TUCO. Faza Planowanie! W turze Tuco dobierzcie kartę z wierzchu jego stosu Akcji i zagrajcie na wspólny stos.

Podobne dokumenty
przygotowanie 2 4" lub "

40'

40'

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

Co to znowu za pokraki? Wyglądają jak wieszaki! Wyszły z szafy bez pomocy Kiedy wyszły? O północy!!! Maszerują przez pokoje, szumią na nich różne

Jacques Zeimet /3

40'

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

6 kafelków wielbłądów

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.

Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach.

ZAWARTOŚĆ TURA GRY PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY. 55 kart towarów. 38 żetonów towarów. 1 żeton wielbłąda 18 żetonów premii

WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY ZAWARTOŚĆ. 55 kart towarów PRZYGOTOWANIE

W skrócie... Zawartość

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

Zasady gry CEL GRY. ZAWARTOsc

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut

Zawartość opakowania

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

Dobble? Co to takiego?

ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

Elementy gry. 1 pionek neutralny. 2 znaczniki czasu (limonkowy i żółty) 5 specjalnych kawałków materiału

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

INSTRUKCJA

Możliwe miejsca umieszczenia karty: W tym przykładzie, występuje pięć możliwych miejsc, w jakie można zagrać kartę "Człowiek".

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki

krasnoludy i inne rasy żyły w doskonałej harmonii

SZALONA GRA SPOSTRZEGAWCZOŚCI 2 DO 8 GRACZY OD 6 LAT.

ELEMENTY GRY CEL GRY

gra Desneta Amanego dla 3 6 graczy

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.

Stefan Dorra. zasady gry

Niezwykła przygoda dla 3-6 śmiałych podróżników w wieku od 8 do 99 lat

SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE ROZGRYWKI

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

INSTRUKCJA Cortex_kids_instrukcja.indd :03:33

u w v Efekt karty Cel gry Elementy gry Przygotowanie do gry upunkty Władcy Świata wstrefa strategiczna xtył karty

OPIS GRY. relikwie. kafelek pomieszczenia. świątynia. 6 świętych relikwii (każda warta od 3 do 5 punktów zwycięstwa)

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY

160 kart: 111 liter 49 zadań

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

ELEMENTY GRY. 5 kart startowych (jednokolorowe) 50 kart robotów (dwukolorowe) Przycisk STOP

ZASADY GRY. Zawartość:

INSTRUKCJA Cortex PL.indd :59:45

T Z A A R G I P F. Kris Burm. Deutsch... 3 English... 7 Français Italiano Nederlands Español Polski... 27

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

Owocowe opowiesci-glosariusz Ten glosariusz zawiera opisy wszystkich 59 kart miejsc i wyjaśnia zasady wykonywania w nich akcji.

SPRAWDŹ SWÓJ REFLEKS! DLA OD 2 DO 5 GRACZY OD 4 LAT

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2-4 Czas gry: 30 min INSTRUKCJA

2 3 graczy: 20 kart 4 5 graczy: 16 kart 6 7 graczy: 12 kart 8 graczy: 10 kart

Cukierki 2-5. Potrzebujemy Waszej pomocy! Tylko nie to! Wszystkie cukierki z naszej spiżarni rozpadły się na pół. Trzeba poskładać je w całość.

Autor gry: Hervé Marly Ilustrator: Thomas Vuarchex Liczba graczy: 3 6 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA:

Cel Gry. Elementy gry

Ta Ziemia Gra planszowa

Paszczaki ELEMENTY GRY. 54 karty przedstawiające paszczaki

QU IZ. Błyskawiczna nauka przez zabawę. Klasa

INSTRUKCJA. Gwarancja świetnej zabawy dla dzieci i dorosłych!

Gnometalism Instrukcja

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.

WZORY, KOLORY, MEMORY

INSTRUKCJA GRY TURNIEJOWEJ

CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z

Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

Przedstawienie elementów gry

PRZYGOTOWANIE DO GRY. gracz 2. gracz 1. tor dobierania kart. Odsłoń 4 karty. Odsłoń 5 kart. pierwszy gracz Salon pokój dziecięcy

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 3 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

ELEMENTY GRY CEL GRY. 6 kur płytki są dwustronne (kura i jajko) każda kura wysiaduje jajko w innym kolorze. 7 kurzych gniazd

Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY

Gra Marca André. Poniższe cztery dodatki muszą być używane osobno. Płytka pierwszego gracza

IINSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

Transkrypt:

TUCO Tuco nie ma ochoty spotkać Szeryfa, swojego byłego przyjaciela, do którego wciąż żywi urazę. 8 kart Akcji (2 Ruch, 1 Cios, 3 Strzał, 1 Szeryf, 1 Zamiana), 6 kart Pocisków i 6 żetonów Poszukiwanego wartych 500 $. innym dodatkiem. Postać Tuco jest sterowana przez grę, a nie przez gracza. Tuco może Umieśćcie kartę Tuco na prawo od pierwszego gracza. Następnie wymieńcie jego stos kart Akcji na karty z tego dodatku. Dodajcie 6 kart Pocisków z dodatku do standardowych kart Pocisków. Tuco otrzymuje tyle żetonów Poszukiwanego, ilu pozostałych graczy bierze udział w rozgrywce. Tuco nie otrzymuje początkowego Worka z pieniędzmi. Faza Planowanie! W turze Tuco dobierzcie kartę z wierzchu jego stosu Akcji i zagrajcie na wspólny stos. Podczas Ruchu Tuco kieruje się w stronę tej części Pociągu, w której znajduje się więcej Bandytów. W przypadku remisu kieruje się w stronę czoła Pociągu. Strzał i Cios Tuco dosięgają wszystkie możliwe cele (włączając Belle). Tuco może przydzielić kilka kart Pocisków podczas 1 akcji Strzału. Tuco posiada zdolność specjalną strzału przez dach. Jeśli Tuco opróżni oba magazynki swoich koltów (12 Pocisków), strzela Neutralnymi Pociskami. Akcja Zamiany zamienia postacie Tuco i Szeryfa miejscami. Cios Tuco przesuwa wybranego Bandytę w stronę tyłu Pociągu. Jego cel upuszcza też Łup w następującej kolejności: Akcja Szeryfa oddala Szeryfa od Tuco, jeśli to możliwe. Spotkanie. Jeśli Bandyta wykona akcję (Szeryf, Cios albo Strzał Django), która sprawi, że Szeryf i Tuco znajdą się w tym samym Wagonie, Tuco nie otrzymuje karty Neutralnego Pocisku, ale w zamian przekazuje żeton Poszukiwanego graczowi odpowiedzialnemu za to spotkanie, jeśli ten gracz nie ma jeszcze takiego żetonu. Jeśli Tuco spotka Szeryfa w wyniku własnego ruchu, nie traci żetonu Poszukiwanego. Za każdym razem, gdy Tuco i Szeryf się spotkają, Tuco zostaje przeniesiony do Lokomotywy. Jeśli spotkają się w Lokomotywie, Tuco przenosi się do Brankardu. Tuco. Gdy Tuco otrzymuje kartę Pocisku, połóżcie ją przed jego kartą Postaci. Pocisk nie trafia do jego stosu kart Akcji. Jeśli w momencie wykonywania przez niego Akcji przed Tuco leżą co najmniej 3 karty Pocisków, to ta akcja jest ignorowana. Następnie odrzućcie jego 3 karty Pocisków (pozostałe karty Pocisków pozostają przed Tuco). Wydarzenia mają wpływ na Tuco tak samo jak na Koniec gry. Tuco nie ubiega się o tytuł Najlepszego Rewolwerowca. Łupy Tuco: każda wystrzelona karta Pocisku (warta 250 $) i każdy żeton Poszukiwanego, który mu został. Żetony Poszukiwanego znajdujące się w posiadaniu innych Bandytów zaliczają się do ich Łupów. Tuco zostaje zwycięzcą, jeśli jest najbogatszym Bandytą.

DOC Każdy chciałby zasłużyć na szacunek Doca, bo może się to opłacić. W końcu zawsze ma kilka asów w rękawie. 8 kart Akcji (2 Strzał, 2 Ruch, 1 Zmiana poziomu, 1 Rabunek, 1 Cios, 1 Poker), karta Szacunku Doca, 6 kart Pocisków specjalnych, 6 żetonów Stawki, żeton Worka z pieniędzmi. innym dodatkiem. Postać Doca jest sterowana przez grę, a nie przez gracza. Doc może Umieśćcie kartę Doca na prawo od pierwszego gracza. Następnie wymieńcie jego stos kart Akcji na karty z tego dodatku. Ponadto wymieńcie jego karty Pocisków na karty Pocisków specjalnych. Doc otrzymuje też 2 Worki z pieniędzmi o wartości 250 $ każdy. Gracz siedzący na prawo od Doca otrzymuje kartę Szacunku Doca, którą kładzie przed sobą. 6 żetonów Stawki należy pomieszać i ułożyć w zakrytym stosie obok Pociągu. Faza Planowanie! W turze Doca dobierzcie kartę z wierzchu jego stosu Akcji i zagrajcie na wspólny stos. Szacunek Doca. Gdy Bandyta odda Strzał do Doca albo zada mu Cios pięścią, zabiera kartę Szacunku Doca i kładzie ją przed sobą. Gracz posiadający tę kartę podejmuje wszystkie decyzje za Doca. Doca obowiązują te same zasady co Pociski specjalne. Bandyta postrzelony przez Doca Pociskiem specjalnym kładzie tę kartę Pocisku specjalnego przed sobą i do końca bieżącej Rundy stosuje zapisany na niej efekt. Akcje Strzału, Zmiany poziomu, Ciosu i Ruchu postrzelonego Bandyty są anulowane. Postrzelony Bandyta upuszcza swój najbardziej wartościowy Łup (w przypadku Worków z pieniędzmi robi to w ciemno). Poker. Zagranie karty Pokera zawiesza na chwilę fazę Napad! Wszyscy Bandyci posiadający co najmniej 1 Łup muszą usiąść do partii pokera. Gracz posiadający kartę Szacunku Doca losowo dobiera 1 żeton Stawki ze stosu. Następnie każdy z uczestników dokłada do puli 1 zakryty Łup. Gracz posiadający kartę Szacunku Doca ogląda żeton Stawki i postawione przez graczy żetony Łupu. Następnie przekazuje 2 żetony Docowi i po 1 żetonie każdemu z uczestników z wyjątkiem 1 gracza. Ta osoba kończy partię, tracąc 1 żeton Łupu. Gdy gracz posiada żeton Stawki, nie może go utracić ani postawić w kolejnych partiach pokera. Docowi. Gdy Doc otrzymuje kartę Pocisku, połóżcie ją przed jego kartą Postaci. Pocisk nie trafia do jego stosu kart Akcji. Jeśli w momencie wykonywania przez niego Akcji przed Dokiem leżą co najmniej 3 karty Pocisków, to ta akcja jest ignorowana. Następnie odrzućcie jego 3 karty Pocisków (pozostałe karty Pocisków pozostają przed Dokiem). Wydarzenia mają wpływ na Doca tak samo jak na Koniec gry. Żetony Stawki są liczone do sumy wartości Łupu każdego Bandyty. Zwycięzcą zostaje najbogatszy z Bandytów.

GHOST Ghost zawsze marzył o zdobyciu tej wartościowej walizki. A że ma głowę na karku, to z pewnością w końcu dopnie swego 8 kart Akcji (2 Przechwyt ALBO Ruch, 1 Przechwyt ALBO Zmiana poziomu, 1 Cios ALBO Ruch, 1 Strzał, 1 Cios, 1 Zmiana poziomu i Strzał, 1 Szeryf), żeton Walizki specjalnej wart 1500 $. innym dodatkiem. Postać Ghosta jest sterowana przez grę, a nie przez gracza. Ghost może Umieśćcie kartę Ghosta na prawo od pierwszego gracza. Następnie wymieńcie stos jego kart Akcji na karty z tego dodatku. Wymieńcie Walizkę w Lokomotywie na Walizkę specjalną z tego dodatku. Ghost nie otrzymuje początkowego Worka z pieniędzmi. Faza Planowanie! W turze Ghosta dobierzcie kartę z wierzchu jego stosu Akcji i zagrajcie na wspólny stos. Pierwszą kartę w każdej Rundzie należy zagrać zakrytą. Ruch Ghosta zawsze przybliża go do Walizki specjalnej lub do Bandyty, który ją posiada. Na dachu Ghost porusza się, jeśli to możliwe, o 2 Wagony. Jeśli to niemożliwe, porusza się o 1 Wagon, szczególnie w przypadku, gdy Walizka specjalna znajduje się w odległości właśnie 1 Wagonu. Przechwyt pozwala Ghostowi wziąć Walizkę specjalną z podłogi Wagonu (na tym samym poziomie), w którym się znajduje. Akcja Szeryfa sprawia, że Szeryf oddala się od Walizki specjalnej, jeśli to możliwe. Akcja Zmiana poziomu i Strzał odbywa się właśnie w tej kolejności. Strzał i Cios Ghosta dosięgają wszystkie możliwe cele (włączając Belle). Ghost może przydzielić kilka kart Pocisków w jednej akcji. Jeśli Ghost opróżni cały magazynek swojego kolta, strzela Neutralnymi Pociskami. Strzał Ghosta sprawia, że trafiony Bandyta będący w posiadaniu Walizki specjalnej upuszcza ją w Wagonie, w którym się znajduje. Cios Ghosta powoduje cofanie się trafionych nim Bandytów w kierunku tyłu Pociągu oraz upuszczenie przez nich Łupu w następującej kolejności: > Akcje z warunkiem (z 2 ikonami w pionie). Jeśli Ghost posiada Walizkę specjalną albo znajduje się w miejscu, gdzie jest Walizka specjalna (na podłodze albo w rękach innego Bandyty), wykonuje górną akcję: Przechwyt albo Cios. Jeśli Ghost jest w miejscu, w którym nie ma Walizki specjalnej, wykonuje dolną akcję: Ruch albo Zmiana poziomu. Ghostowi. Gdy Ghost otrzymuje kartę Pocisku, połóżcie ją przed jego kartą Postaci. Pocisk nie trafia do jego stosu kart Akcji. Jeśli w momencie wykonywania przez niego Akcji przed Ghostem leżą co najmniej 3 karty Pocisków, to ta akcja jest ignorowana. Następnie odrzućcie jego 3 karty Pocisków (pozostałe karty Pocisków pozostają przed Ghostem). Wydarzenia mają wpływ na Ghosta tak samo jak na Koniec gry. Jeśli na koniec gry Ghost posiada Walizkę specjalną, wygrywa i to bez względu na Łupy zgromadzone przez W przeciwnym razie wygrywa najbogatszy z Bandytów.

BELLE Belle zawsze miała słabość do błyskotek. Strzeżcie się, gdy zechce sięgnąć po Wasze 8 kart Akcji (2 Ruch, 1 Cios, 2 Rabunek, 2 Wdzięk, 1 Kradzież), 7 Klejnotów. Faza Planowanie! W turze Belle dobierzcie kartę z wierzchu jej stosu Akcji i zagrajcie na wspólny stos. Wdzięk Belle powoduje, że wszyscy Bandyci przesuwają się w kierunku jej Wagonu. Jeśli Bandyta jest w tym samym Wagonie co Belle, ale na innym poziomie, zmienia poziom. Jeśli Bandyta jest w innym Wagonie, podchodzi bliżej Belle, ale nie zmienia poziomu. Belle i Szeryf. Belle może zostać w Wagonie razem z Szeryfem. Nie otrzymuje karty Neutralnego Pocisku ani nie ucieka przed nim na dach. Belle może zadać Cios Szeryfowi. innym dodatkiem. Postać Belle jest sterowana przez grę, a nie przez gracza. Belle może Umieśćcie kartę Belle na prawo od pierwszego gracza. Następnie wymieńcie stos jej kart Akcji na karty z tego dodatku. Belle otrzymuje też 1 Klejnot zamiast początkowego Worka z pieniędzmi. W każdym Wagonie oprócz standardowych Łupów umieśćcie także po 1 Klejnocie. Pozostałe Klejnoty odłóżcie do pudełka. Ruch Belle następuje zawsze w kierunku tej części Pociągu, w której znajduje się więcej Klejnotów. W przypadku remisu kieruje się w stronę czoła Pociągu. Cios Belle dosięga wszystkie możliwe cele znajdujące się w tym samym Wagonie i na tym samym poziomie co ona i, jeśli to możliwe, przesuwa je w kierunku tyłu Pociągu. Kradzież w wykonaniu Belle oznacza zabranie 1 Klejnotu każdemu Bandycie znajdującemu się w tym samym Wagonie i na tym samym poziomie co ona. Podczas Rabunku albo Ciosu Belle zabiera Łup albo powoduje jego upuszczenie w następującej kolejności: Belle. Gdy Belle otrzymuje kartę Pocisku, połóżcie ją przed jej kartą Postaci. Pocisk nie trafia do jej stosu kart Akcji. Jeśli w momencie wykonywania przez nią Akcji przed Bellą leżą co najmniej 3 karty Pocisków, to ta akcja jest ignorowana. Następnie odrzućcie jej 3 karty Pocisków (pozostałe karty Pocisków pozostają przed Belle). Wydarzenia mają wpływ na Belle tak samo jak na Koniec gry. Belle nie ubiega się o tytuł Najlepszego Rewolwerowca. Belle wygrywa, jeśli jest najbogatszym Bandytą.

DJANGO Django ma słabość do dynamitu. Lepiej się do niego nie zbliżać! 8 kart Akcji (2 Ruch, 1 Zmiana poziomu, 2 Strzał, 2 Cios, 1 Wybuch), 5 żetonów Dynamitu, 12 żetonów Wyrzucenia wartych 500 $. innym dodatkiem. Postać Django jest sterowana przez grę, a nie przez gracza. Django może Umieśćcie kartę Django na prawo od pierwszego gracza. Następnie wymieńcie jego stos kart Akcji na karty z tego dodatku. Django nie otrzymuje początkowego Worka z pieniędzmi. Umieśćcie jego pionek w trzecim Wagonie od końca. Każdy gracz otrzymuje 2 żetony Wyrzucenia. Pozostałe żetony odłóżcie do pudełka. Połóżcie żetony Dynamitu w zasięgu graczy. Na początku każdej Rundy umieśćcie 1 żeton Dynamitu w Wagonie, w którym znajduje się Django, o ile nie ma w nim takiego żetonu. Faza Planowanie! W turze Django dobierzcie kartę z wierzchu jego stosu Akcji i zagrajcie na wspólny stos. Strzał i Cios Django dosięgają wszystkie możliwe cele (włączając Belle). Django może przydzielić kilka kart Pocisków w 1 akcji Strzału i zmusić wszystkie cele do ruchu w tył. Cofani Bandyci mogą zostać wyrzuceni z Pociągu, jeśli znajdowali się w Brankardzie albo w Lokomotywie. Jeśli Django opróżni cały magazynek swojego kolta, strzela Neutralnymi Pociskami. Django rusza się na odległość 1 Wagonu, jeśli przebywa wewnątrz Pociągu, i 2 Wagonów, jeśli znajduje się na dachu, w kierunku tej części Pociągu, w której znajduje się więcej Bandytów. W przypadku remisu kieruje się w stronę czoła Pociągu. Cios Django przesuwa wybranego Bandytę w stronę tyłu Pociągu. Jego cel upuszcza też Łup w następującej kolejności: Wybuch aktywuje wszystkie żetony Dynamitu znajdujące się w Pociągu. Wszyscy Bandyci (z wyjątkiem Django) znajdujący się w każdym wybuchającym Wagonie (czy to wewnątrz, czy na dachu) zostają wyrzuceni z Pociągu. Dynamit nie ma wpływu na Szeryfa. Łupy znajdujące się w wybuchającym Wagonie przemieszczają się: Łupy z wnętrza wędrują na dach, a Łupy z dachu do wnętrza Wagonu. Wyrzucenie z Pociągu. Każdy wyrzucony z Pociągu Bandyta przekazuje Django 1 żeton Wyrzucenia (jeśli jakieś posiada). Pionki wyrzuconych Bandytów należy umieszczać obok Wagonu, w którym właśnie eksplodował Dynamit. W swojej następnej akcji ci Bandyci powrócą do wnętrza Wagonu (tym samym tracąc tę akcję). Bandyta może utracić żetony Wyrzucenia tylko przez wyrzucenie z Pociągu. Django. Gdy Django otrzymuje kartę Pocisku, połóżcie ją przed jego kartą Postaci. Pocisk nie trafia do jego stosu kart Akcji. Jeśli w momencie wykonywania przez niego Akcji przed Django leżą co najmniej 3 karty Pocisków, to ta akcja jest ignorowana. Następnie odrzućcie jego 3 karty Pocisków (pozostałe karty Pocisków pozostają przed Django). Wydarzenia mają wpływ na Django tak samo jak na Koniec gry. Jeśli Django zgromadzi wszystkie żetony Wyrzucenia, natychmiast wygrywa. Jeśli mu się to nie uda, może wygrać grę, jeśli zostanie najbogatszym Bandytą. Django nie ubiega się o tytuł Najlepszego Rewolwerowca. Żetony Wyrzucenia stanowią część Łupu.

CHEYENNE Cheyenne przehandlowała swoją strzelbę za łuk. Ale uważajcie, gdyż jej strzały są celniejsze od pocisków. I do tego są zatrute 8 kart Akcji (4 Ruch specjalny, 1 Zmiana poziomu, 2 Rabunek, 1 Strzał z łuku), 6 kart Zatrutych strzał, 6 ponumerowanych żetonów Antidotum. innym dodatkiem. Postać Cheyenne jest sterowana przez grę, a nie przez gracza. Cheyenne może Umieśćcie kartę Cheyenne na prawo od pierwszego gracza. Następnie wymieńcie jej stos kart Akcji na karty z tego dodatku. Cheyenne otrzymuje Worek z pieniędzmi o wartości 250 $. Ponadto wymieńcie jej karty Pocisków na karty Zatrutych strzał. Umieśćcie też po 1 żetonie Antidotum w każdym Wagonie. Żeton z numerem 1 umieśćcie w Brankardzie, resztę żetonów, w kolejności rosnącej, umieszczajcie w pozostałych Wagonach w stronę Lokomotywy. Faza Planowanie! W turze Cheyenne dobierzcie kartę z wierzchu jej stosu Akcji i zagrajcie na wspólny stos. Akcja Ruchu specjalnego jest aktywowana w kolejności symboli, od lewej do prawej. Podczas Rabunku Cheyenne zabiera Łupy w następującej kolejności: > Cheyenne rusza się na odległość 2 Wagonów, jeśli przebywa wewnątrz Pociągu, i 4 Wagonów, jeśli znajduje się na dachu, w kierunku tej części Pociągu, w której znajduje się więcej Bandytów. W przypadku remisu kieruje się w stronę czoła Pociągu. Cheyenne może przechodzić przez Wagon z Szeryfem. Następnie po ruchu zabiera każdemu Bandycie znajdującemu się w tym samym Wagonie i na tym samym poziomie co ona (włączając Belle) 1 losowy Worek z pieniędzmi. Cheyenne rusza się na odległość 1 Wagonu, jeśli przebywa wewnątrz Pociągu, i 2 Wagonów, jeśli znajduje się na dachu, w kierunku tej części Pociągu, w której znajduje się więcej Bandytów. W przypadku remisu kieruje się w stronę czoła Pociągu. Następnie, jeśli znajduje się na dachu, schodzi do wnętrza Wagonu. Na koniec po ruchu zabiera każdemu Bandycie znajdującemu się w tym samym Wagonie i na tym samym poziomie co ona (włączając Belle) 1 losowy Worek z pieniędzmi. Strzały z łuku Cheyenne dosięgają wszystkie możliwe cele (włączając Belle). Każdy trafiony Bandyta otrzymuje kartę Zatrutej strzały, którą włącza do swojego stosu Akcji. Karta Zatrutej strzały działa tak samo jak karta Pocisku Jeśli Cheyenne nie ma wystarczająco dużo Zatrutych strzał, aby zranić wszystkie cele, nie strzela. Antidotum. Gracze zdobywają Antidotum, zagrywając Rabunek w Wagonie, w którym znajduje się żeton Antidotum. Stosując Cios, gracz może sprawić, że przeciwnik upuści Antidotum. Na koniec każdej Rundy każdy gracz może pozbyć się tylu kart Zatrutych strzał ze swojego stosu, ile żetonów Antidotum posiada. Strzały przekazuje Cheyenne, która może znów z nich skorzystać, a żetony Antidotum wracają do swoich Wagonów początkowych. Cheyenne. Gdy Cheyenne otrzymuje kartę Pocisku, połóżcie ją przed jej kartą Postaci. Pocisk nie trafia do jej stosu kart Akcji. Jeśli w momencie wykonywania przez nią Akcji przed Cheyenne leżą co najmniej 3 karty Pocisków, to ta akcja jest ignorowana. Następnie odrzućcie jej 3 karty Pocisków (pozostałe karty Pocisków pozostają przed Cheyenne). Wydarzenia mają wpływ na Cheyenne tak samo jak na Koniec gry. Jeśli na koniec gry gracz posiada 1 lub więcej Zatrutych strzał w swoim stosie, nie może zostać zwycięzcą, nawet jeśli jest najbogatszym Bandytą. Cheyenne nie ubiega się o tytuł Najlepszego Rewolwerowca. Cheyenne wygrywa, jeśli jest najbogatszym Bandytą spośród tych, którzy nie mają Zatrutych strzał.