Prezentacje w SCRATCHu HANNA KOSTRZEWA

Podobne dokumenty
Gra Labirynt Zajęcia 5

Gra Labirynt - Zajęcia 4

Spadające jabłuszka. licencja CC-BY-SA Uznanie autorstwa Na tych samych warunkach 3.0 Polska. Strona 51

CZAS NA PROGRAMOWANIE

Robot Gaduła. Wstęp. Scratch. Nauczysz się jak zaprogramować własnego, gadającego robota! Zadania do wykonania. Przetestuj swój projekt

Opis implementacji: Poznanie zasad tworzenia programów komputerowych za pomocą instrukcji języka programowania.

Pogromcy duchów. Wstęp. Krok 1: Stwórz latającego ducha

Fajerwerki. Wstęp. Krok 1: Stwórz rakietę, która leci w kierunku kursora myszki

SCRATCH PIERWSZE KROKI. version 1.4

Rejestracja Baltie. Tu wpisz swój numer UID. Tu wpisz swoje hasło

1. Wchodzimy w adres 2. Wybieramy Stwórz

PROSTY PROGRAM DO MALOWANIA

Celem tego projektu jest stworzenie

Moduł Mikołajkowe kodowanie

Warsztaty dla nauczycieli

Skrypty piszemy dla duszków, czyli obiektów, które chcemy oprogramować i dla sceny tła, na którym wykonuje się program.

przedmiot kilka razy, wystarczy kliknąć przycisk Wyczaruj ostatni,

Kodu z klasą. Kodu, zbierzesz dla mnie trochę jabłek? Scenariusz 3

FINCH PONG. Realizator: Partner: Patronat:

Brain Game. Wstęp. Scratch

Kapela rockowa. Wstęp. Scratch. Wykonując ten projekt nauczysz się jak zaprogramować własne instrumenty muzyczne! Zadania do wykonania

Mariola Drosd. krótki przewodnik po Scratchu. poznaj trzeci język

Co to jest. Wstęp. Krok 1: Wyświetl różne obrazki na tablicy

Moduł Kartka Świąteczna

Realizacja algorytmu z warunkiem czy Twój uczeń lubi programować? Grażyna Koba

Pong to dwuwymiarowy symulator tenisa sportowego. Gracz, poruszając prostokątem symulującym paletkę, stara się zdobyć punkt poprzez posłanie piłki

Lekcja 5 - PROGRAMOWANIE NOWICJUSZ

Scratch pierwszy program

Podstawy programowania w Scratch.

Ping-Pong. Gra dla dwóch graczy.

Poziom 2. Pustynny wyścig

Sudoku. Wiek: 7 10 lat (z modyfikacjami dostosowującymi zajęcia do potrzeb rozwoju i możliwości dzieci )

Dziennikarze przyszłości

2.1. Duszek w labiryncie

[WYSYŁANIE MAILI Z PROGRAMU EXCEL]

Wiatr i kierunki świata tworzymy animację w Scratch

SCENARIUSZ ZAJĘĆ Z INFORMATYKI

Informatyka II. Laboratorium Aplikacja okienkowa

Multimedialna kartka świąteczna

Jednoręki bandyta. Wstęp

Część 1 Wstęp. tylne: wyłączone, pozycyjne, hamowania; pozostałe: wyłączone, włączone.

Projekt Śnieżna wojna

Adobe InDesign lab.1 Jacek Wiślicki, Paweł Kośla. Spis treści: 1 Podstawy pracy z aplikacją Układ strony... 2.

SKĄD WYWODZI SIĘ NAZWA PROGRAMU?

Scratch 2.0. materiały pomocnicze na warsztaty w ramach XIII Ogólnopolskiego Zjazdu Opiekunów Szkolnych Pracowni Internetowych w Mrozach

5.4. Efekty specjalne

Rozkład materiału do zajęć z informatyki. realizowanych według podręcznika

Wymagania na poszczególne oceny z zajęć komputerowych w klasie VI

Celem projektu jest stworzenie aplikacji, która będzie przedstawiała, co dzieje się z liśćmi jesienią.

Gra Labirynt Zajęcia 3

Stwórz baner na bloga

Nazwa implementacji: Pong. Autor: Jarosław Żok. Opis implementacji: Zmiany w skryptach gry Pong, dodające kolejny element zmieniający jej zasady.

Przykładowe zadanie z unikania blokad.

Scenariusz zajęć. Moduł VI. Projekt Gra logiczna zgadywanie liczby

Zajęcia z aplikacją ScratchJr mogą zostać przeprowadzone na dwa sposoby:

Baltie - programowanie

Mój pierwszy film Zadanie 5

Misja#3. Robimy film animowany.

tworzy prostą animację poklatkową w sposób niedokładny z dużymi odległościami między poszczególnymi etapami animacji,

Słowniczek podstawowych bloków programu Scratch 2.0

Prezentacje multimedialne. MS PowerPoint 2003

Najmłodsi programują!

Uczeń/Uczennica po zestawieniu połączeń zgłasza nauczycielowi gotowość do sprawdzenia układu i wszystkich połączeń.

Scenariusz zajęć. Moduł VIII. Projekt Multimedialna kartka świąteczna

PROGRAMOWANIE W SCRATCH

Poradnik obsługi sklepu internetowego opartego o wtyczkę WooCommerce

Laboratorium - Monitorowanie i zarządzanie zasobami systemu Windows 7

Konkurs dla klas czwartych W świecie baśni

Programowanie gry Smerf w labiryncie

Opis środowiska Scratch

TECHNIKA CZERNI i BIELI

Przekształcanie wykresów.

Wymagania edukacyjne

Dane w poniższej tabeli przedstawiają sprzedaż w dolarach i sztukach oraz marżę wyrażoną w dolarach dla:

Przedmiotowy system oceniania Zajęcia komputerowe klasa 6

Programowanie od pierwszoklasisty do maturzysty. Grażyna Koba

Zadania dla ciekawych. Rebusy Quizy Krzyżówki Zadania matematyczne Kolorowanki

Czerwony Kapturek inaczej

Opis środowiska Scratch

Kl 7-8 Szkoła Podstawowa

Gra Labirynt - Zajęcia 2

Instrukcja krok po kroku instalacji Windows Vista w nowym komputerze

RYSUNEK TECHNICZNY I GEOMETRIA WYKREŚLNA INSTRUKCJA DOM Z DRABINĄ I KOMINEM W 2D

OD TABLICZKI MNOŻENIA DO LICZB PIERWSZYCH MATEMATYKA ZE SCRATCHEM

HOW TO? Jak skonfigurować i zainstalować widget Smart call-back w panelu Dzinga w 15 minut. Krok po kroku.

Scenariusz zajęć. Moduł V. Projekt Gra zręcznościowa odbijanie piłeczki

lider projektu: finansowanie:

CEL LEKCJI - Poznanie podstawowych zasad użytkowania programu Autodesk 123D Design. - zaprojektowanie breloka dla mamy lub taty.

Scratch opis programu

MATERIAŁY DYDAKTYCZNE. Streszczenie: w ramach projektu nr RPMA /16. Praca na warstwach w programie GIMP

MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota

Kurs Adobe Photoshop Elements 11

POP 3.1. Czyli krótka historyjka w obrazkach jak poprawnie zainstalować i korzystać z programu POP

lekcja 8a Gry komputerowe MasterMind

Moje Projekty. Wprowadzenie HTML & CSS

Wykorzystanie programu Notebook do przygotowania i przeprowadzenia lekcji

Gra Labirynt Zajęcia 1. Cel zajęć: Stworzenie świata i postaci gry. Zaprogramowanie głównej postaci gry.

INSTRUKCJA KALIBRACJI TRUETRUE

KOŚć i przyspieszenie. O PRĘDKOŚCI. Aby ZROZumIEć to POjĘCIE,

Najmłodsi programują!

Transkrypt:

Prezentacje w SCRATCHu HANNA KOSTRZEWA

KOMIKS MULTIMEDIALNY Czerwony Kapturek Objaśnienie pracy: Na lekcji informatyki wykonałyśmy komiks multimedialny pt. Czerwony Kapturek. Polegał on na tworzeniu i otrzymywaniu komunikatów. Obok widać scenę końcową. Musiałyśmy najpierw narysować duszki: Czerwonego Kapturka; Wilka; Babcię; Leśniczego.

KOMIKS MULTIMEDIALNY - SKRYPTY Skrypty Czerwonego Kapturka Na czym polega ten skrypt? Cały komiks zaczynamy od kiedy kliknięto zieloną flagę. Jeżeli duszek w kolejnych scenach się ukrywa dodajemy pokaż. Całość polega na nadawaniu i odbieraniu komunikatów.

KOMIKS MULTIMEDIALNY - SKRYPTY Skrypty wilka Na czym polega ten skrypt? W wilku skrypty są trochę trudniejsze, ponieważ pojawiają się skrypty z zakładki Ruch. Pamiętając o pokaż i ukryj, komiks staje się bardziej ciekawy.

KOMIKS MULTIMEDIALNY - KOSTIUMY Kostiumy wilka Przebieranki wilka Chytry wilk był głodny i postanowił zjeść babcię i Czerwonego Kapturka. Gdy dotarł do domku wyżej wymienionej babci połknął ją w całości. Wiedział jednak, że żeby móc zrobić to z dziewczynką musiał się przebrać w ubranie babci i nabrać Kapturka.

KOMIKS MULTIMEDIALNY - SKRYPTY Skrypty babci Na czym polega ten skrypt? Skrypty babci były całkiem proste głównie dlatego, że było ich mało. Dwa razy wystąpiło ukryj i dwa razy pokaż. Babcia nadała tylko jeden komunikat i tylko jeden otrzymała.

KOMIKS MULTIMEDIALNY - SKRYPTY Skrypty leśniczego Na czym polega ten skrypt? Żeby udał się komiks najpierw trzeba było ukryć leśniczego i sprawić, żeby pojawienie się jego było niespodziewane. Żeby wyglądało, że strzelił do wilka musiał być huk, więc leśniczy powiedział BUM!.

ANIMOWANA WIZYTÓWKA Hanna Kostrzewa - wizytówka Objaśnienie Do wykonania swojej własnej animowanej wizytówki trzeba było napisać swoje imię (można było też nazwisko) oraz narysować siebie. W tle widniały rzeczy lub kolor, który lubi właściciel wizytówki. Każdy (lub większość) duszków miała kilka kostiumów, które zmieniały się co jakiś czas. Przyjemnie było tworzyć na komputerze swoją własną, oryginalną animowaną wizytówkę.

ANIMOWANA WIZYTÓWKA - SKRYPTY Skrypty literek Na czym polega ten skrypt? Ten prosty skrypt polegał na tym, żeby sprawić, że literki będą zmieniały kostiumy.

ANIMOWANA WIZYTÓWKA - KOSTIUMY Kostiumy liter Odwrócenie kolorów Litery w drugim kostiumie miały kolory po prostu odwrócone. W miejscu czerni znalazła się biel, a tam, gdzie litera była biała, stawała się czarna.

ANIMOWANA WIZYTÓWKA - SKRYPTY Skrypty dziewczyny Taki sam! Skrypt dziewczyny jest taki sam jak literek. Tylko, że kostiumy są inne i jest ich więcej.

ANIMOWANA WIZYTÓWKA - KOSTIUMY Kostiumy dziewczyny Przebieranie się w pół sekundy Bluzka stopniowo ciemniała i jaśniała. Wszystkich kostiumów było 10, ale zmieściło się tylko nie całe dziewięć.

ZBIERANIE JABŁEK Żuczek zbierający jabłka Objaśnienie Ta praca polegała na oprogramowaniu żuczka tak, by klikając strzałki na klawiaturze szedł krok w te stronę, w którą wskazuje strzałka. Jabłka trzeba było zbierać po kolei; najpierw 1, potem 2, 3, 4 a na końcu 5, np.: jeśli zebrało się jabłko 3 przed jabłkiem 2 wracało się i zaczynało od nowa.

ZBIERANIE JABŁEK - SKRYPTY Skrypty żuczka Na czym polega ten skrypt? Trzeba było pokierować żuczka czterema strzałkami, więc cztery skrypty są tak samo zbudowane.

ZBIERANIE JABŁEK - SKRYPTY Skrypty jabłek Na czym polega ten skrypt? Trzeba było stworzyć zmienną licznik i odpowiednio ją umieścić przy tworzeniu skryptu pokazanego po lewej.

WŁASNA PREZENTACJA Wyścigi kociąt Objaśnienie Musiałyśmy samodzielnie wykonać prezentacje wykorzystując zmienną. Moja praca przedstawiała ścigające się młode kociaki z barwnymi kokardkami na ogonach. Gdy kotek dobiegnie do mety mówi numerek według tego, jako który doszedł do czerwonej kreski oznaczającej metę. Scena ukazana obok ukazuje kawałek, w którym koty biegną starając się jak najszybciej dotrzeć do końca.

WYŚCIGI KOCIĄT - SKRYPTY Skrypty kociąt Na czym polega ten skrypt? Na początku musi powstać zmienna numer. Jak jest gotowa można zacząć programowanie kotka. Taki skrypt można przenieść innym kociakom zmieniając tylko szczegóły dotyczące ustawienia kota przed rozpoczęciem wyścigu.