Regulamin Hackathon - Cyber Pixers 1. POSTANOWIENIA OGÓLNE Organizatorem wydarzenia pod nazwą Hackathon - Cyber Pixers we Wrocławiu (dalej jako Konkurs ) jest Pixers Polska Sp. z o.o z siedzibą we Wrocławiu (50-266), ul. Staromłyńska 4, wpisana do rejestru przedsiębiorców prowadzonego przez Sąd Rejonowy dla Wrocławia-Fabrycznej we Wrocławiu, VI Wydział Gospodarczy Krajowego Rejestru Sądowego, pod numerem KRS: 673026, NIP: 8982231419, kapitał zakładowy 5 000,00 PLN (dalej jako Organizator ). 2. TERMIN I MIEJSCE Konkurs odbędzie się w dniu 16 czerwca 2018 r. we Wrocławiu (50-266), przy ul. Staromłyńskiej 4, w godzinach 9:00-21:00. 3. WARUNKI I REJESTRACJA UCZESTNICTWA 1. Uczestnikami mogą być pełnoletnie osoby fizyczne posiadające pełną zdolność do czynności prawnych, zamieszkałe na terenie Rzeczpospolitej Polskiej, które zgłosiły swój udział w Konkursie w przewidziany w Regulaminie sposób, w szczególności, których dane zostały podane w formularzu rejestracyjnym oraz, którei spełniły pozostałe warunki określone w Regulaminie. 2. Uczestnicy biorą udział w Konkursie w 2-3 osobowych drużynach (dalej jako Drużyna ). 3. Każdy członek Drużyny musi spełniać wymagania dla Uczestnika określone w niniejszym Regulaminie. 4. Każdy Uczestnik może być członkiem tylko jednej Drużyny. 5. Warunkiem uczestnictwa w Konkursie jest rejestracja za pośrednictwem formularza dostępnego pod adresem: http://hackathon.pixers.pl/ w terminie do dnia 15 czerwca 2018 r. do godz. 20:00. Rejestracji dokonuje Uczestnik Dowódca, który w czasie rejestracji podaje nazwę Drużyny, swoje imię i nazwisko, adres e-mail, telefon kontaktowy oraz adresy e-mail pozostałych członków Drużyny. 6. Maksymalna liczba Uczestników wydarzenia to 50 osób. O uczestnictwie decyduje kolejność zapisów Drużyn do osiągnięcia limitu Uczestników. 7. Uczestnicy zostaną poinformowani o zakwalifikowaniu się do udziału w Konkursie przez Organizatora w drodze e-mail na adresy Członków Drużyny
podane w formularzu rejestracyjnym, w terminie nie później niż 3 dni od rejestracji za pośrednictwem formularza. 8. Organizator zastrzega sobie prawo zwiększenia bądź zmniejszenia liczby Uczestników Konkursu w zależności od liczby zgłoszeń. 9. W sytuacji, gdy zgłoszenie się Drużyny spowoduje przekroczenie maksymalnej liczby Uczestników Konkursu, Organizatorowi przysługuje prawo do nie zakwalifikowania danej Drużyny do Konkursu i zamknięcie możliwości rejestracji. 10.Udział w Konkursie jest dobrowolny i bezpłatny. 4. ZASADY KONKURSU 1. Uczestnicy pracujący w Zespołach w trakcie trwania Konkursu będą mieli za zadanie stworzenie aplikacji (dalej jako Aplikacja ). 2. Aplikacja obejmuje zarówno warstwę programistyczną (program komputerowy), jak i elementy graficzne, interfejs oraz wszelkie inne elementy stworzonej w czasie wydarzenia Aplikacji. 3. Niedozwolone jest uprzednie tj. przed rozpoczęciem Konkursu przygotowywanie i korzystanie w procesie tworzenia Aplikacji z fragmentów kodu przygotowanych przed rozpoczęciem Konkursu bez względu na to kto stworzył ten fragment kodu (z wyłączeniem gotowych, powszechnie dostępnych legalnych bibliotek). 4. Każda Drużyna przed rozpoczęciem Konkursu jest zobowiązana do: a. podania przy rejestracji w dniu Konkursu pełnych danych każdego z Członków Drużyny tj. imię i nazwisko, b. podpisania przy rejestracji w dniu Konkursu przez każdego Członka oświadczenia, o którym mowa w 7 ust. 2. 5. Niespełnienie któregokolwiek z warunków wskazanych w 4 ust.4 przez któregokolwiek z Członków Drużyny będzie skutkować niedopuszczeniem Członka Drużyny do udziału w Konkursie. W przypadku, gdy niedopuszczenie Członka Drużyny do udziału w Konkursie będzie skutkować zmniejszeniem się liczby Drużyny poniżej 2 Członków, do Konkursu nie zostanie dopuszczona cała Drużyna. 6. Uczestnicy oświadczają, że: a. będą w trakcie Konkursu przestrzegać przepisów prawa powszechnie obowiązującego oraz Regulaminu; b. Aplikacje wykonane zostały w całości w trakcie trwania Konkursu, samodzielnie i Uczestnicy są ich wyłącznymi autorami oraz dysponują pełnią autorskich praw majątkowych do nich; c. Aplikacje będą spełniać wymogi ogólnie przyjętej etyki, jak również nie będą zawierać treści przeznaczonych dla osób poniżej 18 roku życia, w tym rasistowskich, erotycznych, brutalnych, bądź w jakikolwiek inny sposób nie będą naruszać przepisów prawa powszechnie
obowiązującego oraz godzić w dobra osobiste, autorskie prawa majątkowe i osobiste, a także jakiekolwiek inne prawa osób trzecich. 7. Jeśli Drużyna używa do stworzenia Aplikacji Bibliotek, których eksploatacja wiąże się z koniecznością uzyskania stosownej licencji lub uiszczenia jakiejkolwiek opłaty warunkującej możliwość skorzystania z Bibliotek, Drużyna zobowiązana jest do dokonania czynności określonych powyżej we własnym zakresie i poinformowania Organizatora o tym fakcie przed skorzystaniem z tego rodzaju Bibliotek podając jednocześnie dane licencjodawcy. 8. Dozwolone jest przygotowanie przed Konkursem szkiców ekranów (przedstawiających koncepcyjne zrzuty ekranów, np. ekran logowania), grafik i materiałów pomocniczych (np. opisy funkcjonalne), które zostaną wykorzystane w procesie tworzenia Aplikacji. 9. Kod Aplikacji musi być przechowywany w trakcie trwania Konkursu z wykorzystaniem publicznego systemu kontroli wersji takiego jak http://github.com, http://bitbucket.org, lub podobnego. Organizator pozostawia dowolność w tej kwestii Uczestnikom biorącym udział w Konkursie. 10.Konkurs przeprowadzany jest w trzech etapach: a. Zawiązanie Drużyny wraz z przypisaniem do niej numeru; b. Tworzenie Aplikacji Drużyny tworzą Aplikacje zgodnie z postanowieniami Regulaminu w czasie Konkursu; c. Prezentacja Aplikacji w trakcie tego etapu Drużyny prezentują stworzone przez siebie w ramach Konkursu Aplikacje. Prezentacja dokonywana jest z wykorzystaniem laptopów, emulatorów, telefonów lub tabletów. Organizator zapewnia możliwość skorzystania z projektora. Warunkiem dopuszczenia do prezentacji Aplikacji, a tym samym ubiegania się o nagrodę jest uczestnictwo co najmniej jednego z członków Drużyny. 11.Czas na prezentację Aplikacji przed Jury wynosi maksymalnie 5 minut dla każdej Drużyny. 12.Każdej z Drużyn Organizator zapewnia miejsce do pracy z dostępem do prądu, internetowej sieci bezprzewodowej WiFi oraz wyżywienie. 13.Każda Drużyna zobowiązana jest zapewnić sobie we własnym zakresie sprzęt komputerowy, w szczególności stacje dysków, monitory, klawiatury, myszki, kable niezbędne do podłaczenia, oraz wszelkie inne przedmioty używane w trakcie tworzenia Aplikacji. 14.Organizator rezerwuje sobie prawo do sprawdzenia czy cały kod Aplikacji (z wyłączeniem gotowych, powszechnie dostępnych i legalnych Bibliotek) został stworzony przez Drużynę w czasie przeprowadzania Konkursu. 15.W przypadku stwierdzenia naruszenia przez Drużynę postanowień Regulaminu oraz przepisów prawa powszechnie obowiązującego, Organizatorowi przysługuje prawo dyskwalifikacji danej Drużyny z udziału w Konkursie.
6. OCENA I NAGRODY 1. Aplikacje będą oceniane przez Jury składające się z Jurorów zaproszonych do udziału w Konkursie przez Organizatora. 2. Jurorem jest osoba posiadająca ekspercką wiedzę ogólną, odpowiedzialna za ocenę Aplikacji powstałych w czasie Konkursu. 3. Wybór Jury należy wyłącznie do Organizatora. Jurorzy mogą być wybrani przez Organizatora również spośród jego pracowników, współpracowników, kontrahentów. 4. Aplikacje oceniane będą według następujących kryteriów, jakie spełnić musi Aplikacja: a. innowacyjność, b. design, c. funkcjonalność, d. potencjał biznesowy/użyteczność, e. jakość kodu. 5. Skala ocen dla każdego z kryteriów to 1-5, gdzie 5 jest najwyższą możliwą oceną, a 1 najniższą. 6. Organizator przewiduje nagrody pieniężne w formie bonu za 1, 2 i 3 miejsce (nagrodę otrzymuje każdy z Uczestników nagrodzonego Zespołu) (dalej jako Laureaci ). 7. Organizator zastrzega sobie prawo do przyznania mniejszej liczby nagród, jeżeli uzna, że mniejsza liczba Laureatów niż przewidziana w Regulaminie spełnia kryteria przewidziane w Regulaminie. Ponadto Organizator zastrzega sobie prawo do niewyłonienia żadnych Laureatów jeśli uzna, że żadna z Aplikacji nie spełnia w dostatecznym stopniu, bądź nie spełnia całkowicie powyższych kryteriów. 8. W przypadku zaistnienia przewidzianego przepisami prawa obowiązku uiszczenia podatku dochodowego od osób fizycznych z tytułu Nagród przewidzianych w Konkursie, Organizator przyzna Laureatom dodatkowe nagrody pieniężne każda w kwocie odpowiadającej wysokości podatku obciążającego Laureata tej nagrody, tj. równowartość 11,11% wartości nagrody przypadającej poszczególnemu danemu Laureatowi, która zostanie pobrana przez Organizatora i przeznaczona na zapłatę podatku. 9. Wyniki zostaną ogłoszone przez Organizatora w dniu Konkursu o godz. 20:45 (dalej jako Ogłoszenie Wyników ). Organizator zastrzega sobie prawo zmiany godziny, o czym poinformuje Uczestników. 10.Każdemu Członkowi nagrodzonego Zespołu przyznana zostanie nagroda pieniężna (dalej jako Nagrody ): a. za pierwsze miejsce każdy z Członków nagrodzonego Zespołu otrzyma 2 000 zł brutto,
b. za drugie miejsce każdy z Członków nagrodzonego Zespołu otrzyma 1000 zł brutto, c. za trzecie miejsce każdy z Członków nagrodzonego Zespołu otrzyma 500 zł brutto. 11.Nagrody w postaci bonów zostaną wręczone Uczestnikom po ogłoszeniu przez Jury Laureatów po Ogłoszeniu Wyników. Wypłata Nagród nastąpi na konta bankowe Laureatów w ciągu 30 dni od dnia Ogłoszenia Wyników na numer rachunków bankowych wskazanych przez Laureatów w terminie 7 dni od dnia Ogłoszenia Wyników za pośrednictwem adresu e-mail hackathon@pixers.p l. 12.Brak udziału Członka nagrodzonego Zespołu w Ogłoszeniu Wyników nie dyskwalifikuje z otrzymania Nagrody. Organizator poinformuje nieobecnego Członka nagrodzonego Zespołu o uzyskaniu Nagrody za pośrednictwem adresu e-mail podanego w czasie rejestracji. W takim przypadku, Członek nagrodzonego Zespołu ma 7 dni od dnia otrzymania informacji o Nagrodzie na podanie Organizatorowi numeru rachunku bankowego celem wypłaty Nagrody. 13.Brak wskazania przez Członka nagrodzonego Zespołu numeru konta bankowego w terminach wskazanych w 6 ust. 11 i 12 z przyczyn leżących po stronie Członka nagrodzonego Zespołu powoduje przepadek Nagrody, która przechodzi do dyspozycji Organizatora. 14.Organizator zastrzega, że Nagroda nie podlega wymianie na nagrody innego rodzaju. Laureatowi nie przysługuje prawo do przeniesienia prawa do Nagrody na osoby trzecie ani prawo do uzyskania ekwiwalentu pieniężnego za Nagrodę. 7. WŁASNOŚĆ INTELEKTUALNA 1. Uczestnicy zgłaszając Aplikację do Konkursu oświadczają, że są wyłącznymi jej twórcami w rozumieniu ustawy o prawie autorskim i prawach pokrewnych, oraz że przysługuje im pełnia autorskich praw majątkowych i osobistych do stworzonej w czasie Konkursu Aplikacji. 2. Uczestnicy w trakcie rejestracji, która ma miejsce w dniu Konkursu podpisują oświadczenie, na mocy którego, przenoszą na Organizatora majątkowe prawa autorskie do Aplikacji stworzonej w ramach Konkursu, w tym do jej poszczególnych elementów, w przypadku otrzymania Nagrody, w zakresie pól eksploatacji wskazanych w ww. oświadczeniu, w tym w szczególności określonych w art. 50 ustawy o prawie autorskim i prawach pokrewnych. 3. Prawa autorskie określone w ust. 2 powyżej przysługują Organizatorowi w odniesieniu do wszelkich jurysdykcji i bez ograniczeń czasowych. Uczestnik/Uczestnicy zobowiązują się podjąć wszelkie kroki prawne oraz dokonać wszelkich formalności, wymaganych przez jakiekolwiek przepisy prawa jakiejkolwiek jurysdykcji w celu ujawnienia na rzecz Organizatora prawa
własności intelektualnej bądź autorskiego lub jego rejestracji na rzecz Organizatora. 4. Uczestnicy Konkursu zobowiązują się do niewykonywania autorskich praw osobistych względem Aplikacji. Jednocześnie Uczestnicy upoważniają Organizatora do dokonywania wszelkich modyfikacji i zmian w stworzonej w czasie Wydarzenia Aplikacji. 5. Organizator uprawniony jest do tworzenia, korzystania i swobodnego rozporządzania wszelkimi utworami zależnymi stworzonymi na kanwie stworzonej w czasie Wydarzenia Aplikacji. 8. WIZERUNEK Uczestnik przystępując do Konkursu wyraża nieodpłatną zgodę na rozpowszechnianie swojego wizerunku utrwalonego w czasie Konkursu w publikacjach elektronicznych związanych z Konkursem na stronie internetowej dostępnej pod adresem http://hackathon.pixers.pl/ oraz na profilu Organizatora w serwisie Facebook.pl dostępnym pod adresem https://www.facebook.com/pixershq/. 9. ODPOWIEDZIALNOŚĆ 1. Organizator Konkursu nie ponosi odpowiedzialności za jakąkolwiek szkodę majątkową lub niemajątkową poniesioną przez Uczestnika w wyniku wzięcia udziału w Konkursie lub w wyniku i w związku z przyznaniem bądź nieprzyznaniem Nagrody. 2. Uczestnik ponosi pełną i wyłączną odpowiedzialność w przypadku, gdy Aplikacja będzie naruszała prawa osób trzecich lub powszechnie obowiązujące przepisy prawa. Każdy Uczestnik zobowiązuje się do wstąpienia do sporu w miejsce Organizatora lub występowania wspólnie z Organizatorem na drodze postępowania sądowego lub ugodowego, w przypadku wystąpienia przez osobę trzecią z roszczeniem lub żądaniem skierowanym przeciwko Organizatorowi z tytułu naruszenia jej praw w związku ze zgłoszeniem Aplikacji do Konkursu lub jej wykorzystaniem przez Organizatora. Uczestnik zobowiązuje się zwrócić Organizatorowi wydatki, w tym koszty obsługi prawnej i koszty sądowe, poniesione przez Organizatora na skutek roszczenia lub żądania, o którym mowa powyżej. Organizator zobowiązany jest niezwłocznie poinformować Uczestnika o wystąpieniu przez osobę trzecią z opisanym powyżej roszczeniem lub żądaniem skierowanym przeciwko Organizatorowi. 3. Organizator nie ponosi odpowiedzialności za: a. brak możliwości odbioru nagrody przez Uczestnika z przyczyn leżących po stronie Uczestnika, w szczególności podanie błędnych danych lub nie podanie danych Uczestnika,
b. zdarzenia uniemożliwiające prawidłowe przeprowadzenie Konkursu, których nie był w stanie przewidzieć lub którym nie mógł zapobiec, w szczególności w przypadku zaistnienia zdarzeń losowych w tym siły wyższej. 4. Organizator nie ponosi odpowiedzialności za rzeczy materialne pozostawione bez opieki podczas trwania Konkursu. 10. PRZETWARZANIE DANYCH OSOBOWYCH I WIZERUNEK 1. Administratorem danych osobowych Uczestników jest Pixers Polska Sp. z o.o z siedzibą we Wrocławiu (50-266), ul. Staromłyńska 4 ( Administrator ). 2. Z Administratorem można się skontaktować poprzez adres e-mail: hackathon@pixers.p l lub pisemnie na adres siedziby Administratora. 3. Administrator wyznaczył inspektora ochrony danych, z którym każdy uczestnik może skontaktować się pisemnie na adres siedziby Administratora (prosimy o zamieszczenie dopisku IOD ). Kontakt z inspektorem danych osobowych jest możliwy we wszelkich sprawach związanych z przetwarzaniem danych osobowych oraz korzystania z praw związanych z przetwarzaniem danych. 4. Dane osobowe Uczestników są przetwarzane: a) w celu przeprowadzenia konkursu Hackathon - Cyber Pixers. Podstawą prawną przetwarzania danych jest prawnie uzasadniony interes Administratora (art. 6 ust. 1 lit. f) Rozporządzenia Parlamentu Europejskiego i Rady (UE) 2016/679 z dnia 27 kwietnia 2016 r. w sprawie ochrony osób fizycznych w związku z przetwarzaniem danych osobowych i w sprawie swobodnego przepływu takich danych oraz uchylenia dyrektywy 95/46/WE (ogólne rozporządzenie o ochronie danych) ( Rozporządzenie ), gdzie prawnie uzasadniony interes Administratora polega na przeprowadzeniu konkursu, w szczególności przekazaniu nagrody; b) w celu realizacji obowiązków Administratora wynikających z przepisów prawa, w szczególności przepisów podatkowych oraz z zakresu rachunkowości (art. 6 ust. 1 lit. c) Rozporządzenia); c) w celu ustalenia lub dochodzenia ewentualnych roszczeń lub obrony przed takimi roszczeniami przez Administratora; podstawą prawną przetwarzania danych jest prawnie uzasadniony interes Administratora (art. 6 ust. 1 lit. f) Rozporządzenia). 5. Dane osobowe Uczestników będą podmiotom świadczącym Administratorowi usługi związane z przeprowadzeniem Konkursu: podmiotowi świadczącemu usługi bankowe. 6. Dane osobowe Uczestników będą przechowywane przez okres niezbędny do przeprowadzenia Konkursu, a w zakresie niezbędnym dla dochodzenia ewentualnych roszczeń wynikających z konkursu lub obrony przed roszczeniami
przez Administratora przez okres ich przedawnienia. Po tym okresie dane będą przetwarzane jedynie w celu i w zakresie wynikającym z przepisów prawa. 7. Uczestnikom przysługuje prawo: a. dostępu do swoich danych osobowych, b. żądania ich sprostowania, ich usunięcia lub ograniczenia ich przetwarzania, c. do wniesienia sprzeciwu wobec ich przetwarzania, d. wniesienia skargi do organu nadzorczego zajmującego się ochroną danych osobowych. e. do wniesienia sprzeciwu wobec przetwarzania danych dla celów wskazanych w pkt 4a) i 4c) powyżej z przyczyn związanych ze szczególną sytuacją Uczestnika. Dla celów dowodowych, Administrator prosi o wnoszenie sprzeciwu drogą pisemną na adres siedziby Administratora lub elektroniczną na adres hackathon@pixers.p l. 8. Podanie danych osobowych Uczestnika jest dobrowolne, aczkolwiek niezbędne do wzięcia udziału w Konkursie i otrzymania Nagrody. 11. POSTANOWIENIA KOŃCOWE 1. Zasady Konkursu określa niniejszy Regulamin. Wszelkie informacje o Konkursie dostępne w materiałach reklamowych mają jedynie charakter informacyjny. 2. W sprawach nieuregulowanych Regulaminem stosuje się przepisy prawa polskiego. 3. Zgłaszając swój udział w Konkursie Uczestnik potwierdza, iż zapoznał się z postanowieniami niniejszego Regulaminu, i że w pełni je akceptuje. 4. Organizator zastrzega sobie prawo zmiany Regulaminu w przypadku zmian przepisów prawnych lub innych istotnych zdarzeń mających wpływ na organizowanie Konkursu, o ile nie wpłynie to na pogorszenie warunków uczestnictwa w Konkursie. 5. Naruszenie przez Uczestnika któregokolwiek z postanowień Regulaminu upoważnia Organizatora do wyłączenia Uczestnika z Konkursu oraz powoduje utratę prawa do nagrody. 6. Niniejszy Regulamin dostępny jest dla Uczestników na stronie internetowej dostępnej pod adresem http://hackathon.pixers.pl/. 7. Decyzje w sprawach nieobjętych Regulaminem podejmuje Organizator. 8. Ewentualne spory związane z Konkursem rozpatrywane będą wyłącznie przez sąd właściwy miejscowo dla miejsca siedziby Organizatora.