Czasoumilacze na... NIEPOGODĘ CZYLI JAK STAWIĆ CZOŁA DESZCZOWI NA OBOZIE! PHM. MARLENA MALISZEWSKA

Podobne dokumenty
WZORY, KOLORY, MEMORY

Dobble? Co to takiego?

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

160 kart: 111 liter 49 zadań

Stefan Dorra. zasady gry

W skrócie... Zawartość

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

135 dwustronnych kart (część wzorów pojawia się tylko raz, inne powtarzają się dwu- albo trzykrotnie), instrukcja.

INSTRUKCJA min

ELEMENTY GRY CEL GRY

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

SUPERMATEMAT YK G R A E D U K A C Y J N A

e ee Zawarto Zasady gry E F H Ile kolorów naprawdę widzisz? 12 kart ze 98 kolorowych strzałkami

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

INSTRUKCJA

ZASADY GRY. Jeśli jako pierwszy pozbędziesz się wszystkich kart, które masz w ręce to jesteś zwycięzcą.

Elementy gry. 40 kart Notes Ołówek

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

ELEMENTY GRY DOBRA POGODA CEL GRY

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

160 kart: literami do dołu) i umieśćcie go z boku stołu. Obok stosu zostawcie miejsce na litery wykorzystane podczas gry.

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ MINI

WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38

Niezwykła przygoda dla 3-6 śmiałych podróżników w wieku od 8 do 99 lat

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

POZNAJEMY LITERY INSTRUKCJA. pomoc i gra edukacyjna - od 4-6 lat

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

Magiczny ogródek INSTRUKCJA GRA DLA 2 OSÓB WIEK DZIECKA 4+

Paszczaki ELEMENTY GRY. 54 karty przedstawiające paszczaki

Instrukcja. Piraci i spółka. Copyright - Spiele Bad Rodach 2017

ELEMENTY GRY. 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka. Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński

INSTRUKCJA Cortex PL.indd :59:45

Gnometalism Instrukcja

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal

Zawartość opakowania

RUMMIKUB MISTRZOSTWA WARSZAWY

JAK PRZEZ ZABAWĘ WSPIERAD ROZWÓJ DZIECKA. Opracowanie: Izabela Adamczyk

Zasady gry CEL GRY. ZAWARTOsc

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

Jacques Zeimet /3

INSTRUKCJA. zabawka i gra rekomendowany wiek: od lat 5 liczba graczy: 1-5. Zawartość pudełka: 1. Elementy domina (kamienie) - 56 szt. 2.

ZASADY GRY. 2 4 graczy / 20 minut

WYŚCIG NIEPODLEGŁOŚCI. Instrukcja

WYMAGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO 2 5 GRACZY W WIEKU OD 4 LAT

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób

INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku lat

ELEMENTY GRY CEL GRY. 6 kur płytki są dwustronne (kura i jajko) każda kura wysiaduje jajko w innym kolorze. 7 kurzych gniazd

= = Rząd kart składa się aktualnie z 5 kart. Karty przekręcone Karty przekręcone Karty przekręcone

SCENARIUSZE ZAJĘĆ KLASA 1 DIDASKO Ewa Kapczyńska, Krystyna Tomecka

HABA Strona 1

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

INSTRUKCJA Cortex_kids_instrukcja.indd :03:33

ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)

SUPERMATEMATYK INSTRUKCJA. mini. gra edukacyjna dla 2 4 graczy od 7 lat. Zawartość pudełka: 1) Tabliczki szt. 2) Worek 3) Instrukcja

64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka

Jedzenie. Zawartość Bloczek z planszami, 100 kart (60 kart z pytaniami oraz 40 kart zadań), kostka, ołówek i klepsydra.

Autor gry: Hervé Marly Ilustrator: Thomas Vuarchex Liczba graczy: 3 6 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA:

Eliminacje do Mistrzostw Polski w Rummikub

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób

SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI

LITERKA DO LITERKI 2 INSTRUKCJA

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

Philippe des Pallières

Gra polega na dopasowaniu puzzli w pary zgodnie z załączonymi przykładami.

ELEMENTY GRY CEL GRY PRZYGOTOWANIE GRY. Gra dla 2-5 osób w wieku lat. Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Zofia Burkowska. 21 kart specjalnych

IMPREZOWA GRA PEŁNA AKCJI DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU ŻYCIA

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.

Cel Gry. Elementy gry

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!

Zestaw 1-1 Organizacja plików: Oddajemy tylko źródła programów (pliki o rozszerzeniach.cpp)!!!

ELEMENTY GRY. 24 okrągłe żetony ze skarbami (po 3 egzemplarze ośmiu różnych skarbów)

ZASADY GRY MODEL: Emprex EPS-PT001 Bezprzewodowa tarcza do gry w sieci

roberto pisonero trapote Wiek graczy 10+ Liczba graczy 2-10 Czas gry

SZALONA GRA WYMAGAJĄCA REFLEKSU OD 2 DO 8 GRACZY OD 6. ROKU ŻYCIA

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach.

Przedstawienie elementów gry

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

Bohaterowie Kaskarii

The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut

Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

Transkrypt:

Czasoumilacze na... NIEPOGODĘ CZYLI JAK STAWIĆ CZOŁA DESZCZOWI NA OBOZIE! O P R A C O W A N I E PHM. MARLENA MALISZEWSKA

Spis gier: CICHOCIEMNI HarcGo! Rozbij obóz

CICHOCIEMNI Jest to gra zespołowa, w której uczestnicy muszą odgadnąć jak największą ilość słów należących do drużyny na podstawie krótkich wskazówek od kapitana. Przygotowanie Przygotuj i potasuj karty słów i kluczy, następnie podziel uczestników na dwa równe zespoły. Oba zespoły wybierają swojego kapitana. Ułóż na stole 25 kart słów w siatce 5x5. Rozpoczęcie gry Zespoły losują kolor poprzez wybór odwróconej karty zespołu. Następnie kapitanowie losują kartę klucz. Kolor obwódki karty oznacza która drużyna będzie rozpoczynała grę. Drużyna rozpoczynająca ma zawsze jedną kartę zespołu więcej. Przebieg Kapitan drużyny znajduje "wspólny mianownik" - pojedynczy wyraz, który łączy jak największą liczbę kart słów, które według klucza należą do jego drużyny. Wypowiada go na głos razem z ilością kart, które powinna wskazać jego drużyna. Klucz Karty słów Kapitan drużyny czerwonej mówi UBIÓR, 2 (hasła DRES i SKARPETKI)

WAŻNE! Kapitan po powiedzeniu wskazówki i cyfry milczy z kamienną twarzą. Wskazówki muszą być podawane w języku polskim. Zespół po kolei wybiera karty słów, które pasują do wskazówki kapitana, kładzie na nich odpowiednie karty zespołów, według klucza. Jeżeli zespół wskaże niepoprawne słowo, kolejka przechodzi do drużynyprzeciwnej. Gra toczy się do momentu, gdy drużyna ogdadnie wszystkie swoje karty (wygrana). Jeżeli zespół wskaże pole z BOMBĄ automatycznie przegrywa, a zwycięstwo przypada drużynie przeciwnej. Karty zespołów

HarcGo! Cel: Zdobycie jak największej ilości punktów. Punkty zdobywa się z pomocą określonego zbioru kart. Przygotowanie Przetasuj karty. Rozdaj je z uwzględnieniem ilości uczestników: 2-osobowa - 10 3-osobowa - 9 4-osobowa- 8 5 i więcej-osobowa 7 Przebieg Rozdaj karty (po rozdaniu swoje karty może widzieć tylko uczestnik). Każdy uczestnik wybiera kartę, którą chce zostawić; kładzie ją zasłoniętą przed sobą i podaje resztę kart w lewą stronę do kolejnego uczestnika. Następnie wszyscy jednocześnie odkrywają kartę zasłoniętą leżącą na stole. Sytuacja powtarza się aż do wyczerpania kart. Gdy skończy się runda, następuje liczenie punktów według opisów z kart. Kolejna runda zaczyna się od odrzucenia kart użytych (z wyjątkiem kart instruktorskich które pozostają na stole) i rozdania nowych w takiej samej ilości co wcześniej. Gra toczy się trzy rundy. Pod koniec gry sumujemy karty instruktorskie. Karty/punktacja Ochotniczka/Młodzik Osoba, która ma 1 i 2 miejsce w ilości kart dostaje kolejno 6 i 3 punkty.

Tropicielka / Wywiadowca Zebranie 3 kart - 10 punktów. Pionierka/Odkrywca Zebranie 4 kart - 15 punktów. Samarytanka/Ćwik Każda karta powiększa ilość punktów, np. 1 karta - 3 pkt 2 karty - 5 pkt, itd. HO Największa ilość ognisk 20 pkt, drugie miejsce 10 pkt. Karta "wędrownicze" odpowiada jednemu ognisku. HR Kartę HR kładzie się na karty HO. Po pojawieniu się kolejnej JEDNEJ karty HO, kładzie się ją na kartę HR. Potraja ona wartość ognisk na tej konkretnej karcie HO.

Punkty za tą kartę liczone są na koniec trzeciej, czyli ostatniej tury. Sumuje się ilość kart z lilijką instruktorską. Osoba, która ma największą ilość kart otrzymuje 6 punktów. Kolejna dostaje 3 punkty. Ułożenie kart nie musi wyglądać tak jak na przykładzie powyżej, tzn. grupy kart stopni za które dostajemy punkty nie muszą być różne. Mogą się powtarzać. Przykład Od lewej, pierwsze 2 karty HO dają 5 ognisk. Karta HR potraja ilość ognisk położonej na niej karty HO. Suma ognisk wynosi 2 + 3+ 3*2= 11,. Karta Pionierka / Odkrywca w tym przypadku daje 0 punktów (dopiero 4 karty dają punkty). Jeżeli pod koniec gry 2 karty z lilijkami instruktorskimi to największa ilość tych kart na stole, uczestnik dostaje 6 punktów.

Rozbij obóz Przygotowanie gry Wrzuć pocięte żetony gry do 2 woreczków tak aby w każdym z nich znajdowały się żetony tylko w jednym kolorze. W widocznym miejscu ułóż żetony słońca i mózgu. Przebieg Rozpoczynająca osoba losuje po jednym żetonie w każdym kolorze i sprawdza je. Pierwszy żeton pozyskuje się poprzez wylosowanie dwóch takich samych żetonów gry, np. dwóch żetonów śledź/zapałka. Pod koniec tury uczestnik odkłada żetony do odpowiednich woreczków. Następny uczestnik rozpoczyna turę. W kolejnych turach sytuacja jest ułatwiona zawsze musimy mieć przynajmniej parę z wylosowanym symbolem na żetonie, tzn. gdy wylosujemy z woreczka np. śledź/zapałka oraz zestaw masztów a posiadamy już żeton śledź/zapałka to uznajemy to jako parę i możemy dobrać jeden żeton śledź/zapałka. Gdy posiadamy większą ilość żetonów, dodajemy do ilości swoich, ilość żetonów wylosowanych z tym samym symbolem i dzielimy przez 2 (bez reszty). Na stole gracza: Przykład: Wylosowane: Biorę: Na początku tury uczestnik ma możliwość wymiany żetonów zgodnie ze schematem. W woreczkach znajdują się również żetony: nieogarnięty harcerz i burza. Działanie żetonu nieogarnięty harcerz: Harcerz poszedł po śledzie i zapałki ale nie dość że ich nie znalazł to zrzucił na nie plandekę. Oddaj wszystkie żetony śledź/zapałka prócz jednego.

Działanie żetonu burza: Z zachodu nadciąga potężna burza. Wszystkie elementy namiotu moknął a harcerze chowaj się w magazynie. Dobrze, że chociaż w tym zamieszaniu znalazły się zapałki i śledzie... Oddaj wszystkie żetony prócz śledź/zapałka. Aby przeciwdziałać działaniu żetonów nieogarnięty harcerz i burza można wykupić żetony: -mózg (za półkę) -słońce (za zestaw masztów) Po wylosowaniu wyżej wymienionych żetonów, mózg i słońce przepadają, tzn można je wykorzystać tylko raz. Kolejne trzeba wykupić ponownie. Schemat wymiany żetonów: Prawidłowe uzupełnienie karty namiotu. Wygrywa osoba, która pierwsza uzupełni namiot.