kodowanienaekranie.pl

Podobne dokumenty
Kl 7-8 Szkoła Podstawowa

Kl-1-3 Szkoła Podstawowa

kodowanienaekranie.pl

kodowanienaekranie.pl

kodowanienaekranie.pl

Przedmiot: zajęcia komputerowe/techniczne/nauczanie zintegrowane

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

INSTRUKCJA OBSŁUGI DIODOWEGO WYŚWIETLACZA TEKSTÓW PIEŚNI STEROWANEGO Z TABLETU 10,1 '

Programowanie w Scratch robot mbot

LEKCJA 2 Program do zdalnego sterowania robotem

Program współpracuje z : Windows XP, Powerdraft 2004, v8, XM, Microstation 2004, v8, XM.

Przed skonfigurowaniem tego ustawienia należy skonfigurować adres IP urządzenia.

Utworzenie pliku. Dowiesz się:

Baltie - programowanie

Spadające jabłuszka. licencja CC-BY-SA Uznanie autorstwa Na tych samych warunkach 3.0 Polska. Strona 51

Roboty grają w karty

INSTRUKCJA AKTYWACJI I OBSŁUGI BRAMKI SMS DLA FIRM. (Bramka SMS dla małych Firm, Bramka SMS Pro)

Przewodnik... Budowanie listy Odbiorców

kodowanienaekranie.pl Rozwijanie kompetencji miękkich (umiejętność pracy zespołowej, logiczne, algorytmiczne myślenie)

Budowanie listy Odbiorców

Zajęcia z aplikacją ScratchJr mogą zostać przeprowadzone na dwa sposoby:

Along the Yellow Brick Road, czyli tworzymy mapę i łączymy sceny w dłuższe sekwencje

Podstawy technologii WWW

PROGRAMOWANIE CZAS ZACZĄĆ

Jak posługiwać się edytorem treści

Czym jest MIT App Inventor. App Inventor jest to zbiór bloków jako język programowania używany do tworzenia mobilnych aplikacji na androida.

TIME MARKER. Podręcznik Użytkownika

Instalowanie VHOPE i plików biblioteki VHOPE

Innowacja pedagogiczna na zajęciach komputerowych w klasach 4e, 4f, 4g. Nazwa innowacji Programowy Zawrót Głowy

Rozdział II. Praca z systemem operacyjnym

Tworzenie pliku źródłowego w aplikacji POLTAX2B.

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

Grant Edukacyjny Engram English

plansoft.org Zmiany w Plansoft.org Panel wyszukiwania PLANOWANIE ZAJĘĆ, REZERWOWANIE SAL I ZASOBÓW

W każdej sali najważniejszym narzędziem są prawdopodobnie Zasoby. Przyjrzyjmy się teraz temu narzędziu, któremu zmieniono poniżej nazwę na Wspólne

znajdowały się różne instrukcje) to tak naprawdę definicja funkcji main.

INSTRUKCJA OTWIERANIA PLIKU DPT (data point table)

Już Państwo wiecie, że w programie Baltie możemy pracować w trzech trybach, dopasowując realizowane w nich zadania do możliwości uczniów.

INSTRUKCJA AKTUALIZACJI PRZEGLĄDARKI. Wersja dokumentu 1.0

przedmiot kilka razy, wystarczy kliknąć przycisk Wyczaruj ostatni,

Wczytywanie cenników z poziomu programu Norma EXPERT Tworzenie własnych cenników w programie Norma EXPERT... 4

Po uruchomieniu programu nasza litera zostanie wyświetlona na ekranie

MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota

MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota

System Gokart Timing

Od programowania wizualnego do tekstowego

Twórcza szkoła dla twórczego ucznia Projekt współfinansowany ze środków Unii Europejskiej w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego

Programowanie gry Smerf w labiryncie

Programowanie w języku Python. Grażyna Koba

Ćwiczenia nr 4. Arkusz kalkulacyjny i programy do obliczeń statystycznych

Moduł 1 Pliki i foldery

Instrukcja importu przesyłek. z Menedżera Sprzedaży do aplikacji Webklient

PROGRAMOWAĆ KAŻDY MOŻE

Jak przesłać mapę do urządzenia lub na kartę pamięci?

Tablet bezprzewodowy QIT30. Oprogramowanie Macro Key Manager

Dziennikarze przyszłości

SCENARIUSZ ZAJĘĆ Z INFORMATYKI

Opis konfiguracji ST do współpracy z kolektorem DENSO BHT 8000

Instrukcja obsługi programu M116_Manager

Edytor materiału nauczania

Przewodnik instalacji i rejestracji ASN RadioOS

Innowacja pedagogiczna

NSA GB HDD. Skrócona instrukcja obsługi. 1-wnękowy serwer mediów. Domyślne dane logowania. Adres WWW: nsa310 Hasło: 1234

Warsztaty dla nauczycieli

Scenariusz zajęć. Moduł VI. Projekt Gra logiczna zgadywanie liczby

Jak zainstalować i skonfigurować komunikator MIRANDA, aby wyglądał i funkcjonował jak Gadu Gadu Tutorial by t800.

USB HYBRID TV STICK. Instrukcja obsługi. Watch & record Digital TV & Analog TV programs on Your PC! MT4153

MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota

Baltie. Programujemy historyjki

Books. by HansaWorld. Przewodnik instalacji. wersji 6.2

Cechy systemu X Window: otwartość niezależność od producentów i od sprzętu, dostępny kod źródłowy; architektura klient-serwer;

Podstawy programowania w środowisku Totally Integration Automation Portal

Instrukcja EQU Kantech

Pracownia internetowa w szkole ZASTOSOWANIA

Opis modułu pl.id w programie Kancelaria Komornika - VAT

Instrukcja obsługi. Helpdesk. Styczeń 2018

Tworzenie nowego projektu w asemblerze dla mikroprocesora z rodziny 8051

Na komputerze z Windowsem

Instrukcja użytkownika aplikacji modernizowanego Systemu Informacji Oświatowej PRACA NA WIELU BAZACH DANYCH

Import danych z plików CSV

wbudowany system do głosowania Avtek TS Pro3 / Pro4K

głosowanie wbudowany system do głosowania Avtek TS Pro3 / Pro4K

klasa 1 3 edukacja wczesnoszkolna Temat: Instrumenty muzyczne Od instrumentu do instrumentu

Instrukcja użytkownika. programu NFZMonit

Archiwum Prac Dyplomowych - APD

Krótki kurs obsługi środowiska programistycznego Turbo Pascal z 12 Opracował Jan T. Biernat. Wstęp

Pokaz slajdów na stronie internetowej

GMAIL.COM NIE TYLKO POCZTA

Instrukcja pracy w systemie USOSweb dla wykładowców PWSZ w Koninie - wpisywanie ocen -

Lekcja 5 - PROGRAMOWANIE NOWICJUSZ

2.1. Duszek w labiryncie

Programowanie obiektowe zastosowanie języka Java SE

Stosowanie, tworzenie i modyfikowanie stylów.

Zarządzanie kontaktami

Brain Game. Wstęp. Scratch

Wprowadzenie do biblioteki klas C++

Books. by HansaWorld. Przewodnik instalacji. Wersji 6.2

Cykl lekcji informatyki w klasie IV szkoły podstawowej. Wstęp

Podstawowe informacje o obsłudze pliku z uprawnieniami licencja.txt

Content Manager 2.0 podręcznik użytkownika

Transkrypt:

Temat: Naucz się tekstowego języka Python z Codey Rocky - część 1 Zdarzenia kl7-8 Szkoła Podstawowa Przedmiot: informatyka Autor: Sylwester Zasoński Czas trwania: 1h lekcyjna Cele ogólne: Rozwijanie kompetencji miękkich (umiejętność pracy zespołowej, logiczne, algorytmiczne myślenie) Wprowadzenie języka Python Cele operacyjne: Uczeń: posługuje się komputerem lub innym urządzeniem cyfrowym oraz urządzeniami zewnętrznymi przy wykonywaniu zadania uczeń zapoznaje się z zasadami składni języka Python uczeń potrafi pisać proste skrypty w języku Python Metody: praca indywidualna/zespołowa, wykład Środki dydaktyczne: 1. Robot Codey Rocky + kabel/adapter do połączenia 2. Komputer z zainstalowaną aplikacją mblock http://www.mblock.cc/mblock-software/ Przebieg zajęć: Celem lekcji jest poznanie języka tekstowego Python. 1

Python język programowania wysokiego poziomu ogólnego przeznaczenia, o rozbudowanym pakiecie bibliotek standardowych, którego ideą przewodnią jest czytelność i klarowność kodu źródłowego. Jego składnia cechuje się przejrzystością i zwięzłością Źródło definicji Wikipedia W przypadku robota Codey Rocky mowa jest o języku micropython. MicroPython to implementacja języka programowania Python 3, napisana w języku C, zoptymalizowana do pracy na mikrokontrolerze. MicroPython to pełny kompilator Pythona, który działa na sprzęcie mikrokontrolera. Codey Rocky oparty jest na mikrokontrolerze ESP32, a program mblock5 służy jako kompilator. MBlock5 (oparty na Scratch3.0) dostępny na komputer posiada unikalną funkcję podglądu kodu zapisanego w Scratch do języka Python (opcja dostępna w przypadku programowania robota Codey Rocky oraz duszków-obiektów na ekranie). Chcąc podejrzeć kod dla Codey Rocky, tryb wysyłania kodu musi być włączony. Podgląd kodu będzie widoczny po kliknięciu zakładki w prawym górnym rogu. 2

Ale mblock5 umożliwia również napisanie i wgranie do robota Codey Rocky kodu w języku Python. Wystarczy zmienić (zlokalizowaną w górnym prawym rogu) zakładkę Blocki na Python. Dzięki czemu możemy użyć aplikacji jako IDE do pisania kodów w Pythonie. Dzięki temu nauka podstaw Pythona może stać się łatwiejsza i przyjemniejsza. Poniżej znajdziesz dostępne komendy pogrupowane na kategorie, podobnie jak w Scratch. Dodatkowo każdą komendę staram się opisać i wyjaśnić. Zanim jednak przejdziesz do kategorii komend, ważna rzecz! Kod koniecznie rozpocznij od zaimportowania potrzebnych bibliotek. Użyj do tego komendy import Przede wszystkim potrzebne będą: codey jeżeli chcesz używać tylko głowy, rocky - jeżeli chcesz użyć również podwozia, event to biblioteka odpowiedzialna za zdarzenia, time odpowiada za czas np. Ile sekund ma być wykonywana dane polecenie. Pierwsza linijka powinna wyglądać tak: import rocky, time, codey, event Zaimportowane zostały 4 biblioteki. Ponieważ kod rozpoczynamy zawsze od jednej z koment znajdujących się w kategorii Zdarzenia poniżej znajdziesz opisane komendy właśnie z tej kategorii. Pamiętaj! Napisany w Pythonie kod zadziała tylko wtedy, gdy będzie włączony tryb przesyłania! Ten tryb polega na wysłaniu do pamięci robota kodu, dzięki czemu umożliwia robotowi pracę samodzielnie bez konieczności ponownego uruchamiania 3

komputera. W ten sposób zaprogramowane jest większość urządzeń, które używamy w życiu codziennym. Skoro event to biblioteka odpowiedzialna za zdarzenia to każda komenda z kategori Zdarzenia będzie rozpoczynała się od @event. Po @event pojawi się kropka oddzielająca komendy. Potem zależnie od rodzaju komendy może być np. Start, shaked, button_a_pressed, tilted_left/right, ears_up/down, less/greater_than czy received. Przykładowa linijka: W kolejnym wierszu zawsze pojawi się: def on_ - po podkreślniku dodasz jedną z powyżej wymienionych koment, w tym przypadku start Całe 2 linijki będą wyglądać następująco: def on_start(): Kod ten oznacza, że wszystko co zostanie umieszczone poniżej zostanie wykonane po uruchomieniu robota Codey Rocky, np.: import codey, event def on_start(): codey.display.show('hello') codey.speaker.play_melody('hello.wav') Najpierw importujemy biblioteki, tu wystarczy Codey oraz event (1 linijka). Następnie ustalamy, kiedy kod zostanie wykonany (2,3 linijka). Tu po uruchomieniu urządzenia. Potem widzisz 2 linijki kodu odpowiedzialne za to co zostanie wykonane po uruchomieniu - wyświetlacz pokaże napis hello oraz robot odtworzy wgrany plik dźwiękowy o nazwie hello.wav To najprostszy przykład skryptu z użyciem kodu inicjującego. W kategorii Zdarzenia znajdziesz jeszcze poniższe możliwości: 4

Jeżeli chcesz, aby skrypt został uruchomiony po potrząśnięciu robotem, użyj @event.shaked def on_shaked(): Jeżeli chcesz, aby skrypt został uruchomiony po naciśnięciu przycisku A, użyj @event.button_a_pressed def on_button_a_pressed(): Pamiętaj! Możesz zmieniać przyciski wpisując B lub C Jeżeli chcesz, aby skrypt został uruchomiony po przechyleniu robota w lewo @event.tilted_left def on_tilted_left(): Analogicznie będzie wyglądał skrypt przy przechyleniu w prawo, wystarczy podmienić left na right Jeżeli chcesz, aby skrypt został uruchomiony po przechyleniu robota do przodu @event.ears_up def on_ears_up(): Analogicznie będzie wyglądał skrypt przy przechyleniu do tyłu, zmień tylko up na down Jeżeli chcesz, aby skrypt został uruchomiony, gdy natężenie dźwięku będzie większe niż 10, wartość tą oczywiście możesz modyfikować @event.greater_than(10, 'sound_sensor') def on_greater_than(): Jeżeli chcesz, aby skrypt został uruchomiony, gdy wartość timer (czas) będzie większa niż 100, wartość tą oczywiście możesz modyfikować @event.greater_than(100, 'timer') 5

def on_greater_than(): Jeżeli chcesz, aby skrypt został uruchomiony, gdy intensywność światła będzie mniejsza od określonej wartości (skala od 0 do 100) @event.less_than(5, 'light_sensor') def on_less_than(): Jeżeli chcesz, aby skrypt został uruchomiony, gdy robot otrzyma komunikat o nazwie 'komunikat1', nazwę komunikatu można dowolnie modyfikować. @event.received('komunikat1') def on_received(): W kategorii Zdarzenia znajduje się jeszcze komenda codey.broadcast('komunikat1') Jest to komenda odpowiedzialna za nadawanie komunikatu, nazwę komunikatu można dowolnie modyfikować, lecz nazwa nie może zawierać znaków specjalnych. Przykładowy kod z użyciem komunikatów wygląda tak import codey, event def on_start(): codey.display.show('hello') codey.broadcast('start') @event.received('start') def on_received(): codey.speaker.play_melody('hello.wav') 1. Importujemy biblioteki 6

2. Po uruchomieniu robot pokazuje napis hello i nadaje komunikat start 3. Gdy otrzyma komunikat start odtwarza dźwięk hello.wav Mam nadzieje, że powyższe objaśnienia pomogły ci zrozumieć dostępne dla robota Codey Rocky komendy inicjujące skrypty. Zapraszam do lektury kolejnej części, w której omówię bloki związane z dźwiękiem i obrazem. 7