KOLEJOWY Pł EEP BLUE mienna editio zerwień

Podobne dokumenty
Hjalmar HacH & Lorenzo silva KOLEJOWY. szlak. Głe boki błe kit

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

Reguły gry. Zawartość pudełka:

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY

ELEMENTY GRY. 61 kart towarów: Cyfry na kartach informują graczy, ile kart danego towaru występuje w grze (np. kart owiec jest 7).

Bohaterowie Kaskarii

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

ELEMENTY GRY. 5 kart startowych (jednokolorowe) 50 kart robotów (dwukolorowe) Przycisk STOP

SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat.

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

6 kafelków wielbłądów

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE DO GRY

Elementy gry. 40 kart Notes Ołówek

ramki witraży. 40 kostek (8 x 5 kolorów czerwony, żółty, zielony, niebieski, fioletowy) 12 znaczników uznania.

ELEMENTY GRY CEL GRY

INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku lat

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

IINSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

ELEMENTY GRY CEL GRY PRZYGOTOWANIE GRY. Gra dla 2-5 osób w wieku lat. Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Zofia Burkowska. 21 kart specjalnych

JC. Pellin i C. Kruchten

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

ZASADY GRY. Zawartość:

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY

Jedzenie. Zawartość Bloczek z planszami, 100 kart (60 kart z pytaniami oraz 40 kart zadań), kostka, ołówek i klepsydra.

Cel gry. Elementy gry. Gra gatunku turlaj i rysuj dla 1-6 graczy (lub więcej!) w wieku 8+ lat Czas rozgrywki: 20 minut

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

Zawartość pudełka 6 kości surowców notes z 60 planszami

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki

1-2 wiek 20. min. Spis treści

ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

Paszczaki ELEMENTY GRY. 54 karty przedstawiające paszczaki

QUIZ CIAŁO CZŁOWIEKA. gra edukacyjna dla 2 3 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

ELEMENTY GRY. 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka. Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński

Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa

Zawartość pudełka. 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

gra Chińczyk dla 6 osób

liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat.

Markus Schleininger Reinhard Staupe Heinz Wüppen

Elementy gry. 1 pionek neutralny. 2 znaczniki czasu (limonkowy i żółty) 5 specjalnych kawałków materiału

Manfred Ludwig ELEMENTY GRY

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat

Apacze i Komancze. ELEMENTY GRY Tipi Każdy ma do dyspozycji 6 tipi (2 jednoosobowe,

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

Kupcy i budowniczowie

ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 40 kart zwierząt. 12 kart specjalnych. 5 żetonów

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

III. Przebieg rozgrywki

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

ELEMENTY GRY. 8 płytek z detektywem Pozytywką 6 płytek z rowerem 4 płytki z kaktusem 4 płytki z szachami

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

PAMIĘĆ-LITERY. zawartość pudełka: 1) tabliczki z literami - 64 szt. (32 pary) 2) pionki - 4 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

ELEMENTY GRY CEL GRY. 6 kur płytki są dwustronne (kura i jajko) każda kura wysiaduje jajko w innym kolorze. 7 kurzych gniazd

Autor gry: Mark Gerrits

GRY INSTRUKCJA. gry dla 2-4 osób rekomendowany wiek: od lat 4+

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 3 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

WYŚCIG MATEMATYCZNY BIG. zawartość pudełka: 1) tabliczki - 96 szt. 2) pionek - 1 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ BIG

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ MINI

ZASADY GRY MODEL: Emprex ESS-0001 Tarcza do gry w lotki

CEL GRY. Plansza. 4 znaczniki graczy. 8 kolorowych drewnianych dysków. 32 karty budowli. 8 naklejek ze statkami

SAFARI. PODROZ po europie 2 GRY PLANSZOWE FOTOGRAFICZNE INSTRUKCJA. gry dla 2-4 osób rekomendowany wiek: od lat 4+

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

Politechnika Warszawska Wydział Mechatroniki Instytut Automatyki i Robotyki

Cel gry. Elementy gry: Grę dedykuję moim siostrom: Ilonie, Kasi i Marioli. Adam Kałuża

64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka

Stefan Dorra. zasady gry

FINCH PONG. Realizator: Partner: Patronat:

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

Runda 5: zmiana planszy: < < i 6 rzutów.

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY. Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju.

Matematyczna przygoda

Christophe Boelinger. wiek. min

Zasady gry i przygotowanie

160 kart: 111 liter 49 zadań

INSTRUKCJA GRY TURNIEJOWEJ

Zasady gry. Przygotowanie do gry

narzędzie Linia. 2. W polu koloru kliknij kolor, którego chcesz użyć. 3. Aby coś narysować, przeciągnij wskaźnikiem w obszarze rysowania.

Transkrypt:

KOLEJOWY szlak Płomienna DEEP BLUE czerwień edition

Elementy gry 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 pisaków kostki trasy Opis gry plansz Gra w Kolejowy szlak trwa rund. Celem jest połączenie ze sobą jak największej liczby wyjść poprzez rysowanie tras, które tworzą sieci. Im więcej wyjść połączycie w tej samej sieci, tym więcej punktów będzie warta. Dodatkowe punkty otrzymacie za swoją najdłuższą linię kolejową, za najdłuższą autostradę oraz za wypełnienie centralnych pól na swojej planszy. kostki lawy kostki meteorytu

Przygotowanie. Każdy gracz bierze planszę i kładzie przed sobą.. Każdy gracz bierze również pisak.. Umieśćcie kostki trasy na środku stołu.. Kostki lawy i meteorytu są używane tylko podczas gry z rozszerzeniami (patrz strona 0). trasy specjalne tabelka wyników przypomnienie kostek tras 0 0 0 wartości sieci pola centralne wyjścia

Rundy gry Na początku każdej rundy jeden gracz rzuca wszystkimi kostkami trasy jeden raz. Rezultat rzutu wskazuje, jakie trasy podczas tej rundy gracze muszą narysować. Po rzucie wszyscy gracze jednocześnie zaczynają na swoich planszach rysować widoczne trasy. Rzut kostkami Weź kostki trasy i rzuć je na środku stołu. Ułóż je tak, by były dobrze widoczne dla wszystkich graczy. W grze występują rodzaje kostek trasy. kostki mają na ściankach tras: prosta autostrada zakręt autostrady skrzyżowanie autostrady kostka ma na ściankach trasy: prosta linia kolejowa zakręt linii kolejowej skrzyżowanie kolejowe wiadukt stacja na prostej stacja na zakręcie Uwaga: Stacje umożliwiają wam połączenie torów kolejowych z autostradami. Wiadukty pozwalają na przekraczanie tras bez połączenia. 0 0 0 Podpowiedź: Aby łatwiej zapanować nad trasami, które musicie w tej rundzie narysować, możecie je sobie oznaczyć w tabelce z przypomnieniem kostek tras.

Rysowanie tras Po rzucie kostkami gracze muszą jednocześnie narysować wszystkie trasy na swoich planszach. Przy rysowaniu musicie się stosować do kilku zasad:. Każda trasa, którą rysujecie, musi być połączona przynajmniej z jednej strony do wyjścia lub do już istniejącej trasy. Jeżeli nie możesz połączyć trasy, nie możesz jej narysować.. Musicie narysować wszystkie trasy pokazane na kostkach (o ile to możliwe, co więcej każdą kostkę można wykorzystać tylko raz).. Tras nie można rysować w taki sposób, by bezpośrednio połączyć autostradę i tory kolejowe i nawzajem (do tego potrzebna jest stacja). Ważne: Podczas rysowania tras możecie dowolnie obracać lub odbijać widoczny na ściance wzór.

Używanie tras specjalnych Każdy gracz może użyć tras specjalnych, widocznych na górnej części planszy, których wzory nie pojawiają się na kostkach trasy. Te trasy pozwalają połączyć różne sieci albo powiększyć istniejące. 0 0 0 Możesz narysować trasę specjalną raz na rundę jako dodatek do tras wyrzuconych na kostkach, ale każdej trasy specjalnej możesz użyć tylko raz na grę. Po wykorzystaniu musisz ją wykreślić będzie ci to przypominać, że w tej grze nie możesz jej ponownie użyć. Dodatkowo podczas gry możesz wykorzystać maksymalnie trasy specjalne (i pamiętaj po na rundę). Koniec rundy Kiedy wszyscy gracze narysowali trasy, runda się kończy. Każdy gracz musi zaznaczyć pola, na których w tej rundzie narysował trasy, poprzez wpisanie numeru aktualnej rundy w białym kwadracie w rogu pola. Nie wolno usuwać tras narysowanych w poprzednich rundach. Następnie rzućcie kostkami trasy i rozpocznijcie nową rundę. 0 Pamiętaj: Tylko trasa specjalna na rundę i maksymalnie przez całą grę! Przykład: Koniec. rundy

Koniec gry Gra kończy się po. rundzie. Pora podliczyć swój wynik! Każdy gracz sumuje punkty za połączone wyjścia, swoją najdłuższą autostradę i najdłuższą linię kolejową oraz zapełnione pola centralne. Punkty zaznacza się w odpowiedniej kategorii w tabelce wyników na planszy. Szczegółowy przykład punktowania na następnej stronie. - / Następnie każdy gracz sprawdza swoje niedokończone trasy. Każdy koniec trasy, który nie łączy się z żadną inną trasą lub krawędzią planszy, jest liczony jako błąd. Oznacz każdy taki błąd symbolem. Tracisz punkt za każdy błąd na swojej planszy. Zapisz je w odpowiednim polu tabelki wyników. SIECI RAZEM PUNKTY Z ROZSZERZENIA BŁȩDY POLA CENTRALNE NAJDŁUŻSZA LINIA KOLEJOWA NAJDŁUŻSZA AUTOSTRADA Uwaga: Jeżeli gracie z rozszerzeniem (patrz strona 0), zapiszcie dodatkowe punkty na polu rozszerzenia tabelki wyników. Na koniec podsumujcie wszystkie punkty (odejmując karę za popełnione błędy) i zapiszcie w tabelce. Gracz z największą liczbą punktów wygrywa! W przypadku remisu zwycięzcą zostaje gracz, który popełnił najmniej błędów. W przypadku dalszego remisu gracze dzielą się zwycięstwem. Zeskanuj ten kod QR, aby pobrać planszę gracza do samodzielnego wydruku! 0 Horrible Games. All rights reserved. PODZIȩKOWANIA Autorzy: Hjalmar Hach, Lorenzo Silva Ilustracje: Marta Tranquilli Grafika: Rita Ottolini, Noa Vassalli Koordynacja projektu: Lorenzo Silva Produkcja: Alessandro Pra, Flavio Mortarino 0 Grupa Wydawnicza Foksal sp. z o.o. ul. Domaniewska 0- Warszawa, Polska EDYCJA POLSKA Wydawca: Michał Herman Tłumaczenie: Marek Baranowski Korekta: Natalia Łyczko Koordynacja produkcji: Alicja Arcimowicz DTP: Cezary Szulc www.horrible-games.com www.foxgames.pl

Jak liczyc punkty Ła czenie wyjść Łączenie wyjść jest głównym sposobem na zdobywanie punktów w Kolejowym szlaku. Na koniec gry każdy zestaw wyjść połączonych ze sobą jedną siecią tras jest wart tyle punktów, ile wynika z widocznej na planszy tabeli wartości sieci. B A b 0 0 0 Uwaga: Wiadukty pozwalają na przecięcie dwóch sieci, ale nie tworzą pomiędzy nimi połączenia. Uwaga: Możesz używać stacji, aby połączyć w sieć linie kolejowe i autostrady. A b Tabela wartości sieci A A b b b 0 Przykład: Na planszy Anny na koniec gry znajdują się sieci. Jedna (A) łączy w sumie wyjścia i jest warta punktów. Druga (B) łączy wyjść i jest warta 0 punktów. Ostatecznie za sieci Anna otrzymuje punkty. 0 0

Dodatkowe punkty Chociaż punkty otrzymane za łączenie wyjść mogą stanowić większość ostatecznego wyniku, nie można lekceważyć dodatkowych punktów za najdłuższą autostradę, najdłuższą linię kolejową i pola centralne. Twoja najdłuższa autostrada to najdłuższy nieprzerwany ciąg przyległych pól, na których narysowałeś połączone ze sobą autostrady (nie licząc pętli ani rozgałęzień). Po prawej stronie przykład zaznaczony na niebiesko. Zdobywasz punkt za każde pole, które składa się na jedną odnogę twojej najdłuższej autostrady. Stacje nie przerywają autostrady. Przykład pokazuje najdłuższą autostradę na pól. Twoja najdłuższa linia kolejowa jest liczona tak samo jak najdłuższa autostrada, tylko liczymy przyległe pola linii kolejowych, tak jak zaznaczona na zielono w przykładzie po prawej ( punktów). Twoje pola centralne to pól pośrodku planszy. Zdobywasz punkt za każde centralne pole, na którym cokolwiek narysowałeś. 0 Jeżeli masz dwie najdłuższe trasy (z taką samą liczbą pól), liczy się tylko z nich. 0 0

Rozszerzenia Kiedy poczujesz, że znasz już Kolejowy szlak na wylot, możesz ubarwić rozgrywkę z opcjonalnych rozszerzeń, które znajdziesz w tym pudełku. Kiedy grasz z rozszerzeniem, oprócz podstawowych kostek tras na początku rundy musisz rzucić również kostkami z odpowiedniego rozszerzenia. Dodatkowo rozszerzenie może zmienić liczbę rund oraz dodać nowe sposoby zdobywania punktów. Na koniec gry, kiedy podsumowujesz wynik, pamiętaj, aby podliczyć też punkty, które zdobyłeś z rozszerzenia którego używacie oraz zaznaczyć je w odpowiednim miejscu tabelki wyników. Kostki meteorytu : RUND Meteoryty sieją chaos i zniszczenie, ale są również źródłem cennych skał i minerałów. W każdej rundzie nastąpi upadek meteorytu, w wyniku którego na twojej planszy powstanie krater. Meteoryt niszczy każdą trasę, w którą uderzy. Ale jeśli poprowadzisz trasę przez krater, możesz zebrać cenne zasoby i zdobyć dodatkowe punkty. Grając z rozszerzeniem meteoryt, wprowadź do zasad te zmiany: Gra trwa tylko rund. Jedna z kostek meteorytu wskazuje kierunek, a druga odległość. Razem wskazują miejsce, w które uderzy meteoryt, licząc od miejsca ostatniego upadku. W pierwszej rundzie odmierz od środka planszy. 0 ścianki odległości ścianki wskazanego kierunku Możesz wybrać kierunek, w którym meteoryt upadnie

Kiedy meteoryt uderza w pole, musisz na nim narysować krater. Jeżeli wcześniej była tam trasa, wymaż ją. Jako przypomnienie zaznacz miejsce uderzenia meteorytu kropką w lewym górnym rogu pola. Zawsze wymazuj kropkę z pola, w które meteoryt uderzył w poprzedniej rundzie. Jeżeli podczas ruchu w stronę nowego celu meteoryt dotrze do krawędzi planszy, odbija się od niej i porusza w odwrotnym kierunku o pozostałą liczbę pól. Jeżeli meteoryt miałby uderzyć w miejsce już zajęte przez krater, kontynuuje swój ruch, aż napotka dozwolone pole. Jeżeli miałby trafić poza krawędzią planszy, odbija się. Na początku rundy możesz wykreślić dostępną trasę specjalną, aby zignorować kostki meteorytu (ten ruch liczy się jako użycie trasy specjalnej). W dowolnym momencie możesz usunąć krater i na jego miejscu narysować nową trasę. Na końcu gry otrzymujesz punkty za każdy fragment trasy, której koniec otwiera się na krater (oczywiście takie otwarte końce nie liczą się jednocześnie jako błąd). 0 0 0 0 0 0 A 0 0 0 b 0 Przykład: Po poruszeniu o pola w lewo (A) meteoryt uderza w prostą linię kolejową, która musi 0 zostać (B). 0 0 zastąpiona kraterem Przykład: Meteoryt powinien się poruszyć o pola w lewo, ale po pierwszym ruchu osiąga krawędź planszy. Odbija się więc od niej i porusza o pola w prawo. Jednak wtedy wylądowałby w kraterze z poprzednich się o dodatkowe 0 pole. rund, zatem przesuwa 0 0 0 A b Przykład: Możesz wymazać krater (A), aby w jego miejsce narysować trasę (B). Jeżeli było to miejsce uderzenia ostatniego meteorytu, nie usuwaj kropki będzie przypominała, skąd należy odliczyć miejsce uderzenia w następnej rundzie. 0 0

Kostki lawy 0 0 Wokół wybuchają wulkany, ale karawana jedzie dalej! Wciśnij się pomiędzy jeziora lawy i powstrzymaj je przed zniszczeniem swoich tras. Oddziel lawę od reszty planszy, aby uzyskać więcej punktów. Dodatkowe punkty zdobędziesz za największe jezioro lawy na swojej planszy. Grając z rozszerzeniem lawa, wprowadź do zasad te zmiany: Gra trwa tylko rund. Na początku gry na środku swojej planszy narysuj wulkan. Kiedy rysujesz trasy, musisz narysować co najmniej ściankę z kostki lawy (możesz narysować obydwie, jeśli chcesz. Nadal musisz użyć wszystkich kostek trasy). Narysowana ścianka z kostki lawy musi się łączyć z wcześniej narysowaną lawą. W dowolnym momencie, jeśli tylko chcesz, możesz narysować nowy wulkan na dowolnym polu, które nie przylega do już istniejącej lawy. Jeżeli na planszy nie ma żadnego wolnego pola przyległego do otwartego jeziora lawy, musisz albo narysować nowy wulkan, albo usunąć trasę, którą pożera lawa. Otwarte brzegi jezior lawy liczą się jako błąd na koniec gry. Na koniec gry otrzymujesz punktów za każde jezioro lawy bez otwartych brzegów. Dodatkowo otrzymujesz punkt za każde pole zajmowane przez twoje największe jezioro lawy (nawet niezamknięte). Przykład: Przemek ma na swojej planszy dwa jeziora lawy. To w lewym górnym rogu jest zamknięte (zakładamy, że krawędzie planszy działają jak zamknięte 0 brzegi) i jest warte punktów. 0Największe jezioro 0pośrod- ku planszy ma otwarty brzeg, jest zatem warte punktów, po za każde zajmowane pole. 0 0 0 : RUND Przykład: Przemek musi narysować jedną ściankę z kostki lawy, ale tylko jeden brzeg jego jeziora lawy pozostaje otwarty. Nie chce rysować nowego wulkanu, usuwa zatem stację i robi miejsce na lawę. ŚCIANKI KOSTEK LAWY 0