Markus Schleininger Reinhard Staupe Heinz Wüppen

Podobne dokumenty
Zasady gry i przygotowanie

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki

= = Rząd kart składa się aktualnie z 5 kart. Karty przekręcone Karty przekręcone Karty przekręcone

The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut

40 pionków znakujących Z każdego koloru: czerwonego, pomarańczowego, czarnego, niebieskiego po 10 sztuk. 7 słoni 3 lwy 6 normalnych 1 super

e ee Zawarto Zasady gry E F H Ile kolorów naprawdę widzisz? 12 kart ze 98 kolorowych strzałkami

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

The Mind. Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut. Wolfgang Warsch. Bądźmy jednością!

Zawartość pudełka 6 kości surowców notes z 60 planszami

Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal

gra Chińczyk dla 6 osób

REGULAMIN I MIĘDZYKLASOWEGO TURNIEJU W SCRABBLE 2016/2017

Jedzenie. Zawartość Bloczek z planszami, 100 kart (60 kart z pytaniami oraz 40 kart zadań), kostka, ołówek i klepsydra.

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

ZASADY GRY. Jeśli jako pierwszy pozbędziesz się wszystkich kart, które masz w ręce to jesteś zwycięzcą.

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

ELEMENTY GRY. 61 kart towarów: Cyfry na kartach informują graczy, ile kart danego towaru występuje w grze (np. kart owiec jest 7).

SAMOGŁOSKI I SPÓŁGŁOSKI

ZASADY GRY MODEL: Emprex ESS-0001 Tarcza do gry w lotki

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

INSTRUKCJA

liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat.

SCENARIUSZE ZAJĘĆ KLASA 1 DIDASKO Ewa Kapczyńska, Krystyna Tomecka

BIERKI INSTRUKCJA. gry rekomendowany wiek: od lat 5 liczba graczy: 1-5

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

Runda 5: zmiana planszy: < < i 6 rzutów.

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.

Zadanie 1 - MŁODZIKI

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób

MÓWIĘ POPRAWNIE INSTRUKCJA. Zawartość pudełka: 1) tabliczki z obrazkami - 96 szt. 2) plansza 3) pionki - 8 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób

Instrukcja protokołowania zawodów piłki siatkowej. Dymaczewo r.

WYŚCIG MATEMATYCZNY BIG. zawartość pudełka: 1) tabliczki - 96 szt. 2) pionek - 1 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

SAMOGŁOSKI I SPÓŁGŁOSKI

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

INSTRUKCJA. gra edukacyjna w 2 wariantach. Gra I. dla 2 3 graczy. rekwizyty:

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 3 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

XXII Konferencja SNM. Porozmawiajmy o walorach dydaktycznych SET Game

ELEMENTY GRY CEL GRY

r., godz Czas trwania 60 minut. Przepisz tutaj Twój kod

Ocenianie opisowe Optivum. Jak przygotować i wydrukować świadectwa lub arkusze ocen?

PROCEDURY ORGANIZOWANIA I PRZEPROWADZANIA EGZAMINU W KLASIE TRZECIEJ GIMNAZJUM OBOWIĄZUJĄCE W ROKU SZKOLNYM 2013/2014

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJ INSTRUK A CJ DO D GRY

Pora na gry planszowe

WOJEWÓDZKI KONKURS MATEMATYCZNY

GSP075 Pakiet. KArty pracy. MateMatyka

CHIŃCZYK. CHIŃCZYK z blokadą ruchomą INSTRUKCJA. gry na planszy do Chińczyka. gra dla 2-4 osób

instrukcja do gry Gra planszowa dla dzieci od 7 lat (ale sześciolatki też mogą grać)

Plenerowa gra wikingów!

CIĘŻKIE HIPOPOTAMY. uczenie się rozróżniania ciężarów. komunikacja (klasyfikacja ciężarów) umiejętności motoryczne (podnoszenie i ustawianie pionków)

Eliminacje do Mistrzostw Polski w Rummikub. Zasady rozgrywek. Zasady Eliminacji do Mistrzostw Polski w Rummikub

Gry w klasy. Drodzy Klienci! Zespół Tchibo

ZASADY GRY MODEL: Emprex EPS-PT001 Bezprzewodowa tarcza do gry w sieci

Jacques Zeimet /3

RZECZOWNIK (maxi) Gra edukacyjna w 2 wariantach dla 2 3 osób rekomendowany wiek: od 7 lat

OGÓLNA CHARAKTERYSTYKA GRY PLANSZA

Cel gry: Gracze starają się ułożyć słowa z takimi literami i na takich polach planszy, które pozwolą zdobyć jak największą liczbę punktów.

Gra w AUTOR GRY: JACEK SZCZAP. to lepsze niż krzyżówka. SŁóWkA INSTRUKCJA. Wiek graczy 8+ Liczba graczy 2-4. Czas gry 30

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat

3. Organizacja rozgrzewki jak na rysunku- dowolne podania pomiędzy zawodnikami w sposób określony przez trenera, po wykonaniu podania zawodnicy wykonu


RUMMIKUB MISTRZOSTWA WARSZAWY

CO DWIE GŁOWY TO NIE JEDNA

Instrukcja gry w Chińczyka

REGULAMINY KONKURENCJI SPORTOWYCH FESTYN 2015

XIX Mistrzostwa Polski w Łamigłówkach. Runda 1 29 minut NAME: pkt. 35 pkt. 20 pkt. 31 pkt. 36 pkt. 45 pkt. 45 pkt. 98 pkt. 60 pkt. 95 pkt.

gry na planszy do WARCABÓW WARCABY TRADYCYJNE WARCABY NAROŻNIKOWE gra dla 2 osób rekwizyty: - plansza - 12 pionków białych i 12 pionków czarnych

Elementy gry. 1 pionek neutralny. 2 znaczniki czasu (limonkowy i żółty) 5 specjalnych kawałków materiału

Eliminacje do Mistrzostw Polski w Rummikub

Konkurs Mikołajkowy. 6-9 grudnia Zadania konkursowe. Autorzy zadań Łukasz Bożykowski Piotr Gdowski Łukasz Kalinowski

Elementy Skarbnicy odkrywców dla klas 1-3

Zawartość pudełka: 1) ilustrowane tabliczki do gry Domino - 28 szt. 2) instrukcja

Czekoladowe pole. Informacja dla uczestników

Matematyka grupa Uruchom arkusz kalkulacyjny. 2. Wprowadź do arkusza kalkulacyjnego wartości znajdujące się w kolumnach A i B.

SZKOŁA PODSTAWOWA NR 4 W KOSZALINIE

Nazwa rachunku: Polski Związek Golfa Al. Jerozolimskie 65/ Warszawa

Możliwe miejsca umieszczenia karty: W tym przykładzie, występuje pięć możliwych miejsc, w jakie można zagrać kartę "Człowiek".

Regionalne Koło Matematyczne

PRZEZNACZENIE dla dzieci na zajęcia pozalekcyjne indywidualne i grupowe

Pomorski Czarodziej 2016 Zadania. Kategoria C

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

KARTY PRACY Matematyka Pakiet 3.

Instrukcja obsługi Nowego Punktatora

QUIZ CIAŁO CZŁOWIEKA. gra edukacyjna dla 2 3 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

Pasterze. Elementy gry. Przygotowanie rozgrywki. Cel. Tura. 1 Pasterze

SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat.

Spis treści Panel kontrolny - parametry Wybór jednostek Kontrolka czasu Kontrolka wyboru zestawienia danych...

Propozycje tematów zadań

XIX MISTRZOSTWA POLSKI W ŁAMIGŁÓWKACH INSTRUKCJE. 1 marca 2015 r. KILKA WAŻNYCH INFORMACJI:

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY

Transkrypt:

elektryzuje całkowicie! Markus Schleininger Reinhard Staupe Heinz Wüppen Gracze: 1-12 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.15 minut Reguły gry 1.) W każdej rundzie wyrzuca się kostki dające w sumie liczbę (2-12). Każdy gracz powinien albo zapisać uzyskaną liczbę na kartce w zielonym rastrze 5x5 lub (zapisaną już) liczbę zakreślić kółkiem. 2.) Po zapełnieniu przez gracza całego rządku (poziomego, pionowego lub po przekątnej) 5 liczbami i uzyskaniu dzięki temu użytecznego wyniku (drilling, full house, uliczka itd.), powinien w tym rządku natychmiast zakreślić kółkiem dodatkowe liczby zakreślone liczby są zawsze dobre. Wskazówka: Użyteczne wyniki są wydrukowane na kartce z lewej strony. Szczegółowe wyjaśnienie następuje na końcu reguł gry. i Kompletny rządek po przekątnej wypełniony jest 5 liczbami i uzyskano w ten sposób uliczkę (5-6-7-8-9). Należy teraz natychmiast (jak to jest widoczne z lewej strony na kartce) zakreślić kółkiem trzy dowolne z tych pięciu pól. 3.) Po zakreśleniu przez gracza kółkiem całego rządku (poziomego, pionowego lub po przekątnej) wszystkich 5 liczb, gracz otrzymuje odpowiednie punkty premiowe w białym polu obok. Oprócz tego na koniec gry za każdą zakreśloną kółkiem liczbę zielonego rastra 5x5 otrzymuje się jeden punkt premii.

Przebieg gry Każdy gracz otrzymuje jedną kartkę oraz ołówek. Zaczyna najmłodszy gracz. Wyrzuca obydwie kostki i wymawia głośno i wyraźnie uzyskaną sumę. Następnie każdy gracz (również ten rzucający kostkami) musi wymienioną liczbę: wpisać do dowolnego pola swojego zielonego rastra 5x5 lub zakreślić kółkiem taką liczbę (wpisaną już) w swoim zielonym rastrze 5x5 (o ile jest). Przykład: Sarah zaczyna grę i uzyskała po wyrzuceniu kostek liczby 3 oraz 6. Wymawia ona głośno i wyraźnie dziewięć. Następnie każdy gracz wpisuje pierwszą liczbę 9 do dowolnego wolnego pola rastra 5x5. Sarah wpisuje 9 dokładnie w środku swojego rastra. Tim wpisuje ją do górnego rządka. Linus wpisuje ją z brzegu po prawej stronie. Po tym, jak każdy gracz wpisał lub zakreślił kółkiem tę liczbę, następny gracz w kolejności zgodnej z ruchem wskazówek zegara przystępuje do rzucania kostek i zalicza dokładnie tak, jak już opisano następną rundę: Wyrzuca jeden raz obydwie kostki, wypowiada głośno i wyraźnie sumę i wszyscy gracze muszą albo wpisać wymienioną liczbę do dowolnego wolnego pola swojego rastra 5x5 lub zakreślić kółkiem taką (wpisaną już) liczbę, (jeśli jest ich więcej, wyszukuje sobie jedną z nich). Grę kontynuuje się w opisany sposób w kolejności zgodnej z ruchem wskazówek zegara, aż do zakończenia gry (patrz Zakończenie gry & ocena ). Tim wpisał już u siebie dziewięć liczb, w tym dwa razy 11. Sarah właśnie rzuca kostki i uzyskała 6 oraz 5 i wymawia jedenaście. Tim nie chce wpisywać u siebie 11 i zakreśla kółkiem jedną z obydwu już istniejących 11.

Rządek wypełniony 5 liczbami Jeśli którykolwiek gracz w trakcie gry wypełnił cały rządek (poziomy, pionowy lub po przekątnej) 5 liczbami (niezależnie czy z lub też bez zakreślonych kółkiem liczb) i uzyskał tym samym użyteczny wynik (podany z lewej strony na kartce), powinien natychmiast w danym rządku zakreślić podaną liczbę kółek a mianowicie wokół dowolnych liczb tego rządku. Nie wolno zakreślać kółek później (w jednej z kolejnych rund) musi to nastąpić natychmiast. Jeśli wypełni się cały rządek 5 liczbami, a nie uzyska się użytecznego wyniku, to oczywiście w rządku tym nie można zakreślać kółkiem żadnej liczby. Wskazówka: Jeśli którykolwiek gracz musiał zakreślić określną liczbę kółek (np. trzy), lecz w rządku znajduje się mniej niezakreślonych kółkami pól, to zakreśla po prostu odpowiednio mniej pól. Należy pamiętać: Rządek mający mniej niż 5 liczb nie jest kompletny na skutek tego nie można nigdy uzyskać użytecznego wyniku. i Tim wypełnił poziomy rządek pięcioma liczbami, a tym samym uzyskał full house (5-5-5-7-7). Z lewej strony na kartce widocznym jest, iż Tim musi teraz natychmiast zakreślić dwie dowolne liczby tego rządka. Zakreśla on liczbę 5 oraz liczbę 7. Wskazówka: Liczbę 11 oraz liczbę 4 zakreślił już w poprzednich rundach.

Należy pamiętać: Może się zdarzyć, że gracz wpisze liczbę, którą wypełni równocześnie dwa lub nawet trzy rządki (teoretycznie nawet cztery) i w każdym z tych rządków uzyska użyteczny wynik. W takim przypadku negocjuje odnośne rządki po kolei (w dowolnej kolejności) i zakreśla w nich odpowiednio dużo kółek. Rządek wypełniony 5 zakreślonymi liczbami Jeśli gracz zakreślił kółkami w jednym rządku (poziomym, pionowym lub po przekątnej) wszystkie 5 liczb, otrzymuje przynależne do niego punkty premii. Zaznacza również te punkty premii poprzez dobrze widoczne zakreślenie kółkami liczby w białym polu. Tim zaznaczył kółkami w rządku po przekątnej wszystkie pięć liczb. Za to uzyskuje 10 punktów premii i zakreśla kółkami liczbę 10 w przynależnym białym polu. Zakończenie gry i ocena W przypadku, gdy którykolwiek gracz wpisał liczby do wszystkich 25 pól, oznajmia to głośno i wyraźnie. Następnie wyrzuca się dokładnie jeden raz kostki, oznajmia się przynależną sumę i każdy gracz może zapisać u siebie tę liczbę lub zakreślić ją kółkiem. Następnie gra zostaje oceniona w sposób następujący: Każdy gracz sumuje uzyskane punkty premiowe w białych polach. Oprócz tego otrzymuje on za każdą zakreśloną kółkiem liczbę zielonego rastra 5x5 jeden punkt. Gracz z najwyższym wynikiem całkowitym zostaje zwycięzcą.

Tim wycenił trzy kompletne rządki i uzyskał w ten sposób 26 punktów (9+10 +7). Za swoje 15 kółek w zielonym rastrze otrzymuje 15 punktów. W sumie Tim uzyskał 41 punktów. Kombinacje Zakreślanie pól kółkami Przykłady 3 (trójka) 1 Dokładnie trzy takie same liczby 7-8-7-7-4 4 (czwórka) 2 Dokładnie cztery takie same liczby 6-3-6-6-6 5 (piątka) 3 Pięć takich samych liczb 8-8-8-8-8 2 + 2 (dwie pary) 1 Jedna para takich samych liczb i druga para takich samych liczb 5-6-6-10-5 Full House (ful) 2 Trzy takie same liczby i jedna para 4-9-4-4-9 Strit 7 3 Ciąg pięciu kolejnych liczb 7-10-8-6-9 Wskazówka: Liczby uliczki nie muszą być ustawione w prawidłowej kolejności (np. 4-5-6-7-8), lecz mogą być w pomieszane (np. 5-7-8-4-6). Uliczki z czterema lub mniejszą ilością liczb są nieważne.

Gra w pojedynkę Wszystkie opisane reguły obowiązują w całości w niezmienionej postaci. Pojedynczy gracz stara się uzyskać możliwie najlepszy wynik. Wyniki powyżej 50 punktów są dobrymi wynikami, powyżej 80 punktów są doskonałymi wynikami, a powyżej 100 punktów są wynikami spektakularnymi. Wskazówka: Kto chce, może grać w tę grę z dowolna liczbą osób! Nürnberger-Spielkarten-Verlag GmbH, Forsthausstraße 3-5, D-90768 Fürth-Dambach, www.nsv.de