modelowania wirtualnego obiektu trójwymiarowego przystosowanego do animacji. Posiada umiejętność tworzenia postaci w twórczy i nowatorski sposób, które od strony formalnej odpowiadają treści animacji. Posiada umiejętność tworzenia charakteru stworzonej postaci przez nadanie jej oryginalnych cech personalnych. Posiada umiejętność pracy w zespole projektującym postacie do gier komputerowych. 1-PG1P-K01 1-PG1P-U01 1-PG1P-W01 1-PG1P-U0 1-PG1P-U0 1-PG1P-W08 1-PG1P-K09 1-PG1P-W10 1-PG1P-K0 1-PG1P-U06 1-PG1P-W08 stopień realizacji (skala 1-5) 5. Opis modułu Opis Wymagania wstępne Student będzie potrafił zaprojektować postać w oparciu o dokumentację i scenariusz gry posługując się umiejętnościami plastycznymi i wiedzą z zakresu historii sztuki, kultury, psychologii, anatomii i rysunku. Realizacja modułu: 1-PG-S1-DP.. Sposoby weryfikacji efektów uczenia się modułu kod nazwa (typ) opis efekty uczenia się modułu 1-PG-S1-DP. Projekt zaliczeniowy Weryfikacja wiedzy i umiejętności w oparciu o stopień realizacji samodzielnego projektu 5 / 66