Autor gry: Mark Gerrits
|
|
- Bogna Karpińska
- 6 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1 INSTRUKCJA 1
2 Autor gry: Mark Gerrits WSTĘP Wyobraź sobie, że jesteś amerykańskim potentatem kolejowym działającym kilka lat po zakończeniu Wojny Secesyjnej ( ). Synonimem tych czasów były prężne inwestycje w kiełkujący przemysł kolejowy oraz budowa dróg szynowych w całych Stanach Zjednoczonych. Rzucaj kością i twórz swoją sieć połączeń, ulepszaj lokomotywę i wyprzedzaj konkurencję w zdobywaniu najbardziej opłacalnych zamówień transportowych. Bądź najszybszy i najskuteczniejszy! Zasłuż na miano magnata kolejowego! ELEMENTY GRY 200 kart graczy, 1 woreczek, 56 towarów (10 czerwonych, 10 niebieskich, 10 zielonych, 10 żółtych, 10 szarych, 6 czarnych), 1 plansza towarów, 1 plansza poziomu gry, 1 znacznik pierwszego gracza, 7 kości (6 białych, 1 czarna), 7 kafelków Akcji, 6 kafelków Zamówień, 5 kafelków Początkowych. Zestaw nie zawiera długopisów. Uwaga! W celu wydrukowania bardziej spersonalizowanych kart graczy należy pobrać plik znajdujący się na stronie internetowej: CEL GRY Zwycięzcą jest gracz, który na koniec gry zgromadzi największą liczbę punktów. Punkty zdobywa się poprzez rozbudowywanie linii kolejowych, ulepszanie lokomotyw, transport towarów i zbieranie kafelków Akcji. PRZYGOTOWANIE DO GRY 1. Każdy gracz bierze kartę gracza oraz długopis. 2. Na środku stołu rozłóżcie planszę towarów. 3. Mapa składa się z 6 regionów (jeden Żółty, jeden Czerwony, jeden Zielony, jeden Niebieski i dwa Szare). W każdym regionie znajduje się jedno miasto (a), oznaczone ciemniejszym kolorem oraz ścianką kości z określoną liczbą oczek, a także jedno miasteczko (b), wyróżnione za pomocą czarnego punktu. 4. Umieśćcie wszystkie towary w woreczku (oprócz czarnych). Dla każdego ponumerowanego miasta na planszy towarów wylosujcie towary w liczbie równej liczbie graczy +2 i połóżcie je na nim. Jeżeli kolor towaru jest taki sam jak kolor miasta, usuńcie go. W przypadku odrzucenia towaru nie wolno go zastąpić innym. Wyjątek stanowią zasady dotyczące mini dodatku - Węgiel kamienny, który został opisany poniżej. 5. Mini dodatek - Węgiel kamienny. W każdym Mieście, w którym usunięto co najmniej jeden towar, połóżcie dokładnie jeden Węgiel kamienny (czarny towar). 6. Wylosujcie stronę a lub b dla każdego kafelka Akcji i umieśćcie kafelki, obrócone wylosowaną stroną do góry, obok planszy towarów, w miejscu widocznym dla wszystkich graczy. Do końca gry nie wolno obracać kafelków na drugą stronę. Uwaga! Kafelek Akcji 2 z napisem Solo jest przeznaczony wyłącznie do rozgrywki jednoosobowej. 7. Mini dodatek - kafelki Zamówień. Wylosujcie stronę a lub b dla każdego kafelka Zamówień i umieśćcie kafelki, obrócone wylosowaną stroną do góry, obok planszy towarów, w miejscu widocznym dla wszystkich graczy. Do końca gry nie wolno obracać kafelków Zamówień. 8. Mini dodatek z kafelkami Początkowymi. Umieśćcie 5 kafelków Początkowych obok planszy towarów. 9. Ostatni gracz, który spóźnił się na pociąg, zostaje pierwszym graczem. Bierze znacznik pierwszego gracza, czarną kostkę oraz tyle białych kości, ilu jest graczy +1. W przypadku rozgrywki, w której nie bierze udziału 5 graczy, pozostałe białe kości są odrzucane do pudełka. 2
3 SZCZEGÓŁOWY OPIS MINI DODATKU - KAFELKI POCZĄTKOWE Wariant ten umożliwia każdemu graczowi rozpoczęcie gry z innym bonusem. Począwszy od ostatniego gracza i kontynuując w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara, każdy gracz wybiera kafelek Początkowy i korzysta z jego efektu. Kafelki są później odkładane do pudełka i nie są już używane w trakcie rozgrywki. Lokomotywa: przed rozpoczęciem gry gracz może skreślić jedną z kratek znajdujących się na lokomotywie. Tor: przed rozpoczęciem gry gracz może narysować tor na jednym polu na swojej karcie gracza. +2: przed rozpoczęciem gry gracz otrzymuje dwa punkty. Zapisuje +2 w sekcji punktacja na swojej karcie gracza. Kafelek Akcji: przed rozpoczęciem gry gracz otrzymuje jeden z kafelków Akcji, który kładzie obrócony bokiem. Własny ładunek: Gracz bierze z woreczka dowolny towar (oprócz Szarego) i umieszcza go na swojej planszy na mieście 3 lub 4. Towar ten należy do niego i tylko on może go przetransportować. 3 MINI DODATEK - ŚREDNI I TRUDNY POZIOM GRY Mini dodatek, dzięki któremu gracze mogą sprawić, że każda rozgrywka będzie niepowtarzalna. Aby zwiększyć poziom trudności gry, wystarczy rzucić kością, spojrzeć na odpowiednią planszę prezentującą mapy z poziomu średniego lub trudnego (oznaczoną MEDIUM lub HARD w prawym górnym rogu) i sprawdzić, które granice powinny zostać zablokowane na czas rozgrywki. Wszyscy gracze zaznaczają stosowne granice na swoich kartach, kierując się ilustracją na wylosowanej mapce. Przez te granice nie wolno transportować towarów, a przejazdy przez te granice nie przynoszą żadnych punktów na koniec gry. Innymi słowy, granice te są jak mury, których nie da się przekroczyć. OPIS RUNDY Pierwszy gracz rzuca wszystkimi kośćmi i kładzie je obok planszy, w miejscu widocznym dla wszystkich graczy. Prostuje wszystkie swoje kafelki Akcji, które są obrócone bokiem. Wybiera jedną z białych kości, za pomocą której wykonuje jedną akcję. Pozostali gracze po kolei wybierają jedną kość, prostują swoje kafelki Akcji i wykonują akcję. W rozgrywce, podczas której obowiązują standardowe zasady na koniec rundy niewykorzystana zostanie jedna biała kość. Uwaga! Niektóre kafelki Akcji umożliwiają użycie większej liczby kości. Kości i znacznik pierwszego gracza zostają przekazane kolejnemu graczowi po lewej. Rozpoczyna się nowa runda.
4 ZAKOŃCZENIE GRY Gra kończy się, jeżeli na koniec rundy co najmniej trzy miasta na planszy towarów są puste. Natomiast jeśli powyższa sytuacja nie ma miejsca, znacznik pierwszego gracza oraz kości są przekazywane kolejnemu graczowi po lewej i rozpoczyna się kolejna runda. OPIS AKCJI GRACZA BUDOWANIE LINII KOLEJOWEJ Gracz rysuje linię kolejową na jednym pustym polu na swojej karcie gracza. Biała kość wskazuje, w którym regionie gracz rysuje tor, natomiast czarna kość określa, który rodzaj toru gracz może narysować (zawsze są dwie możliwości). Na jednym polu można rysować tylko raz. Graczom nie wolno dorysowywać torów na wykorzystanych wcześniej polach zabronione są skrzyżowania torów kolejowych oraz wszelkie węzły kolejowe. Tory gracza nie muszą tworzyć jednej połączonej sieci. Każdy gracz może na swojej mapie narysować dowolną liczbę niezależnych małych sieci. Dozwolone jest również rysowanie torów, które nie łączą się z żadnym miastem. Jednakże nie wolno nic rysować na polach miast ponumerowanych 1-6. Tor, biegnący do granicy danego miasta, stanowi połączenie z tym miastem. Wręcz odwrotnie jest w przypadku pól z miasteczkami. Na nich można rysować i miasteczko staje się częścią linii kolejowej, dopiero gdy przechodzi przez nie tor. Tor przechodzący przez pole miasteczka zawsze przecina to miasteczko. Przykład: miasta 1 i 3, a także żółte miasteczko są połączone linią kolejową. Miasto 1 nie jest połączone z miastem 5, niebieskie miasteczko również nie jest połączone z żadnym z tych miast. PRZEWÓZ TOWARÓW Biała kość decyduje o tym, z którego miasta zostaną przetransportowane towary. Wybierz towar znajdujący się w tym właśnie mieście na planszy towarów. Towar musi zostać dostarczony do miasta o tym samym kolorze. Szare towary można przewieźć zarówno do miasta 3, jak i 4. W przypadku gry z mini dodatkiem Węgiel kamienny węgiel można dostarczać do dowolnego miasta, gdyż zastępuje on dowolny towar. Aby móc dokonać transportu danego towaru, na planszy gracza między danymi miastami musi istnieć odpowiednia sieć połączeń kolejowych, łącząca miasto wysyłki z miastem docelowym (możliwe jest przejeżdżanie przez inne miasta oraz miasteczka). Liczba miast i/lub miasteczek, które obejmuje transport pojedynczego towaru to odległość przewozowa. Na przykład, bezpośredni przewóz z jednego miasta do drugiego to odległość równa 1. Aby móc dostarczyć towar, moc lokomotywy musi być równa lub wyższa od tej odległości. Po dostarczeniu do miejsca docelowego, towar jest wrzucany do woreczka, a gracz otrzymuje tyle punktów, ile wynosiła odległość przewozowa. Gracz zapisuje punkty, skreślając stosowną liczbę kratek obok swojej mapy. Gracz nie musi wybierać najkrótszej drogi. Wręcz przeciwnie, wskazane jest opracowywanie jak najdłuższej, którą może pokonać dana lokomotywa. Należy jednak pamiętać, że nie wolno dwa razy przejeżdżać przez to same miasto. Pętle są zabronione. Przykład: Należy dostarczyć czerwony towar z miasta 1 do czerwonego miasta 2. Do wyboru są dwie drogi: jedna o odległości przewozowej 3 (czerwone cyfry przejeżdżanie przez miasta 3 i 4) oraz druga o odległości 4 (niebieskie cyfry przejeżdżanie przez dwa miasteczka i miasto 4). ULEPSZANIE LOKOMOTYWY Gracz przekreśla kratkę, która odpowiada wartości kości, którą wybrał. Moc lokomotywy określa łączna liczba skreślonych kratek, a nie najwyższa wartość kości z przekreśloną kratką. Każda skreślona kratka zwiększa moc lokomotywy o 1, przy czym jej maksymalna moc wynosi 6. Każda kratka może zostać przekreślona tylko raz. Kratki można skreślać w dowolnej kolejności! Moc lokomotywy wyznacza maksymalną liczbę miast/miasteczek, przez które można przejechać lub do których można dojechać w trakcie transportu towarów. 4
5 MINI DODATEK - KAFELKI ZAMÓWIEŃ Pozwala graczom zdobywać dodatkowe punkty pod warunkiem, że pierwsi przewiozą określony zestaw towarów. Po dostarczeniu towaru gracz nie odrzuca go do woreczka, ale kładzie obok swojej karty gracza. Raz w swojej turze gracz może wymienić przewiezione towary na jeden z dostępnych kafelków Zamówień. Wymiany można także dokonywać w trakcie tury, podczas której gracz nie zdecydował się na transport towarów. Gracz odrzuca odpowiednie towary do woreczka i bierze odpowiedni kafelek Zamówienia. Węgiel kamienny działa jak dżoker i zastępuje dowolny towar w trakcie takiej wymiany. Należy jednak pamiętać, że można użyć maksymalnie jednego Węgla kamiennego w celu realizacji całego Zamówienia. Przy podliczaniu punktów na koniec gry każde zrealizowane zamówienie dostarcza graczowi tyle punktów zwycięstwa, ile wskazuje cyfra znajdująca się na tym kafelku. Kafelki Zamówień, które zostały ukończone przez danego gracza stają się jego własnością i nie są dostępne dla innych graczy. 4a: W ramach przewozu towarów gracz może pokonać nieograniczoną odległość. Jednakże nadal obowiązuje zasada, że towar nie może przejechać dwukrotnie przez to samo miasto. 4b: Moc lokomotywy gracza wzrasta o 1, tak długo jak jest on jego właścicielem tego kafelka. 5a: Gracz może zmodyfikować wynik na białej kości o 1 (niedozwolone jest zmienianie wartości kości na 7 oraz 0, a także resetowanie kości, czyli zamienianie 6 na 1 i vice versa). 5b: Gracz może przerzucić białą kość albo obrócić na przeciwległą ściankę. Uzyskany wynik jest ostateczny. 6a/b: Gracz może zignorować wynik czarnej kości i narysować dowolny rodzaj toru (dostępne są 3 rodzaje). KAFELKI AKCJI Gracz bierze kafelek Akcji z wartością kości, odpowiadającą liczbie oczek na wybranej przez niego białej kości. Kafelek można wziąć z ogólnodostępnej puli lub zabrać go innemu graczowi pod warunkiem, że nie jest obrócony bokiem. Natychmiast po wzięciu kafelka, należy go obrócić bokiem. W kolejnej rundzie zaraz przed wyborem białej kości, kafelek trzeba wyprostować, dzięki czemu gracz będzie mógł co najmniej raz z tego kafelka skorzystać, zanim inny gracz będzie mieć prawo go zabrać. W ramach akcji gracz może zabrać własny kafelek, być móc go obrócić bokiem. Dla rozpatrywania efektów kafelka Akcji, nie ma znaczenia czy jest on obrócony, czy wyprostowany - ma to znaczenie jedynie podczas akcji zabierania kafelka innym graczom. W grze są dwa rodzaje kafelków Akcji. Kafelki oznaczone błyskawicą są jednorazowe i należy je odłożyć do ogólnodostępnej puli zaraz po rozpatrzeniu ich efektu. Innymi słowy gracz może je przechowywać do momentu zabrania przez innego z graczy lub rozpatrzenia jego efektu. Kafelki z symbolem nieskończoności (przewrócona ósemka) są własnością gracza i gracz ich nie traci, chyba że zostaną zabrane. Gracz nie może się ich pozbyć z własnej inicjatywy. 1a/b: Gracz może zmienić wynik na swojej białej kości na dowolną wartość. 2a: Gracz może wziąć dwie białe kości i dzięki każdej z nich wykonać jedną odrębną akcję. W takiej sytuacji na koniec rundy nie pozostanie żadna niezużyta biała kość. 2b: Kafelek ten zagrywa się zaraz po tym, jak inny gracz wybierze swoją białą kość. Ten gracz musi oddać ci właśnie wybraną kość i wybrać inną. Pozostali gracze nie mogą odebrać ci tej kości, a ty musisz z niej skorzystać w swojej turze, (co oznacza, że kafelek należy zagrać zanim wybierzesz kość z puli). 3a: W ramach przewozu towarów gracz może użyć białej kości, aby określić miasto docelowe a nie miasto wysyłki. 3b: W ramach przewozu towarów odległość przewozowa wzrasta o +1 lub +2, jak gdyby transport obejmował swoim zakresem jedno lub dwa miasta/ miasteczka więcej. Uwaga! Lokomotywa gracza nadal musi dysponować odpowiednią mocą pozwalającą na wykonanie takiego przewozu! 5 ZAKOŃCZENIE GRY I PODLICZANIE PUNKTÓW Koniec gry następuje w momencie, gdy na koniec rundy w przynajmniej trzech miastach na planszy towarów nie ma żadnych towarów. Gracze obliczają liczbę punktów, które zdobyli za przewóz towarów. Gracze sumują liczbę punktów, które należą im się za sieć kolejową. Każde zakończone połączenie pomiędzy dwoma miastami jest warte jeden punkt. Dodatkowo, każde miasteczko, przez które przechodzi TA droga kolejowa, również daje jeden punkt. Gracze otrzymują 1/2/3 dodatkowe punkty, jeżeli zwiększyli moc lokomotywy do odpowiednio 4/5/6. Przy sprawdzaniu mocy lokomotywy bierze się pod uwagę jedynie przekreślone kratki, a nie uwzględnia się bonusu wynikającego z kafelka 4a/b. Na końcu gracze obliczają liczbę punktów zwycięstwa, które otrzymują dzięki posiadanym kafelkom Akcji i Zamówień. Gracz, który zgromadził najwięcej punktów wygrywa. W przypadku remisu, gracz mający lokomotywę cechującą się większą mocą, zwycięża. Jeżeli nadal jest remis, gracz z najbardziej rozwiniętą siecią kolejową, tzn. lepiej punktującą, jest zwycięzcą. W przypadku dalszego remisu, gracze dzielą się wygraną. Przykład: Marzena zdobyła 13 punktów, przewożąc towary. Jej sieć kolejowa daje 9 punktów (zbudowano 4 połączenia międzymiastowe i linia kolejowa przechodzi przez 5 miasteczek). Marzena ma lokomotywę o mocy 5, co przekłada się na dodatkowe 2 punkty. Przy ustalaniu wyniku należy uwzględnić -2 punkty za kafelki Akcji. Wynik końcowy to zatem 22 punkty ( ).
6 GRA JEDNOOSOBOWA Rozgrywka jednoosobowa oznacza zmierzenie się z Ewą, sztuczną inteligencją SteamRollers. Ewa ma własną kartę gracza, ale zamiast rysować tory na polach, przekreśla pola i w ten sposób zaznacza swój poziom wpływu w sześciu regionach. PRZYGOTOWANIE DO GRY Grę rozkłada się według standardowych zasad, uwzględniając poniższe zmiany: po wylosowaniu towarów, ustaw je w rzędzie w dowolnej kolejności na każdym mieście (popatrz na przykład). korzystając z mini dodatku wprowadzającego średni (plansza oznaczona MEDIUM w prawym górnym rogu) lub wysoki (podobnie plansza oznaczona HARD) poziom trudności, zaznacz granice tylko na swojej mapce. dołóż do gry kafelek Akcji 2 (z napisem Solo ), przeznaczony do rozgrywki jednoosobowej, a odrzuć podstawowy kafelek Akcji 2. 2a: Przerzuć białą kość Ewy przed fazą 1 jej tury. 2b: Ewa nie może usunąć kostki towaru podczas fazy 4. Zamiast tego skreśla puste pole położone w tym regionie. W rozgrywce jednoosobowej dostępny jest jedynie mini dodatek podwyższający poziom trudności gry na średni i trudny. Nie można skorzystać z innych mini dodatków tj. Węgla kamiennego, kafelków Początkowych oraz kafelków Zamówień. W celu określenia startowego poziomu wpływu Ewy na mapie zdecyduj się na dany poziom trudności i rzuć stosowną liczbą kości. Skreśl jedno puste pole w regionie/regionach, któremu odpowiada wartość każdej z wyrzuconych kości (liczba oczek wskazuje numer regionu). RÓŻNE POZIOMY TRUDNOŚCI ROZGRYWKI Z EWĄ: Pracownik kolejowy 1 kość Konduktor 2 kości Maszynista 3 kości Inżynier 4 kości Inwestor 5 kości Magnat kolejowy 6 kości TURA GRACZA W każdej turze rzucasz trzema białymi kośćmi oraz jedną czarną kością. Wybierz dwie białe kości i wykonaj dzięki każdej z nich jedną akcję. Ewa użyje ostatniej białej kości, aby wykonać swoją akcję. Jedynym odstępstwem od standardowych reguł jest to, że wykonujesz dwie akcje. Czarna kość jest rzucana tylko raz i przy każdej z dwóch akcji uwzględnia się tę samą wartość czarnej kości. Podczas dostarczania towarów nie przejmuj się kolejnością kostek towarów położonych na danym mieście. Masz prawo wybrać jakikolwiek towar, którego kolor odpowiada kolorowi miasta docelowego. Uwaga! W trakcie swojej tury możesz użyć kafelek Akcji oznaczony symbolem nieskończoności tylko w jednej z dwóch akcji. 6
7 TURA EWY Ewa korzysta z kości, której nie wybrałeś. Jej tura odbywa się zgodnie z poniższą kolejnością: 1. Ewa przekreśla puste pole w regionie, którego wartość odpowiada wartości wyrzuconej kości. Przy ustalaniu poziomu wpływu Ewy liczy się łączna liczba wszystkich przekreślonych pól w danym regionie, a nie to, które pola zostały przekreślone. Ewa ma prawo przekreślać pola z miasteczkami, ale nie może przekreślać pól z miastami. W sytuacji gdy Ewa nie może przekreślić pola w danym regionie, ponieważ wszystkie możliwe zostały wcześniej przekreślone, wygrywa grę. 2. Jeżeli masz kafelek Akcji, nieobrócony bokiem, na którym cyfra odpowiada wartości kości Ewy, tracisz go i kładziesz obok planszy towarów. 3. Jeżeli miasto, które wskazuje liczba oczek na kości Ewy, jest puste, Ewa przerzuca kość i rozpoczyna swoją turę od początku. Dzięki temu możliwe jest, że Ewa przekreśli pola w różnych regionach, a nawet kilka pól w tym samym regionie. 4. Jeśli w regionie, który wskazuje wyrzucona przez Ewę kość są co najmniej 3 skreślone pola, odrzuca ona z odpowiedniego miasta skrajną kostkę towaru, czyli tę położoną najbardziej po prawej i zdobywa tyle punktów, ile pól jest przekreślonych w tym regionie. Tekst polski: Anna Dudek-Polewka Korekta: Robert Deninis, Grzegorz Polewka, Łukasz Żelasko Dziękujemy za pomoc: Robert Deninis, Grzegorz Polewka, Łukasz Żelasko Skład wersji polskiej: Maciej Mutwil FLATLINED GAMES PORTAL GAMES Wszelkie prawa zastrzeżone. PORTAL GAMES ul. Św. Urbana Gliwice tel./fax portal@portalgames.pl Gra, instrukcja, ani ich fragmenty nie mogą być reprodukowane w jakiejkolwiek postaci bez pisemnej zgody Wydawcy. Szanowny Kliencie, nasze gry kompletowane są ze szczególną starannością. Jeśli jednak w Twoim egzemplarzu zdarzyły się jakieś braki, serdecznie za nie przepraszamy. Prosimy, poinformuj nas o tym: portal@portalgames.pl. ZAKOŃCZENIE GRY JEDNOOSOBOWEJ I PODLICZANIE KOŃCOWE PUNKTÓW Zgodnie ze standardowymi zasadami gra kończy się, jeżeli trzy miasta są puste. Zarówno gracz, jak i Ewa przeprowadzają swoje tury do końca. Ewa jak zawsze wykonuje swoje akcje jako ostatnia. Punkty gracza są podliczane w tradycyjny sposób. Podliczanie końcowe punktów Ewy odbywa się w następujący sposób: podliczane są punkty, które Ewa dostaje za dostawy towarów w fazie 4; Ewa zawsze otrzymuje 3 punkty za lokomotywę (zakłada się, że dysponuje lokomotywą o maksymalnej mocy równej 6); w przypadku punktów za linię kolejową Ewa sumuje liczbę przekreślonych pól w dwóch regionach, w których przekreśliła najwięcej pól. Ewa zawsze otrzymuje punkty za dwa regiony, zatem w przypadku remisów, rozpatruje się tylko dwa regiony. następnie sumuje się punkty za kafelki Akcji, które zostały przy planszy towarów. Uwzględnia się jedynie kafelki z wartościami dodatnimi, a ignoruje ujemne, czyli kafelki o wartości -2. Wygrywasz, jeżeli zgromadzisz więcej punktów niż Ewa. W przypadku remisu przegrywasz. 7
8
W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!
zasady gry 1 Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy! W pudełku Cel gry 30 kart Nieruchomości o wartości od 1 do 30. W grze Na Sprzedaż rozgrywka
Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA
Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA Seria Dr Knizia poleca zawiera gry przygotowane przez jednego z najpopularniejszych autorów doktora matematyki Reinera Knizię. Blisko 600
Stefan Dorra. zasady gry
TM Stefan Dorra zasady gry Komponenty Gry 5 kart Postaci 60 kart do Gry (w 4 kolorach o wartości od do 3). Karty o wartości występują w trzech kopiach, pozostałe karty w jednej kopii. 6 6 3 3 3 3 33 3
STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1
STAR BATTLE 8+ BOARD GAME 1 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 54 karty 32 karty Rebeliantów 22 karty Imperium: Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2-4 Czas gry: 30 min 15 kart Naprzód! 8 kart Myśliwiec TIE 4 karty X-wing 4
Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!
Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości! Steffen Benndorf Reinhard Staupe Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Uwaga: W przypadku, gdy Państwo znają już wielokrotnie nagradzaną
Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal
Bukiet INSTRUKCJA autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal ELEMENTY GRY 2 notesy Każdy notes posiada 50 dwustronnych kartek. Na każdej kartce znajduje się 6 pól gracze hodują na nich
Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min
Autorzy gry: Eilif Svensson i Kristian A. Østby Ilustracje: Kwanchai Moriya Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: 20 30 min ELEMENTY GRY 72 karty profesji Po 18 kart w każdym z 4 kolorów. Karty
Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat
Qubix Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat Zawartość pudełka: 5 dwustronnych plansz graczy 75 klocków w pięciu kolorach 5 znaczników punktacji plansza punktacji instrukcja
Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 1 plansza 1 dwunastościenna kostka 36 kartoników ze zdjęciami potwora Nessie 1 woreczek 12 figurek fotografów (3 żółte, 3 czerwone, 2 niebieskie, 2 czarne i 2 zielone) 1 figurka potwora
Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów
Anthony Rubbo Komponenty plansza obozu Połączcie części planszy. płytki wykopalisk: dżungla, pustynia, morze 0 zegarów 4 kości Na każdej kości widnieją następujące symbole: żywność, mapa, narzędzia. 6
Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami
Autor: Jeffrey D. Allers Ilustracje: Nikola Kucharska ELEMENTY GRY Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów 4 ramki ze stacjami
Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.
Gracze biorą udział w budowaniu 8 antycznych cudów świata. Przy czym podczas budowy każdego z cudów, gracze starają się zdobyć jak największą liczbę Elementów Budowli jak i Żetonów Budowy - bo przynosi
Cel gry. Elementy gry: Grę dedykuję moim siostrom: Ilonie, Kasi i Marioli. Adam Kałuża
Autor gry: Adam (folko) Kałuża Ilustracje: Piotr Socha i n s t r u k c j a Gra dla 2 ¹ 4 osób Czas rozgrywki około 30 minut Wiek ¹ od 7 lat Elementy gry: plansza 120 żetonów krabów (24 sztuki w pięciu
INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)
INSTRUKCJA GRY + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji) CEL GRY Celem gry jest zdobycie największej liczby punktów zwycięstwa w trakcie 4 etapów wyścigu Każdy gracz dysponuje swoimi Kartami Ukrytego
ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.
Autor: Scott Almes Ilustracje: Adam P. McIver, Tomek Larek 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) ELEMENTY GRY 4 karty startowe czerwone żółte zielone niebieskie fioletowe brązowe 4 karty zmiany punktacji
Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki
Phil Walker-Harding 100 krzyżyków 1000 skarbów! Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok. 20 minut Tworzywo 47 kart ze skarbami W każdym kolorze (liliowym, pomarańczowym, zielonym, szarym)
GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY
GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY 18 kart strategii (10 USA oraz 8 ZSRR) 1 karta startowa 1 karta punktowania 24 czerwone kostki wpływu 24 niebieskie kostki wpływu 1 żółty znacznik punktowania 2 PRZYGOTOWANIE
Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.
Prospero Hall 303610 Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat. C zym jest CONEX? - CONEX nie jest jak pozostałe gry karciane! CONEX jest inny. Podczas gry będziecie
ZASADY GRY. Zawartość:
ZASADY GRY Gra dla 2 do 6 graczy w wieku 6+ Czas rozgrywki 30 minut Ponad 30 milionów graczy nie może się mylić! Teraz oldschoolowi drwale z popularnej aplikacji przenoszą się do świata gier bez prądu!
Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa
Cel gry Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa Autor Donald X. Vaccarino Dla 2-4 graczy od 8 lat 3 karty Budowniczych Królestwa
INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.
Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów. Rzut kostkami zwierząt znajdującymi się na niższych polach - jeśli
Cel Gry. Elementy gry
Instrukcja Cel Gry Gracze kierują grupami naukowców, by stworzyć najważniejsze wynalazki naszej cywilizacji. Odkrycia te zapewnią im punkty zwycięstwa oraz pozwolą rozwijać umiejętności i wiedzę odkrywców.
AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8
Gra dla 2 7 graczy w wieku 8 108 lat Autor: Wolfgang Kramer Ilustracje: Sławomir Kiełbus ELEMENTY GRY plansza 7 kart agentów agenci.indd 1 5_v1 _2013102 TY NCI KAR AGENCI KARTY 2:12 agenci 2013_20 agen
ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY
12355541 Rummikub ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY Dla 2 4 graczy w wieku od 7 lat Zawartość opakowania: 104 kostki do gry, ponumerowane od 1 do 13, w czterech kolorach
Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach.
Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach. Żeton o najniższej wartości trafia na sam dół, pozostałe
ELEMENTY GRY. 90 kart upraw
instrukcja wideo gry.nk.com.pl autor: Jeffrey D. Allers ELEMENTY GRY 90 kart upraw ilustracje: Tomek Larek Każda karta upraw składa się z dwóch części. Na każdej części znajduje się jedna z 5 upraw (lawenda,
Opis gry. Zawartosc pudelka
INSTRUKCJA TM Opis gry Gra Diamenty zabierze was na wyprawę do Jaskini Tacora, kryjącej nie tylko kosztowności, lecz również straszliwe pułapki! Odważcie się wejść do jaskini i decydujcie czy chcecie zapuszczać
INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat
INSTRUKCJA Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat ELEMENTY GRY Sakiewka z 45 klejnotami (3 zielone, 6 fioletowych, 9 żółtych, 12 czerwonych, 15 niebieskich) 49 kart: 24 karty postaci (po 12 dla każdego gracza)
Zasady gry i przygotowanie
Steffen Benndorf i Reinhard Staupe 935222 Czysta zabawa! Gracze: 2-6 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut Zasady gry i przygotowanie Każdy gracz otrzymuje inną kartkę (jest 6 różnych) i pisak.
ELEMENTY GRY: 46 KAFELKÓW TERENU (w tym 4 startowe z kwiatami oraz 8 kafelków terenu specjalnego) 12 ŻABEK. 32 KAFELKI AKCJI (po 3 w kolorach graczy)
g Fro i Gra dla 2-4 osób Czas rozgrywki: 30 minut cje: Pio Ilustra łuża Auto r: Adam Ka Wiek : 7 tr Socha W głębokim stawie, gęsto porośniętym liśćmi lilii wodnych, żyje stado kolorowych żab. Od czasu
roberto pisonero trapote Wiek graczy 10+ Liczba graczy 2-10 Czas gry
roberto pisonero trapote Wiek graczy 10+ Liczba graczy 2-10 Czas gry 20 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 24 znaczniki klepsydra 18 kart punktacji 56 kart tematów/liter 56 kart tematów/liter 16 kart pozycji instrukcja
Komponenty. Przygotowanie. dzwony. taca na kości (pudełko) 2 fioletowo- -zielone o wartościach: 0, 1, 2, 2, 3, 4
Virginio Gigli & Flaminia Brasini Dice Box Komponenty 4 drewniane dzwony 4 kości wpływów po 1 dzwonie w każdym kolorze profesji szaro- -pomarańczowe o wartościach: 0, 1,,,, 4 fioletowo- -zielone o wartościach:
6 kafelków wielbłądów
Gra dla 2 6 graczy w wieku 8 108 lat. Autorzy gry: Michael Kiesling, Wolfgang Kramer Ilustracje: Gianluca Panniello ELEMENTY 18 kafelków zagrożeń 8 kafelków skarbów P PODSTAWOWA GRA 4 żetony mumii 6 kafelków
Gnometalism Instrukcja
Gnometalism Instrukcja Spis treści 1. Wstęp; 2. Komponenty: 2.1. Plansza główna i obecne na niej komponenty; 2.2. Plansza gracza; 2.3. Objaśnienie kart; 2.4. Karty Fabryk, Rynku, Magazynu i Portu; 3. Rozstawienie
rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób
rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób zawartość pudełka: 1) karty zagadki - 55 szt. 2) plansza 3) pionki - 4 szt. 4) tabliczki - 36 szt. 5) kostka do gry 6) żetony okrągłe - 36 szt. 7) instrukcja 1
QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10
QUIZ BIG gra edukacyjna dla 2 4 osób rekomendowany wiek: od lat 10 zawartość pudełka: 1) karty pytań i odpowiedzi - 47 szt. 2) karty ilustracji - 25 szt. 3) karty liter a b - 4 x 2 szt. 4) plansza 5) pionki
Jacques Zeimet /3
Jacques Zeimet F E A Autor: Jacques Zeimet Ilustracje: Johann Rüttinger Zawartość pudełka: 68 kart do gry: 29 kart Słońca (A) 29 kart Księżyca (B) 5 kart zaćmienia Słońca (C) 5 kart zaćmienia Księżyca
GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU 6-106 LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS
GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU 6-106 LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS Jak przewieźć statkiem wilka, kozę i kapustę? To nie takie proste, ponieważ wilk ma apetyt na kozę, a koza bardzo
Zasady gry. Przygotowanie do gry
Zasady gry Cel gry Jako mała świnka marzysz o tym, żeby zbudować trwały i piękny domek, w którym będziesz się chronił przed zimowymi chłodami. Do budowy jednak nie będziesz ani potrzebował kielni, ani
ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)
autor: David Short ilustracje: Maciej Szymanowicz 2 014 NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK ELEMENTY GRY 5 pyszczków jamników 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry) 5 8 8 5 Na
QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I
INSTRUKCJA QUIZ O ŚWIECIE WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 97 szt. 2) karty liter a, b, c - 4 x 3 szt. 3) karta z nazwami działów - 1 szt. 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka do gry 6)
Bohaterowie Kaskarii
Bohaterowie Kaskarii Pierwsza fantastyczna przygoda strategiczna dla 2-4 bohaterów od 6 do 99 roku życia. Autor: Benjamin Schwer Ilustracje: Jann Kerntke Czas trwania rozgrywki: ok. 20 minut W fantastycznej
ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu
instrukcja wideo gry.nk.com.pl LMNTY GRY 4 pionki Plansza 32 karty ruchu 3 WYZJ WY U USUN S 2 N NZJ WY WYZJ ÕÃÕŢ 3-2 27 kart celów H huhu A NU K 9 elementów totemu CL GRY Zadaniem graczy jest umieszczenie
Gra rodzinna dla 2-4 osób w wieku od 7 do 99 lat
Drogi kliencie! Nasze gry kompletowane są ze szczególną starannością. Jeśli jednak zdarzą się jakieś braki (za co z góry serdecznie przepraszamy), prosimy wypełnić ten kupon i wysłać pod adres: GRANNA,
Hjalmar HacH & Lorenzo silva KOLEJOWY. szlak. Głe boki błe kit
Hjalmar HacH & Lorenzo silva KOLEJOWY szlak Głe boki błe kit Elementy gry 1 0 1 0 1 0 1 0 11 0 1 0 11 0 11 0 11 0 11 0 1 0 11 0 pisaków KOSTKI TRASY Opis gry PLANSZ Gra w Kolejowy szlak trwa rund. Celem
64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka
WPROWADZENIE Gracze wcielają się w dyrektorów muzeów historii naturalnej i będą starali się pozyskać i skompletować najlepsze eksponaty skamielin dinozaurów i kamieni szlachetnych. Muzeum wysyła swoich
ZASADY GRY. 2 4 graczy / 20 minut
ZASADY GRY 2 4 graczy / 20 minut Zawartość pudełka: ** 30 dwustronnych kart Ptaków ** instrukcja Przygotowanie do gry Potasujcie wszystkie karty Ptaków i rozłóżcie je na stole w taki sposób, żeby żadna
Tor przeszkód dla całej rodziny autorstwa Antoine Bauza
Tor przeszkód dla całej rodziny autorstwa Antoine Bauza W grze Bakong gracze wcielają się w odważnych poszukiwaczy wspaniałych szmaragdów w kambodżańskiej puszczy. Wyposażeni w plecak i swoją odwagę próbują
Gra w AUTOR GRY: JACEK SZCZAP. to lepsze niż krzyżówka. SŁóWkA INSTRUKCJA. Wiek graczy 8+ Liczba graczy 2-4. Czas gry 30
AUTOR GRY: JACEK SZCZAP Gra w SŁóWkA to lepsze niż krzyżówka INSTRUKCJA Czas gry 30 Liczba graczy 2-4 Wiek graczy 8+ ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA woreczek ołówek dwustronna plansza notes 84 żetony 4 stojaki na żetony
PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6
PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6 CEL GRY: Być pierwszym graczem, który ukończy wszystkie 10 faz. W przypadku remisu gracz z mniejszym wynikiem zostaje zwycięzcą. ZAWARTOŚĆ: Karty ściągi (opisujące 10 faz) oraz
WSTĘP ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY
1 WSTĘP Witaj na tętniącym życiem bazarze Stambułu! Lubisz wyzwania i masz ochotę na odrobinę rywalizacji? Oto twoje zadanie: zdobyć cenne rubiny szybciej niż przeciwnicy. Na szczęście nie jesteś sam:
Gra dla 2-4 osób w wieku od 10 lat. Instrukcja filmowa dostępna na stronie:
Gra dla 2-4 osób w wieku od 10 lat. Instrukcja filmowa dostępna na stronie: Instrukcja Sądzisz, że pastwisko to najspokojniejsze miejsce na ziemi, gdzie leniwie płynie czas? Nic bardziej mylnego! Na łące
Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry
Zasady gry Cel gry Po przegranym wyścigu zając zażądał rewanżu, a żółw przyjął wyzwanie. Wieść o zbliżającym się wyścigu rozeszła się po całej krainie. Na starcie zebrali się wszyscy uczestnicy: zając,
Zawartość pudełka 6 kości surowców notes z 60 planszami
Zawartość pudełka 6 kości surowców notes z 60 planszami Przygotowanie Każdy z graczy otrzymuje jedną kartkę z mapą wyspy. Ponadto do gry będzie niezbędny jeszcze ołówek. Należy przygotować kości surowców
Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki
Autor gry: Antoine Bauza Ilustracje: Gérald Guerlais Dla graczy Od 8 lat wzwyż Zawartość - kart Hanabi (fajerwerków) - karty zasad - 8 niebieskich znaczników - czerwone znaczniki Uwaga: Rozkład wartości
ELEMENTY GRY CEL GRY
autor: Jens-Peter Schliemann ilustracje: Tomek Larek ELEMENTY GRY Plansza 72 karty ruchu Karta gracza rozpoczynającego Carlos poszukiwacz przygód Naklejki ostrożnie przyklej do pionka. 7 żetonów piranii
Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I
Gra CIVilizacyjna ze CIV Kartami Zawartosc 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Armia Religia Ekonomia Nauka Kultura Utopia 8 8 4 4 4 0 28 8 8 4 8 4 0 32 Epoka I
Instrukcja. Gra dla 3 5 graczy na 3 5 minut.
Instrukcja Gra dla 3 5 graczy na 3 5 minut. Zawartość *18 * kart życzeń; *10 * drewnianych znaczników; *5 * kart pomocy gracza; *instrukcja. * Przygotowanie do gry Ustalcie, z ilu kart będziecie korzystać.
Autorzy gry: Dominique Ehrhard & Michel Lalet Ilustracje: Dominique Ehrhard
I N S T R U K C J A Autorzy gry: Dominique Ehrhard & Michel Lalet Ilustracje: Dominique Ehrhard Gra dla 3 do 5 graczy w wieku od 8 lat. Czas rozgrywki jednej partii: 30-40 minut. Aborygeńskie legendy głoszą,
2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób
2 gry planszowe rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób Ucieczka z ZOO Na ryby zawartość pudełka: 1) plansza - 2 strony 2) pionki - 16 szt. 3) żetony - 23 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja Po rozpakowaniu
ramki witraży. 40 kostek (8 x 5 kolorów czerwony, żółty, zielony, niebieski, fioletowy) 12 znaczników uznania.
Wihajster 13 Zamień właśnie dobraną kostkę na kostkę z prywatnego zasobu szkła. 2 karty narzędzi 40 kostek (8 x 5 kolorów czerwony, żółty, zielony, niebieski, fioletowy) 2 ramki witraży 12 znaczników uznania
Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.
Jason Tagmire Od zarania dziejów liczbie 7 przypisywano wyjątkowe znaczenie i cechy magiczne. Miała stanowić źródło ponadnaturalnych mocy oraz klucz do wytłumaczenia niezwykłych wydarzeń. W grze Siedem
INSTRUKCJA min
INSTRUKCJA 2-4 7+ 45 min ELEMENTY GRY 60 puzzli kostka 4 pionki 4 karty graczy 48 żetonów - 2 - Witajcie śmiałkowie! Przebyliście szmat drogi, a wszystko po to, by zmierzyć się z labiryntem, pokonać smoki
Elementy gry. 1 pionek neutralny. 2 znaczniki czasu (limonkowy i żółty) 5 specjalnych kawałków materiału
Patchwork to metoda szycia, w której łączy się małe kawałki materiału w większą całość, tworząc nowy wzór. W przeszłości wykorzystywano ją, żeby zagospodarować niechciane ścinki i skrawki. Dziś jest formą
Zawartość opakowania
dla 2-4 graczy w wieku 7+ Gra logiczna dla całej rodziny Cel gry Grę wygrywa osoba, która jako pierwsza zbierze 7 żetonów (5 żetonów w grze dla 4 graczy) we wszystkich 6 kolorach. Zawartość opakowania
Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.
Instrukcja do gry Gra dla 2 4 graczy w wieku 8 108 lat. Zawartość pudełka: 1 plansza 8 pionków w 4 kolorach 24 żetony 20 żetonów eureka 16 czerwonych żetonów atom 16 zielonych żetonów wiedza 16 fioletowych
160 kart: 111 liter 49 zadań
2 017 NAJLEPSZA GRA EDUKACYJNA III miejsce USA 2 017 NAJLEPSZA GRA RODZINNA III miejsce USA 160 kart: 111 liter 49 zadań PRZYKRYJ 5 LITER PRZYKRYJ 4 LITERY PRZYKRYJ 3 LITERY ZAMIESZANIE Wyłóż 5 liter na
SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat.
SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat. Czy jesteś odważny? Oczywiście, że jesteś odważny! I to jest dokładnie ten rodzaj odwagi, którego będziesz potrzebował w strasznej
Naklejka. Składniki. Przygotowanie do gry
Gracze poprowadzą lud wyrosły z żyznej Mezopotamii do cywilizacji. Ten, który sprawniej zajmie się rozwojem kultury, handlu, rolnictwa, polityki i wojny oraz wybuduje wyznawcom zigguraty, zwycięży. Składniki
W skrócie... Zawartość
W skrócie... --W trakcie swojej tury podejmujesz próbę umieszczenia jednej ze swoich kart w odpowiednim miejscu na osi czasu. --Jeśli Ci się powiedzie, będziesz posiadał przed sobą o 1 kartę mniej. --Jeśli
IINSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku 6-106 lat
IINSTRUKCJ N S T R U KC J Gra dla 2-4 graczy w wieku 6-06 lat ZMEK_karty_203_cs5.indd :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0 PM :0
WYŚCIG NIEPODLEGŁOŚCI. Instrukcja
WYŚCIG NIEPODLEGŁOŚCI Instrukcja Warszawa 2018 WYŚCIG NIEPODLEGŁOŚCI ZAWARTOŚĆ GRY: -Mata Wyścigów -30 sztuk kapsli -25 Kart Zaczepek -54 Karty Wiedzy -50 żetonów Marek Polskich -Plastelina -Pomocnik -Instrukcja
INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat
INSTRUKCJA Gra dla 3-5 graczy w wieku 10-110 lat ELEMENTY GRY 55 kart pieniędzy Każdy gracz dysponuje jedenastoma kartami pieniędzy w wybranym kolorze o łącznej wartości 106 milionów dolarów. 10 płytek
ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)
instrukcja wideo gry.nk.com.pl 7 płytek gejsz ELEMENTY GRY 21 kart prezentów 7 żetonów przychylności gejsz 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) Cyfra na płytce gejszy informuje graczy
ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)
7 płytek gejsz ELEMENTY GRY kart prezentów 7 żetonów przychylności gejsz 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) Cyfra na płytce gejszy informuje graczy o: wartości płytki (tyle punktów
Przedstawienie elementów gry
Dariusz Kułak Przedstawienie elementów gry Plansza główna: 1. Tor punktowy. 2. Podpowiedź kartografii. 3. Podpowiedź przesiewania złota. 4. Saloony przyporządkowane do danych akcji graczy. 5. Licznik rund
Gra Marca André. Poniższe cztery dodatki muszą być używane osobno. Płytka pierwszego gracza
Gra Marca André Na całym świecie lśnią miasta pełne splendoru, a bogactwa Orientu otwierają przed wszystkimi szereg nowych możliwości. Poniższe cztery dodatki muszą być używane osobno. Płytka pierwszego
gra Chińczyk dla 6 osób
CHIŃCZYK Chińczyk to popularna gra planszowa dla dwóch, trzech lub czterech osób, w której celem graczy jest przejście dookoła planszy czterema pionkami z pozycji początkowych na końcowe. Pierwszy gracz,
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY. Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju.
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju. PRZYGOTOWANIE GRY plansza Planszę należy umieścić na środku
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman.
Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 382 ruble: 14x 1, 14x 2, 12x 5, 12x 10, 8x 20 120 kart: 31 Rzemieślników (zielony spód) 28 Budynków (niebieski
T Z A A R G I P F. Kris Burm. Deutsch... 3 English... 7 Français Italiano Nederlands Español Polski... 27
Kris Burm G I P F Deutsch... 3 English... 7 Français... 11 Italiano... 15 Nederlands... 19 Español... 23 Polski... 27 Polski 27 Tzaar, Tzarra i Tott chroń swoją trójcę! TZAAR to druga gra projektu GIPF.
REGULAMIN I MIĘDZYKLASOWEGO TURNIEJU W SCRABBLE 2016/2017
REGULAMIN I MIĘDZYKLASOWEGO TURNIEJU W SCRABBLE 2016/2017 1. Organizatorem turnieju jest Gimnazjum im. J. Piłsudskiego w Sierakowicach. 2. Turniej jest adresowany do wszystkich uczniów (kl. I, II, III)
ELEMENTY GRY CEL GRY. 6 kur płytki są dwustronne (kura i jajko) każda kura wysiaduje jajko w innym kolorze. 7 kurzych gniazd
autor: Reiner Knizia ilustracje: Nikola Kucharska 15 ELEMENTY GRY 6 kur płytki są dwustronne (kura i jajko) każda kura wysiaduje jajko w innym kolorze 7 kurzych gniazd Y 18 żetonów Kurnik_ŻETONY.indd 1
Cukierki 2-5. Potrzebujemy Waszej pomocy! Tylko nie to! Wszystkie cukierki z naszej spiżarni rozpadły się na pół. Trzeba poskładać je w całość.
Cukierki Wiek graczy Autor gry: Manu Palau Ilustracje: Paco Dana Liczba graczy Czas gry 5+ 2-5 20 Tylko nie to! Wszystkie cukierki z naszej spiżarni rozpadły się na pół. Trzeba poskładać je w całość. Potrzebujemy
INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat
INSTRUKCJA gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat Rekwizyty 1) plansza 2) karty Twierdzeń - 46 szt. 3) karty flag - 3 szt. 4) karty TAK, NIE - 6 szt. 5) pionki - 3 szt. 6) kostka 7) klepsydra Przygotowanie
Kraina Króla Agamisa Ekscytująca gra strategiczna dla 2-4 graczy od lat 10.
Kraina Króla Agamisa Ekscytująca gra strategiczna dla 2-4 graczy od lat 10. Król Agamis rządzi ze swego zamku całą Krainą Przygód. Bogate miasta, rozległe lasy i postrzępione pasma górskie, majestatyczna
gra Desneta Amanego dla 3 6 graczy
gra Desneta Amanego dla 3 6 graczy Rycerze w lśniących zbrojach od wieków ciemiężą potwory, które cierpliwie i zgodnie z literą (smoczego) prawa gromadzą kosztowności w swoich legowiskach. Ale miarka się
ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza
Gra dla 2-6 graczy w wieku 8-108 lat * Autor gry: Roberto Fraga Jak co roku, wielkie jezioro staje się areną rywalizacji najodważniejszych śmiałków z całego królestwa, którzy przyjeżdżają tu, aby wziąć
Autor gry: Jacek Szczap. od 8 lat Gra słowna dla 2-4 graczy
od 8 lat Gra słowna dla 2-4 graczy Autor gry: Jacek Szczap ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 42 żetony plansza 4 zasłonki - po 3 kartoniki z literami: - po 2 kartoniki z literami: A 1 E 1 I 1 O 1 N 1 Z 1 notes i ołówek
INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób
INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób zawartość pudełka: 3) plansza 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka do gry 6) żetony - 80 szt. 7) katapulta 8) klepsydra 9) notes 10) kubek 11) kulka
The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)
The Mind Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Jakie nowości pojawiają się w wersji Extreme? Jeśli chodzi o podstawowe zasady oryginalnej
ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE DO GRY
Czy pandy mieszkają tylko w górach i lasach? A może też na pustyni? Czy miodożer je tylko rośliny, czy też lubi przekąsić czasem coś innego? Czy świnka wietnamska waży więcej niż dziecięcy rower, ale mniej
Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka
Gra dla 2-6 osób w wieku 8-108 lat Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka 5-częściowa trybuna z boksami na bolidy 12 bolidów 6 płytek
Manfred Ludwig ELEMENTY GRY
Manfred Ludwig Manfred Ludwig urodził się w 1936 roku w Monachium. Od 1964 roku uczył języka francuskiego i wychowania fizycznego w Ratyzbonie. Talent do tworzenia gier planszowych odkrył w sobie dzięki
III. Przebieg rozgrywki
Instrukcja 7+ 2 4 15 Wykonaj widoczne na kości polecenie szybciej niż inni i otrzymaj jajko! Zdobądź 5 jajek, aby wygrać, ale uważaj! Z każdym kolejnym jajkiem wykonywanie zadań stanie się coraz trudniejsze...
Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.
Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat Elementy gry 26 kart Kanałów Cel gry 15 kart Kotów 2 karty Opiekunów Celem gry jest zdobycie
ELEMENTY GRY. 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka. Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński
Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński instrukcja wideo gry.nk.com.pl ELEMENTY GRY 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka CEL GRY Gracze wcielają się w
Philippe des Pallières
Philippe des Pallières Cel gry Reguły gry Każdy z graczy jest pasterzem. Opiekuje się stadem, złożonym z czarnych, żółtych, czerwonych lub niebieskich owiec. Celem gracza jest ogrodzenie płotem jak największej
Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38
Wynalazki W skrócie... - W trakcie swojej tury podejmujesz próbę umieszczenia jednej ze swoich kart w odpowiednim miejscu na osi czasu. - Jeśli Ci się powiedzie, będziesz posiadał o jedną kartę mniej przed
CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ BIG
QUIZ BIG gra edukacyjna dla 2 4 osób rekomendowany wiek: od lat 10 zawartość pudełka: 1) karty pytań i odpowiedzi - 47 szt. 2) karty ilustracji - 25 szt. 3) karty liter a, b - 4 x 2 szt. 4) plansza 5)