Z awartość. Przygotowanie do gry. Cel gry. Rdz 6,14

Podobne dokumenty
Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

ZASADY GRY. Zawartość:

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

Gnometalism Instrukcja

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami

ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

Gra w AUTOR GRY: JACEK SZCZAP. to lepsze niż krzyżówka. SŁóWkA INSTRUKCJA. Wiek graczy 8+ Liczba graczy 2-4. Czas gry 30

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób

Arka Noego. Ptaki Polski 33

Autor gry: Jacek Szczap. od 8 lat Gra słowna dla 2-4 graczy

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki

Ogród kart dla 2 do 4 osób

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY. Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju.

Cel gry. Elementy gry: Grę dedykuję moim siostrom: Ilonie, Kasi i Marioli. Adam Kałuża

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.

Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal

ELEMENTY GRY CEL GRY

64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka

Stefan Dorra. zasady gry

Gra dla 2-5 graczy Autorzy gry: Åse i Henrik Berg

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

Naklejka. Składniki. Przygotowanie do gry

Elementy gry. 1 pionek neutralny. 2 znaczniki czasu (limonkowy i żółty) 5 specjalnych kawałków materiału

ELEMENTY GRY: 46 KAFELKÓW TERENU (w tym 4 startowe z kwiatami oraz 8 kafelków terenu specjalnego) 12 ŻABEK. 32 KAFELKI AKCJI (po 3 w kolorach graczy)

Gra dla 2-4 osób w wieku od 10 lat. Instrukcja filmowa dostępna na stronie:

Bohaterowie Kaskarii

Zawartość pudełka 6 kości surowców notes z 60 planszami

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE DO GRY

Pasterze. Elementy gry. Przygotowanie rozgrywki. Cel. Tura. 1 Pasterze

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

INSTRUKCJA. Gwarancja świetnej zabawy dla dzieci i dorosłych!

SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat.

Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach.

Kupcy i budowniczowie

Dla 2 do 6 graczy w wieku od 10 lat wzwyż

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

6 kafelków wielbłądów

PAMIĘĆ-LITERY. zawartość pudełka: 1) tabliczki z literami - 64 szt. (32 pary) 2) pionki - 4 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

KUP & SPRZEDAJ Rozpoczęcie gry

Zasady gry CEL GRY. ZAWARTOsc

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY

Zasady gry i przygotowanie

Cel Gry. Elementy gry

Cel gry. Celem w grze jest zdobycie w czasie 6 faz gry największej liczby osobników swojego gatunku. Elementy gry:

Reguły gry. Zawartość pudełka:

zasady gry WITAJCIE WE WSPANIAŁYM ŚWIECIE BĄBELSÓW!

Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja

Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki

Zawartość pudełka. Cel gry x 3-9 7x x x x x. Gra dla 2 6 graczy stworzona przez Dirka Henna.

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

40 pionków znakujących Z każdego koloru: czerwonego, pomarańczowego, czarnego, niebieskiego po 10 sztuk. 7 słoni 3 lwy 6 normalnych 1 super

INSTRUKCJA

22 elementy planszy, 4 świątynie, 15 amfor, 4 plansze zapasów, 120 budowli, 60 kart krajobrazu, 1 instrukcja

Komponenty. Przygotowanie. dzwony. taca na kości (pudełko) 2 fioletowo- -zielone o wartościach: 0, 1, 2, 2, 3, 4

OMÓWIENIE ELEMENTÓW GRY

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman.

Ta Ziemia Gra planszowa

Zawartość opakowania

Jacques Zeimet /3

ELEMENTY GRY. 24 okrągłe żetony ze skarbami (po 3 egzemplarze ośmiu różnych skarbów)

T Z A A R G I P F. Kris Burm. Deutsch... 3 English... 7 Français Italiano Nederlands Español Polski... 27

WYŚCIG NIEPODLEGŁOŚCI. Instrukcja

Gra planszowa dla 2-4 osób w wieku od 8 lat.

gra Desneta Amanego dla 3 6 graczy

160 kart: 111 liter 49 zadań

WPROWADZENIE ZAWARTOŚĆ

TURA GRACZA WINIETA PODJĘCIE ZLECENIA

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ODBUDOWA WARSZAWY wariant rodzinny

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

ELEMENTY GRY DOBRA POGODA CEL GRY

Apacze i Komancze. ELEMENTY GRY Tipi Każdy ma do dyspozycji 6 tipi (2 jednoosobowe,

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

Przedstawienie elementów gry

CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

Transkrypt:

1 dwustronna plansza akcji zasady 36 kostek smoły 26 Samców 26 Samic kafelki zwierząt z niebieskim tłem kafelki zwierząt z różowym tłem Z awartość 4 postaci 60 znaczników żywności 12 znaczników bonusowych punktów 108 drewnianych przegród w 4 kolorach rewersy kafelków zwierząt T y zaś zbuduj sobie arkę z drzewa żywicznego, uczyń w arce przegrody i powlecz ją smołą wewnątrz i zewnątrz. Rdz 6,14 2 sakiewki 8 drewnianych robotników, w 4 kolorach 4 drewniane żetony, w 4 kolorach Przygotowanie do gry Na początek stwórz Arkę. Użyj jednej planszy dla każdego gracza. Zawsze wykorzystuj te z burtą i rufą (w grze 2-osobowej tylko tych potrzebujesz), i dodaj pomiędzy nimi 1 lub 2 dodatkowe części, w zależności od ilości graczy. Cel gry 1 czarny żeton rund Plansza dla 2 graczy W tej grze jako Noe i jego synowie: Sem, Cham i Jafet, podejmiecie wyzwanie zabudowania Arki i załadowania do niej jak największej ilości zwierząt nim rozpocznie się Potop. Aby wygrać musisz mieć jak najwięcej punktów na koniec gry. Możesz zdobywać punkty budując przegrody i umieszczając w nich pary zwierząt. Zwróć uwagę: Jeśli to Twoja pierwsza rozgrywka, albo chcesz zagrać z dziećmi możesz skorzystać z wariantu Szybkiej gry. Zasady do niej znajdują się na końcu podręcznika. Połóż planszę Akcji stroną standardową do góry (zobacz rysunek). Ta plansza przedstawia 7 Akcji, które możesz wybrać. Nad każdą akcją jest pole ukończonej Akcji i obecnej akcji. Włóż kafelki zwierząt samców do czarnej sakiewki, a samic do białej.

PAMIETAJ! W wariancie 2 osobowym odrzucamy zwierzęta przeznaczone do rozgrywki 3 i 4 osobowej (oznaczenie na kafelkach zwierząt 3+ i 4). Pamiętaj żeby odłożyć je do pudełka przed wrzuceniem zwierząt do sakiewek. tor punktacji pocżątkowe pole tor rund Pole obecnej akcji Płeć użyjcie tych kafli zwierząt jeśli gracie w 3 i więcej osób zauważ że lwy jako jedyne mają różne rysunki samca i samicy Pole ukończonej akcji rozmiar (punkty załadunku) punkty zwycięstwa Każdy gracz wybiera Postać, pionek robotnika (w wariancie 2 osobowym dobieramy dwa pionki na gracza) a także: 3 kawałki przegrody, 2 kostki smoły, 2 znaczniki jedzenia, 2 zwierzęta obu płci. Jeśli któryś z graczy wylosuje parę, musi odrzucić jedno ze zwierząt i losować jeszcze raz inne (dwóch graczy może już posiadać zwierzęta tego samego gatunku). Odłóż pozostałe elementy przegród, smoły i jedzenia w miejscu łatwo dostępnym dla wszystkich graczy. Osoba, która najdłużej nie czuła kropli deszczu na głowie, będzie pierwszym graczem. Umieszcza on swojego robotnika na pierwszym polu ukończonych akcji (pole pierwsze od lewej) na planszy Akcji. Kolejny gracz zajmuje następne pole ukończonej akcji i zgodnie z ruchem wskazówek zegara gracze umieszczają swoich robotników. W wariancie 2-osobowym pierwszy gracz zajmuje pole numer 1 i 4 na polach akcji zakończonych. Natomiast drugi zajmuje pole drugie i trzecie. Następnie ustaw żetony punktów wszystkich graczy na pierwszym polu (z tęczą) toru punktów, a także czarny żeton na turze rund. Rozgrywka Sama gra składa się z 10 rund, każda podzielona na 2 fazy: planowanie/wybór akcji realizacja wybranego zadania Faza I: Wybór pola akcji Na tym etapie wybieramy akcje, które będziemy chcieli wykonać w dalszym etapie tej rundy. Zaczynając od gracza który jest pierwszy na polu akcji zakończonych, każdy kolejny gracz zajmuje wybrane przez siebie, wolne pole obecnej akcji. Może to być te samo pole co poprzednio, jeśli nie zostało już zajęte przez innego gracza. UWAGA! Każde pole obecnej akcji może być zajęte tylko przez jednego robotnika w tym samym czasie. Jeśli już zajmiesz jakieś pole, żaden z graczy nie będzie mógł na nim stanąć podczas tej rundy. Znacznik bonusowych punktów: Jeśli na polu akcji znajduje się bonusowy żeton automatycznie przesuwasz odpowiednią liczbę punktów na torze punktacji. Następnie odrzuć znacznik bonusowych punktów. Pamiętaj: Podczas pierwszej rundy nie ma żadnych znaczników bonusowych punktów na planszy. Kiedy wszyscy gracze zajmą już wybrane przez siebie pola akcji, puste miejsca zostają nagrodzone znacznikami bonusowych punktów. Jeśli pole posiada już taki znacznik, zwiększ jego wartość o 1, aż do maksymalnej wartości +4. Faza II: Realizacja zadań W tej fazie zaczynając od lewej do prawej, gracze których pionki robotników zajmują już konkretne pola wykonują związane z nimi akcje. Zaczynając od pierwszego pola (jeśli stoi na nim robotnik) gracz podejmuje zadania związane z akcją, na której się znajduje. Wszystkie akcje z wyjątkiem Wymiany, oddziaływują na pozostoałych graczy. Gracz którego pionek znajduje się na polu akcji, rozpatruje ją jako pierwszy, następnie kolejni gracze zgodnie z ustalonym porządkiem tury wykonują tą akcję. Po zakończeniu tej fazy przez wszystkich graczy, przesuń wszystkie pionki na pola Akcji zakończonych znajdujących się powyżej pól Obecnych akcji. PRZYKŁAD: Noe zajął swoim robotniiem 2 akcję. Sem postawił robotnika na 4 polu. Cham jest na polu z 6 akcją. Robotnik Jafeta zajął 7. Znaczniki bonusowych punktów lądują na polach akcji 1,3 i 5. Akcja 1: Noe zaczyna pierwszy, następnie Sem, Cham i na końcu Jafet. Ponieważ nie ma nikogo na polu 3 akcja jest ona pomijana i następną będzie pole z 4 akcją. Ponieważ jest to Wymiana, tylko Sem z niej korzysta.

Akcja 4: Wymiana Wymiana pozwala tylko jednemu graczowi, który zajął te pole na wymianę 1 kafelka zwierzęcia lub zamianę 2 przegród. Akcja numer 5 nie jest zajęta przez robotnika. Kolejna jest 6 akcja. Tym razem Cham rozpoczyna działanie, po nim Noe, Sem i Jafet. Na końcu rozpatrywana jest akcja 7, gdzie pierwszy wykonuje ją Jafet, a po nim Noe, Sem i Cham. gracz który połozył tu robotnika rozpoczyna akcję Rodzaje Akcji Każda z podjętych akcji ma inne działanie. Akcja 1: Produkcja smoły Akcja ta pozawala wszystkim graczom na zebranie kostek smoły z zasobów ogólnych. Gracz który aktywował te pole musi wziąć 3 kostki smoły, kolejni gracze w kolejności obowiązującej w danej turze muszą wiziąć po 1 kostce smoły z zasobów. Jeśli zabraknie już smoły, niektórzy gracze nie dostaną nic. Akcja 2: Oswajanie zwierząt Akcja pozwala wszystkim graczom zdobyć po jednej sztuce zwierzęcia. Zwierzęta są głównym źródłem pozyskania punktów. Gracz który aktywował te pole losuje zwierzęta z dwóch sakiewek. W wariancie 2-os.: 1 Samca, 1 Samicę W wariancie 3-os.: 1 Samca, 1 Samicę i 1 Samca lub 1 Samicę (wybór należy do gracza) W wariancie 4-os.: 2 Samce, 2 Samice Następnie musi zdecydować które 1 zwierzę wybiera do swojej kolekcji. Pozostałe wylosowane zwierzęta, zgodnie z obowiązującą w rundzie kolejnością, zabierają poszczególni gracze. UWAGA! Wszystkie kafelki zwierząt są dwustronne. Te których par nie ma jeszcze w grze trzymaj stroną bez pary (niebieską lub różową) do góry. Przerzuć na stronę sparowane wszystkie zwierzęta których pary już są w grze. Zwierzęta łączą się w pary jesli jego towarzysz zostanie wylosowany z sakiewki, nawet jeśli zwierzęta należą do różnych grczy. PRZYKŁAD: Noe losuje 2 samce (Psa i Żyrafę) i 2 samice (Sukę i Gołębicę). Zatrzymuje Psa, Sem bierze Sukę, Cham Gołębicę, a Jaffet samca Żyrafy. Kafelki dwóch Psów, Gołębicy właśnie wylosowanej, i Gołębicy, która była już w grze muszą być odwrócone na pomarańczową stronę par. Żyrafa pozostaje singlem. Akcja 3: Gromadzenie jedzenia Akcja pozwala wszystkim graczom na pozyskanie jedzenia potrzebnego do wykarmienia zwierząt. Gracz, który zajął te pole musi wziąć 3 znaczniki jedzenia z zasobów ogólnych, kolejni gracze, w kolejności obowiązującej w danej turze, muszą wziąć po 1 znaczniku jedzenia z zasobów. Jeśli zabraknie już żywności, kooejni gracze nie dostaną nic. Pozostali gracze w porządku obowiązującym w danej turze podejmują działania związane z akcją Gracz który planuje wykonać jedną z tych akcji najpierw wybiera sobie bonus w postaci: 1 punktu zwycięstwa 1 znacznika jedzenia 1 przegrody lub 1 kostki smoły. Teraz musi dokonać jednej z dwóch opcji wymiany. 1. Zamienić dowolne 2 przegrody. Przegrody muszą mieć różne kolory. 2. Wylosować 3 zwierzęta z dowolnie wybranych przez siebie sakiewek (wszystkie również mogą pochodzić z jednej). Do wymiany można wybrać tylko jedno zwierzę z wylosowanych, kafli, niewybrane wracają do sakiewek. Wymiana może dotyczyć zwierząt różnej płci. UWAGA: Nie możesz wymienić zwierzęcia, którego para jest już w grze, nawet jeśli zwierzę do pary ma inny gracz. Jeśli wszystkie Twoje zwierzęta mają już pary możesz tylko skorzystać z pierwszego wariantu Wymiany, czyli zamiany przegród. sem wyciąga z sakiewki 3 zwierzęta. Może wziąć jedno w zamian za samicę kruka lub samca tygrysa które posiada. nie może wymienić swojego psa czy słonia ponieważ one mają już swoje pary wybiera samca kruka, odrzucając do sakiewki obydwa tygrysy i nosorożca Po skończeniu akcji żaden z graczy nie może dokonać akcji Wymiany. Akcja 5: Karczowanie lasu Akcja ta pozwala wszystkim graczom na zdobycie drewnianych przegród potrzebnych do zabudowy Arki. Gracz który zajął te pole musi wziąć 4 kawałki przegrody swojego koloru z dostępnych zapasów. Kazdy następny gracz musi wziąć po 2 przegrody swojego koloru. Jeśli zabraknie już drewna, nie biorą nic. Akcja 6: Budowa Arki Akcja pozwala wszystkim graczom na ułożenie przegród i kostek smoły na Arce. Każdy dołożony w ten sposób element dodaje punkt zwycięstwa. Zamknięte zagrody umożliwiają umieszczenie w nich zwierząt. Gracz który zajął te pole może wykorzystać 8 punktów do przeniesienia maksymalnie 8 przegród lub/i kostek smoły. Po ułożeniu poszczególnych elementów przez gracza wykonującego tą akcję, kolejni gracze dostają po 5 punktów na zabudowanie Arki. Każdy gracz zwiększa o 1 punkt zwycięstwa (na torze punktacji) za dołożony przez siebie element.

uczyń w arce przegrody Plansza Arki jest podzielona na odpowiednią ilość kwadratów (24 do 48 w zależności od ilości graczy). Możesz układać przegrody na wolnych krawędziach każdego kwadratu, a także na brzegach samej Arki. Twoim zadaniem podczas układania przegród jest stworzenie zagród. UWAGA: Możesz używać do budowy zagrody przegrody tylko z tych już posiadanych, nie możesz do budowy używać przegród z zasobów, aby je zdobyć musisz wcześniej skorzystać z akcji Karczowania Lasu lub akcji Wymiany. Zagrody Zagroda sklada się z grupy co najmniej czterech kwadratów, otoczonych drewnianymi przegrodami. Tylko do skończonych zagród można przenosić pary zwierząt. Skończone zagrody nie muszą być zbudowane z przegród jednego koloru, mogą być stworzone przez graczy wspólnie. UWAGA: Nie można stawiać przegród w skończonych zagrodach. powlekanie Smołą Wokół Arki znajdują się małe kwadratowe pola. Te miejsca możesz zalepiać kostkami smoły aby zdobywać punkty. Możesz to robić tylko w momencie gdy sąsiednie pola zabudowane są już przegrodami. Przegrody mogą być różnego koloru. PRZYKŁAD: Cham postawił robotnika na akcji Budowa Arki, dlatego może wykorzystać 8 elementów do jej budowy. Zdecydował dodać 6 przegród i 2 kostki smoły co daje mu 8 Punktów Zwycięstwa. Noe jest następny w kolejce. Wykorzystuje 5 przegród i otrzymuje 5 PZ. Kolejny jest Sem. Ma tylko 2 przegrody i 1 kostkę smoły. Postanawia użyc tylko Smoły a przegrody zostawia sobie na inną okazję. Zdobywa 1 PZ. Ostatni w turze jest Jafet. Dodaje 5 kostek smoły do budowy Arki i zalicza 5 PZ możesz umieszczać kostki smoły tylko na polach do których z dwóch Istron przylagają przegrody (nawet w narożnikach) AKCJA 7: Załadunek Arki Akcja pozwala wszystkim graczom na załadowanie jedzenia i par zwierząt na pokład. Jest to główny sposób na zdobycie Punktów Zwycięstwa. Robotnik który jest na akcji Załadunek Arki może wykorzystać 8 Punktów Załadunku aby przenieść swoje jedzenie i zwierzęta na Arkę. Po wykorzystaniu Punktów Załadunku każdy kolejny gracz zgodnie z kolejnością tej tury, może wykorzystać 5 Punktów Załadunku, aby także przenieść swoje zapasy jedzenia i zwierząt na pokład Arki. PUNKTY ZAŁADUNKU Punkty Załadunku można wykorzystać na dwa sposoby: 1. Umieszczać znaczniki jedzenia (1 Punkt Załadunku za 1 znacznik). Aby tego tego dokonać zagrody muszą być ukończone i przynajmniej jedna przegroda jest koloru gracza dokonującego załadunku. Na każdym kwadracie wewnątrz zagrody musi znaleźć się 1 znacznik jedzenia. Każdy taki kwadrat może pomieścić po 1 znaczniku. Raz położony znacznik nie może byc już przemieszczany ani usuwany. Otrzymujesz po jednym PZ za każdy znacznik jedzenia, położony na Arce. 2. Umieścić parę zwierząt tego samego gatunku. Aby dokonać załadunku zwierząt należy spełnić następujące warunki: Skojarzona para (samiec i samica) muszą już być wylosowane. Gracz, który chce umieścić zwierzęta musi posiadać przynajmniej jedno zwierze z pary (drugie może pochodzić od innego gracza). Musi być na Arce wybudowana zagroda w rozmiarze odpowiadającym rozmiarowi przenoszonych zwierząt. Każdy kafelek zwierzęcia pokazauje rozmiar zagrody potrzebnej dla danej pary. Nie można umiesić zwierząt w zagrodzie, która jest zbyta mały lub za duża. WYJĄTEK: Można dołączyć jedną parę Małych Zwierząt (są to te z rozmiarem 0) do zagrody w każdym rozmiarze. PRZYKŁAD: Para Psów potrzebuje ogrodzenia o powierzchni dokładnie jednego kwadarta. Natomiast para Słoni wymaga juz powierzchni dokładnie czterech kwadratów. zagroda musi być wypełniona prowiantem, oznacza to jeden znacznik jedzenia na każdy kwadrat wewnątrz zagrody zagroda musi być pusta, wyjątkiem może być jedna para Małych Zwierząt. jeśli jakaś część zagrody znajduje się na krawędzi Arki, wszystkie pola smoły, muszą być zapełnione. przynajmniej jedna z przegród musi być koloru gracza zapełniającego Arkę. jeśli przegroda znajduje się wewnatrz zagrody należy ją odłożyć do zasobów zagrody zbudowane z 3 lub 4 kwadratów mogą być dowolnego kształtu. Jeśli zostaną spełnione wszystkie warunki, można umieścić zwierzęta na Arce (przenieść kafelki zwierząt do zagrody). Należy zapłacić liczbę Punktów Załadunku równą rozmiarowi, za każde zwierze umieszczone na Arce (załadunek jednego Słonia to 4 punkty, a para kosztuje 8). W przypadku gdy oba zwierzęta należą do gracza dokonującego załadunku musi zapłacić za każde z nich. Jesli jednak przy załadunku pary jedno ze zwięrząt pochodzi od innego gracza, płaci tylko za załadunek swojego zwierzęcia, drugie nie kosztuje nic. Małe Zwierzęta nie mają kosztów Załadunku. Jednak zagroda nie może pomieścić więcej niż jedną parę Malych Zwierząt i jedną parę dużych (tych o rozmiarze 1-4). Za umieszczone na Arce zwierzęta, przydzielone zostają Punkty Zwycięstwa: każde zwierze nagradza Punktami Zwycięstwa gracza, który je posiadał w momencie załadunku. Liczba punktów przyznawanych graczowi znajduje się w górnym prawym rogu kafelka (Małe Zwierzęta same w sobie nie przynoszą punktów).

każdy gracz dostaje 1 PZ za przegrodę w jego kolorze, użytą do budowy ogrodzenia w którym umieszczono zwierzęta. gracz, który dokonał załadunku zwierząt otrzymuje 1 PZ za każdą kostkę Smoły, która wchodzi w skład zagrody. zagroda może pomieścić 1 parę małych zwierząt i 1 parę dużych (w rozmiarze 1-4) ale nie więcej, nie możesz załadować kolejnej pary małych zwierząt do zagrody w której już taka para jest PRZYKłAD: Jafet umieścił Pionek na akcji Załadunek Arki, dlatego może wykorzystać 8 Punktów Załadunku. Wydaje 2 punkty na umieszczenie znaczników jedzenia w zagrodzie. Dostaje 2 Punkty Zwycięstwa. Następnie przeznacza 6 punktów załadunku na umieszczenie pary Lwów w zagrodzie (3+3=6). W momencie załadunku posiadał obydwa kafelki Lwów, dlatego zostaje nagrodzony Punktami Zwycięstwa za oba: 6 punktów za każde zwierzę. Właściciele przegród zagrody także dostają PZ: 5 niebieskich należy do Jafeta, więc otrzymuje kolejne 5 PZ. 2 zielone przegrody należą do Noego, więc otrzymuje 2PZ. Czerwona przegroda jest Chama, więc otrzymuje 1 punkt. W końcu do budowy zagrody zostały użyte dwie kostki smoły dlatego Jafet otrzymuje kolejne 2 PZ. Jafet użył wszystkie 8 punktów do Załadunku, ale wciąż może za darmo wprowadzić na Arkę parę Małych Zwierząt (nie kosztują Punktów Załadunku). Umieszcza zatem samca Kruka, w tym samym ogrodzeniu co Lwy i bierze od Sema samicę Kruka, którą przenosi do zagrody z Lwami. Kruki nie dają punktów, jednak ponownie następuje zliczanie punktów za przegrody i smołę użyte do budowy ogrodzenia. Tak więc Jafet w sumie zebrał: 2(jedzenie)+6(Lew)+6(Lwica)+0(oba Kruki)+5(- jego przegrody liczone przy załadunku Lwów)+5(jego przegrody liczone przy załadunku Kruków)+2(użyte kostki smoły do budowy zagrody liczone przy załadunku Lwów)+2(użyte kostki smoły do budowy zagródy liczone przy załadunku Kruków)=28 punktów Zwycięstwa Noe punktuje: 2(jego przegrody zliczane przy załadunku Lwów)+2(jego przegrody zliczane przy załadunku Kruków)=4 PZ Cham punktuje: 1(jego przegroda zliczana przy załadunku Lwów)+ 1(jego przegroda zliczana przy załadunku Kruków)=2 Sem nie dostaje żadnych punktów, mimo że Jafet użył jego samicy Kruka przy Załadunku. Jafet zakończył Akcję Zaladunku, teraz kolej na Noego, który ma do rozdysponowania 5 Punktów Załadunku. Zaczyna od wydania 1 Punktu Załadunku na umieszczenie znacznika jedzenia. Wydaje kolejne 4 Punkty w celu umieszczenia Słonicy, którą posiada. Sem ma samca Słonia, którego musi oddać do załadunku. Noe nie płaci Punktów Załadunku przy umieszczaniu Słonia Sema. Noe dostaje 1 PZ za znacznik jedzenia, 8 za jego Słonice, 5 za przegrody użyte do budowy tego ogrodzenia, a także 3 punkty za kostki smoły które zostały w tej zagrodzie umieszczone. Razem daje mu to 17 punktów. Sem także punktuje 8 punktów za swojego Słonia, plus 5 punktów za jego przegrody. Razem przynosi mu to13 PZ. W tym przypadku obudwaj gracze pracowali wspólnie by przygotować zagrodę dla Słoni. Podczas Fazy 1, Noe wybrał akcje, która pozwoliła mu załadować zwierzęta przed Semem, dlatego dostał dodatkowe punkty za słomę. Bardzo sprytnie! Koniec Rundy Kiedy wszystkie akcje zostaną wykonane przez graczy, Runda dobiega końca. Przesuń znacznik rund o jedno pole w prawo. Teraz sprawdź czy gra się nie kończy. Jeśli nie, rozpocznij Fazę pierwszą kolejnej rundy: Wybieranie Akcji. Koniec Gry Ostatnia runda następuje w momencie którym zostały spełnione poniższe warunki: co najmniej 10 pełnych Rund zostało rozegranych (znacznik na polu Rund dotarł na ostatnie pole). przegrody znajdują się wokół całej Arki (nie muszą być wszystkie wypełnione smołą). W tym momencie, ulewa zmienia się w Potop! Gracze mają ostatnią szansę załadować na Arkę tyle żywności i zwierząt ile zdołają. Zaczynając od gracza, który ma najmniej punktów Zwycięstwa i kolejno do gracza, który ma ich najwięcej, każdy może załadować znaczniki jedzenia, które nadal posiada, do pustych zagród, bez wydawania punktów Załadunku. Może nawet umieścić znaczniki jedzenia w zagrodach, w których nie ma swoich przegród. Następnie w tej samej kolejności każdy z graczy może załadować na Arkę pary zwierząt, zgodnie z obowiązującymi zasadami załadunku ale bez wydawania punktów Załadunku. Mogą także umieszczać zwierzęta w zagrodach, w których nie posiadają przegród swojego koloru. UWAGA: Nie dostajecie punktów Zwycięstwa za załadunek w tej ostatniej chwili przed Potopem. Kiedy już wszyscy załadują żywność i zwierzęta, które są w stanie, następuje końcowe zliczenie punktów. Końcowe Zliczanie Na koniec gry sumuje się bonusowe punkty i kary. gracz (lub gracze w przypadku remisu), który ma najwięcej ułożonych przegród tworzących zewnętrzne krawędzie Arki, dostaje dodatkowe 5 PZ. -1 punkt za każdą przegrodę, jedzenie, smołę, które nie zostało zabrane na statek ujemne punkty w ilości równej rozmiarowi zwierzęcia, którego nie udało się wprowadzić na Arkę (np. -4PZ za Słonia). Nie przysługują kary za pozostawione Małe Zwierzęta. Gracz który zebrał najwięcej punktów wygrywa! W przypadku remisu gracze dzielą się wygraną.

Szybka rozgrywka Wariant rodzinny jest prostszy i krótszy. Jest to dobry sposób na zapoznanie się z grą, a zasady są na tyle proste, że można grać z dziećmi. Znaczniki jedzenia i kostki smoły nie są wykorzystywane do tej rozgrywki. Można odłożyć je do pudełka. Obróć planszę akcji na stronę uproszczoną. Małe Zwierzęta nie biorą udziału w grze, można odłożyć je z powrotem do pudełka. Pozostała Faza rozstawienia pozostaje taka sama jak w przypadku normalnych zasad. AKCJA 4: Budowanie Gracz możesz ułożyć do 8 przegród swojego koloru na Arce. W dalszej kolejności gracze mogą umieścić do 5 przegród swojego koloru na Arce. Plansza Arki jest podzielona na odpowiednią ilość kwadratów (24 do 48 w zależności od ilości graczy). Można układać przegrody na wolnych krawędziach każdego kwadratu, a także na krawędziach samej Arki. Zadaniem graczy podczas układania przegród jest stworzenie zagród. UWAGA: Do budowy zagród gracze korzystają z przegród już posiadanych, nie można do budowy używać przegród z zasobów ogólnych, aby je zdobyć należy wcześniej skorzystać z akcji Drewno. Zagrody Zagroda składa się z grupy conajmniej czterech kwadratów, otoczonych przegrodami. Tylko do skończonych zagród można przenosić pary zwierząt. Skończone zagrody nie muszą być zbudowane z przegród jednego koloru, zagrody mogą być stworzone przez graczy wspólnie. UWAGA: Nie można stawiać desek w już skończonych ogrodzeniach. UWAGA: Proszę zwrócić uwagę że w przeciwieństwie do normalnej rozgrywki gracze nie dostają punktów za układanie przegród. Runda W przeciwieństwie do standardowych zasad, porządek graczy nie określa kolejność pionków na planszy akcji. Zamiast tego należy wybrać gracza rozpoczynającego i zgodnie z ruchem wskazówek zegara określić kolejność ozostałych graczy. Po wykorzystaniu akcji przez wszystkich, przesuń znacznik Rund na kolejne pole. W swojej turze gracz może podjąć następujące działania: Najpierw wybiera Akcję. Należy wybrać dowolne pole Akcji, nie ma znaczenia, jeśli ktoś we wcześniejszej rundzie zajął te pole. AKCJA 1: Zwierzęta Gracz losuje kafelki zwierząt z dwóch sakiewek, w zależności od ilości graczy w grze 2-osobowej: 1 samca i 1 samicę w grze 3-ososbowej: 1 samca, 1 samicę i 1 samce lub samicę w zależności które wybierzesz w grze 4-osobowej: 2 samce i 2 samice Następnie wybiera 1 ze zwierząt, które wylosował i dodaje je do swojej kolekcji. AKCJA 2: Wymiana Po wybraniu tej akcji gracz otrzymuje 1 PZ Następnie losuje 3 kafelki zwierząt z wybranej przez siebie sakiewki (mogą być tylko z jednej lub dwóch). Może zamienić 1 z wylosowanych kafelków na 1 swój. Następnie wrzuca niewybrane zwierzęta z powrotem do sakiewek. Można wymieniać zwierzęta dowolnej płci. Wybrana akcja nie ma wpływu na pozostałych graczy. UWAGA: W przeciwieństwie do normalnych zasad, można wymieniać zwierzęta, których pary są w grze. AKCJA 3: Drewno Bierze 4 przegrody swojego koloru z zasobów. Każdy kolejny gracz dobiera po 2 Przęsła. AKCJA 5: Załadunek Pierwsza osoba która zajęła tą akcję może dokonać załadunku do 2 par zwierząt. Kolejni gracze zgodnie z kolejnością tury mogą załadować po 1 parze. Zasady załadunku Podczas załadunku muszą być spełnione następujące warunki: pasującą parę zwierząt (samca i samicę). Gracz musi mieć co najmniej jedno ze zwierząt z pary (drugie może należeć do innego gracza). musi być skończone ogrodzenie dokładnie w rozmiarze odpowiadającym rozmiarowi zwierzęcia. Kafelek ze zwierzęciem pokazuje dokładny rozmiar ogrodzenia. Zwierzęta nie mogą być umieszczane w za dużych, czy za małych zagrodach. PRZYKŁAD: Para Psów potrzebuje zagrody wielkości jednego pola. Para Słoni wymaga 4 kwadratów. zagroda nie może mieć już żadnych zwierząt przynajmniej jedna z przegród tworząca zagrodę musi być koloru gracza wporwadzającego zwierzęta. Jeśli spełniono wszystkie warunki można załadować zwierzęta. Po załadowaniu zwierząt gracze dostają PZ: każde zwierzę nagradza gracza, który je posiadał Punktami Zwycięstwa. Liczba punktów jest umieszczona w prawym górnym rogu (na tęczy) kafelka ze zwierzęciem. każdy gracz otrzymuje jeden punkt za przegrodę jego koloru, która została użyta do budowy zagrody. KONIEC GRY Gra kończy się w momencie gdy oba warunki zostały spełnione: 8 rozegranych Rund (znacznik Rund dotarł na koniec toru) Zostały ułożone wszystkie przegrody wokół Arki. Końcowe podliczanie Gracz (lub gracze jeśli jest remis) który ma najwięcej swoich Desek wokół Arki dostaje dodatkowe 5 punktów. Gracz który ma najwięcej Punktów Zwycięstwa wygrywa grę.