Wymagania edukacyjne z informatyki dla klasy 4 szkoły podstawowej. wymienia najważniejsze wydarzenia z historii komputerów

Podobne dokumenty
Wymagania edukacyjne z Informatyki w klasie 4 Szkoły Podstawowej

INFORMATYKA klasa IV szkoły podstawowej - wymagania edukacyjne na poszczególne oceny

Wymagania rozszerzające (ocena dobra) Uczeń:

Wymagania edukacyjne z informatyki klas IV

Informatyka kl. IV Lubię to! Wymagania na poszczególne oceny

Ocena dostateczna Uczeń: wymienia najważniejsze wydarzenia z historii komputerów

Plan wynikowy dla klasy 4 szkoły podstawowej (informatyka). Wymagania rozszerzające (ocena dobra) Uczeń:

Wymagania na poszczególne oceny Informatyka kl. 4

Wymagania edukacyjne z informatyki dla klasy 4 zgodne z podręcznikiem Lubię to. wymienia. najważniejsze wydarzenia z historii komputerów

Wymagania dla klasy 4 szkoły podstawowej zgodny z podręcznikiem Lubię to! wymienia. najważniejsze wydarzenia z historii komputerów

Wymagania edukacyjne dla klasy 4 szkoły podstawowej zgodny z podręcznikiem Lubię to! wymienia. najważniejsze wydarzenia z historii komputerów

wymienia najważniejsze wydarzenia z historii komputerów wymienia trzy spośród elementów, z których jest

Wymagania edukacyjne z informatyki dla klasy 4 szkoły podstawowej zgodny z podręcznikiem Lubię to! wymienia

Wymagania na poszczególne oceny z informatyki Szkoła Podstawowa Nr 40 we Wrocławiu

wymienia najważniejsze wydarzenia z historii komputerów wymienia trzy spośród elementów, z których jest zbudowany komputer

Wymagania edukacyjne w klasie IV z informatyki w roku szkolnym 2018/2019

Wymagania z informatyki dla klasy czwartej

Wymagania edukacyjne z informatyki w klasie 4. wymienia. najważniejsze wydarzenia z historii komputerów

Wymagania na poszczególne oceny z informatyki dla klasy 4 szkoły podstawowej

Wymagania edukacyjne z informatyki dla klasy 4 szkoły podstawowej wraz z podziałem na poszczególne lekcje:

Plan wynikowy dla klasy 4 szkoły podstawowej zgodny z podręcznikiem Lubię to!

Plan wynikowy dla klasy 4 szkoły podstawowej zgodny z podręcznikiem Lubię to!

Ocena śródroczna. Wymagania rozszerzające (ocena dobra) Uczeń: Trzy, dwa, jeden start! Nieco wieści z krainy komputerów

Wymagania edukacyjne niezbędne do otrzymania przez ucznia śródrocznych i rocznych ocen klasyfikacyjnych z informatyki w klasie 4

Wymagania na poszczególne oceny z informatyki w klasie IV

Wymagania edukacyjne z informatyki w klasie 4

Plan wynikowy dla klasy 4 szkoły podstawowej zgodny z podręcznikiem Lubię to! wymienia najważniejsze wydarzenia z historii komputerów

Plan wynikowy dla klasy 4 szkoły podstawowej zgodny z podręcznikiem Lubię to!

Plan wynikowy dla klasy 4 szkoły podstawowej zgodny z podręcznikiem Lubię to!

Plan wynikowy dla klasy 4 szkoły podstawowej zgodny z podręcznikiem Lubię to!

Plan wynikowy dla klasy 4 szkoły podstawowej zgodny z podręcznikiem Lubię to!

Plan wynikowy dla klasy 4 szkoły podstawowej zgodny z podręcznikiem Lubię to! wymienia najważniejsze wydarzenia z historii komputerów

Wymagania edukacyjne z informatyki w klasie 4 szkoły podstawowej

rozpoznaje najpopularniejsze formaty zapisu plików, omawia przeznaczenie elementów, z których zbudowany jest komputer, wymienia i klasy kuje

Wymagania edukacyjne z informatyki w klasie 4 szkoły podstawowej

Ocena Stopień dopuszczający Stopień dostateczny Stopień dobry Stopień bardzo dobry

Wymagania edukacyjne z informatyki w klasie 4 szkoły podstawowej

KRYTERIA OCENIANIA Z INFORMATYKI KLASA 4. Wymagania na poszczególne oceny

Wymagania edukacyjne z informatyki w klasie 4 szkoły podstawowej

PRZEDMIOTOWE ZASADY OCENIANIA INFORMATYKA KLASA 4

ZASADY OCENIANIA - INFORMATYKA - KLASA 4

INFORMATYKA KL. IV Sposoby sprawdzania osiągnięć edukacyjnych uczniów

Przedmiotowy system oceniania z przedmiotu informatyka w klasie IV

Wymagania edukacyjne z informatyki dla klasy IV

wymienia najważniejsze wydarzenia z historii komputerów wymienia trzy spośród

Przedmiotowy system oceniania Informatyka kl IV SP

Wymagania na poszczególne oceny

Wymagania edukacyjne niezbędne do otrzymania poszczególnych ocen z informatyki w klasie IV. Uczący: Władysława Kozyra

Zajęcia komputerowe kl. 4 wymagania programowe

Przedmiotowy system oceniania - informatyka

Wymagania edukacyjne z informatyki w klasie IV

Informatyka Przedmiotowy system oceniania Przedmiotowy system oceniania Informatyka klasa IV

1. Ogólne zasady oceniania uczniów. 2. Kryteria oceniania poszczególnych form aktywności

Wymagania z zajęć komputerowych dla klasy 4 szkoły podstawowej

Przedmiotowy system oceniania klasa 4

Przedmiotowy system oceniania i wymagania edukacyjne na poszczególne oceny Informatyka klasa IV

WYMAGANIA EDUKACYJNE NA POSZCZEGÓLNE OCENY Z PRZEDMIOTU INFORMATYKA

Przedmiotowy system oceniania z INFORMATYKI w klasie IV

5 Przedmiotowy system oceniania (propozycja)

Plan wynikowy dla klasy 4 zgodny z podręcznikiem Lubię to! Zajęcia komputerowe dla kl. 4

Rozkład materiału. Lubię to! Podręcznik dla klasy czwartej szkoły podstawowej

Wymagania edukacyjne z informatyki w klasie 4 szkoły podstawowej

Wymagania edukacyjne z zajęć komputerowych dla klasy 4 szkoły podstawowej Podręcznik Lubię to! Wydawnictwo Nowa Era

INFORMATYKA Przedmiotowy system oceniania Szkoła Podstawowa nr 16 im. Bolesława Prusa w Siemianowicach Śląskich

Przedmiotowe zasady oceniania z informatyki dla klasy 4 w Szkole Podstawowej nr 1 im. H. Sienkiewicza w Zielonej Górze

WYMAGANIA NA POSZCZEGÓLNE OCENY Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH klasa IV

Przedmiotowy system oceniania klasa 4

wymienia najważniejsze wydarzenia z historii komputerów

Wymagania edukacyjne z zajęć komputerowych w klasie 4

KRYTERIA OCENIANIA II ETAP EDUKACYJNY ZAJĘCIA KOMPUTEROWE KLASA IV KLASA V KLASA VI. DOPUSZCZAJĄCY Uczeń

Przedmiotowy system oceniania informatyka (klasa 4)

Rozkład materiału. Lubię to! Podręcznik dla klasy czwartej szkoły podstawowej

(B) Potrafi określid przedziały czasowe, w których powstawały maszyny liczące i komputery. (A) Podaje nazwy pierwszych modeli komputerów.

WYMAGANIA NA POSZCZEGÓLNE OCENY INFORMATYKA, KLASA 4, Lubię to!, Nowa Era

Przedmiotowe zasady oceniania dla klasy 4 szkoły podstawowej zgodny z programem Lubię to!

Szkoła Podstawowa Nr 6 w Zamościu WYMAGANIA EDUKACYJNE Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH W KLASIE 5

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z INFORMATYKI W KLASIE 4

Wymagania na poszczególne oceny klasa 4

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z INFORMATYKI W KLASIE 4 dla uczniów niepełnosprawnych intelektualnie w stopniu lekkim

Wymagania edukacyjne z informatyki w Szkole Podstawowej nr 16 w Zespole Szkolno-Przedszkolnym nr 1 w Gliwicach

KRYTERIUM OCEN Z INFORMATYKI DLA KLASY 4 SZKOŁY PODSTAWOWEJ

ZAJĘCIA KOMPUTEROWE Klasa IV 2015/2016 Wymagania edukacyjne śródroczne i roczne na poszczególne oceny szkolne

Szczegółowe wymagania na poszczególne oceny z zajęć komputerowych dla klasy IVb nauczyciel : Anna Posak-Fąs

ZAJĘCIA KOMPUTEROWE Klasa IV 2016/2017 Wymagania edukacyjne śródroczne i roczne na poszczególne oceny szkolne

INFORMATYKA KLASA IV

Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa 4 Wymagania edukacyjne na poszczególne oceny szkolne dla klasy 4

WYMAGANIA EDUKACYJNE NIEZBĘDNE DO UZYSKANIA POSZCZEGÓLNYCH ŚRÓDROCZNYCH OCEN KLASYFIKACYJNYCH Z INFORMATYKI. KLASA IVa SZKOŁA PODSTAWOWA

Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa IV

Jacek Stańczyk i Anna Staszyńska. Zajęcia komputerowe dla klasy 4 szkoły podstawowej

Wymagania edukacyjne oraz plan wynikowy zgodny z podręcznikiem Lubię to! Klasa IV.

Spis treści. 1. 3, 2, 1, Start czyli nieco wieści z krainy komputerów i sieci. 2. Malowanie na ekranie czyli nie tylko proste rysunki w MS Paint 6.

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH W KLASIE 4 SZKOŁY PODSTAWOWEJ

Wymagania przedmiotowe Zajęcia komputerowe klasa V

SZCZEGÓŁOWE WYMAGANIA EDUKACYJNE Z INFORMATYKI DLA KLASY IV SP ROK SZKOLNY 2017/2018

Wymagania edukacyjne z informatyki w klasie V

Plan wynikowy zgodny z podręcznikiem Lubię to! Zajęcia komputerowe dla klas 4 szkoły podstawowej

Z nowym bitem Zajęcia komputerowe dla szkoły podstawowej. Wymagania na poszczególne oceny szkolne dla klasy IV

KRYTERIA OCENIANIA Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH W KLASIE IV

Transkrypt:

edukacyjne z informatyki dla klasy 4 szkoły j Tytuł w podręczniku Numer i temat lekcji konieczne (ocena dopuszczająca) (ocena dostateczna) Dział 1. Trzy, dwa, jeden start! Nieco wieści z krainy ów 1.1.Nauka jazdy. 1. Nauka jazdy. Co można robić Co można robić w pracowni? w pracowni? 1.2.Od abakusa krótko o historii a 2. Od abakusa krótko o historii a rozszerzające (ocena dobra) dopełniające (ocena bardzo dobra) wykraczające (ocena celująca) zasady bezpieczeństwa obowiązujące w pracowni owej stosuje poznane zasady bezpieczeństwa w pracowni oraz podczas pracy na ze określa, za co może uzyskać daną ocenę; wymienia możliwości poprawy oceny niedostatecznej oraz zasady pracy na zajęciach owych wskazuje okres, w którym powstał pierwszy, do czego był używany pierwszy najważniejsze wydarzenia z historii ów określa przedziały czasowe, w których powstawały maszyny liczące i y nazwy pierwszych modeli ów charakteryzuje nośniki danych i wypowiada się na temat ich pojemności etapy rozwoju maszyny liczącej i a przedstawia historię powstawania maszyn liczących na tle rozwoju cywilizacyjnego omawia wkład polskich matematyków w odczytanie kodu maszyny szyfrującej Enigma omawia historię rozwoju smartfona

1.3.Nie tylko procesor. O tym, co w środku a i na zewnątrz 3. Nie tylko procesor. O tym, co w środku a i na zewnątrz, czym jest elementy wchodzące w skład zestawu owego podaje przykłady urządzeń, które można podłączyć do a trzy spośród elementów, z których jest zbudowany pojęcia: urządzenie wejścia i urządzenie wyjścia po jednym urządzeniu wejścia i wyjścia podaje przykłady zawodów, w których potrzebna jest umiejętność pracy na ze przeznaczenie trzech spośród elementów, z których jest zbudowany po trzy urządzenia wejścia i wyjścia zastosowanie pięciu spośród elementów, z których jest zbudowany klasyfikuje urządzenia na wprowadzające dane do a lub wyprowadzające dane z a podaje przykłady zawodów (inne niż w podręczniku), które wymagają używania programów owych, ocenia przydatność a w wykonywaniu tych zawodów 1.4. Systemowe operacje i szczotka. O systemach, programach i plikach. 4. Systemowe operacje i szczotka. O systemach, programach i plikach. określa, jaki system operacyjny jest zainstalowany na szkolnym i domowym ze odróżnia plik od folderu pojęcia: program owy i system operacyjny rozróżnia elementy wchodzące w skład nazwy pliku z pomocą nauczyciela nazwy przynajmniej trzech systemów operacyjnych wskazuje różnice w zasadach użytkowania programów komercyjnych i niekomercyjnych różnice wskazuje przynajmniej trzy płatne programy używane podczas pracy na ze i ich darmowe odpowiedniki przedstawia we wskazanej formie historię systemu operacyjnego Windows lub Linux

tworzy folder i porządkuje jego zawartość Dział 2. Malowanie na ekranie. Nie tylko proste rysunki w programie MS Paint 2.1. Wiatr w 1. Wiatr w żagle. żagle. Zwielokrotnianie Zwielokrotnianie obiektów obiektów ustawia wielkość obrazu tworzy prosty rysunek statku bez wykorzystania kształtu Krzywa używa klawisza Shift podczas rysowania pionowych i poziomych linii tworzy kopię obiektu z użyciem klawisza Ctrl między plikiem i folderem rozpoznaje znane typy plików na podstawie ich rozszerzeń samodzielnie porządkuje zawartość folderu tworzy rysunek statku z wielokrotnym wykorzystaniem kształtu Krzywa tworzy rysunek statku ze szczególną starannością i dbałością o szczegóły przygotowuje w grupie prezentację poświęconą okrętom z XV XVIII wieku 2.2. W poszukiwaniu nowych lądów. Praca w dwóch oknach 2. W poszukiwaniu nowych lądów. Praca w dwóch oknach tworzy proste tło obrazu z pomocą nauczyciela wkleja statki na obraz i zmienia ich wielkość rysuje obiekty z wykorzystaniem Kształtów, dobierając kolory oraz wygląd konturu i wypełnienia używa klawisza Shift podczas rysowania koła pracuje w dwóch oknach programu Paint tworzy na obrazie efekt zachodzącego słońca sprawnie przełącza się między otwartymi oknami wkleja na obraz obiekty skopiowane z innych plików dopasowuje wielkość wstawionych obiektów do tworzonej wykonuje grafikę ze starannością i dbałością o detale tworzy dodatkowe obiekty i umieszcza je na obrazie marynistycznym przygotowuje w grupie prezentację na temat wielkich odkryć geograficznych XV i XVI wieku

kompozycji stosuje opcje obracania obiektu 2.3. Ptasie trele. Wklejanie zdjęć i praca z narzędziem Tekst 3. Ptasie trele. Wklejanie zdjęć i praca z narzędziem Tekst dodaje tytuł plakatu wkleja zdjęcia do obrazu z wykorzystaniem narzędzia Wklej z dopasowuje wielkość zdjęć do wielkości obrazu rozmieszcza elementy na plakacie wstawia podpisy do zdjęć, dobierając krój, rozmiar i kolor czcionk usuwa zdjęcia i tekst z obrazu stosuje narzędzie Selektor kolorów dodaje do tytułu efekt cienia liter tworzy zaproszenie na uroczystość szkolną 2.4. Nie tylko pędzlem. Pisanie i ilustrowanie zadania projektowe 4. Nie tylko pędzlem. Pisanie i ilustrowanie zadania projektowe w grupie tworzy ilustracje dotyczące wiersza własnego bądź podanego w podręczniku Dział 3. Żeglowanie po oceanie informacji. Bezpieczne korzystanie z internetu 3.1. W sieci. Wstęp do Internetu 1. W sieci. Wstęp do Internetu, czym jest internet zastosowania internetu najważniejsze wydarzenia z historii internetu omawia kolejne wydarzenia z historii internetu tworzy w grupie plakat przedstawiający rozwój internetu w Polsce 3.2. Nie daj się wciągnąć w sieć. O bezpieczeństwie w Internecie 2. Nie daj się wciągnąć w sieć. O bezpieczeństwie w Internecie zagrożenia czyhające na użytkowników sieci podaje zasady stosuje zasady bezpiecznego korzystania z internetu omawia korzyści i zagrożenia związane z poszczególnymi sposobami wykorzystania dba o zabezpieczenie swojego a przed zagrożeniami internetowymi wykonuje w grupie plakat promujący bezpieczne zachowania w internecie

bezpiecznego korzystania z internetu osoby i instytucje, do których może zwrócić się o pomoc w przypadku poczucia zagrożenia internetu z wykorzystaniem dowolnej techniki plastyczne 3.3. Szukać każdy może. O wyszukiwaniu informacji w Internecie i korzystaniu z nich 3. Szukać każdy może. O wyszukiwaniu informacji w Internecie i korzystaniu z nich, do czego służą przeglądarka internetowa i wyszukiwarka internetowa podaje przykład wyszukiwarki i przykład przeglądarki internetowej odróżnia przeglądarkę od wyszukiwarki internetowej wyszukuje znaczenia prostych haseł na stronach internetowych wskazanych w podręczniku, czym są prawa autorskie przestrzega zasad wykorzystywania materiałów znalezionych w internecie nazwy przynajmniej dwóch przeglądarek i dwóch wyszukiwarek internetowych formułuje odpowiednie zapytania w wyszukiwarce internetowej oraz wybiera treści z otrzymanych wyników korzysta z internetowego tłumacza kopiuje ilustrację ze strony internetowej, a następnie wkleja ją do dokumentu wyszukuje informacje w internecie, korzystając z zaawansowanych funkcji wyszukiwarek rozumie pojęcie licencji typu Creative Commons tworzy prezentację na wybrany temat wykorzystując materiały znalezione w internecie

Dział 4. Z kotem za pan brat. Programujemy w Scratchu 4.1. Pierwsze 1. Pierwsze koty koty za płoty. za płoty. Wprowadzenie do Wprowadzenie do programu Scratch programu Scratch buduje prosty skrypt określający ruch duszka po scenie uruchamia skrypty zbudowane w programie oraz zatrzymuje ich działanie zmienia tło sceny zmienia wygląd i nazwę postaci stosuje blok powodujący powtarzanie poleceń określa za pomocą bloku z napisem jeżeli wykonanie części skryptu po spełnieniu danego warunku stosuje bloki powodujące obrót duszka dodaje nowe duszki do projektu tworzy nowe duszki w edytorze programu i buduje skrypty określające ich zachowanie na scenie 4.2.Małpie figle. O sterowaniu postacią 2.Małpie figle. O sterowaniu postacią buduje prosty skrypt określający sterowanie duszkiem za pomocą klawiatury usuwa duszki z projektu zmienia wielkość duszków dostosowuje tło sceny do tematyki gry stosuje blok, na którym można ustawić określoną liczbę powtórzeń wykonania poleceń umieszczonych w jego wnętrzu określa za pomocą bloku z napisem jeżeli wykonanie części skryptu po spełnieniu danego warunku stosuje bloki powodujące ukrycie i pokazanie używa bloków określających styl obrotu duszka tworzy grę o zadanej tematyce, uwzględniając w niej własne pomysły

duszka ustawia w skrypcie wykonanie przez duszka kroków wstecz 4.3. Niech wygra najlepszy. Jak policzyć punkty w programie Scratch? 3. Niech wygra najlepszy. Jak policzyć punkty w programie Scratch? buduje prosty skrypt powodujący wykonanie mnożenia dwóch liczb używa narzędzia Tekst do wykonania tła z instrukcją gry tworzy zmienne i ustawia ich wartości określa w skrypcie losowanie wartości zmiennych określa w skrypcie wyświetlenie działania z wartościami zmiennych oraz pola do wpisania odpowiedzi stosuje blok określający instrukcję warunkową oraz blok powodujący powtarzanie poleceń łączy wiele bloków określających wyświetlenie komunikatu o dowolnej treści objaśnia poszczególne etapy tworzenia skryptu tworzy projekt prostego kalkulatora wykonującego dodawanie, odejmowanie, mnożenie i dzielenie dwóch liczb podanych przez użytkownika Dział 5. Klawiatura zamiast pióra. Piszemy w programie MS Word 5.1. Na skróty. O skrótach klawiszowych w programie MS Word 1. Na skróty. O skrótach klawiszowych w programie MS Word używa skrótów klawiszowych: kopiuj, wklej i zapisz stosuje podczas pracy i stosuje skróty klawiszowe używane do i stosuje skróty klawiszowe dotyczące zaznaczania i usuwania sprawnie stosuje różne skróty klawiszowe używane podczas pracy z dokumentem przygotowuje planszę prezentującą co najmniej 12 skrótów klawiszowych

z dokumentem skróty klawiszowe podane w tabeli w karcie pracy 5.2. Idziemy do kina. Jak poprawnie przygotować notatkę o filmie? 2. Idziemy do kina. Jak poprawnie przygotować notatkę o filmie? stosuje opcje dostępne w kartach pojęcia: akapit, interlinia, formatowanie, miękki enter, twarda spacja pisze krótką notatkę i formatuje ją, używając podstawowych opcji edytora zasady i stosuje je podczas sporządzania dokumentów stosuje opcję Pokaż wszystko, aby sprawdzić poprawność tworzy poprawnie sformatowane teksty ustawia odstępy między akapitami i interlinię opracowuje w grupie planszę przedstawiającą reguły pisania w edytorze 5.3. Zapraszamy na przyjęcie. O formatowaniu 3. Zapraszamy na przyjęcie. O formatowaniu zapisuje menu w dokumencie tekstowym i stosuje opcje wyrównywania względem marginesów wstawia obiekt WordArt formatuje obiekt WordArt tworzy menu z zastosowaniem różnych opcji opracowuje plan przygotowań do podróży 5.4. Kolejno odlicz! Style i numerowanie 4. Kolejno odlicz! Style i numerowanie tworzy listy jednopoziomowe, wykorzystując narzędzie Numerowanie używa gotowych stylów do w dokumencie stosuje listy wielopoziomowe tworzy nowy styl do modyfikuje istniejący styl definiuje listy dobiera rodzaj listy do tworzonego dokumentu przygotowuje kronikę dotyczącą 8 10 wynalazków, wykorzystując różne narzędzia dostępne

5.5. Nasze pasje. Tworzenie albumu zadania projektowe 5. Nasze pasje. Tworzenie albumu zadania projektowe dostępne wielopoziomowe w edytorze w grupie tworzy karty do albumu na temat zainteresowań w edytorze