Od urwistych wzgórz Edynburga po słoneczne nabrzeża Stambułu, z dusznych alej



Podobne dokumenty
Od urwistych wzgórz Edynburga po słoneczne nabrzeża Stambułu, z dusznych

GRA ONLINE. Oto twój numer dostępu Days of Wonder SPIS TREŚCI OPRACOWANIE. Autor gry: Allan R. Moon. Ilustracje: Julien Delval

Gracz może utworzyć dowolne niezajęte połączenie na planszy, nie Dobieranie kart Biletów

Wielkie Jeziora, których łączna powierzchnia wynosi prawie

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

Świat zmienia się w zastraszającym tempie. Tory zaczynają łączyć

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

Stefan Dorra. zasady gry

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

ODBUDOWA WARSZAWY wariant rodzinny

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami

Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja

Gra Marca André. Poniższe cztery dodatki muszą być używane osobno. Płytka pierwszego gracza

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa

Dobble? Co to takiego?

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

2 3 graczy: 20 kart 4 5 graczy: 16 kart 6 7 graczy: 12 kart 8 graczy: 10 kart

Gra dla 2-5 graczy Autorzy gry: Åse i Henrik Berg

Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

WZORY, KOLORY, MEMORY

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

ZŁOTO CZERWONYCH DIABŁÓW INSTRUKCJA

Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal

Zasady gry CEL GRY. ZAWARTOsc

Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat. karty pomocy. karty mistrzowskie. segmenty zamku. karty faz. karty akcji. król.

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

ELEMENTY GRY. 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka. Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY

Instrukcja. Gra dla 3 5 graczy na 3 5 minut.

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

Jacques Zeimet /3

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman.

posiedzeniach w tychże miastach, wyznaczając ogromne nagrody śmiałkom gotowym spełnić jego zachcianki. Czy sprostasz temu wyzwaniu?

ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 55 kart: 24 karty statków (po 6 w czterech kolorach) 24 karty towarów (po 6: ryb, beczek, świń, złota)

Możliwe miejsca umieszczenia karty: W tym przykładzie, występuje pięć możliwych miejsc, w jakie można zagrać kartę "Człowiek".

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38

Zawartość pudełka. Gra Petera Prinza dla graczy

Gra planszowa dla 2-4 osób w wieku od 8 lat.

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

Zawartość pudełka. 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja

Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki

WYMAGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO 2 5 GRACZY W WIEKU OD 4 LAT

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

Ogród kart dla 2 do 4 osób

WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY ZAWARTOŚĆ. 55 kart towarów PRZYGOTOWANIE

ZASADY GRY. 2 4 graczy / 20 minut

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE ROZGRYWKI

Cel gry. Elementy gry: Grę dedykuję moim siostrom: Ilonie, Kasi i Marioli. Adam Kałuża

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

135 dwustronnych kart (część wzorów pojawia się tylko raz, inne powtarzają się dwu- albo trzykrotnie), instrukcja.

Naklejka. Składniki. Przygotowanie do gry

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

ZAWARTOŚĆ TURA GRY PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY. 55 kart towarów. 38 żetonów towarów. 1 żeton wielbłąda 18 żetonów premii

Paszczaki ELEMENTY GRY. 54 karty przedstawiające paszczaki

CEL GRY. Plansza. 4 znaczniki graczy. 8 kolorowych drewnianych dysków. 32 karty budowli. 8 naklejek ze statkami

Zawartość: 24 kafelki budynków 4 arkusze pomocy instrukcja

ZASADY GRY. Zawartość:

TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:

REBEL Centrum Gier Największy polski sklep z grami ul. Matejki 6, PL Gdańsk

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

W SKRÓCIE ZAWARTOŚĆ PRZYGOTOWANIE

INSTRUKCJA

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

Cel gry. Elementy gry:

WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA

liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat.

W skrócie... Zawartość

Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach.

ELEMENTY GRY. 24 okrągłe żetony ze skarbami (po 3 egzemplarze ośmiu różnych skarbów)

Koncept gry. Materiały do gry. Przygotowanie gry. Rozgrywka. Karty postaci

AGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU Ż

Tom & yako przedstawiają

Jedzenie. Zawartość Bloczek z planszami, 100 kart (60 kart z pytaniami oraz 40 kart zadań), kostka, ołówek i klepsydra.

Bohaterowie Kaskarii

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

Elementy gry. 40 kart Notes Ołówek

INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku lat

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.

ODBUDOWA WARSZAWY wariant zaawansowany

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

SZALONA GRA WYMAGAJĄCA REFLEKSU OD 2 DO 8 GRACZY OD 6. ROKU ŻYCIA

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

Transkrypt:

Od urwistych wzgórz Edynburga po słoneczne nabrzeża Stambułu, z dusznych alej Pampeluny do wietrznego Berlina Wsiąść do pociągu: Europa zabierze cię w wielką podróż przez wielkie miasta Starego Kontynentu u progu zeszłego stulecia. Czy odważysz się przebyć mroczne tunele Szwajcarii? Wsiądziesz na pokład promu przemierzającego Morze Czarne? Wzniesiesz dumne dworce w stolicach imperiów? Następne posunięcie może uczynić cię największym magnatem kolejowym Europy! Pakuj walizki, wołaj bagażowego i wsiądź do pociągu! 2-5 8+ 30-60

ZAWARTOŚĆ u 1 plansza przedstawiająca mapę Europy u 240 kolorowych wagoników (45 żółtych, niebieskich, czarnych, czerwonych i zielonych oraz kilka dodatkowych w każdym kolorze) u 15 kolorowych dworców (po trzy w każdym kolorze) u 158 kolorowych kart 110 kart wagonów w 8 kolorach oraz 14 lokomotyw 46 kart biletów 6 długich tras z niebieskim tłem 40 typowych tras 1 karta podsumowania 1 Europejski Ekspres premia za najdłuższą trasę u 5 drewnianych znaczników punktacji (po jednym w każdym kolorze) u 1 instrukcja u 1 numer dostępu Days of Wonder (na ostatniej stronie instrukcji) Uwaga: Gracze zaznajomieni z grą Ticket to Ride powinni skupić uwagę na następujących nowych zasadach: Promy, Tunele i Dworce. ª ª PRZYGOTOWANIE DO GRY Połóżcie planszę na środku stołu. Każdy z graczy otrzymuje zestaw 45 wagoników, 3 dworce oraz drewniany znacznik punktacji wszystko w wybranym kolorze. Znacznik należy umieścić na polu Start biegnącego dookoła planszy toru punktacji. Podczas gry, kiedy gracz zdobywa punkty, przesuwa swój znacznik o odpowiednią liczbę pól. Przetasujcie karty pociągów i rozdajcie każdemu z graczy po 4 z nich. Pozostałe karty połóżcie obok planszy, tworząc talię. Odkryjcie 5 górnych kart i ułóżcie na stole tak, by wszyscy je widzieli. Połóżcie kartę Europejski Ekspres i kartę podsumowania obok planszy π. Z talii biletów wyjmijcie długie trasy (z niebieskim tłem). Potasujcie je i rozdajcie po jednej każdemu graczowi. π ª Odłóżcie pozostałe długie trasy do pudełka tak, aby nikt ich nie widział. Nie biorą one udziału w grze. Przetasujcie talię biletów i rozdajcie po 3 każdemu graczowi ª. Pozostałe karty połóżcie obok planszy, zakryte. Możecie rozpocząć grę. POCZĄTEK GRY Zanim rozpoczniecie rozgrywkę, musicie potajemnie zdecydować, które spośród otrzymanych biletów zatrzymacie. Każdy musi zatrzymać co najmniej 2 bilety, wolno mu też zachować więcej. Bilety, z których rezygnujesz, należy odłożyć do pudełka tak, aby nikt ich nie widział. Wolno ci zrezygnować zarówno z długiej trasy, jak i z tras typowych. Bilety, które zachowasz, zatrzymujesz do końca gry. 2

CEL GRY Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów. Punkty zdobywa się za: u Zajęcie trasy pomiędzy dwoma sąsiadującymi miastami. u Realizację biletu, poprzez zajęcie tras między wskazanymi miastami. u Stworzenie najdłuższej trasy (nagradzane kartą Europejskiego Ekspresu). u Każdy dworzec, którego nie umieściłeś na planszy. Od wyniku gracza odejmuje się punkty za każdy posiadany bilet, którego nie zrealizował. PRZEBIEG TURY ª Grę rozpoczyna gracz, który odwiedził najwięcej państw europejskich. Po nim gra osoba siedząca po jego lewej stronie i tak dalej. W swojej turze gracz musi wykonać jedną (i tylko jedną) z czterech akcji: Dobranie kart pociągów Gracz może wziąć do ręki dwie karty pociągów ( jedną, jeśli wybierze odsłoniętą lokomotywę. Patrz Lokomotywy, niżej). Zajęcie trasy Gracz zajmuje trasę, zagrywając z ręki na stół karty pociągów w kolorze i ilości zgodniej z jej wymaganiami. Następnie umieszcza po jednym plastikowym wagoniku na każdym polu zajętej trasy i podlicza punkty zgodnie z Tabelą Punktacji Tras. Na koniec przesuwa swój znacznik na torze punktacji. ª Dobranie biletów Gracz ciągnie 3 górne karty z talii biletów i musi zatrzymać przynajmniej jedną z nich. Budowa dworca Gracz może zbudować dworzec w dowolnym mieście, w którym nie ma jeszcze żadnego dworca. Aby wybudować pierwszy dworzec gracz zagrywa jedną dowolną kartę wagonu i umieszcza figurkę dworca w wybranym mieście. By wybudować drugi dworzec musi zagrać 2 karty w tym samym kolorze. Budowa trzeciego wymaga 3 kart w tym samym kolorze. π DOBIERANIE KART POCIĄGÓW W talii pociągów znajduje się po 12 wagonów w każdym kolorze oraz 14 lokomotyw. Kolor wagonu odpowiada jednemu z kolorów tras na planszy są więc wagony fioletowe, niebieskie, pomarańczowe, żółte, białe, zielone, czarne i czerwone. Gracz, który zdecyduje się na akcję dobierania kart pociągów, bierze do ręki 2 karty. Każdą z nich może wybrać spośród pięciu odsłoniętych pociągnąć w ciemno, z góry talii. Po dobraniu odsłoniętej karty gracz musi natychmiast odkryć na jej miejsce kolejną kartę z góry talii. Jeśli gracz wybierze odsłoniętą kartę lokomotywy nie może w tej turze dobrać drugiej karty. Jeśli w którymś momencie wśród odsłoniętych kart znajdą się 3 lokomotywy, wszystkie 5 kart należy odrzucić i odkryć 5 nowych kart z talii. Gracz może mieć w ręce dowolną liczbę kart. Gdy talia zostanie wyczerpana, należy potasować stos kart odrzuconych i utworzyć w ten sposób nową talię. Tasować trzeba bardzo dokładnie, gdyż zazwyczaj odrzuca się po kilka identycznych kart. W mało prawdopodobnym przypadku, gdy wyczerpie się talia i nie ma kart odrzuconych, by stworzyć nową, nie można dłużej dobierać kart pociągów. Gracze muszą zajmować trasy, budować dworce dobierać bilety. 3

LOKOMOTYWY Lokomotywy to wielokolorowe karty, które mogą zastąpić wagon dowolnego koloru. Można zagrywać je z dowolnym zestawem wagonów w momencie zajmowania trasy. Są również niezbędne do zajmowania tras promowych (patrz Promy, poniżej). Jeśli dobierający karty gracz wybiera odsłoniętą lokomotywę, jest to jedyna karta, którą może dobrać w tej turze. Gracz nie może nigdy wybrać odsłoniętej lokomotywy jako drugiej karty, nawet, jeśli została odkryta po tym, jak zdecydował się na wybór pierwszej. Jeżeli gracz miał szczęście i ciągnąc kartę w ciemno wylosował lokomotywę, nie traci prawa do drugiej karty. W tej sytuacji może wziąć do ręki odsłoniętą kartę wagonu dobrać drugą kartę z góry talii. ZAJMOWANIE TRAS Trasa to ciąg następujących po sobie kolorowych (czasami szarych) pól na planszy, łączących dwa sąsiadujące miasta. Aby zająć trasę gracz musi zagrać zestaw kart wagonów, których kolor i liczba odpowiadają kolorowi i liczbie pól wybranej trasy. Większość tras wymaga wagonów w konkretnym kolorze. Kartę wagonu można zawsze zastąpić kartą lokomotywy (patrz Przykład 1). Do zajęcia trasy szarej można użyć wagonów w dowolnym kolorze, wszystkie jednak muszą być tego samego koloru (patrz Przykład 2). Po zajęciu trasy gracz układa na jej polach swoje plastikowe wagoniki i odrzuca karty, których użył. Następnie sprawdza wartość trasy w Tabeli Punktacji, znajdującej się na stronie 7 instrukcji, i przesuwa swój znacznik o odpowiednią ilość pól na torze punktacji. Gracz może zająć dowolną niezajętą trasę na planszy. Nie musi łączyć nowej trasy z tymi, które zajął wcześniej. Trasę należy zawsze zajmować w całości podczas jednej akcji. Przykładowo, nie można zagrać dwóch kart na trzyczęściowej trasie i uzupełnić trzecią kartę w kolejnej turze. W jednej turze każdy gracz może zająć tylko jedną trasę. Przykład 1 Aby zająć niebieską trasę składającą się z 3 części gracz może użyć: 3 niebieskich pociągów; 2 niebieskich pociągów i 1 lokomotywy; 1 niebieskiego pociągu i 2 lokomotyw; 3 lokomotyw. Przykład 2 Szarą trasę, która składa się z dwóch części, można zająć przy użyciu: 2 czerwonych kart; 1 karty żółtej i 1 lokomotywy; 2 lokomotyw. TRASY PODWÓJNE Niektóre miasta łączą trasy podwójne, składające się z równoległych tras o równej ilości pól. Jeden gracz nie może nigdy zająć obydwu nitek trasy pomiędzy tymi samymi miastami. Zwróć uwagę, że niektóre trasy są tylko częściowo równoległe do innych, prowadzą jednak do różnych miast. Nie są to trasy podwójne. Trasa podwójna Trasa równoległa Uwaga: W grze dwu- trzyosobowej można zająć po jednej nitce każdej podwójnej trasy. Gracz może zająć dowolną nitkę, a druga zostaje zamknięta dla pozostałych do końca gry. 4

PROMY Promy to specjalne, szare trasy łączące dwa miasta przez wodę. Wyróżnia je symbol lokomotywy, znajdujący się na co najmniej jednym polu trasy. Aby zająć trasę promową gracz musi zagrać tyle lokomotyw, ile symboli znajduje się na polach i uzupełnić je zestawem kart w odpowiednim kolorze, by suma zgadzała się z ilością pól. Zajęcie trasy promowej ze Smyrny do Palermo wymaga czterech kart wagonów w tym samym kolorze i dwóch lokomotyw. TUNELE Tunele to szczególne trasy, wyróżnione specjalnym obramowaniem pól. Gracz, który zamierza zająć tunel, nigdy nie może być pewien, jak długi się okaże! By zająć tunel gracz zagrywa karty, których wymaga zajmowana trasa. Następnie odsłania trzy górne karty z talii pociągów. Za każdą odsłoniętą kartę w kolorze, którego gracz użył do zajęcia tunelu, musi on zagrać z ręki dodatkową kartę wagonu w tym kolorze ( lokomotywę). Jeśli zdoła tego dokonać, tunel zostaje zajęty. Jeżeli gracz nie ma w ręce dodatkowych wagonów nie chce ich zagrywać, może wziąć do ręki karty, przy pomocy których próbował zająć trasę i zakończyć swoją turę. Madryt i Pampelunę łączy podwójny tunel, o czarnej i białej nitce. Na koniec tury odrzuca się trzy karty, odsłonięte podczas zajmowania tunelu. Pamiętaj, że lokomotywy zastępują dowolny kolor, więc każda odsłonięta lokomotywa pasuje do kart zagranych przez gracza i zmusza go do zagrania jeszcze jednej karty wagonu. Jeśli gracz decyduje się zająć tunel za pomocą samych lokomotyw, będzie musiał zagrać dodatkowe karty (wyłącznie lokomotywy) tylkojeśli pośród trzech odsłoniętych kart znajdą się lokomotywy. W rzadkich przypadkach, gdy talia pociągów kończy się i zarówno w niej, jak i na stosie kart odrzuconych znajdują się tylko dwie jedna karta, tyle właśnie zostaje odsłoniętych. Jeżeli wszystkie karty pociągów znajdują się w rękach graczy, tunel zostaje zajęty bez przeszkód. Odsłonięte Odsłonięte Odsłonięte Przykład 1 Zagrano 2 czerwone karty, odsłonięto 1 czerwoną. Należy dołożyć 1 czerwoną kartę. Przykład 2 Zagrano 2 zielone karty, odsłonięto 1 lokomotywę. Należy dołożyć 1 zieloną kartę. Przykład 3 Zagrano 2 lokomotywy, odsłonięto 1 lokomotywę. Należy dołożyć 1 lokomotywę. 5

DOBIERANIE BILETÓW Gracz może wykorzystać swoją turę, aby dobrać dodatkowe bilety. Ciągnie wówczas 3 górne karty z talii biletów. Jeśli w talii pozostały mniej niż 3 karty, gracz zabiera wszystkie. Gracz, który dobrał bilety, musi zatrzymać przynajmniej jeden z nich. Może również zachować dwa wszystkie trzy. Każdy bilet, z którego rezygnuje, trafia na spód talii biletów. Gracz musi zatrzymać bilety, których nie odrzucił od razu, aż do końca gry nie może ich odrzucić w następnych turach. Na bilecie zaznaczone są miasta cele podróży gracza, oraz wartość, którą dolicza się bądź odejmuje od sumy jego punktów. Jeśli na koniec gry gracz może wskazać nieprzerwaną linię swoich wagoników od jednego z wypisanych na bilecie miast do drugiego, otrzymuje tyle dodatkowych punktów, ile wart był bilet. Jeśli na koniec gry bilet nie będzie zrealizowany, od wyniku gracz odejmuje się liczbę punktów, zapisaną na bilecie. Gracze odsłaniają swoje bilety dopiero na koniec gry wcześniej trzymają je zakryte. Gracz może mieć w ręce dowolną liczbę biletów. BUDOWANIE DWORCÓW Dworzec pozwala właścicielowi użyć jednej (i tylko jednej) trasy innego gracza, prowadzącej z miasta, w którym go wybudował ( do niego), na potrzeby realizacji biletu. DWORZEC 1 = KOSZT Dworzec można wybudować w dowolnym, nie zajętym jeszcze mieście nawet, jeśli nie prowadzi do niego żadna zajęta trasa. Każdy z graczy może wybudować tylko 1 dworzec na turę i 3 dworce w przeciągu całej gry. 2 = Aby wybudować pierwszy dworzec gracz zagrywa jedną dowolną kartę wagonu i umieszcza figurkę dworca w wybranym mieście. By wybudować drugi dworzec musi zagrać 2 karty w tym samym kolorze. Budowa trzeciego wymaga 3 kart w tym samym kolorze. Oczywiście, jak zwykle, możesz zastąpić karty wagonów lokomotywami. 3 = Koszt dworców Gracz może użyć tylko jednej trasy przeciwnika na każdy umieszczony na planszy dworzec. Jeśli posługuje się tym samym dworcem, by zrealizować kilka biletów, musi dokonać tego przy użyciu jednej i tej samej trasy wiodącej z ( do) miasta, w którym dworzec się znajduje. Gracz nie musi budować dworców. Na koniec gry otrzymuje 4 punkty za każdy dworzec, którego nie umieścił na planszy. 6

ZAKOŃCZENIE GRY Gdy zapas plastikowych wagoników któregoś gracza zmniejszy się do 2 mniej, każdy z grających (łącznie z nim) może wykonać jeszcze jedną, ostatnią turę. Potem gra się kończy i gracze podliczają punkty. PODLICZANIE PUNKTÓW Punkty zdobywane za zajmowanie tras powinny być już podliczone, gdyż gracze na bieżąco przesuwają swój znacznik na torze punktacji. Aby upewnić się, że nie popełniono błędu, możecie przeliczyć punkty za zajęte trasy jeszcze raz. Teraz gracze muszą pokazać swoje bilety. Każdy otrzymuje dodatkowo tyle punktów, ile wynosi suma wartości zrealizowanych przez niego biletów. Wartość biletów, które nie zostały zrealizowane, odejmuje się od punktacji graczy. Pamiętaj, że każdy dworzec pozwala skorzystać z jednej trasy innego gracza w celu zrealizowania biletu. Jeśli gracz używa tego samego dworca do realizacji kilku biletów, za każdym razem musi używać tej samej trasy. DŁUGOŚĆ TRASY Następnie każdy gracz otrzymuje 4 punkty za każdy dworzec, którego nie wybudował. 1 2 3 4 6 8 Gdy gracz zajmuje trasę otrzymuje natychmiast liczbę punktów wynikającą z jej długości, zgodnie z tabelą. Jeśli graczowi zostały 2 mniej wagoników, każdy rozgrywa ostatnią turę. ZDOBYTE PUNKTY Na koniec gracz, który posiada najdłuższą nieprzerwaną trasę, otrzymuje kartę Europejskiego Ekspresu. Licząc długość tras uwzględniajcie tylko wagoniki tego samego koloru. Trasa może zawierać pętle i kilkukrotnie przechodzić przez to samo miasto, ale każdy wagonik wlicza się do niej tylko raz. Na długość trasy nie wpływają dworce oraz trasy przeciwników wskazane, by zrealizować bilet liczy się tylko nieprzerwany ciąg wagoników w kolorze gracza. Jeśli kilku grających posiada trasę tej samej długości, wszyscy otrzymują po 10 punktów z karty Europejski Ekspres. Gracz, który zdobył największą liczbę punktów, zostaje zwycięzcą. Jeśli kilku graczy posiada tę samą liczbę punktów, wygrywa ten z nich, który zrealizował największą liczbę biletów. Jeśli i tu jest remis, pośród remisujących zwycięża ten, który wybudował najmniejszą liczbę dworców. Jeśli i to nie przynosi rozstrzygnięcia, o zwycięstwie decyduje posiadanie karty Europejskiego Ekspresu. 1 2 4 7 15 21 Dotychczasowy wynik Premia/strata za bilety +4 punkty/zachowany dworzec Premia za Europejski Ekspres 4 PUNKTY ZA KAżDY OSTATECZNY WYNIK Końcowa punktacja 7

SPIS TREŚCI Zawartość............................... str.2 Przygotowanie do gry...................... str.2 Cel gry.................................. str.3 Przebieg tury............................. str.3 Dobieranie Kart Pociągów............... str.3 Lokomotywy........................ str.4 Zajmowanie tras....................... str.4 Trasy podwójne...................... str.4 Promy............................. str.5 Tunele............................. str.5 Dobieranie Biletów..................... str.6 Budowanie dworców.................... str.6 Zakończenie gry.......................... str.7 Podliczanie punktów....................... str.7 Days of Wonder Online..................... str.8 DAYS OF WONDER ONLINE Zarejestruj swojąplanszówkę Poniżej znajdziesz swój bilet na pociąg do Days of Wonder Online internetowej społeczności, gdzie wszyscy grają w planszówki! Zarejestruj grę na www.ticket2ridegame.com by poznać nowe warianty gry, dodatkowe mapy i inne. Po prostu kliknij w przycisk New Player i postępuj według pojawiających się tam instrukcji. WWW.DAYSOFWONDER.COM OPRACOWANIE Autor gry: Alan R. Moon Ilustracje: Julien Delval projekt graficzny: Cyrille Daujean Tłumaczenie: Magdalena Jedlińska, Szymon Szweda, Tomasz Z. Majkowski Dystrybucja na terenie Polski: REBEL Centrum Gier, ul. Matejki 6, 80-232 Gdańsk, http://hurt.rebel.pl/ Days of Wonder, the Days of Wonder logo, Ticket to Ride - the boardgame and Ticket to Ride Europe are all trademarks or registered trademarks of Days of Wonder, Inc. and copyrights 2004-2015 Days of Wonder, Inc. All Rights reserved. Nota geograficzna: Dołożyliśmy starań, by oddać na planszy granice państw europejskich z roku 1901 i zachować ówczesne nazwy miast. Na potrzeby gry musieliśmy jednak delikatnie zmienić położenie niektórych miast. Betatesterzy, którym pragniemy podziękować: Phil Alberg, Buzz Aldrich, Dave i Jenn Bernazzani, Pitt Crandlemire, Terry Egan, Brian Fealy, Dave Fontes, Tery Gaudet, Matt Horn, Craig Massey, Janet Moon, Mark Noseworthy, Michael Robert, Bob Scherer-Hoock, Mike Schloth, Eric Schultz, Scott Simon, Rob Simons, Adam Smiles, Tony Soltis, Richard Spoonts, Brian Stormont, Rick Thornquist oraz wszyscy w Days of Wonder. 8