Czasoumilacze na... NIEPOGODĘ CZYLI JAK STAWIĆ CZOŁA DESZCZOWI NA OBOZIE! O P R A C O W A N I E PHM. MARLENA MALISZEWSKA
Spis gier: CICHOCIEMNI HarcGo! Rozbij obóz
CICHOCIEMNI Jest to gra zespołowa, w której uczestnicy muszą odgadnąć jak największą ilość słów należących do drużyny na podstawie krótkich wskazówek od kapitana. Przygotowanie Przygotuj i potasuj karty słów i kluczy, następnie podziel uczestników na dwa równe zespoły. Oba zespoły wybierają swojego kapitana. Ułóż na stole 25 kart słów w siatce 5x5. Rozpoczęcie gry Zespoły losują kolor poprzez wybór odwróconej karty zespołu. Następnie kapitanowie losują kartę klucz. Kolor obwódki karty oznacza która drużyna będzie rozpoczynała grę. Drużyna rozpoczynająca ma zawsze jedną kartę zespołu więcej. Przebieg Kapitan drużyny znajduje "wspólny mianownik" - pojedynczy wyraz, który łączy jak największą liczbę kart słów, które według klucza należą do jego drużyny. Wypowiada go na głos razem z ilością kart, które powinna wskazać jego drużyna. Klucz Karty słów Kapitan drużyny czerwonej mówi UBIÓR, 2 (hasła DRES i SKARPETKI)
WAŻNE! Kapitan po powiedzeniu wskazówki i cyfry milczy z kamienną twarzą. Wskazówki muszą być podawane w języku polskim. Zespół po kolei wybiera karty słów, które pasują do wskazówki kapitana, kładzie na nich odpowiednie karty zespołów, według klucza. Jeżeli zespół wskaże niepoprawne słowo, kolejka przechodzi do drużynyprzeciwnej. Gra toczy się do momentu, gdy drużyna ogdadnie wszystkie swoje karty (wygrana). Jeżeli zespół wskaże pole z BOMBĄ automatycznie przegrywa, a zwycięstwo przypada drużynie przeciwnej. Karty zespołów
HarcGo! Cel: Zdobycie jak największej ilości punktów. Punkty zdobywa się z pomocą określonego zbioru kart. Przygotowanie Przetasuj karty. Rozdaj je z uwzględnieniem ilości uczestników: 2-osobowa - 10 3-osobowa - 9 4-osobowa- 8 5 i więcej-osobowa 7 Przebieg Rozdaj karty (po rozdaniu swoje karty może widzieć tylko uczestnik). Każdy uczestnik wybiera kartę, którą chce zostawić; kładzie ją zasłoniętą przed sobą i podaje resztę kart w lewą stronę do kolejnego uczestnika. Następnie wszyscy jednocześnie odkrywają kartę zasłoniętą leżącą na stole. Sytuacja powtarza się aż do wyczerpania kart. Gdy skończy się runda, następuje liczenie punktów według opisów z kart. Kolejna runda zaczyna się od odrzucenia kart użytych (z wyjątkiem kart instruktorskich które pozostają na stole) i rozdania nowych w takiej samej ilości co wcześniej. Gra toczy się trzy rundy. Pod koniec gry sumujemy karty instruktorskie. Karty/punktacja Ochotniczka/Młodzik Osoba, która ma 1 i 2 miejsce w ilości kart dostaje kolejno 6 i 3 punkty.
Tropicielka / Wywiadowca Zebranie 3 kart - 10 punktów. Pionierka/Odkrywca Zebranie 4 kart - 15 punktów. Samarytanka/Ćwik Każda karta powiększa ilość punktów, np. 1 karta - 3 pkt 2 karty - 5 pkt, itd. HO Największa ilość ognisk 20 pkt, drugie miejsce 10 pkt. Karta "wędrownicze" odpowiada jednemu ognisku. HR Kartę HR kładzie się na karty HO. Po pojawieniu się kolejnej JEDNEJ karty HO, kładzie się ją na kartę HR. Potraja ona wartość ognisk na tej konkretnej karcie HO.
Punkty za tą kartę liczone są na koniec trzeciej, czyli ostatniej tury. Sumuje się ilość kart z lilijką instruktorską. Osoba, która ma największą ilość kart otrzymuje 6 punktów. Kolejna dostaje 3 punkty. Ułożenie kart nie musi wyglądać tak jak na przykładzie powyżej, tzn. grupy kart stopni za które dostajemy punkty nie muszą być różne. Mogą się powtarzać. Przykład Od lewej, pierwsze 2 karty HO dają 5 ognisk. Karta HR potraja ilość ognisk położonej na niej karty HO. Suma ognisk wynosi 2 + 3+ 3*2= 11,. Karta Pionierka / Odkrywca w tym przypadku daje 0 punktów (dopiero 4 karty dają punkty). Jeżeli pod koniec gry 2 karty z lilijkami instruktorskimi to największa ilość tych kart na stole, uczestnik dostaje 6 punktów.
Rozbij obóz Przygotowanie gry Wrzuć pocięte żetony gry do 2 woreczków tak aby w każdym z nich znajdowały się żetony tylko w jednym kolorze. W widocznym miejscu ułóż żetony słońca i mózgu. Przebieg Rozpoczynająca osoba losuje po jednym żetonie w każdym kolorze i sprawdza je. Pierwszy żeton pozyskuje się poprzez wylosowanie dwóch takich samych żetonów gry, np. dwóch żetonów śledź/zapałka. Pod koniec tury uczestnik odkłada żetony do odpowiednich woreczków. Następny uczestnik rozpoczyna turę. W kolejnych turach sytuacja jest ułatwiona zawsze musimy mieć przynajmniej parę z wylosowanym symbolem na żetonie, tzn. gdy wylosujemy z woreczka np. śledź/zapałka oraz zestaw masztów a posiadamy już żeton śledź/zapałka to uznajemy to jako parę i możemy dobrać jeden żeton śledź/zapałka. Gdy posiadamy większą ilość żetonów, dodajemy do ilości swoich, ilość żetonów wylosowanych z tym samym symbolem i dzielimy przez 2 (bez reszty). Na stole gracza: Przykład: Wylosowane: Biorę: Na początku tury uczestnik ma możliwość wymiany żetonów zgodnie ze schematem. W woreczkach znajdują się również żetony: nieogarnięty harcerz i burza. Działanie żetonu nieogarnięty harcerz: Harcerz poszedł po śledzie i zapałki ale nie dość że ich nie znalazł to zrzucił na nie plandekę. Oddaj wszystkie żetony śledź/zapałka prócz jednego.
Działanie żetonu burza: Z zachodu nadciąga potężna burza. Wszystkie elementy namiotu moknął a harcerze chowaj się w magazynie. Dobrze, że chociaż w tym zamieszaniu znalazły się zapałki i śledzie... Oddaj wszystkie żetony prócz śledź/zapałka. Aby przeciwdziałać działaniu żetonów nieogarnięty harcerz i burza można wykupić żetony: -mózg (za półkę) -słońce (za zestaw masztów) Po wylosowaniu wyżej wymienionych żetonów, mózg i słońce przepadają, tzn można je wykorzystać tylko raz. Kolejne trzeba wykupić ponownie. Schemat wymiany żetonów: Prawidłowe uzupełnienie karty namiotu. Wygrywa osoba, która pierwsza uzupełni namiot.