Interactive Funboard. Unpredictable Team. Instrukcja obsługi - user guide



Podobne dokumenty
SCENARIUSZ LEKCJI. Streszczenie. Czas realizacji. Podstawa programowa

REFERAT O PRACY DYPLOMOWEJ

Temat: Programujemy historyjki w języku Scratch tworzymy program i powtarzamy polecenia.

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

Instrukcja użytkowania platformy ONLINE. Akademii Doskonalenia Zawodowego NATUROPATA ADZ Naturopata

Scenariusz lekcji z wykorzystaniem monitora interaktywnego

Tworzenie interaktywnych pomocy dydaktycznych z wykorzystaniem TIK i inne innowacyjne metody w nauczaniu różnych przedmiotów w szkole podstawowej

Sprawozdanie z realizacji programu Kodowanie z klasą dla uczniów klasy II i IV Szkoły Podstawowej nr 7

Dokument Detaliczny Projektu

Oferta szkoleń doskonalących proponowanych przez CDN w Sosnowcu na rok szkolny 2016 / 2017 luty czerwiec 2017

Program nauczania przedmiotu uzupełniającego Praktyczne zastosowania informatyki

Tworzenie aplikacji Web Alicja Zwiewka. Page 1

Innowacja pedagogiczna na zajęciach komputerowych w klasach 4e, 4f, 4g. Nazwa innowacji Programowy Zawrót Głowy

Zapisywanie algorytmów w języku programowania

MŁODY PROGRAMISTA WARSZTATY PROGRAMOWANIA DLA UCZNIÓW KLAS MŁODSZYCH

Przedmiotowy system oceniania z informatyki

mcourser platforma edukacyjna z multimedialnymi mlibro Zestaw darmowych aplikacji do zainstalowania

Technologia Flash cieszy się coraz większą popularnością. Liczba dostępnych

Innowacja pedagogiczna

Numer i nazwa obszaru: Temat szkolenia:

KURSY PROGRAMOWANIA DLA DZIECI

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

Instrukcja stosowania platformy internetowej "Szkoła praktycznej ekonomii - młodzieżowe miniprzedsiębiorstwo" - zakładka Nauczyciel

LEKCJA 2 Program do zdalnego sterowania robotem

Analiza i projekt systemu pracy grupowej z zastosowaniem metodyki SCRUM w technologii SharePoint Karolina Konstantynowicz

Innowacja pedagogiczna dla uczniów pierwszej klasy gimnazjum Programowanie

Sposoby sprawdzania osiągnięć edukacyjnych uczniów

PROGRAM AUTORSKI KOŁA INFORMATYCZNEGO UCZNIÓW SZKOŁY PODSTAWOWEJ

SCENARIUSZ LEKCJI. Czas realizacji. Podstawa programowa

Numer i nazwa obszaru: Temat szkolenia:

Założenia programu InfoTrick

System zarządzający grami programistycznymi Meridius

Kursy Matematyki online Matematyka Reaktywacja czyli nowoczesne przygotowanie do matury z matematyki

Mamy najlepsze ceny na rynku!

Microsoft Class Server. Waldemar Pierścionek, DC EDUKACJA

PROGRAMOWAĆ KAŻDY MOŻE

Numer i nazwa obszaru: Temat szkolenia:

KARTA KURSU. Języki hipertekstowe i tworzenie stron WWW. Opis kursu (cele kształcenia) Warunki wstępne. Efekty kształcenia. Nazwa

I. Informacje ogólne. Jednym z takich systemów jest Mambo.

SKRYPT KODOWANIE. Nauczycieli

Instrukcja Platformy E-learning

Dziennikarze przyszłości

Specyfikacja wymagań systemowych (może podlegać edytowaniu na kolejnych etapach)

Co robi Telimena na lekcjach informatyki?

SCENARIUSZ LEKCJI. Temat może zostać zrealizowany jako wprowadzający do zagadnień opracowywania i prezentowania informacji.

KURSY PROGRAMOWANIA DLA DZIECI

Uczeń otrzymuje ocenę z przedmiotu uzależnioną od opanowania przez niego wymagań edukacyjnych na określonym poziomie.

KARTA PRZEDMIOTU. 1. Informacje ogólne. 2. Ogólna charakterystyka przedmiotu. Inżynieria oprogramowania, C12

SZKOLENIA DLA EDUKACJI

Oferta szkoleń doskonalących proponowanych przez CDN w Sosnowcu na rok szkolny 2016 / 2017

KURSY PROGRAMOWANIA DLA DZIECI

POLinfo.eu. O co chodzi z tym portalem? czyli dlaczego powinieneś włączyć się w tworzenie POLinfo.eu. Pomagamy rozwijać potencjał Juniorów

KLASA IV. Programiści na START! Anna Kijo

Numer i nazwa obszaru: Temat szkolenia:

Dokument Detaliczny Projektu

Regulamin korzystania z platformy e-learning w projekcie Czas Zawodowców Wielkopolskie Kształcenie Zawodowe

PRZEDMIOTOWE ZASADY OCENIANIA ZAJĘCIA KOMPUTEROWE

1 Podstawowe informacje 2. 2 Tworzenie gry Rejestracja do gry Lista gier 7. 4 Gry Archiwalne 8. 5 Lista Graczy 9

Pierwszy projekt. Na początku warto wspomnieć, że program WebSite X5 dostępy jest w 3 wariantach: Start, Evolution oraz Professional

Platforma szkoleniowa krok po kroku

biegle i poprawnie posługuje się terminologią informatyczną,

Tematy seminariów wg Roger S. Pressman, Praktyczne podejście do oprogramowania, WNT, Zofia Kruczkiewicz

REFERAT PRACY DYPLOMOWEJ

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

OFERTA SZKOLEŃ DLA BIBLIOTEKARZY

Podręcznik Ucznia. Projekt systemowy Fascynujący Świat Nauki i Technologii. Platforma wstępnych badań przesiewowych. dla uczniów klas I VI

Proporcje podziału godzin na poszczególne bloki. Tematyka lekcji. Rok I. Liczba godzin. Blok

Numer i nazwa obszaru: Temat szkolenia:

BIBLIOTEKA PEDAGOGICZNA W STRZELINIE

PROGRAM NAUCZANIA DLA I I II KLASY GIMNAZJUM

OPROGRAMOWANIE WSPOMAGAJĄCE ZARZĄDZANIE PROJEKTAMI. PLANOWANIE ZADAŃ I HARMONOGRAMÓW. WYKRESY GANTTA

Instrukcja stosowania platformy internetowej "Szkoła praktycznej ekonomii - młodzieżowe miniprzedsiębiorstwo" - zakładka Nauczyciel

Wymagania edukacyjne z informatyki w klasie VIII

SCENARIUSZ LEKCJI. Miejsca zerowe funkcji kwadratowej i ich graficzna prezentacja

KURSY PROGRAMOWANIA DLA DZIECI

SCENARIUSZ ZAJĘĆ Z INFORMATYKI

Pierwsza rozmowa z Roberto

KARTA KURSU. Przetwarzanie dokumentów XML i zaawansowane techniki WWW

Numer i nazwa obszaru: 5 Wdrażanie nowych, innowacyjnych sposobów nauczania i oceniania, w celu podnoszenia efektywności kształcenia w cyfrowej szkole

SCENARIUSZ LEKCJI Przesuwanie paraboli - wykorzystanie arkusza kalkulacyjnego na lekcjach matematyki

EFEKTY KSZTAŁCENIA DLA KIERUNKU STUDIÓW

Wymagania Uczestnik szkolenia musi mieć możliwość korzystania z Internetu. Kurs nie zakłada znajomości podstaw programowania.

Odseparowanie kodu PHP i warstwy prezentacji od dawna było celem

Instrukcja obsługi Platformy e-learningowej

Wykład VII. Programowanie III - semestr III Kierunek Informatyka. dr inż. Janusz Słupik. Wydział Matematyki Stosowanej Politechniki Śląskiej

Specyfikacja implementacyjna aplikacji serwerowej

Tematyka szkoleń z zakresu stosowania technologii informacyjnych w edukacji

Tworzenie krzyżówek, gier edukacyjnych w Internecie na przykładzie platformy LearningApps.org.

edycja 1 opracowany zgodnie z Zarządzeniami Wewnętrznymi PWr. nr 14/2012 i 15/2012 i 34/2012

AKADEMIA KOMPETENCJI KLUCZOWYCH PROGRAM ROZWOJU UCZNIÓW SZKÓŁ PONADGIMNAZJALNYCH POLSKI WSCHODNIEJ PROJEKT REALIZOWANY PRZEZ:

Przedmiotowy System Oceniania Zajęcia komputerowe klasa 6

INSTRUKCJA OBSŁUGI MODUŁU RODZICA

Wymagania na oceny gimnazjum

REFERAT PRACY DYPLOMOWEJ Temat pracy: Projekt i realizacja serwisu ogłoszeń z inteligentną wyszukiwarką

Instrukcja stosowania produktu finalnego. projektu innowacyjnego testującego

Specyfikacja dla Zadania 1: Kurs programowania sterowników PLC dla uczniów grupy I w ZSP nr 2 w Brzesku.

PHP: bazy danych, SQL, AJAX i JSON

Aplikacja serwerowa Platformy Prezentacyjnej Opis produktu

Transkrypt:

Interactive Funboard Unpredictable Team Instrukcja obsługi - user guide Jezyk Polski

WSZYSTKIE PRAWA ZASTRZEŻONE PRZEZ "UNPREDICTABLE TEAM" GŁÓWNA STRONA PROJEKTU: WWW.BOARDAPP.TIMIASTKO.PL Instrukcja użytkownika platformy "Interactive FunBoard" powstała dzięki językowi LaTeX w oparciu o program TexMaker/TeXworks. Wszystkie zawarte w niej informacje, grafiki z gier, prezentacji, pomocy naukowych są własnością intelektualną autorów projektu. Użyte w instrukcji grafiki tła zostały wykorzystane na zasadzie licencji Creative Commons 1 Wydanie czwarte, 03 maj 2015 1 Licencje Creative Commons (CC) zestaw licencji, na mocy których można udostępniać utwory objęte prawami autorskimi. Licencje te są tworzone i utrzymywane przez organizację Creative Commons. Licencje Creative Commons pozwalają twórcom utworów zachować własne prawa i jednocześnie dzielić się swoją twórczością z innymi. Zasada "wszelkie prawa zastrzeżone zostaje zastąpiona zasadą pewne prawa zastrzeżone.

Spis Treści 1 Wprowadzenie................................................. 4 1.1 Autorzy projektu 4 1.2 Dlaczego stworzyliśmy platformę edukacyjna? 5 1.3 Czy Interactive FunBoard to dobry pomysł? 5 2 Czym jest Interactive FunBoard.................................. 6 2.1 Ogólny opis aplikacji 6 2.1.1 Strona internetowa - trzon Interactive FunBoard.......................... 7 2.1.2 Prezentacje multimedialne.......................................... 8 2.1.3 Gry interaktywne.................................................. 9 2.1.4 Narzędzia wspomagajace.......................................... 9 2.2 Wykorzystywane technologie 10 3 Informacje dodatkowe........................................ 11 3.1 Instrukcja obsługi 11 3.1.1 Korzystanie z platformy............................................ 11 3.1.2 Interaktywne gry matematyczne.................................... 11 3.1.3 Narzędzia wspomagajace edukacje................................. 12 3.1.4 Kursy interaktywne................................................ 12 3.2 Wymagania systemowe 12

1. Wprowadzenie 1.1 Autorzy projektu W skład druz yny Unpredictable Team (wczes niej Rhino Bullets ) wchodzi trójka studentów pierwszego roku Informatyki Uniwersytetu Gdan skiego: Krystian Trubisz, Rafał Lisiecki, Damian Z oładek oraz Karolina Kilian studentka trzeciego roku Matematyki Stosowanej Uniwersytetu Gdan skiego. Projektem kieruje Krystian Trubisz były staz ysta firmy Techland a obecnie ambasador firmy Kainos, zwyciezca konkursu 3CityCup oraz laureat konkursu Imagine Cup. Do jego obowiazków nalez y m.in. kierowanie zespołem i pomaganie przy tworzeniu zawartos ci platformy edukacyjnej. Głównym programista jest Damian Z oładek, laureat wielu konkursów informatycznych, pasjonat gier komputerowych, który od wielu lat tworzy projekty zwiazanie z grafika trójwymiarowa w oparciu o silnik Unity3D. Autorem platformy jest Rafał Lisiecki. Twórca Sieciowego Systemu Rekrutacji dla powiatu bytowskiego. Dos wiadczenie zdobył m.in. przy projekcie migracji danych firmy Morpol SA. do sieci Marine Harvest. Karolina Kilian dzieki prowadzeniu warsztatów Matematyczne cuda z papieru jak i przy nawiazaniu współpracy z nauczycielami klas wczesnej edukacji, kieruje tworzeniem prezentacji multimedialnych oraz czuwa nad aspektami merytorycznymi tworzonego projektu. Zdjecie. 1.1: Od lewej: Krystian Trubisz, Damian Z oładek, Rafał Lisiecki, Karolina Kilian

1.2 Dlaczego stworzyliśmy platformę edukacyjna? 5 1.2 Dlaczego stworzyliśmy platformę edukacyjna? Zgłosiliśmy się do konkursu Mat2Tab, ponieważ chcemy pokazać, że studenci pierwszych lat studiów mogą bez problemu konkurować ze starszymi rocznikami. Jesteśmy ambitni i głodni wiedzy, dlatego stworzyliśmy bazującą na wielu mniejszych projektach platformę multimedialną z prawdziwego zdarzenia. Wiemy, że doświadczenie nabyte w tym konkursie przyczyni się do naszego rozwoju i sprawi, że będziemy przygotowani na jeszcze większe wyzwania. Naszym głównym założeniem było stworzenie czegoś, czego nikt wcześniej nie wymyślił. Nie chcieliśmy dublować pomysłów, dlatego postanowiliśmy wykazać się własną inwencją i zaangażowaniem. Wiemy, że tablice multimedialne mają bardzo duży potencjał, który niestety nie jest wykorzystywany przez polskie szkoły (często tablica interaktywna jest traktowana przez nauczycieli jako zwykły rzutnik). Tworząc platformę skupiliśmy się na połączeniu wielu dziedzin informatyki, aby każda osoba zaangażowana w projekt Interactive FunBoard mogła wykazać się swoją wiedzą i nauczyć się coraz to nowszych rozwiązań informatycznych. W trakcie wykonywanej pracy bazowaliśmy na Scrum owej 1 metodzie prowadzenia projektów. Udało nam się to dzięki platformie "Trello", która doskonale pomagała nam w kompletowania kolejnych sprintów oraz starannym tworzeniu projektu. 1.3 Czy Interactive FunBoard to dobry pomysł? Mamy nadzieję, że nasza propozycja platformy edukacyjnej wprowadzi zamieszanie na rynku aplikacji przeznaczonych na tablice multimedialne. Interactive FunBoard ma za zadanie wprowadzić innowację do prowadzonych przez nauczyciela lekcji, aby uczniowie na każdym szczeblu nauki, w jeszcze większym stopniu mogli chłonąć wiedzę. Dzięki mądremu podejściu do tworzonego produktu i przeprowadzonym konsultacjom, wiemy już czego potrzebują uczniowie. Wykreowany przez nas framework 2 pozwala z łatwością dodawać nowe gry (bazując na już utworzonych). Dzięki temu rozwiązaniu prowadzone przez nauczyciela lekcje nabiorą świeżości, a uczniowie nie będą sobie wyobrażać zajęć bez Interactive FunBoard. Dodatkowo postawiliśmy na multiplatformowość. Oznacza to, że nie ważne jaki na swoim komputerze masz zainstalowany system operacyjny, bo nasza platforma działa poprawie w każdym środowisku. Jeżeli Twoja przeglądarka wspiera wtyczki Unity Web Player i Flash oraz obsługuje arkusze stylów CSS3, nie ważne z jakiego systemu korzystasz. 1 Scrum - iteracyjna i przyrostowa metodyka prowadzenia projektów, zaliczana do metodyk zwinnych, zgodnych z manifestem Agile. W metodyce tej rozwój produktu podzielony jest na mniejsze, trwające maksymalnie jeden miesiąc kalendarzowy, iteracje zwane sprintami następującymi bezpośrednio po sobie. Po każdym sprincie zespół pracujący nad rozwojem produktu jest w stanie dostarczyć działającą wersję produktu. 2 W programowaniu komputerowym framework (ang. framework - struktura) albo platforma programistyczna jest szkieletem do budowy aplikacji. Definiuje on strukturę aplikacji oraz ogólny mechanizm jej działania, a także dostarcza zestaw komponentów i bibliotek ogólnego przeznaczenia do wykonywania określonych zadań. Programista tworzy aplikację, rozbudowując i dostosowując poszczególne komponenty do wymagań realizowanego projektu, tworząc w ten sposób gotową aplikację.

2. Czym jest Interactive FunBoard 2.1 Ogólny opis aplikacji Naszym zadaniem było stworzenie platformy multimedialnej przeznaczonej do wspomagania nauczenia matematyki poprzez zabawę związaną z wykorzystywaniem tablicy interaktywnej. Jak doskonale wiemy w prawie każdej szkole możemy znaleźć tablice interaktywne, lecz nie są one poprawnie wykorzystywane. Zdjęcie. 2.1: Współautor projektu przeprowadza ostatnie testy finalnej wersji projektu. W tym momencie 1 nasz projekt został stworzony z myślą o najmłodszych uczniach (klasa 1-3) lecz dzięki zaprojektowanemu framework owi, dodawania kolejnych projektów do platformy nie 1 Pierwszy etap tworzenia projektu polegał na stworzeniu platformy dla uczniów klas 1-3. Po ukończeniu wszystkich elementów będziemy rozszerzać zakres materiału o kolejne klasy.

2.1 Ogólny opis aplikacji 7 będzie dla nas większym problemem. Interactive FunBoard jest skonstruowany z wielu mniejszych komponentów, których działanie postaramy się dokładniej objaśnić. 2.1.1 Strona internetowa - trzon Interactive FunBoard Głowna część projektu to utworzona na naszym serwerze strona internetowa. Jako autorzy oprogramowania nie będziemy udostępniać użytkownikom (administratorom potencjalnym klientom) naszego projektu, aby mogli go oni zainstalować na własnym serwerze. Chcemy aby nasi klienci korzystali z oprogramowania udostępnianego z naszej platformy, ale jak to dokładnie wygląda? Zdjęcie. 2.2: Strona startowa naszej platformy. Zdjęcie. 2.3: Panel dodawania uczniów oraz statystyki poszczególnej osoby. Po wykupieniu naszej usługi, klientowi zostaje utworzone konto nauczyciela (administratora) na naszej platformie. Po zalogowaniu do strony, nauczyciel dodaje uczniów do bazy danych, tworząc w tym czasie ich konta. Cała platforma bazuje na prostym schemacie: Utworzenie konta nauczyciela. Dodanie przez nauczyciela kont użytkowników (uczniów).

8 Rozdział 2. Czym jest Interactive FunBoard Wybranie przez nauczyciela rodzaju lekcji (wykład [prezentacja interaktywna], gra matematyczna lub oprogramowanie dodatkowe). Przed zagraniem w grę, nauczyciel wybiera ucznia, który będzie korzystać z platformy. Jest to wymagane, aby śledzić jego postęp w trakcie dalszej edukacji. Po zakończeniu gry uczeń dostaje informację o uzyskanym wyniku, a jego osiągnięcia są przesyłane do utworzonej przez nas bazy danych. Dodatkowo, po przeprowadzeniu interaktywnej prezentacji nauczyciel może ocenić podopiecznych, aby zachęcić ich do aktywności w trakcie prowadzonej lekcji. W domu uczniowie mają dostęp do gier, w które mieli okazję grać na lekcji. Jest to związane z tym, aby mogli w łatwy sposób przygotowywać się do kolejnych zajęć i utrwalić przerobiony materiał. Zaprojektowaliśmy cały system edukacyjny, który ma za zadanie pomóc nauczycielom przeprowadzić lekcję, utrwalić omówiony materiał poprzez korzystanie z gier a ponadto wykorzystując zaprojektowane narzędzia, pomóc nauczycielowi przedstawić podopiecznym trudniejsze zagadnienia (m.in figury 3D, funkcję). Chcemy aby użytkownicy mogli wykorzystywać platformę również w domu. Ma to pomóc rodzicom w śledzeniu postępów w nauce swojego dziecka. Dodatkowo wprowadziliśmy system wykresów, pomagających ocenić jaki wkład w system edukacji ma Interactive Funboard i czy uczniowie rzeczywiście dokonują postępów. 2.1.2 Prezentacje multimedialne Zdjęcie. 2.4: Slajd z prezentacji dla dzieci rozpoczynających naukę Dzięki współpracy z nauczycielami klas wczesno-edukacyjnych utworzyliśmy szereg prezentacji usprawniających lekcje prowadzone przez nauczycieli. Po zalogowaniu do platformy nauczyciel wybiera zakres wykładu i udostępnia go na tablicę multimedialną. Treści programowe przeplatają się z interaktywnymi zadaniami, do których rozwiązania są brani uczniowie. Po skończeniu wykładu nauczyciel może nagrodzić aktywność odpowiednich podopiecznych. Dzięki dodatkowej instrukcji użytkowania prezentacji multimedialnych, nauczymy nauczycieli jak połączyć zaprojektowaną przez nas zawartość z funkcjonalnościami tablicy interaktywnej. Dzięki

2.1 Ogólny opis aplikacji 9 wykorzystywaniu dwóch długopisów możemy nauczyć dzieci prezentowanego materiału oraz w łatwy sposób korygować popełniane przez nie błędy. 2.1.3 Gry interaktywne W oparciu o nabytą wiedzę stworzyliśmy gry mające na celu pomóc uczniom w przyjemny sposób zrozumieć omawiane zagadnienia. Nauczyciel wybiera ucznia, który będzie korzystać z tablicy i włącza mu odpowiednią grę. Po jej ukończeniu, do bazy danych wysyłana jest informacja o wynikach ucznia i sporządzane są jego statystyki. Uczeń może w domu zagrać w podobną grę, aby przećwiczyć zrealizowane zagadnienia. Dzięki temu będzie jeszcze lepiej przygotowany na przyszłe zajęcia. Dzięki zaprojektowanym przez nas algorytmom każda kolejna gra jest inna. Dzięki temu uczymy dziecka prawdziwej wiedzy i logicznego myślenia, a nie schematów rozwiązywania zadań. Wszystko to bez zanudzania go szablonowymi zadaniami. Zdjęcie. 2.5: Gra wspomagająca naukę dodawania 2.1.4 Narzędzia wspomagajace Nasza platforma nie mogłaby się obyć bez narzędzi wspomagających pracę nauczycieli. Wiadomo jak ciężko na początku wytłumaczyć uczniom jak wyglądają figury przestrzenne oraz czym tak na prawdę są funkcję. Dzięki zaprojektowanemu przez nas narzędziu do tworzenia własnoręcznie zaprojektowanych figur, uczeń z łatwością przyswoi czym charakteryzują się graniastosłupy lub co to jest m.in. środek ciężkości figury. Jak to wygląda w praktyce? Narysowanie podstawy figury. Włączenie trybu renderowania figury przestrzennej na narysowanej podstawie. Dostosowanie obiektu dzięki wybraniu odpowiednich parametrów: rodzaj ścian, wysokość, kąt nachylania. Całkowita możliwość obracania wyrenderowanego obiektu, która doskonale pozwoli zrozumieć i wyobrazić sobie, czym tak na prawdę są figury przestrzenne.

10 Rozdział 2. Czym jest Interactive FunBoard Zdjęcie. 2.6: Przykład zaprojektowanej podstawy Zdjęcie. 2.7: Wyrenderowany graniastosłup, utworzony z narysowanej podstawy 2.2 Wykorzystywane technologie Platforma została stworzona przy użyciu technologii PHP i MySql. Do obsługi szablonów używana jest biblioteka Smarty 2, dzięki której oddzielamy warstwę logiczną i model danych od widoków. Do operacji na danych wykorzystuje nowoczesną i obiektową klasę PDO 3. Narzędzia wspomagające jak i gry interaktywne zostały wykonane w silniku Unity3D. Dzięki obiektowemu podejściu do projektowania aplikacji własnoręcznie zaprojektowaliśmy framework pozwalający nam dodawać wiele gier, wywłaszczając wcześniej utworzone funkcje. Prezentacje zaprojektowane przy współpracy z nauczycielami zostały wykonane w programie Powerpoint, a w późniejszej edycji prze konwertowane do formatu SWF (odpowiadającemu programowi Flash). 2 Smarty obiektowa biblioteka skryptów służąca do tworzenia szablonów dla aplikacji PHP. Pozwala na separację logiki aplikacji (PHP) od jej warstwy prezentacyjnej (HTML). 3 PDO to skrót od PHP Data Objects. Jest to zupełnie nowy interfejs języka PHP przeznaczony do komunikacji z bazami danych, po raz pierwszy napisany wyłącznie w OOP. Jego najważniejszą zaletą jest to, że możemy za jego pomocą łączyć się zarówno z bazą danych MySQL, jak i z bazą danych PostgreSQL (o innych systemach DB nie wspominając).

3. Informacje dodatkowe 3.1 Instrukcja obsługi Aby skorzystać z naszej platformy wystarczy zainstalować na swoim komputerze przeglądarkę internetową wspierającą wtyczkę Unity Web Player, Flash oraz arkusze stylów CSS. Oczywiście do korzystania z Interactive Funboard wymagane jest połączenie internetowe. 3.1.1 Korzystanie z platformy 1. Wejście na stronę internetową www.boardapp.timiastko.pl 1. 2. Zalogowanie się do odpowiedniego konta użytkownika. Konto nauczyciela: Login - nauczycielmat2tab, Hasło - 123. Konto ucznia: Login - uczenmat2tab, Hasło - uczenmat2tab. 3. Utworzenie w zakładce Zarzadzaj uczniami kont uczniów. 4. Wybranie odpowiedniego materiału dydaktycznego - Gry, Narzędzia, Kursy. 5. Monitorowanie w zakładce Zarzadzaj uczniami postępów uczniów. 3.1.2 Interaktywne gry matematyczne 1. Po poprawnym zalogowaniu się do platformy należy wybrać zakładkę Gry. 2. W następnej kolejności wybieramy kategorię gier (m.in. mnożenie, grupowanie przedmiotów). 3. Po zapoznaniu się z opisem gry i poziomem trudności włączamy odpowiedni program 2. 4. Przed zagraniem nauczyciel wybiera osobę, która będzie korzystała z tablicy interaktywnej. 5. Po ukończeniu gry, gracz dostaje informację o uzyskanym wyniku, który dodatkowo zostaje umieszczony w bazie danych użytkownika. 1 Polecamy korzystając z przeglądarki Firefox/IE włączyć tryb pełnoekranowy przeglądania stron WWW. Za włączenie tego trybu odpowiada znajdujący się na naszej klawiaturze klawisz F11. 2 Zalecamy korzystać z gier i narzędzi w trybie pełnoekranowym. Wystarczy kliknąć prawym przyciskiem myszy na oknie gry i wybrać set fullscreen.

12 Rozdział 3. Informacje dodatkowe 3.1.3 Narzędzia wspomagajace edukacje 1. Po poprawnym zalogowaniu się do platformy należy wybrać zakładkę Narzędzia. 2. Po zapoznaniu się z opisem wybieramy odpowiednie narzędzie. 3. Korzystamy z przygotowanych materiałów łącząc je z możliwościami tablicy interaktywnej. 3.1.4 Kursy interaktywne 1. Po poprawnym zalogowaniu się do platformy należy wybrać zakładkę Kursy. 2. Po zapoznaniu się z opisem wybieramy odpowiedni kurs. 3. Dostosowujemy górnym panelem (najlepiej metodą 1/1) okno kursu do naszej przeglądarki. 4. Zapraszamy uczniów do tablicy. Wykorzystując dwa pisaki poprawiamy dokonania dzieci. 5. Po ukończeniu kursu dostajemy możliwość dodania dodatkowych punktów do kont uczniów. 3.2 Wymagania systemowe Tablica interaktywna 3. System operacyjny Windows XP/2000 Pro/Server 2003/Vista/2000 8/8.1/10, Linux, OS X. Połączanie internetowe. Zainstalowana przeglądarka wspierająca wtyczki Unity Web Player 4 i Flash oraz obsługująca arkusze stylów CSS3. Wtyczka Unity Web Player. Wtyczka Flash Player. 3 Aplikacja była testowana na tablicy multimedialnej Interwrite DualBoard, w rozdzielczości 1024x768 4 Zalecamy korzystać z najnowszej wersji przeglądarki Internet Explorer. Niestety dnia 30 kwietnia 2015 roku, przeglądarka Chrome zawiesiła wspieranie wtyczki Unity Web Player