Dla dzieci od 5 lat. Wymiary pudełka 20x20x5 cm. Backgammon



Podobne dokumenty
gra Chińczyk dla 6 osób

gry na planszy do WARCABÓW WARCABY TRADYCYJNE WARCABY NAROŻNIKOWE gra dla 2 osób rekwizyty: - plansza - 12 pionków białych i 12 pionków czarnych

Szachy, backgammon (tryktrak) i warcaby

CHIŃCZYK. CHIŃCZYK z blokadą ruchomą INSTRUKCJA. gry na planszy do Chińczyka. gra dla 2-4 osób

HALMA HALMA SZYBKA HALMA KOLOROWA INSTRUKCJA

Instrukcja gry w Chińczyka

INSTRUKCJA. gra dla 2 4 osób, rekomendowany wiek: od lat 4

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób

Podstawowe zasady gry w szachy. Ustawienie bierek na szachownicy w pozycji wyjściowej.

Szachy - Samouczek. Maciek Nowak

Szachy INSTRUKCJA. rekwizyty: 1) Bierki - 32 szt. 2) plansza - 1 szt.

SZACHY mini INSTRUKCJA. rekwizyty: 1) Bierki - 32 szt. 2) plansza - 1 szt.

INSTRUKCJA. gry dla 2 osób rekomendowany wiek: od lat 5+ zawartość pudełka: 1) Plansza 2) Pionki - 20 szt. x 2 kolory 3) Instrukcja


35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

MÓWIĘ POPRAWNIE INSTRUKCJA. Zawartość pudełka: 1) tabliczki z obrazkami - 96 szt. 2) plansza 3) pionki - 8 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja

Szukając nazwy pola zaczynamy od litery strzałki pionowe potem dopisujemy cyfry strzałki poziome

Podstawowe zasady gry w szachy Ustawienie bierek na szachownicy w pozycji wyjściowej.

Wyciąg z przepisów obowiązujących na XII Ogólnopolski Turniej Szachowy o Puchar Związku Banków Polskich Warszawa, 20 listopada 2016r.

GRY I ZABAWY UMYSŁOWO- LOGICZNE JAKO FORMA UPOWSZECHNIANIA KULTURY. Donata Fraś

Działania uczniów klasy 3a wg Scenariusza zajęć edukacyjnych z matematyki Wykorzystanie w edukacji matematycznej własnej gry planszowej

Przykłady szacha-mata

25 Gier INSTRUKCJA. gry dla 1 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 5

SZACHY SOLO. Szachowa gra logiczna! Instrukcja, wskazówki i rozwiązania! 1 gracz

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

GRY INSTRUKCJA. gry dla 2-4 osób rekomendowany wiek: od lat 4+

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

Plenerowa gra wikingów!

Autorzy: Heinrich Glumpler i Matthias Schmitt

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

Szachy G860. Art. Nr Instrukcja obsługi Opis przycisków konsoli gier. Opis funkcji tylnej części urządzenia

Gra dla 2-4 osób w wieku od 10 lat. Instrukcja filmowa dostępna na stronie:

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

WYŚCIG MATEMATYCZNY BIG. zawartość pudełka: 1) tabliczki - 96 szt. 2) pionek - 1 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

Propozycje tematów zadań

ZASADY GRY: COERCEO. Language: English / Polski

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.

6 kafelków wielbłądów

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY. Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju.

CIĘŻKIE HIPOPOTAMY. uczenie się rozróżniania ciężarów. komunikacja (klasyfikacja ciężarów) umiejętności motoryczne (podnoszenie i ustawianie pionków)

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI

Pasterze. Elementy gry. Przygotowanie rozgrywki. Cel. Tura. 1 Pasterze

Pora na gry planszowe

INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJ INSTRUK A CJ DO D GRY

liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat.

INSTRUKCJA min

INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5

Szkolny Instruktor Warcabowy

LEKCJA 1. Diagram 1. Diagram 3

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

OGÓLNA CHARAKTERYSTYKA GRY PLANSZA

Ponad 200 różnych gier

T Z A A R G I P F. Kris Burm. Deutsch... 3 English... 7 Français Italiano Nederlands Español Polski... 27

&RQWHQX &RQWHQWV ,QKDOW &RQWHQLGR &RQWHQXWR ,QKRXG ,QQHK OO ,QGKROG &RQWH GR X 4 X 2 X 26

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

5. Trójkąt 6. Kołki - 15 szt. 7. Kostka do gry 8. Tabliczki domino - 28 szt.

RZECZOWNIK (maxi) Gra edukacyjna w 2 wariantach dla 2 3 osób rekomendowany wiek: od 7 lat

Zasady gry CEL GRY. ZAWARTOsc

ŚWIAT BIZNESU Akcesoria: Przygotowanie gry: Rozpoczęcie gry: Niespodzianki:

Gra rodzinna dla 2-4 osób w wieku od 7 do 99 lat

GRA 18w1 ZASADY GIER

Arka Noego. Ptaki Polski 33

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

Grupa nowicjuszy (A) - 1 godz. w tygodniu (zajęcia pozalekcyjne)

NAJWAŻNIEJSZE ZMIANY w Przepisach gry turniejowej FIDE od 1 lipca 2014

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 3 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

STÓŁ DO GIER OSTRZEŻENIE

SCENARIUSZE LEKCJI SZACHOWYCH DLA SZKÓŁ PODSTAWOWYCH KLAS I III LEKCJA NR 7

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

GRA EDUKACYJNA. gra dla 2 6 osób rekomendowany wiek: od lat 5+

SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat.

Gra w AUTOR GRY: JACEK SZCZAP. to lepsze niż krzyżówka. SŁóWkA INSTRUKCJA. Wiek graczy 8+ Liczba graczy 2-4. Czas gry 30

REGULAMIN I MIĘDZYKLASOWEGO TURNIEJU W SCRABBLE 2016/2017

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

ELEMENTY GRY CEL GRY

Zasady gry i przygotowanie

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób

INSTRUKCJA - wersja dla 2 osób

SAFARI. PODROZ po europie 2 GRY PLANSZOWE FOTOGRAFICZNE INSTRUKCJA. gry dla 2-4 osób rekomendowany wiek: od lat 4+

Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut

REGUŁY ATARI GO. Z przykładami, zadaniami i odpowiedziami.

WYŚCIG ORTOGRAFICZNY BIG

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat

RUMMIKUB MISTRZOSTWA WARSZAWY

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

instrukcja do gry Gra planszowa dla dzieci od 7 lat (ale sześciolatki też mogą grać)

PAMIĘĆ-LITERY. zawartość pudełka: 1) tabliczki z literami - 64 szt. (32 pary) 2) pionki - 4 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

O PODRĘCZNIKU. Witaj! Powodzenia!

WPROWADZENIE HISTORIA SZACHÓW. ABC szachów

Numer artykułu: Zestaw do gry w bule. Instrukcja gry. Tchibo GmbH D Hamburg 95091AB2X3VIII

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

ZASADY GRY. 2 4 graczy / 20 minut

Transkrypt:

11122629 Zestaw gier w metalowym pudełku "8 w 1" W podróż, na wycieczkę, na deszczowe dni. Zestaw zawiera wszystko (plansze, pionki, kości), co jest potrzebne, by rozegrać wiele emocjonujących partii następujących gier: backgammon warcaby halma mikado (bierki) młynek ludo (chińczyk) solitaire szachy. Całość można transportować i bezpiecznie przechowywać w solidnym metalowym pudełku. Dla dzieci od 5 lat. Wymiary pudełka 20x20x5 cm. Backgammon Gracze: 2 Akcesoria: 2 x 15 pionków; 1 kostka podwajająca liczbę punktów; Instrukcja do gry: Ustawienia początkowe i kierunek gry są pokazane na rysunku. Przy pomocy kostki ustala się, kto otrzyma białe a kto czarne pionki. Białe pionki zaczynają. Począwszy od ustawienia początkowego, każdy z graczy próbuje jak najszybciej doprowadzić swoich 15 pionków do domu, aby jako pierwszy pozbyć się swoich pionków. Ten gracz wygrywa. Obydwaj gracze próbują, poprzez mądrą kombinację wyrzuconych oczek oraz blokowanie przeciwnika stworzyć dla siebie lepszą pozycję i przeszkodzić przeciwnikowi w zbiciu swoich pionków. Gracz, rozpoczynający grę, rzuca kostkami i w zależności od liczby wyrzuconych na dwóch kostkach oczek, może poruszać się swoimi pionkami. Gracz sam decyduje o kolejności ruchów. Może poruszać się 2 pionkami, ale może też zsumować liczbę wyrzuconych oczek. Wtedy może ruszyć się tylko jednym pionkiem. Teraz kolej na czarne pionki. Gracze rzucają kostkami na zmianę. Do momentu, gdy wszystkie pionki przeciwnika nie znajdą się w domu, istnieje przymus ruchu (jeżeli ruch jest możliwy). Jeśli gracz może się ruszyć tylko jedną z wyrzuconych liczb oczek, musi być to wyższa liczba. Jeśli gracz nie może się ruszyć o żadną z wyrzuconych liczb oczek, rezygnuje z ruchu, grę przejmuje przeciwnik. Jeśli ruch kończy się na wierzchołku, który jest zajęty przez pionek przeciwnika, zostaje on zbity. Podczas jednego ruchu można zbić więcej, niż jeden pionek przeciwnika, w przypadku dubletu mogą mieć miejsce nawet cztery zbicia. Zbite pionki są zdejmowane z planszy. Właściciel zbitych pionków może wykonać ruch dopiero wtedy, gdy rzutami kostką przywrócił swoje pionki do gry. Jeśli zostanie wyrzucony dublet (dwie kostki pokazują taką samą liczbę oczek), liczba oczek na kostce zostaje pomnożona przez 4. Jeśli wyrzucony zostanie dublet 4, można się poruszyć nawet 4 x 4 pola. Można jednak poruszyć się jednym pionkiem o 16 pól. Jeśli po wyrzuceniu dubletu nie można wykonać wszystkich ruchów, muszą zostać wykonane te ruchy, które są możliwe do wykonania. Pozostała liczba oczek przepada. Więcej, niż 2 pionki na wierzchołku tworzą blokadę. Ta nie może zostać zaatakowana i zajęta przez pionek przeciwnika. Jeśli jednak dojdzie do tego i pionek przeciwnika znajdzie się na tym wierzchołku, zostaje on uznany za zbity. Blokady muszą być przeskakiwane przez pionki przeciwnika. Jeśli gracz

doprowadził wszystkie swoje pionki do domu, może rozpocząć wychodzenie nimi. Także na tym etapie dublet liczy się czterokrotnie. Wyjście pionkiem może nastąpić tylko po wyrzuceniu dokładnej liczby oczek. Jeśli gracz wyrzuci liczbę oczek, odpowiadającą wierzchołkowi, który jest pusty, może pozwolić, aby liczba oczek przepadła. Może jednak wykonać ruch dowolnym pionkiem w obrębie swojego domu. Jeśli na tym etapie gry pionek w domu zostanie zbity przez pionek przeciwnika, wyprowadzanie pionków można zacząć ponownie dopiero wtedy, gdy wszystkie pionki będą się znajdować w domu. Koniec gry: zwycięzcą gry jest ten gracz, który jako pierwszy wyszedł wszystkimi swoimi pionkami. Łatwe zwycięstwo to takie, gdy przeciwnikowi udało się wyrzucić kilka swoich pionków. Podwójne zwycięstwo ma miejsce wtedy, gdy przeciwnik nie mógł wyrzucić żadnego swojego pionka. Potrójne zwycięstwo (Backgammon) ma miejsce wtedy, gdy przeciwnik ma co najmniej jeszcze jeden pionek w domu zwycięzcy lub gdy nie mógł wprowadzić do gry jednego, zbitego pionka. Gra z podwajającą kostką: Jeśli gra toczy się o stawkę, stawka może zostać pomnożona podwajającą kostką. Po rozpoczęciu gry, każdy z graczy może przed swoim rzutem zapowiedzieć podwojenie, jeśli uważa, że jest to dla niego korzystne. Zapowiedź podwojenia polega na tym, że podwajającą kostkę układa się 2 do góry. Przeciwnik może przyjąć to wyzwanie lub poddać grę, jeśli uważa, że nie ma już szansy na zwycięstwo. Jeśli jednak gra dalej a sytuacja rozwija się pomyślnie dla niego, może on ze swojej strony położyć podwajającą kostkę 4 do góry. Przeciwnik może również poddać grę lub podjąć grę o zwiększoną czterokrotnie stawkę. Ma on następnie prawo do podwojenia. Żaden z graczy nie może podwajać kilka razy jeden za drugim, podwajanie jest możliwe tylko na zmianę. Jeśli gra toczy się o stawkę zwiększoną ośmiokrotnie i jeden gracz wygrywa Backgammonem, stawka zostaje jeszcze dodatkowo zwiększona trzykrotnie. Warcaby 2 graczy, 2 x 12 pionków Instrukcja do gry: Każdy gracz otrzymuje 12 pionków w jednym kolorze. Ustawia się je na planszy tak, jak pokazano na rysunku, z reguły na czarnych polach. Grę rozpoczyna gracz z białymi pionkami. Pionki mogą się poruszać zawsze o jedno pole do przodu, po przekątnej, co oznacza, że podczas całej gry pozostają na czarnych polach. Pionek gracza zostaje zbity, jeśli zostanie przeskoczony, gdy pole za nim jest wolne. Można bić tylko do przodu. Można zbić kilka pionków w jednym ruchu. Istnieje przymus zbicia. Jeśli gracz przeoczy możliwość zbicia, przeciwnik może zabrać z planszy pionek, którym mogło zostać wykonane bicie. Gdy pionek dojdzie do domu przeciwnika, staje się Królową. Oznacza się ją w ten sposób, że na pionek nakłada się drugi pionek tego samego koloru. Królowa może poruszać się o dowolną liczbę oczek po przekątnej, do przodu i do tyłu. Jeśli Królowa bije, jej ruch kończy się na polu, za przeskoczonym pionkiem. Zbite pionki są zdejmowane z tarczy, gdy ruch

został zakończony. Przy ruchu złożonym można wielokrotnie stawać na tym samym polu, ale nie można przeskoczyć kilkakrotnie przez jeden pionek. Gracz wygrywa, gdy przeciwnik nie ma już pionków lub gdy swoimi pionkami nie może wykonać żadnego ruchu. Gra pozostaje nierozstrzygnięta, gdy gracze porozumieją się co do tego lub gdy na planszy znajduje się niewiele pionków i nie ma możliwości ich zbicia. Halma Każdy gracz ustawia swoje pionki w rogu, o takim samym kolorze, jak jego pionki. Każdy gracz porusza się za każdym razem o jedno pole, w kierunku przeciwległej strony. Można się ruszać pionowo, poziomo i na skos. Jeśli pole za swoim pionkiem lub pionkiem przeciwnika jest puste, można przeskoczyć pionek, nawet kilka pionków, o ile zawsze, między pionkami jest wolne pole. Wygrywa ten, kto jako pierwszy przeprowadzi swoje pionki na druga stronę. Bierki/Mikado Wypuść wszystkie patyczki z ręki na stół. Teraz gracze po kolei próbują podnosić bierki tak, aby żadna inna bierka się nie poruszyła. Jeśli sąsiednia bierka się poruszy, tracisz kolejkę grę przejmuje kolejny gracz. Wygrywa ten gracz, który zgromadził najwięcej punktów. (Czerwony = 30/żółty = 45/ biały = 20/ niebieski = 50/ zielony = 25) Młynek Każdy gracz ustawia swoich 9 pionków na punktach przecięcia się linii na planszy. Jeśli graczowi uda się wprowadzić do gry 3 pionki, zamknąć tzw. młynek, może zbarać przeciwnikowi jeden pionek z pola gry. Nie dotyczy to pionków, które należą do zamkniętego młynka. Gdy wszystkie pionki są na planszy, gracze przesuwają na zmianę po jednym pionku do następnego punktu przecięcia. Jeśli w ten sposób uda się zamknąć młynek, można zabrać jeden pionek przeciwnikowi. Jeśli gracz ma jeszcze

tylko 3 pionki, wolno mu, gdy ma ruch, przeskoczyć na dowolny punkt przecięcia. Jeden z graczy wygrywa, gdy przeciwnikowi zostały jeszcze tylko 2 pionki. Nie irytuj się 2 4 graczy, 1 kostka, 16 pionków Instrukcja gry: Każdy gracz otrzymuje 4 pionki. Aby pionki graczy się nie pomyliły, każdy gracz dostaje pionki w innym kolorze. Pionki ustawia się na polach startowych. Teraz kostka przechodzi od gracza do gracza. Każdy gracz ma jeden rzut. Kto wyrzuci 6, może przenieść jeden ze swoich pionków na pole wejściowe, rzucać jeszcze raz i przesunąć pionek o wyrzuconą liczbę oczek. Po każdej wyrzuconej 6 gracz może rzucać jeszcze raz. Ale tak długo, jak gracz ma jeszcze pionki poza grą, musi po wyrzuceniu 6 wprowadzić jeden pionek do gry. Każdy gracz próbuje teraz przeprowadzić swoje pionki jak najszybciej wokół planszy i do swoich pól docelowych. Kto dokona tego jako pierwszy, wygrywa. Można przeskakiwać pionki własne i przeciwników. Wcześniej może być jednak trochę nerwów. Kto przy pomocy wyrzuconej liczby oczek może jeden ze swoich pionków ustawić na polu, na którym stoi pionek przeciwnika, może ten pionek wyrzucić z gry. Wyrzucony pionek wraca na pole startowe i musi zaczynać wędrówkę od początku. Nie wolno stawać na polach, na których już znajduje się własny pionek. Szachy 2 graczy, 2 x 16 figur Instrukcja gry: Figury ustawia się tak, jak pokazano na rysunku. Zaczyna gracz, grający białymi pionami, otwiera on partię. W grze w szachy obydwaj gracze próbują wykonując taktycznie mądre, przemyślane na wiele kolejek na przód ruchy, ograniczyć przeciwnika w jego ruchach i w końcu

unieruchomić króla przeciwnika, zrobić mata. Należy przy tym zawsze pamiętać, aby własne figury były zabezpieczone. Poruszanie się pionami: Królowa jest najważniejszą figurą i ma największa swobodę ruchu w grze. Może się poruszać we wszystkich kierunkach (po skosie oraz pionowo i poziomo). Król może się poruszać we wszystkich kierunkach (po skosie oraz pionowo i poziomo). Nie może być zbity jak inne figury, lecz w przypadku zagrożenia musi zostać zawsze ostrzeżony wypowiedzeniem słowa Szach. Wieża może się poruszać pionowo i poziomo o dowolną liczbę pól. Figury przeciwnika mogą być też atakowane i zbijane, gdy stoją na swoich wyjściowych polach. Goniec może się poruszać jedynie po polach we własnym kolorze, tylko po skosie, o dowolną liczbę pól, może zagrażać figurom przeciwnika i je zbijać. Konik jako jedyna figura może przeskakiwać figury przeciwnika. Jest on szczególną figurą. Jego ruch jest wykonywany jedno pole do przodu i potem jedno pole po skosie. Oznacza to, że jego ruch kończy się zawsze na polu o innym kolorze, niż pole wyjściowe. Pionek może się poruszyć ze swojego pola startowego o jedno lub o dwa pola, potem tylko o jedno pole do przodu. Nie może się poruszać ani bić do tyłu. Pionek może zbijać tylko przez jedno pole po skosie. Jeśli pionek dojdzie do linii przeciwnika, może zostać zamieniony w dowolną figurę, nawet, gdy taka figura jest jeszcze w grze. Bicie: Po zbiciu figury przeciwnika, bijąca figura zostaje postawiona na zwolnione przez zbitą figurę miejsce. Zbitą figurę zdejmuje się z pola gry. Bicie en passant : ten specjalny ruch w grze może być wykonany tylko przez pionek w pozycji wyjściowej. Jeśli pionek wyjdzie ze swojej pozycji wyjściowej o podwójny ruch i przekracza w ten sposób pole, które jest zagrożone po skosie przez pionek przeciwnika, może on zostać zbity przez niego w następnym ruchu. Oznacza to, że pionek przeciwnika zostaje ustawiony na zagrożone przez niego pole, zbity pionek jest zdejmowany z planszy. Nie ma jednak przymusu do bicia en passant. Roszada: rozumiany jest tutaj podwójny ruch, podczas którego gracz rusza się królem i wieżą. Ruch ten służy temu, aby umieścić króla na chronionej pozycji. Ruch ten jest możliwy tylko wtedy, gdy żadna z tych figur jeszcze nie ruszała się, gdy między królem a wieżą nie stoi figura przeciwnika, król nie jest w szachu i w wyniku roszady nie będzie w szachu. Szach (matt): Gdy król jest zagrożony przez figurę przeciwnika, znajduje się w szachu. Przeciwnik musi wypowiedzieć to słowo. Zagrożony gracz próbuje wyprowadzić króla z zagrożenia. Są różne możliwości: zagrażająca figura może zostać zbita, król przesunie się na niezagrożone pole lub przed królem znajdzie się figura, która będzie go chronić. Szach-matt oznacza, że król przeciwnika nie może wykonać ruchu oraz, że nie można wykonać żadnego z działań, wymienionych powyżej. Taka patowa sytuacja kończy się remisem. Na wynik nierozstrzygnięty muszą się zgodzić obydwaj gracze.