Gry Komputerowe - laboratorium 0

Podobne dokumenty
Gry Komputerowe Laboratorium 1. Zajęcia organizacyjne Animacja z uwzględnieniem czasu. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/22. Szczecin,

Zaawansowana Grafika Komputerowa

GRAFIKA CZASU RZECZYWISTEGO Wstęp do programowania grafiki czasu rzeczywistego.

Bartosz Bazyluk GAME LOOP Podstawowy element silnika gry komputerowej. Programowanie Gier Komputerowych, Informatyka S1, III Rok

Wprowadzenie do QT OpenGL

GRAFIKA CZASU RZECZYWISTEGO Podstawy syntezy grafiki 3D i transformacji geometrycznych

Grafika komputerowa i wizualizacja

GRAFIKA CZASU RZECZYWISTEGO Wprowadzenie do OpenGL

Informatyka I stopień (I stopień / II stopień) ogólnoakademicki (ogólno akademicki / praktyczny)

Załącznik KARTA PRZEDMIOTU. KARTA PRZEDMIOTU Wydział Automatyki, Elektroniki i Informatyki, Rok akademicki: 2009/2010

Grafika Komputerowa Wykład 4. Synteza grafiki 3D. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/30

Systemy graficzne. dr inż. Mariusz Szwoch

D O K U M E N T A C J A

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

Bartosz Bazyluk Wprowadzenie Organizacja i tematyka zajęć, warunki zaliczenia.

Problemy programowania gier. mgr Mateusz Rynk

OpenGL - Open Graphics Library. Programowanie grafiki komputerowej. OpenGL 3.0. OpenGL - Architektura (1)

Bartosz Bazyluk Wprowadzenie Organizacja i tematyka zajęć, warunki zaliczenia.

ZAKRES TEMATYCZNY KONKURSU 3/1.2/2016/POIR PROGRAMU SEKTOROWEGO GAMEINN. A.1 Innowacyjne rozwiązania w zakresie projektowania modeli rozgrywki w grach

Projektowanie gier komputerowych. dr inż. Mariusz Szwoch

Bartosz Bazyluk Wprowadzenie Organizacja i tematyka zajęć, warunki zaliczenia.

GRY KOMPUTEROWE 3D OpenGL DirectX Ogre3D Crystal Space ClanLib Irrlicht SDL Ardor3D jmonkey Engine GRY KOMPUTEROWE 2D ORX Troll2D

INFORMATYKA PLAN STUDIÓW NIESTACJONARNYCH 2-GO STOPNIA (W UKŁADZIE ROCZNYM) STUDIA ROZPOCZYNAJĄCE SIĘ W ROKU AKADEMICKIM 2015/16

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

Systemy Robotów Autonomicznych

NAZWA PRZEDMIOTU/MODUŁU KSZTAŁCENIA:

Gry społecznościowe. wykład 0. Joanna Kołodziejczyk. 24 lutego Joanna Kołodziejczyk Gry społecznościowe 24 lutego / 11

INFORMATYKA. PLAN STUDIÓW STACJONARNYCH INŻYNIERSKICH 2-go STOPNIA STUDIA ROZPOCZYNAJĄCE SIĘ W ROKU AKADEMICKIM 2018/19.

Grafika 3D na przykładzie XNA 3.1

E-I2G-2008-s1. Informatyka II stopień (I stopień / II stopień) Ogólnoakademicki (ogólno akademicki / praktyczny)

INFORMATYKA PLAN STUDIÓW NIESTACJONARNYCH. Podstawy programowania Systemy operacyjne

Gry Komputerowe Interaktywna kamera FPP

INFORMATYKA PLAN STUDIÓW NIESTACJONARNYCH 2-GO STOPNIA (W UKŁADZIE ROCZNYM) STUDIA ROZPOCZYNAJĄCE SIĘ W ROKU AKADEMICKIM 2014/15

Dr hab. inż. Marek Pawełczyk, prof. nzw. w Politechnice Śląskiej Koordynator Projektu POKL /10

Grafika i Systemy Multimedialne (IGM)

INFORMATYKA PLAN STUDIÓW NIESTACJONARNYCH (W UKŁADZIE ROCZNYM) STUDIA ROZPOCZYNAJĄCE SIĘ W ROKU AKADEMICKIM

GLKit. Wykład 10. Programowanie aplikacji mobilnych na urządzenia Apple (IOS i ObjectiveC) #import "Fraction.h" #import <stdio.h>

Dodatkowo planowane jest przeprowadzenie oceny algorytmów w praktycznym wykorzystaniu przez kilku niezależnych użytkowników ukończonej aplikacji.

Opis. Wykład: 30 Laboratorium: 30

Projekt przejściowy 2015/2016 BARTOSZ JABŁOŃSKI, TOMASZ JANICZEK

MonoGame. Wieloplatformowe gry w C# Mateusz Cicheński

Karta przedmiotu. Podstawy programowania procesorów graficznych. realizowanego w ramach projektu PO WER

Informatyka I stopień (I stopień / II stopień) Ogólnoakademicki (ogólno akademicki / praktyczny)

Systemy Czasu Rzeczywistego (SCR)

INFORMATYKA. PLAN STUDIÓW STACJONARNYCH 2-go STOPNIA (W UKŁADZIE SEMESTRALNYM) STUDIA ROZPOCZYNAJĄCE SIĘ W ROKU AKADEMICKIM A K L S P

INFORMATYKA. PLAN STUDIÓW NIESTACJONARNYCH 1-go STOPNIA STUDIA ROZPOCZYNAJĄCE SIĘ W ROKU AKADEMICKIM 2015/16. zajęć w grupach A K L S P

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

INFORMATYKA. PLAN STUDIÓW STACJONARNYCH INŻYNIERSKICH 1-go STOPNIA STUDIA ROZPOCZYNAJĄCE SIĘ W ROKU AKADEMICKIM 2019/2020.

INFORMATYKA. PLAN STUDIÓW NIESTACJONARNYCH INŻYNIERSKICH 1-go STOPNIA STUDIA ROZPOCZYNAJĄCE SIĘ W ROKU AKADEMICKIM 2018/19.

Zastosowania Robotów Mobilnych

Zaawansowane systemy programowania grafiki. Wprowadzenie. Podstawy OpenGL

KARTA MODUŁU KSZTAŁCENIA

WIZUALIZACJA I STEROWANIE ROBOTEM

Systemy Informatyki Przemysłowej

Czym są Casuale? Mała objętość. Prostota grafiki. Intuicyjność obsługi. Niska cena. Małe wymagania sprzętowe. Dystrybucja przez internet

Karta graficzna karta rozszerzeo odpowiedzialna generowanie sygnału graficznego dla ekranu monitora. Podstawowym zadaniem karty graficznej jest

Programowanie gier 3D w HTML5. Andrzej P.Urbański Politechnika Poznańska

Karty graficzne możemy podzielić na:

Obraz realistyczny. Realizm w grafice komputerowej. Realizm modelu: z!o#one siatki wielok$tów. Realizm modelu geometrycznego. Realizm modelu: spline'y

GUI - projektowanie interfejsów

Wprowadzenie do grafiki maszynowej. Wprowadzenie do historii OpenGL

INFORMATYKA. PLAN STUDIÓW STACJONARNYCH INŻYNIERSKICH 1-go STOPNIA STUDIA ROZPOCZYNAJĄCE SIĘ W ROKU AKADEMICKIM 2018/19.

INFORMATYKA. PLAN STUDIÓW NIESTACJONARNYCH 2-go STOPNIA (W UKŁADZIE ROCZNYM) STUDIA ROZPOCZYNAJĄCE SIĘ W ROKU AKADEMICKIM A K L S P

1. Założenia i cele przedmiotu: 2. Określenie przedmiotów wprowadzających wraz z wymaganiami wstępnymi:

INFORMATYKA P L AN S T U DIÓW ST AC J O N AR N Y C H ( W UKŁAD Z I E S EMESTR AL N Y M ) Podstawy programowania

Dokumentacja projektu QUAIKE Architektura oprogramowania

KARTA MODUŁU KSZTAŁCENIA

Informatyka I stopień (I stopień / II stopień) Ogólnoakademicki (ogólno akademicki / praktyczny) kierunkowy (podstawowy / kierunkowy / inny HES)

INFORMATYKA. PLAN STUDIÓW STACJONARNYCH I-go STOPNIA (W UKŁADZIE SEMESTRALNYM) STUDIA ROZPOCZYNAJĄCE SIĘ W ROKU AKADEMICKIM

Projekt przejściowy 2016/2017 BARTOSZ JABŁOŃSKI

Informatyka I stopień (I stopień / II stopień) Ogólnoakademicki (ogólno akademicki / praktyczny)

Projektowanie aplikacji graficznych. dr inż. Jarosław Zubrzycki

Informatyka I stopień (I stopień / II stopień) Ogólnoakademicki (ogólno akademicki / praktyczny)

Elektrotechnika I stopień (I stopień / II stopień) ogólnoakademicki (ogólno akademicki / praktyczny) niestacjonarne (stacjonarne / niestacjonarne)

Elektrotechnika I stopień (I stopień / II stopień) ogólnoakademicki (ogólno akademicki / praktyczny) kierunkowy (podstawowy / kierunkowy / inny HES)

Bartosz Bazyluk SYNTEZA GRAFIKI 3D Grafika realistyczna i czasu rzeczywistego. Pojęcie sceny i kamery. Grafika Komputerowa, Informatyka, I Rok

INFORMATYKA. PLAN STUDIÓW STACJONARNYCH 1-go STOPNIA (W UKŁADZIE SEMESTRALNYM) STUDIA ROZPOCZYNAJĄCE SIĘ W ROKU AKADEMICKIM A K L S P

Wykaz tematów prac dyplomowych w roku akademickim 2012/2013 kierunek: informatyka, studia niestacjonarne

Informatyka I stopień (I stopień / II stopień) ogólno akademicki (ogólno akademicki / praktyczny) niestacjonarne (stacjonarne / niestacjonarne)

SYMULACJA OPADÓW ATMOSFERYCZNYCH I POKRYWY ŚNIEŻNEJ W GENERATORZE OBRAZU JASKIER IG

Karta przedmiotu. obowiązuje studentów rozpoczynających studia w roku akademickim 2012/2013. Forma studiów: Stacjonarne Kod kierunku: 11.

Liczba godzin w semestrze II r o k III r o k IV rok. Nazwa modułu

Wydział Ekonomiczno-Informatyczny w Wilnie. 1. Podstawy programowania strukturalnego (C) 2. Wstęp do programowania obiektowego

System Labview The Labview System. Elektrotechnika II stopień (I stopień / II stopień) ogólnoakademicki (ogólno akademicki / praktyczny)

INFORMATYKA. PLAN STUDIÓW NIESTACJONARNYCH 1-go STOPNIA STUDIA ROZPOCZYNAJĄCE SIĘ W ROKU AKADEMICKIM 2016/17. zajęć w grupach A K L S P

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

Wykład Ćwiczenia Laboratorium Projekt Seminarium

Kierunek:Informatyka- - inż., rok I specjalność: Grafika komputerowa, Inżynieria oprogramowania, Technologie internetowe

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

Sprzęt komputerowy Hardware. ETI I stopień (I stopień / II stopień) akademicki (ogólno akademicki / praktyczny)

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

Pytanie: Odpowiedź: Pytanie: Odpowiedź: . Pytanie: Odpowiedź: Pytanie: element multimedialny lub interaktywny Odpowiedź: Pytanie:

Programowanie komputerowe. Geodezja i Kartografia I stopień (I stopień / II stopień) akademicki (ogólno akademicki / praktyczny)

Procesory sygnałowe Digital Signal Processors. Informatyka II stopień (I stopień / II stopień) ogólnoakademicki (ogólno akademicki / praktyczny)

E-2IZ1-03-s3. Informatyka I stopień (I stopień / II stopień) ogólno akademicki (ogólno akademicki / praktyczny)

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

Od uczestników szkolenia wymagana jest umiejętność programowania w języku C oraz podstawowa znajomość obsługi systemu Windows.

Rok akademicki: 2014/2015 Kod: MIO s Punkty ECTS: 4. Poziom studiów: Studia I stopnia Forma i tryb studiów: -

Inżynieria danych I stopień Praktyczny Studia stacjonarne Wszystkie specjalności Katedra Inżynierii Produkcji Dr Małgorzata Lucińska

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

Transkrypt:

Gry Komputerowe - laboratorium 0 Michał Chwesiuk Zachodniopomorski Uniwersytet Technologiczny w ie Wydział Informatyki 28 Luty 2018 Michał Chwesiuk Laboratorium 0 28 Luty 2018 1/ 18

O mnie mgr inż. Michał Chwesiuk Konsultacje uzgadniane drogą mailową mchwesiuk@wi.zut.edu.pl http://www.mchwesiuk.pl - strona z materiałami Michał Chwesiuk Laboratorium 0 28 Luty 2018 2/ 18

Plan laboratiorium Zajęcia projektowe składają się z 15 godzin, co daje nam 7 zajęć (plus jedne godzinne). Zajęcia polegają na nauce podstawowych technik programowania grafiki czasu rzeczywistego w. Celem zajęć jest implementacja własnej gry komputerowej korzystając z poznanych technik. Na każdych zajęciach będzie do wykonania zadanie, które ma pomóc w implementacji gry. Zadania mogą zostać wykonane w wersji podstawowej lub rozszerzonej. Wymagana frekwencja na przyzwoitym poziomie. Michał Chwesiuk Laboratorium 0 28 Luty 2018 3/ 18

Literatura Tomas Akenine-Moller, Eric Haines, Naty Hoffman. Real-Time Rendering, Third Edition. AK Peters, 2008. Mike McShaffry, David Graham. Game Coding Complete, Fourth Edition. Course Technology, 2012. Red Book - wprowadzenie do. http://www.glprogramming.com/red/ Blue Book - dokumentacja. http://www.opengl.org/sdk/docs/ Michał Chwesiuk Laboratorium 0 28 Luty 2018 4/ 18

- zadania Zadania w ramach zajęć nie są obowiązkowe, ale będą oceniane. Student otrzymuje 1.0 pkt za wersję podstawową, lub 1.2 pkt za wersję rozszerzoną. nie musi zostać wykonane oddzielnie, to znaczy że może być integralną częścią gry. Jest to nawet mile widziane, gdyż ideą tych zadań jest zastosowanie przedstawionych technik w tworzonym projekcie. Punkty za zadania można otrzymać jedynie na kolejnych zajęciach projektowych, aby otrzymać punkty, student musi przedstawić wykonane zadanie na swoim programie. Michał Chwesiuk Laboratorium 0 28 Luty 2018 5/ 18

- gra Warunkiem koniecznym do otrzymania oceny pozytywnej z projektu jest oddanie gry! Pod koniec semestru należy oddać paczkę zawierającą kody źródłowe (bez zbędnych plików), oraz skompilowaną wersję aplikacji. Gra musi wykorzystywać, oraz być napisana w C++ w środowisku MS Visual Studio. Korzystanie z frameworków, bibliotek wpływających na strukturę projektu oraz wszelkich gotowych silników jest zakazane. Silnik należy zaimplementować własnoręcznie. Wyjątkiem jest Freeglut. Korzystanie z bibliotek do obsługi dźwięku oraz silników fizycznych z kolei będzie mile widziane. Michał Chwesiuk Laboratorium 0 28 Luty 2018 6/ 18

- gra Gra musi zawierać scenę 3D, teksturowanie, oświetlenie, interakcje z graczem, animacje/ruch obiektów na scenie i wykrywanie kolizji. Koniecznym jest aby gra była grywalna, to znaczy żeby zasady rozgrywki były jasno określone i występowały możliwości wygranej i przegranej (w uzasadnionych przypadkach nie jest to konieczne). Gra musi być wynikiem pracy indywidualnej! Koncepcja gry musi być przedstawiona najpóźniej na drugich laboratoriach. Bardzo mile widziana jest kreatywność! Labirynty i kolejne klony gier, tj. mario, space invaders pojawiają się w ilościach hurtowych co roku. Każde urozmaicenie rozgrywki skutkuje większą zabawą podczas pracy oraz lepszą oceną. Michał Chwesiuk Laboratorium 0 28 Luty 2018 7/ 18

- gra Gry są oceniane w trzygwiazdkowej skali w czterech kategoriach: Efekty - użyte techniki grafiki czasu rzeczywistego (np. shadery, efekty cząsteczkowe, odbicia, VBO,...) Wygląd - użycie własnych elementów, dopracowanie wizualne, spójność, czasochłonność prac nad wyglądem Grywalność - logika rozgrywki, dopracowanie zasad, czy graczowi chce się grać Kod - jakość kodu, architektura aplikacji, obiektowość Punkty za uzyskane gwiazdki w kategoriach: Punkty za jedną gwiazdkę - 0.75 pkt Punkty za dwie gwiazdki - 1.25 pkt Punkty za trzy gwiazdki - 1.75 pkt Michał Chwesiuk Laboratorium 0 28 Luty 2018 8/ 18

zaliczecowania - ocena końcowa Ocena końcowa O p - punkty uzyskane z zadań projektowych O g - punkty uzyskane za gre O = 0.35 O p + 0.65 O g Michał Chwesiuk Laboratorium 0 28 Luty 2018 9/ 18

Coroczny konkurs organizowany na naszym wydziale, na najlepszą studencką grę wykonaną w ramach tego przedmiotu. To już jedenasta edycja! Aby wziąć udział w konkursie należy uzyskać ocenę bardzo dobrą z zajęć projektowych do dnia 15 czerwca 2018r. Osoby biorące udział w konkursie są zwolnione z egzaminu i otrzymują ocenę bardzo dobrą z całego przedmiotu. W tym roku partnerem konkursu jest Huuuge Games. Michał Chwesiuk Laboratorium 0 28 Luty 2018 10/ 18

SKN Level Serdecznie zapraszamy do dołączenia do naszego koła naukowego! Zajmujemy się tematyką Gier Komputerowych i wszystkimi dziedzinami z nimi związanymi, tj. Komputerowa, Dźwięk, Sztuczna Inteligencja. Każdy jest mile widziany! Po więcej informacji zapraszam na moją stronę internetową. http://mchwesiuk.pl/skn-level/ Michał Chwesiuk Laboratorium 0 28 Luty 2018 11/ 18

Michał Chwesiuk Laboratorium 0 28 Luty 2018 12/ 18

realistyczna Celem jest wyrenderowanie trójwymiarowej sceny w najlepszej jakości. Nieograniczony czas na renderowanie! Próba implementacji zjawisk optycznych występujących w rzeczywistości w taki sposób, aby były bardzo podobne, lub wręcz idealnie odwzorowane. Wykorzystywana w filmach, reklamach i komputerowo generowanych obrazach. Michał Chwesiuk Laboratorium 0 28 Luty 2018 13/ 18

Czasu rzeczywistego Celem jest wyrenderowanie danego obrazu w jak najszybszym czasie (np. 16ms - 60 klatek na sekundę). W celu przyśpieszenia obliczeń stosuje się uproszczenia w implementacji zjawisk zachodzących w prawdziwym świecie. Upraszcza się jakość renderowanej sceny, obiektów 3D, modelu oświetlenia, nie symuluje się także części zjawisk. Wykorzystywana w grach komputerowych, symulacjach, wirtualnej rzeczywistości. Michał Chwesiuk Laboratorium 0 28 Luty 2018 14/ 18

Open Graphics Library API pozwalające na wykorzystanie akceleracji sprzętowej do renderowania grafiki czasu rzeczywistego. nie jest biblioteką! Jest to zbiór funkcji i numerycznych stałych, które są interpretowane przez system operacyjny i/lub sterownik karty graficznej. Działanie można rozumieć jako maszynę stanu, raz ustawiona wartość parametru systemu pozostaje taka sama do momentu jej zmiany. Główną zaletą jest wieloplatformowość. Konkurencja: Microsoft DirectX i Khronos Group Vulcan. Nie obejmuje obsługi wejścia i integracji z systemem operacyjnym w celu utworzenia kontekstu. Michał Chwesiuk Laboratorium 0 28 Luty 2018 15/ 18

Na zajęciach będzie omówiony 2.0. Jest to przestarzała wersja, która korzysta jeszcze z tzw. Fixed Pipeline i Immidiate Mode, przez co ogranicza możliwości programisty. Mimo, iż są to archaiczne rozwiązania, pozwala na łatwą naukę podstaw programowania grafiki czasu rzeczywistego osobom, które nie miały nigdy z nią styczności. Obecnym standardem jest w wersji 3.0+ (aktualna wersja to 4.5), który wymaga od programisty zdefiniowanie całego potoku renderowania. Własne programy cieniujące (shadery). Możliwość dowolnej obróbki pikseli zanim trafią do framebuffer a. Zaawansowane techniki grafiki czasu rzeczywistego (dynamiczne cienie, deferred shading, postprocessing). Michał Chwesiuk Laboratorium 0 28 Luty 2018 16/ 18

Freeglut Open-source owy, w pełni kompatybilny klon GL Utility Toolkit. Dostarcza możliwość obsługi urządzeń wejścia (np. mysz, klawiatura, gamepad). Łatwe tworzenie kontekstu. Gotowe implementacje renderowania podstawowych brył (sześcian, kula, prostopadłościan). Opiera się na idei Callback ów, to znaczy implementacji funkcji, które mają zostać wywołane w momencie występowania danych zdarzeń (procedura renderowania, ruch myszy, wciśnięcie przycisku). Dostarcza gotową implementację pętli głównej (gameloop), brak możliwości zdefiniowania własnej. Polecana alternatywa - GLFW Michał Chwesiuk Laboratorium 0 28 Luty 2018 17/ 18

na zajęciach Celem dzisiejszych zajęć jest zapoznanie się z podstawowym kodem wykorzystującym Freeglut i. W trakcie zajęć zostaną omówione dobre praktyki pracy w Visual Studio, kwestie podłączenia zewnętrznych bibliotek (w tym przypadku Freeglut), a także kilka rad dotyczących struktury projektu. Michał Chwesiuk Laboratorium 0 28 Luty 2018 18/ 18