SCENARIUSZ LEKCJI INFORMATYKI

Podobne dokumenty
Roboty grają w karty

Scenariusz zajęć z kodowania. Lekcja otwarta Data r. Klasa I b Prowadząca- Mariola Matuszewska

Metryczka Justyna Płonka Szkoła Podstawowa nr 1 z Oddziałami Integracyjnymi im. Jana III Sobieskiego w Kozach

Scenariusz lekcji Ozobot w klasie: Tabliczka mnożenia

SCENARIUSZ LEKCJI MATEMATYKI W KLASIE 1 GIMNAZJUM

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

SCENARIUSZ LEKCJI. Streszczenie. Czas realizacji. Podstawa programowa

Tytuł zajęć. NAKARM SCOTTIEGO. Poziom edukacyjny/ przedmiot/ grupa przedmiotów. I etap edukacyjny. Cel główny realizacji zajęć

Scenariusz zajęć nr 10 Temat: Poznajemy zasady panujące w naszej szkole.

SCENARIUSZE LEKCJI SZACHOWYCH DLA SZKÓŁ PODSTAWOWYCH KLAS I III LEKCJA NR 7

PROGRAMOWANIE CZAS ZACZĄĆ

Pierwsze kroki Roberto (przód/tył)

Programowanie gry Smerf w labiryncie

Strona 1. Edu-Sense Sp. z o.o. Lubelski Park Naukowo-Technologiczny ul. Dobrzańskiego Lublin

Temat: Pole równoległoboku.

6. TWORZYMY OPOWIEŚĆ DO RZUTÓW KOSTKĄ CZYLI O UKŁADANIU OPOWIADAŃ

PRZYKŁADOWE SCENARIUSZE ZAJĘĆ

Scenariusz zajęć Edukacja matematyczna Czas realizacji zajęć : 45 min

Programowanie i techniki algorytmiczne

Temat: Moja miejscowość, mój dom. - scenariusz zajęć z elementami kodowania

KONSPEKT LEKCJI MATEMARTKI DLA KLASY 5

Algorytmika i programowanie usystematyzowanie wiadomości

Kl-1-3 Szkoła Podstawowa

Zapisywanie algorytmów w języku programowania

Scenariusz zajęć Temat: Jak bezpiecznie się bawić i spędzać czas?

KONSPEKT ZAJĘĆ KOŁA INFORMATYCZNEGO LUB MATEMATYCZNEGO W KLASIE III GIMNAZJUM LUB I LICEUM ( 2 GODZ.)

Scenariusz zajęć. Moduł VI. Projekt Gra logiczna zgadywanie liczby

Sposoby przedstawiania algorytmów

Temat: Programujemy historyjki w języku Scratch tworzymy program i powtarzamy polecenia.

Świetlik młody programista

SCENARIUSZ ZAJĘĆ Z INFORMATYKI

Temat: Atlas ptaków, roślin, owadów. Sekcje w dokumencie MS Word

klasa 1 3 edukacja wczesnoszkolna Temat : Dni tygodnia Przedmiot: zajęcia zintegrowane Autor: Anna Świć Czas trwania: min (uzależniony od wieku,

Funkcje i instrukcje języka JavaScript

AKTYWNA TABICA 2017/2017 Szkoła Podstawowa Nr 2 im. Mikołaja Kopernika w Nowym Targu

I etap edukacyjny, uczeń kończący klasę III, edukacja matematyczna

Innowacja pedagogiczna

2. Opracowanie grafiki w dokumencie tekstowym

Brief. Czas trwania 45 minut Poziom Starter. Plan zajęć

Scenariusze cyklu 15 zajęć praktycznych dla uczniów klas I-III szkół podstawowych

BEZPIECZNE DZIECKO- PRZYJACIEL SZNUPKA DLA KLASY VI. CEL GŁÓWNY: Nabywanie umiejętności wyboru zachowań promujących zdrowie.

mgr Agnieszka Łukasiak Zasadnicza Szkoła Zawodowa przy Zespole Szkół nr 3 we Włocławku

Dziennikarze przyszłości

Temat 5. Programowanie w języku Logo

LEKCJA 2 Program do zdalnego sterowania robotem

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

Scenariusz zajęć. Temat: Sąsiedzi Polski i ich flagi- wykorzystanie elementów kodowania. - będziesz oznaczał położenie tych państw względem Polski ;

Scenariusz lekcji opartej na programie Program nauczania informatyki w gimnazjum DKW /99

Wiek: 7 10 lat (z modyfikacjami dostosowującymi zajęcia do potrzeb rozwoju i możliwości dzieci )

Scenariusz lekcji matematyki w klasie V. Temat: Przykłady potęg o wykładniku naturalnym - (2 godziny).

Dokument komputerowy w edytorze grafiki

2.1. Duszek w labiryncie

BEZPIECZNE DZIECKO- PRZYJACIEL SZNUPKA DLA KLASY III. CEL GŁÓWNY: Nabywanie umiejętności wyboru zachowań promujących zdrowie

Treści nauczania zgodne z podstawą programową:

Szkoła podstawowa - klasa 6

Innowacja pedagogiczna na zajęciach komputerowych w klasach 4e, 4f, 4g. Nazwa innowacji Programowy Zawrót Głowy

PROGRAMOWAĆ KAŻDY MOŻE

Konspekt do lekcji matematyki w klasie I

Sprawozdanie z realizacji programu Kodowanie z klasą dla uczniów klasy II i IV Szkoły Podstawowej nr 7

Formy organizacji zajęć: Zbiorowa praca jednolita i zróżnicowana, binarna i grupowa jednolita, jednostkowa jednolita.

INFORMATYKA. Portale społecznościowe

Programowanie w środowisku Baltie

Scenariusz zajęć nr 27 Temat: Co to za wypukłe kropki? w świecie osób niewidomych.

2. Tabele w bazach danych

Funkcja rosnąca, malejąca, stała współczynnik kierunkowy

Scenariusz lekcji 1 Konspekt lekcji w klasie IV szkoły podstawowej. Przedmiot: zajęcia komputerowe.

Temat 20. Techniki algorytmiczne

SCENARIUSZ LEKCJI W KLASIE I GIMNAZJUM

klasa 1 3 edukacja wczesnoszkolna Temat: Instrumenty muzyczne Od instrumentu do instrumentu

Temat 2. Program komputerowy

Scenariusz zajęć do programu kształcenia Myślę- działam- idę w świat

Scenariusz lekcji Ozobot w klasie: Spacer losowy po układzie współrzędnych

Simba 3D LOGO. Cele zajęć: - Poznanie zasad i sposobów tworzenia procedur z parametrami. - Poznanie zasad wywoływania procedur z parametrami.

SCENARIUSZ ZAJĘĆ W KLASACH ŁĄCZONYCH I i II

SCENARIUSZ PROJEKTU REALIZOWANEGO W RAMACH KOMPETENCJI KK2 NA OKRES WRZESIEŃ STYCZEŃ 2011

2. Graficzna prezentacja algorytmów

SCENARIUSZ LEKCJI. TEMAT LEKCJI: Budowa atomu. Układ okresowy pierwiastków chemicznych. Promieniotwórczość naturalna i promieniotwórczość sztuczna

Konspekt do lekcji informatyki dla klasy II gimnazjum. TEMAT(1): Baza danych w programie Microsoft Access.

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

lider projektu: finansowanie:

Za chwilę wybuchnę! Jak radzić sobie ze stresem.

Działania uczniów klasy 3a wg Scenariusza zajęć edukacyjnych z matematyki Wykorzystanie w edukacji matematycznej własnej gry planszowej

Najmłodsi programują!

- scenariusz zajęć z wykorzystaniem robotów Ozobot

Metody: rozmowa, obserwacja, opowieść ruchowa, gra

SCENARIUSZ ZAJĘĆ W KLASACH ŁĄCZONYCH I i II

25. NIE TYLKO WORECZKI CZYLI O ROZUMIENIU SYSTEMU DZIESIĘTNEGO, CZ. I

Przedmiot: zajęcia komputerowe/techniczne/nauczanie zintegrowane

Kl 7-8 Szkoła Podstawowa

LEKCJA OTWARTA Z MATEMATYKI. Temat lekcji: Pole powierzchni prostopadłościanu i sześcianu.

Klasa I Część wspólna Klasa II Kształtowane dyspozycja Temat tygodniowy Temat dnia Wzrok i słuch Wzrok i słuch Zagadnienia z podstawy programowej

Niska samoocena a wyniki w nauce.

Scenariusz zajęć nr 4

klasa 1 3 edukacja wczesnoszkolna Temat : Kosmiczna podróż

Temat: W świecie książek, w świecie marzeń. - scenariusz zajęć z elementami kodowania

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

Funkodowanie dla najmłodszych, czyli jak rozwijać myślenie komputacyjne poprzez zabawę i ruch w edukacji wczesnoszkolnej i wychowaniu przedszkolnym

Temat 21. Programowanie w języku Scratch

Konspekt zajęcia przeprowadzonego w grupie 3-4 latków w dniu r. przez Joannę Słowińską

Konspekt lekcji matematyki z wykorzystaniem multimedialnych podręczników EDU ROM przeprowadzonej w klasie VI SP

Transkrypt:

SCENARIUSZ LEKCJI INFORMATYKI Temat: Zaprogramuj mnie! Autorka: Natalia Kolan, nauczycielka matematyki i informatyki w Szkole Podstawowej nr 5 im. ks. Franciszka Olejniczaka w Gostyniu Wiek: 9 lat i więcej Streszczenie: Nie od dziś wiadomo jak ważne stało się programowanie w życiu codziennym. Naszym zadaniem jest w taki sposób wprowadzić dzieci w naukę programowania, by doświadczyły one zabawy, a co najważniejsze zrozumiały ideę programowania. Przedstawiona lekcja przybliża uczniom nowe pojęcia takie jak algorytm, kodowanie a także pozwala poprzez zabawę doświadczyć programowania. Są to zajęcia wprowadzające do programowania. Uczniowie ćwiczą precyzyjne i szczegółowe określanie rozmaitych czynności, dostrzeganie zależności, kształtując w ten sposób umiejętność myślenia algorytmicznego. Zajęcia mogą być częściowo prowadzone na dworze, angażując dzieci także ruchowo. Typ lekcji: wprowadzeniowa Cele ogólne: rozwijanie intuicji algorytmicznej dzieci, przełamywanie barier związanych z programowaniem, rozwijanie umiejętności krytycznego myślenia, rozwijanie umiejętności pracy w grupie. Cele operacyjne: Uczeń po lekcji : wie, co oznacza słowo programowanie, kodowanie; zna podstawy algorytmiki, wie, co to jest algorytm; wie, co to jest skrypt; zna podstawowe elementy skryptu i samodzielnie go tworzy; wie, jak działa pętla powtórz. Metody: podająca, ćwiczenia praktyczne. Formy pracy: praca z całą klasą, praca nauczyciela z poszczególnymi uczniami, praca grupowa. Środki dydaktyczne: karty pracy, przygotowane klocki do programowania, kreda, przeszkody na planszy lub wydrukowane z załącznika. Czas lekcji: 3 x 45 min

Uwaga! Z założenia zajęcia mają się odbywać na świeżym powietrzu, tak więc nauczyciel powinien przygotować wcześniej plansze wyrysowane na ziemi oraz wydrukować potrzebne załączniki. Dodatkowo warto udostępnić uczniom różnego rodzaju sprzęt sportowy piłki, słupki, hulahopy i inne, aby dzieci mogły same wybierać przeszkody w czasie tworzenia planszy. Jeśli nie jest to możliwe, to wystarczą przeszkody wydrukowane z załączników w formie papierowej. Drukowane klocki można zastąpić samoprzylepnymi karteczkami, na których dzieci samodzielnie będą zapisywać kolejne kroki instrukcji. Opcję na świeżym powietrzu można zastąpić opcją w klasie, a jako planszę wykorzystać matę do kodowania (jeśli szkoła posiada) lub narysować ją samodzielnie na bristolu. Wszystkie potrzebne elementy (klocki) mogą zostać wycięte przez dzieci. Nie jest wymagane by wycinać dokładny obrys puzzli, wystarczą prostokątne kartoniki, kształt klocków jest tylko walorem estetycznym, nie ma on żadnej funkcji w grze. PRZEBIEG ZAJĘĆ: 1. Wprowadzenie do programowania poznanie najważniejszych pojęć, takich jak algorytm i kodowanie. Nauczyciel rozpoczyna lekcję od pytanie W jaki sposób myje się zęby? Prosi uczniów, by podali mu bardzo dokładną instrukcję, bo jeszcze nigdy tego nie robił i będzie wykonywał wszystkie czynności tak, jak mu powiedzą. Następnie wyznacza 2 uczniów, jednego z nich prosi, by zawiązywał but zgodnie z instrukcją, którą poda druga osoba. W kolejnej części lekcji pyta uczniów, czy na co dzień często spotykają się z różnymi instrukcjami, które pozwalają wykonać jakieś czynności. W ten sposób zapoznaje uczniów z pojęciem ALGORYTM ciąg instrukcji (krok po kroku) lub zbiór zasad potrzebnych do wykonania jakiegoś zadania. Komputery odczytują algorytmy napisane w języku programowania. Po podaniu definicji algorytmu uczniowie podają jeszcze inne przykłady, a co najmniej jeden z nich zostaje rozpisany na tablicy. Nauczyciel powinien zwrócić uwagę, że komputer wykonuje tylko te czynności, które mu zadamy, dlatego instrukcja musi być bardzo dokładna. Komputer nie będzie mógł się domyśleć, w jaki sposób chcielibyśmy, by wykonał daną czynność. Kiedy uczniowie poznają już pojęcie algorytmów, czas na poznanie pojęcia z nim związanego, a mianowicie kodowania. Nauczyciel zwraca uwagę, że kodowanie pojawiło się już w definicji algorytmu, jako język programowania, który będzie odczytywał komputer. Programowanie to porozumiewanie się z komputerem za pomocą instrukcji napisanych w zrozumiałym dla niego języku. Programy komputerowe składają się z instrukcji zrozumiałych dla komputera. Teraz ponownie nauczyciel prosi uczniów, by podali mu przykłady z życia, gdzie posługują się zakodowanymi instrukcjami np. obrazkami.

2. Zaprogramuj mnie! Dalsza część lekcji będzie się odbywała na świeżym powietrzu. Uczniowie zostają podzieleni na grupy złożone z 3 5 (nie więcej niż 5) osób i wykonują wspólnie zadania z kart pracy. Zadaniem uczniów będzie sprawić aby wytypowana przez nich osoba przeszła planszę wg specjalnie ułożonej przez pozostałą część grupy instrukcji. Uczniowie otrzymują od nauczyciela specjalne klocki, które będą układać w sposób blokowy, a Stworek Tuptuś (uczeń) będzie je odczytywał i zgodnie z nimi poruszał się po planszy. Na wstępie nauczyciel omawia z uczniami poszczególne klocki, zwraca uwagę na to, w jaki sposób rozpoczyna i kończy się kod (dobrze zrobić tu porównanie z działaniem miksera: aby pracować, musisz go włączyć, kiedy chcesz zakończyć jego pracę, musisz go wyłączyć takim początkiem i zakończeniem instrukcji są klocki START i STOP). Pierwsza część zadania będzie polegać na stworzeniu instrukcji do przygotowanych przez nauczyciela planszy. W drugiej części uczniowie sami przygotują przeszkody na planszy oraz miejsce zakończenia zadania. Opis klocków: Rozpoczęcie kodu aby robot mógł rozpocząć swoją wędrówkę po planszy, musisz rozpocząć swoją instrukcję od tego klocka. Zakończenie kodu każdy ciąg instrukcji musi zakończyć się tym klockiem, aby robot mógł wiedzieć że to koniec zadania. Jeśli chcesz, aby robot szedł naprzód, to właśnie ten klocek jest za to odpowiedzialny. Używając tego klocka pamiętaj, aby wskazać cyfrą, ile kroków ma wykonać.

Skręć w prawo obrót o 90. Skręć w lewo obrót o 90. Użyj tego klocka, by przeskoczyć przeszkodę. Jeśli chcesz, żeby stworek skoczył kilka razy, musisz podać liczbę skoków. Podnieś przedmiot z planszy. Użyj tego klocka, by przenieś przeszkodę. Opuść przedmiot na planszę.

POWTÓRZ klocek, który umożliwia powtórzenie niektórych czynności stworka. Pamiętaj, aby określić ile razy mają być powtórzone czynności. Pętlę POWTÓRZ należy zakończyć klockiem poniżej. Zakończ pętlę POWTÓRZ. Liczba, która wskazuje np. ile kroków należy wykonać. Zanim rozpoczniesz programowanie. Uwaga 1 Dla karty pracy nr 1 wystarczą klocki STOP, START, KROK, SKRĘT W PRAWO/LEWO, CYFRY, PODNIEŚĆ, OPUŚĆ, SKOK. Dla kart pracy nr 2 uczniowie otrzymują dodatkowo klocki POWTÓRZ, KONIEC PĘTLI. Uwaga 2 Nie ma jednego prawidłowego rozwiązania. Może być ich wiele, w zależności od tego jaką drogę do celu wybiorą uczniowie oraz czy będą wykorzystywali procedury. Uwaga 3 Na początku warto ustalić z uczniami zasady poruszania się po planszach np. : - Czy przeskakując przez kamień, omijamy jedno pole, czy wskakujemy na kamień, a potem z niego zeskakujemy? - Czy wystarczy wejść na pole z ciasteczkiem (gwiazdką), aby je zdobyć, czy trzeba je podnieść?

Karta pracy 1 Wasz nowy przyjaciel Tuptuś to mieszkaniec miasta Zwariowanych Pikseli i straszny łakomczuch. Aby zdobyć ciastka, Tuptuś musi przejść kolejne plansze. Pomóżcie mu zebrać jak najwięcej ciastek. Pamiętaj, aby za każdym razem wybrać jak najkrótszą drogę! Plansza nr 1

Plansza nr 2

Plansza nr 3 Szare pola to kamienie, możesz je przeskoczyć lub obejść.

Plansza nr 4 Podczas wędrówki Tuptuś napotkał Żarłoczki, które chcą zjeść jego ciastka. Poprowadź tuptusia tak, by nie wszedł na Żarłoczka. Może go ominąć lub przeskoczyć.

UWAGA! Aby wykonać zadania z drugiej karty pracy, nauczyciel dodaje nowy klocek POWTÓRZ i KONIEC PĘTLI. Wyjaśnia uczniom, że czasami niektóre czynności trzeba wykonywać kilkukrotnie, aby otrzymać efekt, np. mycie zębów 2 razy dziennie. Dodatkowo informuje uczniów, że jeśli wykorzystują klocek POWTÓRZ, to zawsze muszą wykorzystać także klocek KONIEC PĘTLI, aby Tuptuś nie wykonywał czynności w nieskończoność. Karta pracy 2 Tuptuś jest w kolejnym poziomie gry. Dzięki temu, że tak świetnie mu pomogliście, otrzymał bonus. Tym razem jeśli na planszy pojawi się gwiazdka, to może ją wziąć ze sobą, w ten sposób otrzyma dodatkowe ciastko! Dalej uważajcie na Żarłoczki oraz pamiętajcie, by szare pola omijać lub przeskakiwać. Spróbuj wykorzystać klocki POWTÓRZ; jeśli nie potraficie tego zrobić ułóżcie instrukcję z pojedynczych klocków. Plansza nr 1

Plansza nr 2 Niebieskie pola to woda, nie można ich przeskoczyć.

Plansza nr 3 3. Tworzenie własnej planszy. Ostatnią częścią lekcji jest stworzenie przez uczniów własnych plansz, które musi przejść Tuptuś. Każda grupa wykonuje swoją planszę, ustawia przeszkody, kamienie, wodę, gwiazdki lub Żarłoczki, a następnie wymienia się zadaniem z inną wylosowaną grupą. Ta wykonuje algorytm, a grupa, która tworzyła planszę ma za zadanie go sprawdzić. 4. Podsumowanie zajęć Przypomnienie poznanych na lekcji pojęć. Pożegnanie z uczniami.

Załączniki Tuptuś

Załącznik nr 2 Przykładowe rozwiązania wybranych plansz Przedstawione poniżej rozwiązania są tylko rozwiązaniami przykładowymi. Tych rozwiązań może być więcej, w zależności jaką koncepcję obiorą uczniowie; czy będą wykorzystywać pętlę POWTÓRZ, jakie przyjęliśmy zasady; podnosimy ciastko czy wystarczy na nim stanąć itd. Karta pracy 1 plansza nr 1 Dwa przykładowe rozwiązania; I bez podnoszenia ciastka, II z podnoszeniem ciastka. I ) II )

Karta pracy 2 Plansza nr 1 Rozwiązanie z użyciem pętli POWTÓRZ. Tuptuś wykonuje polecenia: Krok (jest na polu 1), SKOK (jest na polu 3) i ponownie tak samo KROK (jest na polu 4), SKOK ( jest na polu 6 pole z ciastkiem). Tutaj zakładamy, że musi podnieść ciastko, aby je wziąć. 5 4 3 2 1

Karta pracy 2 plansza 2 Rozwiązanie I bez wykorzystania pętli POWTÓRZ

Rozwiązanie II z wykorzystaniem pętli POWTÓRZ