Ping-Pong. Gra dla dwóch graczy.

Podobne dokumenty
Programowanie gry Smerf w labiryncie

FINCH PONG. Realizator: Partner: Patronat:

Pong to dwuwymiarowy symulator tenisa sportowego. Gracz, poruszając prostokątem symulującym paletkę, stara się zdobyć punkt poprzez posłanie piłki

Spadające jabłuszka. licencja CC-BY-SA Uznanie autorstwa Na tych samych warunkach 3.0 Polska. Strona 51

Warsztaty dla nauczycieli

Instrukcja do zajęć (całość)

Brain Game. Wstęp. Scratch

Moduł Mikołajkowe kodowanie

Projekt Śnieżna wojna

Nazwa implementacji: Pong. Autor: Jarosław Żok. Opis implementacji: Zmiany w skryptach gry Pong, dodające kolejny element zmieniający jej zasady.

PROSTY PROGRAM DO MALOWANIA

przedmiot kilka razy, wystarczy kliknąć przycisk Wyczaruj ostatni,

Pogromcy duchów. Wstęp. Krok 1: Stwórz latającego ducha

1. Wchodzimy w adres 2. Wybieramy Stwórz

Strzelanka dla dwóch graczy

Fajerwerki. Wstęp. Krok 1: Stwórz rakietę, która leci w kierunku kursora myszki

Gra Labirynt - Zajęcia 4

WASM AppInventor Lab 3. Rysowanie i animacja po kanwie PODSTAWY PRACY Z KANWAMI

Celem tego projektu jest stworzenie

Scenariusz zajęć. Moduł V. Projekt Gra zręcznościowa odbijanie piłeczki

Poziom 2. Pustynny wyścig

2.1. Duszek w labiryncie

Gra Labirynt Zajęcia 5

Zajęcia z aplikacją ScratchJr mogą zostać przeprowadzone na dwa sposoby:

SKĄD WYWODZI SIĘ NAZWA PROGRAMU?

Opis środowiska Scratch

Robot Gaduła. Wstęp. Scratch. Nauczysz się jak zaprogramować własnego, gadającego robota! Zadania do wykonania. Przetestuj swój projekt

Musimy do naszej gry załadować materiały. Są to trzy obrazki:

Podręcznik użytkownika programu. Ceremonia 3.1

Opis środowiska Scratch

Skrypty piszemy dla duszków, czyli obiektów, które chcemy oprogramować i dla sceny tła, na którym wykonuje się program.

MIKROKONTROLERY ARM DOKUMENTACJA WSTĘPNA PROJEKTU GRA PONG

SCRATCH PIERWSZE KROKI. version 1.4

Baltie 3. Podręcznik do nauki programowania dla klas I III gimnazjum. Tadeusz Sołtys, Bohumír Soukup

Opis implementacji: Poznanie zasad tworzenia programów komputerowych za pomocą instrukcji języka programowania.

Gra Labirynt Zajęcia 3

Misja#3. Robimy film animowany.

Najmłodsi programują!

Dodatek A. Spis instrukcji języka Prophio.

Tworzenie prostych gier w programie GameMaker

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

Moduł Kartka Świąteczna

Kodu z klasą. Tower defense, cz. 2. Scenariusz 8

Słowniczek podstawowych bloków programu Scratch 2.0

Baltie. Programujemy historyjki

Wymagania na poszczególne oceny Informatyka kl. 4

CZAS NA PROGRAMOWANIE

PROGRAMOWANIE W SCRATCH

Scratch 2.0. materiały pomocnicze na warsztaty w ramach XIII Ogólnopolskiego Zjazdu Opiekunów Szkolnych Pracowni Internetowych w Mrozach

Gra Labirynt Zajęcia 1. Cel zajęć: Stworzenie świata i postaci gry. Zaprogramowanie głównej postaci gry.

Unity 2D - prosta gra

Wiatr i kierunki świata tworzymy animację w Scratch

Podstawy programowania, Poniedziałek , 8-10 Projekt, część 1

Zasoby. Musimy zaimportować zasoby dla gry z Asset Store

Wymagania edukacyjne w klasie IV z informatyki w roku szkolnym 2018/2019

Wymagania na poszczególne oceny z informatyki Szkoła Podstawowa Nr 40 we Wrocławiu

Unity. Platforma do tworzenia gier dla różnych systemów docelowych, m.in.: Windows, macos, ios, Android, Powstała w 2005 r., obecnie wersja 5.3.

Podstawy programowania w Scratch.

Multimedialna kartka świąteczna

Unity 3D - efekty strzelania, koniec gry

Kapela rockowa. Wstęp. Scratch. Wykonując ten projekt nauczysz się jak zaprogramować własne instrumenty muzyczne! Zadania do wykonania

PROGRAMOWANIE KONCEPCJA ZAJĘĆ OPRACOWAŁA: IWONA HALBECKA. Zatwierdzona do realizacji dn.

Prezentacje w SCRATCHu HANNA KOSTRZEWA

Część 2 Wprowadzenie do scenariusza gry, zmiana tła sceny oraz dodanie nowego duszka Czas na realizację tej części: 15 minut

PROJEKT UCYF. Specyfikacja wstępna. 1. Informacje o grze: TEMAT: Sprzętowa realizacja gry Arkanoid przy pomocy języka opisu sprzętu VHDL.

Mikrokontrolery wytyczne do projektów

kodowanienaekranie.pl

D O K U M E N T A C J A

Ćwiczenie 11 Dynamiczne ładowanie treści wyświetlanych

1 Wielokrotne powtarzanie tych samych operacji

Jednoręki bandyta. Wstęp

Wymagania na poszczególne oceny z informatyki w klasie IV

Ćwiczenie 1 Galeria zdjęć

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

Robo - instrukcja obsługi

Wymagania edukacyjne z informatyki w klasie V

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z INFORMATYKI dla uczniów klas V

KURSY PROGRAMOWANIA DLA DZIECI

Unity 3D - pierwsze skrypty


KARTA PRACY UCZNIA. Klasa II

Realizacja algorytmu z warunkiem czy Twój uczeń lubi programować? Grażyna Koba

Budowa i generowanie planszy

Ćwiczenie 14 Dmuchawce

Tworzymy projekt gry logicznej: Głodny rekin.

Co to jest. Wstęp. Krok 1: Wyświetl różne obrazki na tablicy

1. Umieść kursor w miejscu, w którym ma być wprowadzony ozdobny napis. 2. Na karcie Wstawianie w grupie Tekst kliknij przycisk WordArt.

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

Część 1 Wstęp. tylne: wyłączone, pozycyjne, hamowania; pozostałe: wyłączone, włączone.

PyGame Gra w Ponga. Spis treści

Wymagania edukacyjne z informatyki dla klasy szóstej szkoły podstawowej.

ZASADY GRY MODEL: Emprex EPS-PT001 Bezprzewodowa tarcza do gry w sieci

Wymagania na poszczególne oceny z zajęć komputerowych w klasie VI

Unity 3D - własny ekran startowy i menu gry

KURSY PROGRAMOWANIA DLA DZIECI

Aby przejść do edycji w tym module należy wybrać zakładkę "Dla Pracowników" -> "Sprawdziany".

Część 1 Omówienie rozwiązań wybranych zadań dodatkowych z modułu II

Dane w poniższej tabeli przedstawiają sprzedaż w dolarach i sztukach oraz marżę wyrażoną w dolarach dla:

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

Sudoku. Wiek: 7 10 lat (z modyfikacjami dostosowującymi zajęcia do potrzeb rozwoju i możliwości dzieci )

Transkrypt:

Ping-Pong. Gra dla dwóch graczy. Uwaga: Wszystkie pliki graficzne potrzebne do wykonania gry znajdują się w archiwum ping-pong.zip. Pliki należy wypakować do jednego katalogu. Instrukcja 1. Na scenę wczytujemy duszki: pilka, paletkalewa i paletkaprawa. 2. Wczytujemy tło techniczne. 3. Duszki ustawiamy na pozycjach początkowych: piłka na środku, paletki po obu stronach stołu. 4. Dodajemy sterowanie do pierwszej paletki (sterowanie klawiszami [W] i [S]) 1

5. Analogicznie dodajemy sterowanie do drugiej paletki (sterowanie strzałkami góra/dół). 6. Modyfikujemy skrypt położenia początkowego piłki tak aby pojawiała się zawsze na środku w poziomie, a jej współrzędne y były randomizowane. 7. Po rozpoczęciu gry piłeczka ma wylatywać w jednym z czterech kierunków (losowo). Tak jak pokazują czerwone strzałki. Musimy w tym celu stworzyć instrukcje wyboru (odpowiednik instrukcji switch-case). 2

8. Tworzymy zmienną o nazwie kierunek_lotu_piłki. Ma ona przyjmować wartości losowe z zakresu od 1 do 4 i sterować kierunkiem lotu piłki (poniższy skrypt znajduje się na piłce): 9. Do kodu z poprzedniego punktu dodajemy bloki odpowiedzialne za ruch piłki i jej obijanie się od ścianek. 3

10. Do kodu z poprzedniego punktu dodajemy kod odpowiedzialny za odbijanie się piłki od pierwszej paletki. 4

11. Analogicznie dodajemy kod powodujący odbijanie od drugiej paletki. 5

12. Zmieniamy tło z technicznego na właściwe. Na tym etapie nasza gra powinna wyglądać następująco: Zliczanie punktów 13. W edytorze Scratch tworzymy dwa duszki prostokąty o niewielkiej szerokości, które nazywamy scianaprawa i scianalewa i ustawiamy po lewej i prawej stronie sceny za paletkami. Jak na rysunku poniżej: 6

14. Tworzymy dwie zmienne, które będą przechowywały ilości punktów dla obu graczy. Zmienne te nazywamy po prostu Punkty Gracza 1 i Punkty Gracza 2. Obie zmienne na początku gry mają przyjąć wartości równe zero. Przychodzimy na duszka piłeczki i dodajemy do niego poniższe zadanie: 15. Do powyższego skryptu dodajemy bloki powodujące naliczanie punktów dla jednego z graczy: Powyższe rozwiązanie ma wadę w postaci naliczania kilku punktów od razu. Zaraz to poprawimy. 7

16. Do kodu z poprzedniego punktu dodajemy bloki powodujące, że zawsze kiedy gracz zdobędzie punkt, piłka zniknie, a następnie po chwili pojawi się na środku planszy, i zacznie lecieć w jednym z czterech losowych kierunków. Czyli jest to taka sytuacja jak przy starcie gry: 17. Analogiczny kod dodajemy dla zderzenia z drugą ścianką 8

Plansza po zdobyciu punktu Po zdobyciu punktu dodajemy planszę z jednoczesnym odliczaniem GOOOOL 3 2 1 po czym następna piłka idzie w ruch 18. Posługując się plikami gol, gol1, gol2, gol3 - tworzymy nowego duszka z czterema kostiumami jak na poniższym screenie: 19. W momencie kiedy któryś z graczy zdobywa punkt, nadajemy komunikat GOL. 9

20. Teraz na nowo utworzonym duszku dodajemy kod, który na początku czyni go niewidocznym, a po wyłapaniu eventu GOL będzie zmieniał kostiumy. 10

Dźwięki 21. Dodajemy dźwięk odbijania się piłeczki od paletek (znakomicie sprawdzi się w tym celu Effects->Pop). 22. Dodajemy dźwięk oklasków, kiedy któryś z graczy zdobędzie punkt. W tym celu importujemy plik oklaski.wav i odgrywamy go wtedy, gdy wystąpi zdarzenie GOL. 11

Plansza końcowa i koniec gry Po 10 przegranych piłkach gra kończy się 23. Tworzymy zmienne Game Over 1 i Game Over 2 24. Przy starcie gry, obie te zmienne mają mieć wartość 10 (skrypt na piłce) 25. Dodajemy operację inkrementacji obu zmiennych zawsze kiedy gracze stracą punkt (uzupełniamy poprzedni skrypt na piłce): 12

26. Nasłuchujemy zdarzenia, gdy wartości zmiennych Game Over 1 lub Game Over 2 osiągną wartości zera nadajemy wtedy stosowne komunikaty (rozbudowany skrypt z punktu 24): 13

27. Importujemy pliki wygrana_gracza_1 i wygrana_gracza_2 i z nich tworzymy duszka o nazwie planszawyniki. Duszek ten ma dwa kostiumy. 28. Dodajemy na nim poniższe skrypty: 29. Na duszku z punktu 22 dodajemy skrypt ukrywający go, gdy tylko rozgłoszone zostaną komunikaty: 14

Zwiększanie prędkości piłki 30. Dodajemy zmienną prędkość. Jej wartość po rozpoczęciu gry, oraz po każdej utracie punktu ma przyjąć wartość początkową 5. Za każdym odbiciem paletki wartość tej zmiennej ma się zwiększać o 0.5. Tym samym piłka po każdym odbiciu będzie zwiększać swoją prędkość. Skrypty piłki: Skrypty duszka z odliczaniem: 15

Nowe tła w grze Opcjonalnie można dodać kilka nowych teł do sceny i zmieniać je za każdym razem kiedy naciśniemy klawisz spacji. 16