40'
|
|
- Alicja Władysława Jakubowska
- 7 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1 40' Christophe Raimbault Jordi Valbuena
2 Raz jeszcze niesławni bandyci planują napad na ekspres Union Pacific. Szeryf Samuel Ford jest uzbrojony i już na nich czeka. Będzie się jednak musiał zmierzyć z nowym przeciwnikiem nieuchwytną Mei! Szeryf musi mieć się na baczności, bo Mei jest niebezpieczna jak żmija! Z AWARTOŚĆ Wagon Więzienny PUDEŁKA 7 Listów Gończych Uwaga! Przed pierwszą rozgrywką ostrożnie złóżcie Wagon Więzienny według załączonej instrukcji. 18 kart Mei 2 plansze Postaci 23 karty Szeryfa pionek Szeryfa z Gwiazdą 14 kart Celów Szeryfa pionek konia (dla siódmego Bandyty podczas rozgrywki z dodatkiem Konie i dyliżans ) 7 Nakazów Aresztowania 2 Torby Pocztowe (o wartości 200$ i 1200$) 7 Specjalnych Celów 13 kart Rund Worek z pieniędzmi o wartości 250$ 7 kart Więźniów 5 kart dla 2 4 Bandytów 5 kart dla 5 7 Bandytów 3 karty Stacji 3 karty Bijatyki (Z ł oty Cios, Srebrny Cios i Brązowy Cios) 7 kart Genialnych Pomysłów Żółty pionek z gry podstawowej (wcześniej pionek Szeryfa) staje się pionkiem Mei (nowego Bandyty z tego dodatku). Pionek z gwiazdą staje się nowym pionkiem Szeryfa. C EL GRY Nienawidzisz bezprawia? Ten dodatek pozwoli jednemu graczowi wcielić się w Szeryfa! Szeryf chce osiągnąć 5 celów. Jeśli uda mu się osiągnąć przynajmniej 4, wygra grę! Jeśli mu się nie powiedzie (i TYLKO wtedy!), wygra najbogatszy Bandyta. Uwaga! W tej instrukcji gracze będą nazywani Szeryfem (gracz, który wciela się w Szeryfa) albo Bandytami (pozostali gracze). 2 Z C P i P i W
3 PRZYGOTOWANIE Wszyscy gracze usuwają karty Szeryfa ze swoich talii Akcji i odkładają je do pudełka. Te karty nie będą potrzebne podczas rozgrywek z tym dodatkiem. Wszyscy gracze usuwają karty Jazdy ze swoich talii Akcji i odkładają je do pudełka. Te karty nie będą potrzebne podczas rozgrywek z tym dodatkiem, chyba że gracze korzystają też z dodatku Konie i dyliżans. Każdy Bandyta dodaje do swojej talii Akcji po karcie Genialnego Pomysłu w swoim kolorze. Każdy Bandyta umieszcza przed sobą List Gończy przedstawiający jego postać (stroną z 500$ ku górze) Gracze wybierają jedną osobę spośród siebie. Ten gracz zostaje Szeryfem i otrzymuje planszę Szeryfa. Na polu twarzy Szeryfa należy umieścić stos kart Bijatyki (stroną z Ciosem ku dołowi). Złoty Cios powinien się znaleźć na wierzchu stosu, a Brązowy Cios na spodzie. Karty Akcji Szeryfa należy potasować i umieścić rewersami ku górze na polu talii planszy Szeryfa. Na odpowiednich polach planszy Szeryfa należy umieścić 2 stosy kart Pocisków (Szeryf ma 2 colty!). Odkryte stosy należy ułożyć w malejącej kolejności od 6 Pocisków do 1. Należy odłożyć do pudełka Nakazy Aresztowania Bandytów niebiorących udziału w grze. Pozostałe Nakazy Aresztowania należy potasować i wylosować 2. Gracze nie mogą ich podglądać! Podczas rozgrywki na 2 3 Bandytów należy odłożyć do pudełka 2 karty Specjalnych Celów Pełen ołowiu i Arcywróg. Pozostałe karty Specjalnych Celów należy potasować, a następnie bez podglądania wylosować 3. Te 3 karty Specjalnych Celów należy potasować z 2 Nakazami Aresztowania. Z tych 5 kart należy utworzyć zakryty stos i umieścić go na polu Nadchodzących Celów na planszy Szeryfa. Szeryf NIE MOŻE jeszcze podglądać swoich celów! przygotowanie pociągu dla 5 graczy (4 Bandytów i Szeryfa) Podczas rozgrywki na 2 4 Bandytów należy korzystać z Lokomotywy, 4 Wagonów i Wagonu Więziennego. Podczas rozgrywki na 5 7 Bandytów należy korzystać z Lokomotywy, 5 Wagonów i Wagonu Więziennego. Wagon Więzienny zawsze jest Brankardem. Zamiast Walizki w Lokomotywie należy umieścić 2 Torby Pocztowe rewersami ku górze. 3
4 Bez względu na liczbę graczy należy wylosować 3 karty Więźniów. Te karty należy umieścić awersami ku górze obok Wagonu Więziennego. Pozostałe karty Więźniów należy odłożyć do pudełka. Pionek Szeryfa należy umieścić w Lokomotywie. Podczas rozgrywki z tym dodatkiem będzie nim gracz o numerze 1 (pierwszy gracz). Gracz po jego lewej będzie mieć numer 2 itd. Bandyci o parzystych numerach umieszczają swoje pionki w wagonie obok Brankardu. Bandyci o nieparzystych numerach umieszczają swoje pionki w następnym, bliższym Lokomotywie Wagonie. W przeciwieństwie do Bandytów Szeryf rozpoczyna bez Worka z 250$. Szeryf, jako pierwszy gracz, rozpoczyna grę. Na początku następnej rundy pierwszym graczem zostaje gracz po lewej od obecnego pierwszego gracza. WAGON WIĘZIENNY I GENIALNY POMYSŁ WAGON W WI W EZI E NNY N Fragment Podręcznika idealnych piratów Dalekiego Zachodu, strona 247: Prędzej czy później bandyta trafi do celi. Prawdziwy pirat Dalekiego Zachodu nigdy nie zobaczy w tej celi końca a jedynie punkt przejściowy. Więzień musi poznać celę; jej nadzieje i marzenia; zrozumieć jej walkę o sens i byt. STAĆ SIĘ celą! I znaleźć jej wadę konstrukcyjną, w końcu to fuszerka. Cela Dach Korytarz W Wagonie Więziennym wolni Bandyci mogą przebywać jedynie na korytarzu lub dachu. Nikt nie może dobrowolnie wejść do celi. Tylko pojmani Bandyci mogą się znajdować w celi. Strzelanie do Bandyty w celi lub bicie go jest zakazane (nawet jeśli na to zasłużył!). Podczas fazy Napadu karty Akcji Bandyty z celi z wyjątkiem karty Genialnego Pomysłu nie wywołują żadnego efektu. KARTA K A GE G NIALNEGO N POMYS P ŁU Fragment Podręcznika idealnych piratów Dalekiego Zachodu, strona 165: Przyjrzyj się dobrze ci znanym rabusiom, tym, którym się udało, i tym za kratkami. Co odróżnia sukces od porażki? Genialny pomysł. W ostatniej chwili w umyśle wziętego bandyty rodzi się genialny pomysł, który ratuje go z rozpaczliwych sytuacji. Nowa zasada dobierania kart (Faza 1: Planowanie) Podstawowa zasada dobierania ulega zmianie. Od tej pory gracz może: wziąć 3 dodatkowe karty z wierzchu swojej talii i dodać je do swojej ręki (tak jak wcześniej) ALBO przeszukać talię (albo stos kart odrzuconych podczas rozgrywki z wariantem eksperckim) i wziąć na rękę kartę Genialnego Pomysłu, a następnie potasować talię. Gracz musi ogłosić, którą opcję wybiera, zanim zacznie dobierać karty. Akcja Genialnego Pomysłu Działanie tej akcji zależy od miejsca w pociągu, w którym znajduje się Bandyta. Jeśli Bandyta nie znajduje się w Wagonie Więziennym (na dachu, na korytarzu albo wewnątrz celi), kopiuje ostatnią zagraną przez dowolnego Bandytę kartę Akcji, która nie jest Genialnym Pomysłem. Jeśli ostatnie zagrane karty należą do Szeryfa albo to inne Genialne Pomysły, gracz będzie musiał przejrzeć stos rozpatrzonych kart. Jeśli na stosie nie ma żadnych kart Akcji Bandytów, które można by skopiować, karta Genialnego Pomysłu nie wywiera żadnego efektu. 4
5 Tuco zagrał swoją kartę Genialnego Pomysłu tuż po turze Szeryfa. Nie może skopiować karty Akcji Szeryfa, więc patrzy dalej. Ostatnią zagraną kartą Akcji Bandyty jest Cios Ghosta. W związku z tym Tuco musi go skopiować. Ważna wskazówka! Aby korzystać z kart Genialnych Pomysłów podczas fazy Napadu, w momencie rozpatrzenia karty Akcji nie należy jej oddawać właścicielowi. Zamiast tego z kart należy układać stos (w kolejności ich rozpatrywania). Dzięki temu łatwo będzie ustalić ostatnia kartę, którą można skopiować Genialnym Pomysłem. Jeśli Bandyta znajduje się w celi Wagonu Więziennego, ucieka z niej na korytarz albo dach (wybór należy do gracza). Jeśli Bandyta znajduje się na dachu albo na korytarzu Wagonu Więziennego, gracz może: Uwolnić kartę Więźnia. Gracz bierze jedną z dostępnych kart Więźniów i umieszcza ją obok swojej karty (albo planszy) Postaci. Gracz nie może wykonać tej akcji, jeśli posiada już kartę Więźnia. ALBO Uwolnić innego Bandytę z celi i przesunąć go do zajmowanego przez siebie miejsca. Jeśli uwolniony Bandyta posiada jakieś Łupy, musi oddać 1 wybrany żeton jako zapłatę za uwolnienie. Jeśli nie posiada Łupów, gracz uwolnił go z dobroci bandyckiego serca. WI W EZNIOWI E Fragment Podręcznika idealnych piratów Dalekiego Zachodu, strona 599: Jeśli będziesz skrupulatnie stosować się do rad z tego podręcznika, w mig zostaniesz niesławnym bandytą. Będziesz wiedzieć, kiedy to nastąpi, bo pomniejsze płotki będą chciały zostać twoimi pomagierami. Bandycie może towarzyszyć tylko 1 Więzień naraz. Każdy Więzień jest Zaufanym Pomagierem jednego z Bandytów z gry (zaznaczono to na karcie Więźnia); nie ma znaczenia, czy dany Bandyta bierze akurat udział w rozgrywce. Uwolniony Więzień zapewni graczowi 1 z 2 zdolności, zależnie od tego, czy jest jego Zaufanym Pomagierem, czy też służy innemu Bandycie. Jeśli uwolniony Więzień nie jest Zaufanym Pomagierem gracza, zapewnia mu zdolność swojego ulubionego Bandyty. Specjalna zdolność zaczyna działać od momentu uwolnienia Więźnia i będzie działać, dopóki będzie towarzyszył graczowi. Jeśli uwolniony Więzień jest Zaufanym Pomagierem gracza, pozwala mu zabrać 2 żetony Łupów podczas rabunku. Ta zdolność działa jedynie wtedy, gdy w Wagonie faktycznie znajdują się 2 żetony Łupów do zabrania! Jeśli gracz będzie posiadał kartę Więźnia na koniec gry, otrzyma 200$. Zaufany Pomagier Belle. Jeśli Belle i Bandyta, któremu towarzyszy jej Zaufany Pomagier, są jedynymi celami akcji Strzału albo Ciosu, zdolność Belle ma pierwszeństwo przed zdolnością Więźnia. 5
6 S ZERYF PODSTAWOWE MODYFIKACJE ZASAD Podczas rozgrywki z tym dodatkiem Bandyta nie otrzymuje karty Neutralnego Pocisku ani nie ucieka na dach, kiedy spotka Szeryfa. Mimo to nie należy chować Neutralnych Pocisków: mogą się przydać przy rozpatrywaniu niektórych Wydarzeń. Od teraz Bandyta może (i powinien!) strzelać do Szeryfa, przesuwać się na jego miejsce, a nawet przyłożyć mu z pięści! Kiedy Bandyta zada Cios Szeryfowi, odwraca wierzchnią kartę Bijatyki ze stosu i zabiera ją dla siebie. Gracz otrzyma za nią dodatkowe pieniądze na koniec gry. Następnie gracz przesuwa Szeryfa do wybranego przez siebie sąsiedniego Wagonu. K ARTY C ELÓW S ZERYFA Aby wygrać, Szeryf musi przed zakończeniem rozgrywki osiągnąć przynajmniej 4 z 5 celów. Na początku rundy Szeryf przesuwa wierzchnią kartę z pola Nadchodzących Celów na pole Obecnych Celów. Szeryf może w dowolnym momencie podglądać karty z pola Obecnych Celów, nie może jednak podglądać kart pozostających na polu Nadchodzących Celów. Pole Nadchodzących Celów Pole Obecnych Celów Pole Osiągnięć SPECJALNE CELE To tylko draśnięcie! Szeryf osiągnie ten Cel, jeśli na koniec gry na polu twarzy posiada przynajmniej 1 kartę Bijatyki.!! = Taniec pomiędzy kulami! Szeryf osiągnie ten Cel, jeśli na koniec gry w jego talii Akcji znajdą się co najwyżej 2 karty Pocisków tego samego Bandyty. Złota kula Szeryf osiągnie ten Cel, jeśli skończą mu się Pociski w przynajmniej 1 colcie. Poczta musi zostać doręczona! Szeryf osiągnie ten Cel, jeśli na polu Osiągnięć będzie się znajdować przynajmniej 1 Torba Pocztowa. Uwaga! Szeryf nie upuszcza Torby Pocztowej po otrzymaniu Ciosu. Wyrzucić klucz! Szeryf osiągnie ten Cel, jeśli na polu Osiągnięć będą się znajdować przynajmniej 2 karty Więźniów. Pełen ołowiu Szeryf osiągnie ten Cel, jeśli w talii Akcji każdego Bandyty znajdzie się przynajmniej 1 karta Pocisku Szeryfa. 4 Arcywróg Szeryf osiągnie ten Cel, jeśli w talii Akcji przynajmniej 1 Bandyty znajdą się przynajmniej 4 karty Pocisków Szeryfa. Uwaga! Z tych 2 ostatnich Celów należy korzystać tylko podczas rozgrywek z co najmniej 4 Bandytami (5 graczami). 6
7 NAKAZY ARESZTOWANIA Każdy Nakaz Aresztowania dotyczy 1 Bandyty biorącego udział w rozgrywce. Cel zostanie osiągnięty, jeśli na koniec gry List Gończy Bandyty z Nakazu Aresztowania znajduje się na polu Osiągnięć Szeryfa (Szeryf przynajmniej raz go aresztował zob. Pojmanie ). Na koniec gry Bandyta z Nakazu Aresztowania nie musi przebywać w celi wystarczy, że Szeryf raz go złapie! KARTY K AKCJI A SZ S E RYFA Szeryf posiada następujące karty Akcji: 2 Ruch, 1 Zmiana Poziomu, 3 Strzał, 1 Ruch +, 1 Zmiana Poziomu +, 2 Pojmanie (i 1 karta Jazdy dla rozgrywek z dodatkiem Konie i dyliżans ). RUCH +/ZMIANA POZIOMU + Jeśli w fazie Planowania Szeryf zagra jedną z tych kart podczas normalnej tury (czyli nie tury z tunelem, przyspieszeniem, zamianą, Wszyscy jednocześnie, wstrząsami itd.), może natychmiast zagrać z ręki drugą kartę. Tę drugą kartę rozpatruje się w fazie Napadu zgodnie z kolejnością zagrania (tak jak zwykle). Gracz nie może zrezygnować z zagrywania drugiej karty, żeby dobrać nowe karty. Gracz może zagrać 2 karty + z rzędu, co pozwoli mu na zagranie 3 kart Akcji z rzędu! Jeśli Szeryf zagra jedną z tych kart podczas tury specjalnej (czyli tury z tunelem, przyspieszeniem, zamianą, Wszyscy jednocześnie, wstrząsami itd.), nie może zagrać drugiej karty. Podczas fazy Napadu, bez względu na sytuację, akcję Ruchu albo Zmiany Poziomu wykonuje się normalnie. POJMANIE Szeryf wybiera jednego z Bandytów znajdujących się w tym samym miejscu co on. Tego Bandytę umieszcza się w celi w Wagonie Więziennym. Szeryf zabiera List Gończy pojmanego Bandyty, odwraca go na stronę pojmania i umieszcza na swoim polu Osiągnięć. Bandyta może zostać aresztowany kilka razy, ale jeśli przytrafi mu się to chociaż raz, jego List Gończy pozostanie w posiadaniu Szeryfa do końca gry. STRZAŁ Jeśli Szeryf ma przynajmniej 2 różne potencjalne cele, może strzelić do obu Bandytów podczas tej samej akcji! Każdemu z trafionych Bandytów gracz rozdaje po 1 karcie Pocisku; każdy z tych Pocisków powinien pochodzić ze stosu innego colta. Jeśli Szeryf może strzelić tylko do 1 Bandyty, wybiera, z którego colta to zrobi; gracz nie może trafić 1 Bandyty z obu coltów naraz (i przydzielić mu 2 kart Pocisków). Belle może uniknąć trafienia wyłącznie wówczas, gdy Szeryf ma jeszcze 2 inne cele, albo też jeśli Szeryf strzela tylko z 1 colta do 2 Bandytów (a jednym z nich jest Belle). 7
8 KARTY K POC P I SKÓW SZ S E RYFA Pociski wystrzelone przez Szeryfa dodaje się do talii Bandytów w taki sam sposób jak Pociski Bandytów. Zależnie od tego, jaki Pocisk trafi Bandytę, otrzyma on dodatkową karę. TRWAŁE KARY (DO KOŃCA RUNDY) Kartę Pocisku Szeryfa należy umieścić przed postrzelonym Bandytą. Pozostanie ona w tym miejscu do końca rundy, przypominając o swoim działaniu. Na koniec rundy należy ją wtasować do talii Akcji Bandyty. Rozbrojenie Do końca rundy zagrane przez tego Bandytę karty Strzału nie wywołują żadnego efektu. Strzał w kolano Do końca rundy zagrane przez tego Bandytę karty Zmiany Poziomu nie wywierają żadnego efektu. Uraz barku Do końca rundy zagrane przez tego Bandytę karty Ciosu nie wywołują żadnego efektu. Uwaga! Teoretycznie, mimo ponoszenia jednej z powyższych kar, gracz nadal może wykonać akcję Strzału, Ciosu albo Zmiany Poziomu. Jeśli w fazie Planowania gracz zagrał kartę Genialnego Pomysłu, może skopiować jedną z tych kart zagranych przez innego Bandytę, nawet jeśli w międzyczasie został postrzelony (zob. Genialny Pomysł ). NATYCHMIASTOWE KARY Mam go! Jeśli postrzelony Bandyta posiada kartę Więźnia, Szeryf zabiera ją, odwraca i umieszcza na swoim polu Osiągnięć. Puszczaj torbę! Jeśli postrzelony Bandyta posiada Torbę Pocztową, Szeryf zabiera ją i umieszcza na swoim polu Osiągnięć. Złoty pocisk Brak efektu. Uwaga! Pozbycie się tej karty Pocisku może być jednym z celów Szeryfa. KONIEC GRY Na koniec piątej rundy należy odwrócić wszystkie karty Więźniów, które wciąż znajdują się w Wagonie Więziennym, i umieścić je na polu Osiągnięć Szeryfa. To samo należy zrobić z Torbami Pocztowymi znajdującymi się w pociągu (nietrzymanymi przez Bandytów). W tym momencie Szeryf ujawnia swoje 5 kart Celów. Jeśli osiągnął przynajmniej 4 z 5 Celów, wygrywa grę, bez względu na zdobyte przez Bandytów pieniądze. Jeśli Szeryf nie osiągnął przynajmniej 4 z 5 Celów, zgodnie z normalnymi zasadami Colt Express grę wygrywa najbogatszy Bandyta. Jeśli gracz jest Bandytą, może zdobyć fortunę na 7 sposobów dzięki: Łupom (Worki z pieniędzmi, Klejnoty, Walizki i Torby Pocztowe), Listowi Gończemu wartemu 500$ (jeśli Szeryf nigdy nie pojmał danego Bandyty), nagrodzie dla Najlepszego Rewolwerowca wartej 1000$ (za wystrzelenie największej liczby Pocisków), Więźniowi wartemu 200$ (jeśli gracz wciąż posiada jego kartę), okupowi za Zakładnika (w rozgrywce z dodatkiem Konie i dyliżans ), nagrodzie za Bijatykę wartej 800$, 500$ albo 300$ (za zadanie Ciosu Szeryfowi), niektórym efektom kart Stacji (Pojmanie konduktora, Podział łupu itd.). 8
9 K ARTY RUNDY Gracze mogą w dowolny sposób mieszać karty Rundy z tego dodatku z kartami z gry podstawowej i pierwszego dodatku! Jeśli karta Rundy posiada efekt wpływający wyłącznie na Bandytów, nie wywiera efektu na Szeryfa. Efekt niektórych kart, które wspominają o Szeryfie, mógł ulec modyfikacji (zob. strona 10). Kart Rundy z tym symbolem używa się podczas rozgrywek dla 2 4 Bandytów. Kart Rundy z tym symbolem używa się podczas rozgrywek dla 5 7 Bandytów. Tura specjalna: Wstrząsy Trzęsienie pociągu utrudnia celowanie. Podczas tej tury gracze nie mogą zagrywać kart Strzału ani Ciosu. Uwaga! Karta Genialnego Pomysłu nadal może skopiować akcję Strzału albo Ciosu z karty innego Bandyty. Premia na koniec rundy: Planowanie na czarną godzinę Niektóre karty Rundy z tego dodatku posiadają nowy symbol (pokazany obok). Ten symbol pozwala graczom zachować jedną z kart z ręki na następną rundę. Kartę należy zarezerwować tuż po zakończeniu fazy Planowania, przed rozpoczęciem fazy Napadu. Tej premii nie bierze się pod uwagę w wariancie eksperckim. Na początku następnej rundy zarezerwowanej karty nie wtasowuje się do talii Akcji. Gracz dobiera na rękę do 6 kart (do 7 w przypadku Doca), biorąc pod uwagę zarezerwowaną kartę. Na przykład, jeśli w poprzedniej rundzie Mei zarezerwowała kartę, w tym momencie dobierze na rękę 5 kart i doda do nich zarezerwowaną kartę. WYDARZENIA Skrytka Wszystkie żetony Łupu z wnętrza Wagonu Szeryfa należy przesunąć na dach (bez względu na to, czy Szeryf znajduje się na dachu, czy wewnątrz Wagonu). Pogłoski Szeryf musi ujawnić Bandytom losową kartę Celu ze swojego pola Obecnych Celów. + Bez namysłu Akcje bez namysłu zostaną wykonane po zakończeniu fazy Napadu. Począwszy od pierwszego gracza z tej rundy, a następnie zgodnie z kierunkiem ruchu wskazówek zegara, każdy z graczy może zagrać z ręki kartę Akcji. Tę akcję należy natychmiast wykonać. 9
10 + Wyrzuty sumienia Jeśli na koniec gry okaże się, że wygrał Szeryf, wygrywa również najbiedniejszy Bandyta. Jeśli kilku posiada równie mało $, Szeryf wygrywa samotnie. Śmiertelny upadek Jeśli podczas tej ostatniej rundy gracz znajduje się na dachu i zada komuś Cios, może go wyrzucić z pociągu (zamiast przesuwać do sąsiedniego Wagonu). Wyrzucony gracz nie wykona swoich pozostałych akcji. Wyrzucony z pociągu gracz (Bandyta albo Szeryf) nie może wygrać gry. Podczas tego wydarzenia specjalna zdolność Django działa silniej niż zazwyczaj. Django może wyrzucić zarówno przeciwnika, którego uderzył, jak i przeciwnika, którego postrzelił, o ile ten ostatni stał na dachu Brankardu albo Lokomotywy! Zbrodnia nie popłaca! Żaden Bandyta, który na koniec gry znajduje się w celi, nie może wygrać bez względu na swój wynik! ZMODYFIKOWANE WYDARZENIA Z GRY PODSTAWOWEJ Wściekły Szeryf Podczas rozgrywki z tym dodatkiem poniższe wydarzenie zastępuje zasady z gry podstawowej. Na koniec rundy Szeryf może wykonać 1 akcję Strzału, a potem 1 akcję Ruchu (bez zagrywania kart). Zemsta Szeryfa To wydarzenie wpływa na Bandytów, jeśli znajdują się w Wagonie Szeryfa lub na jego dachu. Szklaneczka whiskey dla Szeryfa Jeśli podczas rozgrywki z tym dodatkiem i whiskey z dodatku Konie i dyliżans w miejscu, w którym znajduje się Szeryf, znajduje się Manierka Whiskey, Szeryf umieszcza ją na swojej karcie. Może z niej później skorzystać w taki sam sposób jak Bandyci. Jeśli Szeryf wypije Starą Whiskey, w tej turze może zagrać maksymalnie 2 karty Akcji, nawet jeśli zagra Ruch + albo Zmianę Poziomu +. Uderzony Szeryf nie upuszcza Manierki. OPCJONALNE ZASADY WYBIERANIA KART WYDARZEŃ Na początku gry gracze wybierają 7 kart Rundy i 3 karty Stacji (ze wszystkich dostępnych kart). Następnie losują z wybranych kart 4 karty Rundy i 1 kartę Stacji. Gracze będą używać wylosowanych kart. Tych kart nie należy podglądać. 10
11 Dodatek Szeryf i więźniowie można łączyć z dodatkiem Konie i dyliżans, ale grę z dwoma dodatkami zalecamy tylko graczom, którzy dobrze znają zasady Colt Express. Szeryf i karta Jazdy MEI NOW Y BANDYTA Mei jest utalentowaną akrobatką, potrafi też niezwykle zwinnie się wspinać. Kiedy Mei zagrywa kartę Zmiany Poziomu, może zmienić poziom po przekątnej, czyli przesunąć się do środka albo na dach sąsiedniego Wagonu. Mei nie może przesunąć się na dach sąsiedniego Wagonu w turze, w której uciekła z celi. Gracze mogą dodać Mei do gry podstawowej, nie korzystając z reszty dodatku Szeryf i więźniowie. W takim wypadku mogą grać w grę podstawową z 7 Bandytami. Dodanie Mei nie zmienia żadnych zasad z gry podstawowej. Podczas rozgrywek bez dodatku Szeryf i więźniowie Mei nie może korzystać ze swojej zdolności, uciekając Szeryfowi. Podczas rozgrywki z dodatkiem Konie i dyliżans Mei nie może poruszać się po przekątnej na Dyliżans ani z Dyliżansu. Ł ĄCZENIE DODATKÓW W przeciwieństwie do Bandytów Szeryf zawsze rozpoczyna grę w Lokomotywie. Szeryf może poruszać się konno (tak jak Bandyci), zagrywając swoją kartę Jazdy. Szeryf i Dyliżans Szeryf może wejść na dach albo do środka Dyliżansu. Kiedy wchodzi do Dyliżansu, nie może wziąć Zakładnika. Szeryf i Konduktor Szeryf nie jest Bandytą, więc Konduktor nie będzie do niego strzelał. Konduktor blokuje jednak zasięg wzroku Szeryfa. Szeryf może znajdować się w tym samym miejscu co Konduktor, ale nie może go pojmać. OPR ACOWANIE Christophe Raimbault Jordi Valbuena Projekt: Cédric Lefebvre Redakcja polskich zasad: Zespół Rebel Wydawca: Ludonaute 20 boulevard Dethez Istres Francja contact@ludonaute.fr Dystrybucja w Polsce: Rebel Sp. z o.o. ul. Budowlanych 64c Gdańsk wydawnictwo@rebel.pl COLT Express, Wszystkie prawa zastrzeżone Ludonaute, Wszystkie prawa zastrzeżone. 11
12 Dobra, Tuco. Jesteś wolny, ale masz wobec mnie dług. Kiedy cię wezwę, masz się tu zjawić szybciej niż echo! Teraz mamy jednak inne problemy. Hej! Nie martw się, Belle! Praca z tobą to sama przyjemność!
40'
40' 8 10+ www.wydawnictwo.rebel.pl Christophe Raimbault Jordi Valbuena P rzygotowanie Raz jeszcze niesławni bandyci planują napad na ekspres Union Pacific. Szeryf Samuel Ford jest uzbrojony i już na nich
TUCO. Faza Planowanie! W turze Tuco dobierzcie kartę z wierzchu jego stosu Akcji i zagrajcie na wspólny stos.
TUCO Tuco nie ma ochoty spotkać Szeryfa, swojego byłego przyjaciela, do którego wciąż żywi urazę. 8 kart Akcji (2 Ruch, 1 Cios, 3 Strzał, 1 Szeryf, 1 Zamiana), 6 kart Pocisków i 6 żetonów Poszukiwanego
przygotowanie 2 4" lub "
40' 6 10+ 11 lipca 1899 roku, o godzinie 10:00 rano pociąg ekspresowy Union Pacific wyjechał ze stacji Folsom w Nowym Meksyku, zabierając ze sobą 47 pasażerów. Po kilku minutach pasażerowie usłyszeli szybkie
40' 2 6 10+ www.wydawnictwo.rebel.pl
40' 2 6 10+ www.wydawnictwo.rebel.pl Christophe Raimbault Jordi Valbuena Przez równiny, wzdłuż linii kolejowej biegnie droga z Des Moines do Bismark. Obok Żelaznego Konia pędzą dyliżanse, zostawiając za
WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY
WPROWADZENIE I CEL GRY Masz nadzieję zostać ministrem handlu Maharadży. Osiągniesz swój cel, jeśli pod koniec każdego tygodnia (rundy) będziesz bogatszy od swojego przeciwnika. Fortunę zdobędziesz, zbierając
Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I
Gra CIVilizacyjna ze CIV Kartami Zawartosc 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Armia Religia Ekonomia Nauka Kultura Utopia 8 8 4 4 4 0 28 8 8 4 8 4 0 32 Epoka I
W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!
zasady gry 1 Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy! W pudełku Cel gry 30 kart Nieruchomości o wartości od 1 do 30. W grze Na Sprzedaż rozgrywka
Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.
Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat Elementy gry 26 kart Kanałów Cel gry 15 kart Kotów 2 karty Opiekunów Celem gry jest zdobycie
Dobble? Co to takiego?
SZALONA GRA WYMAGAJĄCA REFLEKSU OD 2 DO 8 GRACZY OD 6. ROKU ŻYCIA GWIEZDNE WOJNY ZASADY GRY Dobble? Co to takiego? Gra Dobble składa się z 55 kart. Na każdej z nich znajduje się 8 różnych symboli z puli
Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.
Prospero Hall 303610 Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat. C zym jest CONEX? - CONEX nie jest jak pozostałe gry karciane! CONEX jest inny. Podczas gry będziecie
Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38
Wynalazki W skrócie... - W trakcie swojej tury podejmujesz próbę umieszczenia jednej ze swoich kart w odpowiednim miejscu na osi czasu. - Jeśli Ci się powiedzie, będziesz posiadał o jedną kartę mniej przed
Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry
Zasady gry Cel gry Po przegranym wyścigu zając zażądał rewanżu, a żółw przyjął wyzwanie. Wieść o zbliżającym się wyścigu rozeszła się po całej krainie. Na starcie zebrali się wszyscy uczestnicy: zając,
W skrócie... Zawartość
W skrócie... --W trakcie swojej tury podejmujesz próbę umieszczenia jednej ze swoich kart w odpowiednim miejscu na osi czasu. --Jeśli Ci się powiedzie, będziesz posiadał przed sobą o 1 kartę mniej. --Jeśli
Możliwe miejsca umieszczenia karty: W tym przykładzie, występuje pięć możliwych miejsc, w jakie można zagrać kartę "Człowiek".
JAK GRAĆ? Pierwszy gracz, któremu uda się zagrać swoją ostatnią kartę zostaje zwycięzcą, Każdy gracz, w swojej turze, musi podjąć próbę zagrania jednej ze swoich kart w odpowiednim miejscu, Jeśli graczowi
INSTRUKCJA min
INSTRUKCJA 2-4 7+ 45 min ELEMENTY GRY 60 puzzli kostka 4 pionki 4 karty graczy 48 żetonów - 2 - Witajcie śmiałkowie! Przebyliście szmat drogi, a wszystko po to, by zmierzyć się z labiryntem, pokonać smoki
ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)
instrukcja wideo gry.nk.com.pl 7 płytek gejsz ELEMENTY GRY 21 kart prezentów 7 żetonów przychylności gejsz 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) Cyfra na płytce gejszy informuje graczy
ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)
7 płytek gejsz ELEMENTY GRY kart prezentów 7 żetonów przychylności gejsz 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) Cyfra na płytce gejszy informuje graczy o: wartości płytki (tyle punktów
ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza
Gra dla 2-6 graczy w wieku 8-108 lat * Autor gry: Roberto Fraga Jak co roku, wielkie jezioro staje się areną rywalizacji najodważniejszych śmiałków z całego królestwa, którzy przyjeżdżają tu, aby wziąć
Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min
Autorzy gry: Eilif Svensson i Kristian A. Østby Ilustracje: Kwanchai Moriya Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: 20 30 min ELEMENTY GRY 72 karty profesji Po 18 kart w każdym z 4 kolorów. Karty
INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5
INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5 Zawartość pudełka: 1) Karty do gry 55 szt. 2) Dzwonek 1 szt. 3) Plansza 1 szt. 4) Pionki 4 szt. 5) Kostka do gry 1 szt. 6) Instrukcja Po rozpakowaniu należy sprawdzić
ZAWARTOŚĆ TURA GRY PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY. 55 kart towarów. 38 żetonów towarów. 1 żeton wielbłąda 18 żetonów premii
WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY Jaipur Masz nadzieję zostać nadwornym kupcem Maharadży będąc na koniec tygodnia (runda) bogatszym niż twój przeciwnik. W tym celu zbierasz i wymieniasz towary (karty) na rynku
Jacques Zeimet /3
Jacques Zeimet F E A Autor: Jacques Zeimet Ilustracje: Johann Rüttinger Zawartość pudełka: 68 kart do gry: 29 kart Słońca (A) 29 kart Księżyca (B) 5 kart zaćmienia Słońca (C) 5 kart zaćmienia Księżyca
Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.
Jason Tagmire Od zarania dziejów liczbie 7 przypisywano wyjątkowe znaczenie i cechy magiczne. Miała stanowić źródło ponadnaturalnych mocy oraz klucz do wytłumaczenia niezwykłych wydarzeń. W grze Siedem
WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY ZAWARTOŚĆ. 55 kart towarów PRZYGOTOWANIE
WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY Jaipur Masz nadzieję zostać nadwornym kupcem Maharadży będąc na koniec tygodnia (runda) bogatszym niż twój przeciwnik. W tym celu zbierasz i wymieniasz towary (karty) na rynku
ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu
instrukcja wideo gry.nk.com.pl LMNTY GRY 4 pionki Plansza 32 karty ruchu 3 WYZJ WY U USUN S 2 N NZJ WY WYZJ ÕÃÕŢ 3-2 27 kart celów H huhu A NU K 9 elementów totemu CL GRY Zadaniem graczy jest umieszczenie
TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:
TRI DOM Tridom jest grą planszową, w której każdy gracz wciela się w jedno z wielu stronnictw, które próbuje przejąć władzę nad dopiero co odkrytą krainą. Celem gry jest uzyskanie i utrzymanie jak najdłużej
Bohaterowie Kaskarii
Bohaterowie Kaskarii Pierwsza fantastyczna przygoda strategiczna dla 2-4 bohaterów od 6 do 99 roku życia. Autor: Benjamin Schwer Ilustracje: Jann Kerntke Czas trwania rozgrywki: ok. 20 minut W fantastycznej
PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6
PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6 CEL GRY: Być pierwszym graczem, który ukończy wszystkie 10 faz. W przypadku remisu gracz z mniejszym wynikiem zostaje zwycięzcą. ZAWARTOŚĆ: Karty ściągi (opisujące 10 faz) oraz
ELEMENTY GRY CEL GRY
autor: Jens-Peter Schliemann ilustracje: Tomek Larek ELEMENTY GRY Plansza 72 karty ruchu Karta gracza rozpoczynającego Carlos poszukiwacz przygód Naklejki ostrożnie przyklej do pionka. 7 żetonów piranii
gra Desneta Amanego dla 3 6 graczy
gra Desneta Amanego dla 3 6 graczy Rycerze w lśniących zbrojach od wieków ciemiężą potwory, które cierpliwie i zgodnie z literą (smoczego) prawa gromadzą kosztowności w swoich legowiskach. Ale miarka się
AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8
Gra dla 2 7 graczy w wieku 8 108 lat Autor: Wolfgang Kramer Ilustracje: Sławomir Kiełbus ELEMENTY GRY plansza 7 kart agentów agenci.indd 1 5_v1 _2013102 TY NCI KAR AGENCI KARTY 2:12 agenci 2013_20 agen
Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA
Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA Seria Dr Knizia poleca zawiera gry przygotowane przez jednego z najpopularniejszych autorów doktora matematyki Reinera Knizię. Blisko 600
Na końcu niniejszej instrukcji znajdują się inne możliwe ułożenia planszy z których gracze mogą korzystać.
Amber Route Instrukcja Gra planszowa dla 2-4 graczy w wieku od 8 lat. Zawartość pudełka: - kostki K6 (5 szt.) - pionki graczy (4 szt.) - talia kart światła (42 karty) - talia kart ciemności (60 kart) -
INSTRUKCJA
INSTRUKCJA Zasady gry Zawartość 90 kart (74 karty testów, 6 kart wyzwań, 10 kart faktur z wytłoczeniami), 6 układanek z obrazkiem mózgu (razem 24 części). Cel gry Gracze rywalizują ze sobą, rozwiązując
INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)
INSTRUKCJA GRY + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji) CEL GRY Celem gry jest zdobycie największej liczby punktów zwycięstwa w trakcie 4 etapów wyścigu Każdy gracz dysponuje swoimi Kartami Ukrytego
Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 1 plansza 1 dwunastościenna kostka 36 kartoników ze zdjęciami potwora Nessie 1 woreczek 12 figurek fotografów (3 żółte, 3 czerwone, 2 niebieskie, 2 czarne i 2 zielone) 1 figurka potwora
INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat
INSTRUKCJA Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat ELEMENTY GRY Sakiewka z 45 klejnotami (3 zielone, 6 fioletowych, 9 żółtych, 12 czerwonych, 15 niebieskich) 49 kart: 24 karty postaci (po 12 dla każdego gracza)
STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1
STAR BATTLE 8+ BOARD GAME 1 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 54 karty 32 karty Rebeliantów 22 karty Imperium: Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2-4 Czas gry: 30 min 15 kart Naprzód! 8 kart Myśliwiec TIE 4 karty X-wing 4
Gra dla 2-5 graczy Autorzy gry: Åse i Henrik Berg
ˇ Zasady Gry ˇ Gra dla 2-5 graczy Autorzy gry: Åse i Henrik Berg WGG_Gala_PL_Rules.indd 1 12.06.2010 17:10:14 Uhr ELEMENTY GRY Plansza 104 karty Akcji 104 karty akcji, po 26 w każdym kolorze: niebieskim
Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów
Anthony Rubbo Komponenty plansza obozu Połączcie części planszy. płytki wykopalisk: dżungla, pustynia, morze 0 zegarów 4 kości Na każdej kości widnieją następujące symbole: żywność, mapa, narzędzia. 6
QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10
QUIZ BIG gra edukacyjna dla 2 4 osób rekomendowany wiek: od lat 10 zawartość pudełka: 1) karty pytań i odpowiedzi - 47 szt. 2) karty ilustracji - 25 szt. 3) karty liter a b - 4 x 2 szt. 4) plansza 5) pionki
Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.
Gracze biorą udział w budowaniu 8 antycznych cudów świata. Przy czym podczas budowy każdego z cudów, gracze starają się zdobyć jak największą liczbę Elementów Budowli jak i Żetonów Budowy - bo przynosi
GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY
GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY 18 kart strategii (10 USA oraz 8 ZSRR) 1 karta startowa 1 karta punktowania 24 czerwone kostki wpływu 24 niebieskie kostki wpływu 1 żółty znacznik punktowania 2 PRZYGOTOWANIE
WPROWADZENIE ZAWARTOŚĆ
Gra autorstwa Stefana Felda dla 2-5 graczy. Czas gry: 45-60 minut. WPROWADZENIE Wenecja słynie z mostów i przejażdżek gondolą. W grze Rialto gracz wciela się w rolę weneckiego arystokraty starającego się
Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki
Autor gry: Antoine Bauza Ilustracje: Gérald Guerlais Dla graczy Od 8 lat wzwyż Zawartość - kart Hanabi (fajerwerków) - karty zasad - 8 niebieskich znaczników - czerwone znaczniki Uwaga: Rozkład wartości
QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI
INSTRUKCJA QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 98 szt. 2) karty liter a, b - 4 x 2 szt. 3) karty ze znakiem? - 4 szt. 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka
Gra dla 2 4 graczy w wieku lat. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY
Gra dla 2 4 graczy w wieku 8 108 lat. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA Plansza + Koło Wir Zdarzeń do montażu na planszy 51 kart czerwonych 51 kart zielonych 55 kart niebieskich 4 karty Telefony alarmowe 39 kart Sz! (szansa)
QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I
INSTRUKCJA QUIZ O ŚWIECIE WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 97 szt. 2) karty liter a, b, c - 4 x 3 szt. 3) karta z nazwami działów - 1 szt. 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka do gry 6)
Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.
Instrukcja do gry Gra dla 2 4 graczy w wieku 8 108 lat. Zawartość pudełka: 1 plansza 8 pionków w 4 kolorach 24 żetony 20 żetonów eureka 16 czerwonych żetonów atom 16 zielonych żetonów wiedza 16 fioletowych
The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)
The Mind Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Jakie nowości pojawiają się w wersji Extreme? Jeśli chodzi o podstawowe zasady oryginalnej
INSTRUKCJA GRY TURNIEJOWEJ
Cel turnieju Przed rozpoczeciem Czy zostaniesz mistrzem Spinjitzu? Wybierz przeciwnika i przygotuj się do walki przez kilka rund. Aby wygrać, zabierz przeciwnikowi wszystkie bronie! Każdy z graczy musi
ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów
ELEMENTY GRY 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 1 2 3 4 5 Wykonaj działanie jednej z odkrytych kart Podaj numer kryjówki rywali. albo Do następnej swojej tury
ELEMENTY GRY. 90 kart upraw
instrukcja wideo gry.nk.com.pl autor: Jeffrey D. Allers ELEMENTY GRY 90 kart upraw ilustracje: Tomek Larek Każda karta upraw składa się z dwóch części. Na każdej części znajduje się jedna z 5 upraw (lawenda,
IMPREZOWA GRA PEŁNA AKCJI DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU ŻYCIA
IMPREZOWA GRA PEŁNA AKCJI DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU ŻYCIA Zasady gry Dobble Plaża co to takiego? Zanurkuj z pluskiem po zwycięstwo wszędzie tam, gdzie porwie Cię fala przygody, dzięki zupełnie nowej, bardzo
Tom & yako przedstawiają
Tom & yako przedstawiają Zasady Dla 2-6 graczy W i e k 5 + Zwierzęta zamieszkujące dżunglę prowadzą spokojny żywot do czasu, gdy nadchodzi pora posiłku Dzika natura i pierwotne instynkty biorą wówczas
Instrukcja. Gra dla 3 5 graczy na 3 5 minut.
Instrukcja Gra dla 3 5 graczy na 3 5 minut. Zawartość *18 * kart życzeń; *10 * drewnianych znaczników; *5 * kart pomocy gracza; *instrukcja. * Przygotowanie do gry Ustalcie, z ilu kart będziecie korzystać.
Ta Ziemia Gra planszowa
Ta Ziemia Gra planszowa Wstęp Ta Ziemia to kooperacyjna gra planszowa, w której gracze wspólnie organizują pierwszą pielgrzymkę Jana Pawła II do Polski i walczą z komunistycznym reżimem, który chce umniejszyć
OPIS GRY. relikwie. kafelek pomieszczenia. świątynia. 6 świętych relikwii (każda warta od 3 do 5 punktów zwycięstwa)
W Indiach odkryto bliźniacze świątynie dwóch dawno zapomnianych bóstw Ananty i Garudy. Plotka głosi, że w środku znajdują się potężne relikwie, źródło ich boskiej mocy. Według podań Ananty strzegły Nagi,
6 kafelków wielbłądów
Gra dla 2 6 graczy w wieku 8 108 lat. Autorzy gry: Michael Kiesling, Wolfgang Kramer Ilustracje: Gianluca Panniello ELEMENTY 18 kafelków zagrożeń 8 kafelków skarbów P PODSTAWOWA GRA 4 żetony mumii 6 kafelków
u w v Efekt karty Cel gry Elementy gry Przygotowanie do gry upunkty Władcy Świata wstrefa strategiczna xtył karty
Cel gry Na biegunie robi się coraz cieplej, a miejsca nie przybywa. Pingwiny ruszają więc na podbój całego świata. Wybierz, którzy pingwini rekruci przejmą kontrolę nad strefami strategicznymi (Antarktyda,
Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.
Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat. Każdy gracz ma własną arkę i próbuje zwabić na nią jak najwięcej zwierząt. Niestety, pewien mężczyzna zwany Noem stwierdził,
Instrukcja. Piraci i spółka. Copyright - Spiele Bad Rodach 2017
Instrukcja Piraci i spółka 303294 Piraci i spółka Copyright - Spiele Bad Rodach 2017 Piraci i spółka Klasyczna gra karciana Makao dla 2-4 małych piratów od 4 do 99 roku życia. Ilustracje: Czas gry: Christine
Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!
Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości! Steffen Benndorf Reinhard Staupe Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Uwaga: W przypadku, gdy Państwo znają już wielokrotnie nagradzaną
Podstawowe zasady gry Szogun nie ulegają zmianie. Instrukcja zawiera opis dodatkowych zasad z rozszerzenia.
Podstawowe zasady gry Szogun nie ulegają zmianie. Instrukcja zawiera opis dodatkowych zasad z rozszerzenia. Gra Dirka Henna dla 3 5 graczy w wieku 12+ Japonia w okresie Sengoku: Daimyō wciąż walczą o imperialne
The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut
The Mind Bądźmy jednością! Wolfgang Warsch 935241 Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut Wszyscy gracze tworzą jeden zespół. W pierwszej rundzie (poziom 1) każdy otrzymuje 1 kartę,
Niezwykła przygoda dla 3-6 śmiałych podróżników w wieku od 8 do 99 lat
Niezwykła przygoda dla 3-6 śmiałych podróżników w wieku od 8 do 99 lat Autor: Hervé Marly Ilustracje i grafika: Agnieszka Rajczak-Kucińska Na odwrocie każdego zestawu czterech kart znajdują się wizerunki
GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.
GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY 54 karty: 18 stworków rewers 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół rewers CEL GRY Każdy gracz dostanie kartę stworka, którego będzie się starał
INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób
INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób zawartość pudełka: 3) plansza 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka do gry 6) żetony - 80 szt. 7) katapulta 8) klepsydra 9) notes 10) kubek 11) kulka
ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 55 kart: 24 karty statków (po 6 w czterech kolorach) 24 karty towarów (po 6: ryb, beczek, świń, złota)
NaszaKsiegarnia ELEMENTY GRY 55 kart: 24 karty statków (po w czterech kolorach) 24 karty towarów (po : ryb, beczek, świń, złota) 5 4 3 524 1 3 2 1 5 4 3 524 1 3 2 1 4 karty wydarzeń (Szczury!, unt załogi!,
2 3 graczy: 20 kart 4 5 graczy: 16 kart 6 7 graczy: 12 kart 8 graczy: 10 kart
Elementy gry 160 kart: 14 zestawów po 10 kart (numery 1-10) 20 kart nożyczek (joker) Instrukcja Przygotowanie Wszystkie karty tasuje się, tworząc jeden stos do dobierania. Każdemu z graczy rozdaje się
WZORY, KOLORY, MEMORY
gra edukacyjna w 2 wariantach - od 5 lat Gra I dla 2 4 graczy rekwizyty: 1) plastikowe elementy (żetony) - 48 szt. 2) karty wzorów - 55 szt. 3) podkłady - 2 4 szt. INSTRUKCJA WZORY, KOLORY, MEMORY Cel
ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.
Autor: Scott Almes Ilustracje: Adam P. McIver, Tomek Larek 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) ELEMENTY GRY 4 karty startowe czerwone żółte zielone niebieskie fioletowe brązowe 4 karty zmiany punktacji
SPRAWDŹ SWÓJ REFLEKS! DLA OD 2 DO 5 GRACZY OD 4 LAT
SPRAWDŹ SWÓJ REFLEKS! DLA OD 2 DO 5 GRACZY OD 4 LAT ZASADY GRY Dobble Kids co to jest? Gra Dobble Kids zawiera 30 kart, na których znajduje się ponad 30 wizerunków zwierząt po 6 zwierząt na karcie i tylko
Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30
Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30 Autor: Stefan Dorra Ilustracje: Alvin Madden Liczba graczy: 3-6 Wiek: od 10 lat Czas gry: 15 minut Tłumaczenie i skład dla sklepu REBEL: Tomasz Z. Majkowski
Możliwe miejsca umieszczenia karty. W tym przykładzie występuje 5 możliwych miejsc, w których można umieścić kartę Ant-Man. ABOMINATION BULLDOZER
JAK GRAĆ? Pierwszy gracz, któremu uda się prawidłowo zagrać swoją ostatnią kartę, zostaje zwycięzcą. Każdy z graczy musi podjąć w swojej turze próbę umieszczenia 1 ze swoich kart w odpowiednim miejscu.
posiedzeniach w tychże miastach, wyznaczając ogromne nagrody śmiałkom gotowym spełnić jego zachcianki. Czy sprostasz temu wyzwaniu?
Kaprysy Sułtana Bujny rozkwit Sułtanatu Naqali przyciągnął wielu zainteresowanych co najmniej tylu, ile ziarenek piasku liczy pustynia; będziesz więc musiał nauczyć się kilku nowych sztuczek, aby utrzymać
Cel gry. Elementy gry:
Instrukcja Czołem, wojowoce! Koktajl owocowy to nie zupa jarzynowa. Koktajle pije się dla przyjemności i orzeźwienia, a także dla poczucia tej unikalnej nuty smakowej zrodzonej z wyjątkowego połączenia
Zawartość pudełka. Gra Petera Prinza dla graczy
Gra Petera Prinza dla 2 4 2-4 graczy Zawartość pudełka 1 instrukcja 1 arkusz pomocy 1 plansza z 12 polami (7 europejskimi miastami i 5 obszarami wykopalisk wokół Morza Śródziemnego) połączonymi siecią
rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób
rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób zawartość pudełka: 1) karty zagadki - 55 szt. 2) plansza 3) pionki - 4 szt. 4) tabliczki - 36 szt. 5) kostka do gry 6) żetony okrągłe - 36 szt. 7) instrukcja 1
Cel gry. Komponenty gry
Cel gry W grze Mercurius gracze wcielają się we wpływowych, bogatych holenderskich mieszczan w XVII wieku naszej ery, których celem jest pomnożenie majątku poprzez grę na Amsterdamskiej giełdzie. Gracze
35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.
Gra dla 2-4 graczy w wieku 7-107 lat. Zawartość pudełka plansza, 8 pionków do wyboru, kostka do gry, 53 karty Pytania łatwe, 53 karty Pytania trudne, 45 kart Szansa, 45 kart Pech, 35 żetonów Leukocyt,
Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja
Dla 2-4 graczy w wieku 8+ Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja 80 kart w kolorach: niebieski, pomarańczowy, czerwony i zielony 10 białych kart joker
Zawartość pudełka. 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja
Autor: René Brons Ilustracje: Johann Rüttinger 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja Liczba graczy: 2 5 Wiek: od 7 lat Czas gry: 20
INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku 7-107 lat
INSTRUKCJA Gra dla 2 graczy w wieku 7-107 lat Przedstawione poniżej zasady dotyczą podstawowego wariantu gry. Zasady rozszerzonego wariantu znajdują się na końcu instrukcji. ELEMENTY GRY Plansza boiska
Gra Marca André. Poniższe cztery dodatki muszą być używane osobno. Płytka pierwszego gracza
Gra Marca André Na całym świecie lśnią miasta pełne splendoru, a bogactwa Orientu otwierają przed wszystkimi szereg nowych możliwości. Poniższe cztery dodatki muszą być używane osobno. Płytka pierwszego
Christophe Boelinger. wiek. min
Christophe Boelinger 5+ wiek 20 min 2 ZAWARTOŚĆ 50 dwustronnych kart CEL GRY ZNAJDŹ RÓŻNICĘ to gra obserwacyjna oparta na dobrze znanej technice odnajdywania różnic. Gracze mają przed sobą stosy kart z
INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I
INSTRUKCJA gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 191 szt. 2) karty liter a, b - 6 x 2 szt. 3) karty ważna data - 17 szt. 4) pionki
Elementy gry. 1 pionek neutralny. 2 znaczniki czasu (limonkowy i żółty) 5 specjalnych kawałków materiału
Patchwork to metoda szycia, w której łączy się małe kawałki materiału w większą całość, tworząc nowy wzór. W przeszłości wykorzystywano ją, żeby zagospodarować niechciane ścinki i skrawki. Dziś jest formą
ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY
ilustracje: Marcin Minor 4 karty krain ze snów ELEMENTY GRY 0 2 3 4 6 7 8 9 x4 x9 2 6 Podejrzyj 7 Zamien 2 notes x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: wartość oznaczająca liczbę kruków w krainie krainy
Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat. karty pomocy. karty mistrzowskie. segmenty zamku. karty faz. karty akcji. król.
Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat Stary król szuka godnego dziedzica, który obejmie po nim rządy. Żeby wyłonić najlepszego następcę, król zorganizował zawody. Ten książę, który w trzy lata
Historia gigantycznej sałatki owocowej Pora na imprezę! Dzieci zbierają się wokół kuchennego stołu i przygotowują ogromną sałatkę owocową.
Historia gigantycznej sałatki owocowej Pora na imprezę! Dzieci zbierają się wokół kuchennego stołu i przygotowują ogromną sałatkę owocową. Każde dorzuca kilka swoich ulubionych owoców. Po chwili Arek,
Stefan Dorra. zasady gry
TM Stefan Dorra zasady gry Komponenty Gry 5 kart Postaci 60 kart do Gry (w 4 kolorach o wartości od do 3). Karty o wartości występują w trzech kopiach, pozostałe karty w jednej kopii. 6 6 3 3 3 3 33 3
Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY
Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. Autor: Adam Korkosz Ilustracje: Ludwik Łukaszewski PRZYGOTOWANIE GRY 1. Należy potasować talię 36 kart postaci, następnie gracze
T Z A A R G I P F. Kris Burm. Deutsch... 3 English... 7 Français Italiano Nederlands Español Polski... 27
Kris Burm G I P F Deutsch... 3 English... 7 Français... 11 Italiano... 15 Nederlands... 19 Español... 23 Polski... 27 Polski 27 Tzaar, Tzarra i Tott chroń swoją trójcę! TZAAR to druga gra projektu GIPF.
Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami
Autor: Jeffrey D. Allers Ilustracje: Nikola Kucharska ELEMENTY GRY Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów 4 ramki ze stacjami
LITERKA DO LITERKI 2 INSTRUKCJA
INSTRUKCJA LITERKA DO LITERKI 2 Zabawka Literka do literki 2 przeznaczona jest dla dzieci w wieku przedszkolnym. To zabawka, która umożliwia naukę poprzez zabawę. Zabawa polega na układaniu z liter wyrazu
CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ MINI
QUIZ MINI gra edukacyjna dla 2 3 osób rekomendowany wiek: od lat 10 zawartość pudełka: 1) karty pytań i odpowiedzi - 40 szt. 2) karty ilustracji - 7 szt. 3) karty niespodzianki - 2 szt. 4) karty liter
AGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU Ż
WYMAGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU ŻYCIA. Zasady gry Dobble Auta co to takiego? Gra Dobble Auta składa się z 30 różnych symboli pochodzących ze świata Aut. Na każdej karcie znajduje
Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa
Cel gry Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa Autor Donald X. Vaccarino Dla 2-4 graczy od 8 lat 3 karty Budowniczych Królestwa
GAME OVER ELEMENTY GRY. 33 karty: 4 karty rycerzy (w 4 kolorach) 4 karty skrzyń (w 4 kolorach) 4 karty broni. 2 karty kluczy 1 karta drzwi
GAME OVER autor: Jérémy Peytevin ilustracje: Nikola Kucharska 30 33 karty: ELEMENTY GRY 4 karty rycerzy (w 4 kolorach) 4 karty skrzyń (w 4 kolorach) 4 karty broni Y T 2 karty kluczy 1 karta drzwi 16 kart