Techniki Multimedialne

Podobne dokumenty
Techniki Multimedialne

Uniwersytet Zielonogórski. Kurs: Autodesk 3D Studio MAX Komputerowa grafika 3D. 3dsmax Tworzenie animacji 3D.

Rysunek 1: Okno timeline wykorzystywane do tworzenia animacji.

Techniki Multimedialne

Ćwiczenie 1 Automatyczna animacja ruchu

Animacja. Instrukcja wykonania animacji metodą klatek kluczowych. Autor: Bartosz Kowalczyk. Blender 2.61

Techniki Multimedialne

BLENDER- Laboratorium 1 opracował Michał Zakrzewski, 2014 r. Interfejs i poruszanie się po programie oraz podstawy edycji bryły

Prezentacja multimedialna MS PowerPoint 2010 (podstawy)

Tworzenie prezentacji w MS PowerPoint

Platforma szkoleniowa krok po kroku. Poradnik Kursanta

IRONCAD. TriBall IRONCAD Narzędzie pozycjonujące

Oficyna Wydawnicza UNIMEX ebook z zabezpieczeniami DRM

Fragment tekstu zakończony twardym enterem, traktowany przez edytor tekstu jako jedna nierozerwalna całość.

KD Max 6.0 wersja CastoCad. Pierwsze kroki

DARMOWA PRZEGLĄDARKA MODELI IFC

Ćwiczenie 6 Animacja trójwymiarowa

I Tworzenie prezentacji za pomocą szablonu w programie Power-Point. 1. Wybieramy z górnego menu polecenie Nowy a następnie Utwórz z szablonu

Edytor tekstu OpenOffice Writer Podstawy

Studia Podyplomowe Grafika Komputerowa i Techniki Multimedialne, 2017, semestr II Modelowanie 3D - Podstawy druku 3D. Ćwiczenie nr 4.

Podstawy tworzenia prezentacji w programie Microsoft PowerPoint 2007

Spis treści 1. Wstęp Logowanie Główny interfejs aplikacji Ogólny opis interfejsu Poruszanie się po mapie...

Informatyka w służbie efektów specjalnych. Część druga

I. Program II. Opis głównych funkcji programu... 19

Raytracer. Seminaria. Hotline. początkujący zaawansowani na miejscu

POMIARY WIDEO W PROGRAMIE COACH 5

1. Wstęp Niniejszy dokument jest instrukcją użytkownika dla aplikacji internetowej DM TrackMan.

Rysunek 1. Zmontowane części

Ćwiczenie dodatkowe - Wybrane narzędzia modelowania Zadanie Przygotować model stołu z krzesłami jak na rysunku poniżej(rys. 1).

Jak zrobić klasyczny button na stronę www? (tutorial) w programie GIMP

I. Spis treści I. Spis treści... 2 II. Kreator szablonów Tworzenie szablonu Menu... 4 a. Opis ikon Dodanie nowego elementu...

23. ZEGAR SŁONECZNY - ANIMACJA

Aleksandra Zając. Raport. Blender. Pokemon: Eevee

Badanie ruchu złożenia

Platforma szkoleniowa krok po kroku

Edytor tekstu MS Word podstawy

Compas 2026 Vision Instrukcja obsługi do wersji 1.07

Gimp - poznaj jego możliwości!

RYSUNEK TECHNICZNY I GEOMETRIA WYKREŚLNA INSTRUKCJA DOM Z DRABINĄ I KOMINEM W 2D

Rysowanie skosów, okien dachowych, otworów w skośnych sufitach

Wizualizacja i animacja

Ćwiczenie 5 Animacja tekstu

Jeżeli pole Krawędź będzie zaznaczone uzyskamy obramowanie w całej wstawianej tabeli

Obsługa programu Paint. mgr Katarzyna Paliwoda

5.4. Tworzymy formularze

Zaznaczanie komórek. Zaznaczenie pojedynczej komórki polega na kliknięciu na niej LPM

Rys.1. Uaktywnianie pasków narzędzi. żądanych pasków narzędziowych. a) Modelowanie części: (standardowo widoczny po prawej stronie Przeglądarki MDT)

Obiekt 3D. Instrukcja wykonania pionka. Autor: Bartosz Kowalczyk. Na podstawie pracy Marcina Wawrzyniaka. Blender 2.61

Zastosowanie zmiennej globalnej do sterowania animacją interaktywną. Flash MX 2004

Ćwiczenie 4 - Podstawy materiałów i tekstur. Renderowanie obrazu i animacji

ToonDoo Maker tworzenie pojedynczej sceny komiksowej

Inkscape. Menu. 1 SVG (ang. Scalable Vector Graphics) uniwersalny format dwuwymiarowej, statycznej i

Jak przygotować pokaz album w Logomocji

5.4. Efekty specjalne

POLSKI. Macro Key Manager Podręcznik użytkownika

Adobe InDesign lab.1 Jacek Wiślicki, Paweł Kośla. Spis treści: 1 Podstawy pracy z aplikacją Układ strony... 2.

Poradnik użytkownika pomoc techniczna

etrader Pekao Podręcznik użytkownika Strumieniowanie Excel

1. Tworzenie prezentacji multimedialnych w programie Microsoft Office PowerPoint Artur Grabowski

Autodesk 3D Studio MAX Animacja komputerowa i praca kamery

Wstawianie nowej strony

Tablet bezprzewodowy QIT30. Oprogramowanie Macro Key Manager

WYKONANIE APLIKACJI OKIENKOWEJ OBLICZAJĄCEJ SUMĘ DWÓCH LICZB W ŚRODOWISKU PROGRAMISTYCZNYM. NetBeans. Wykonał: Jacek Ventzke informatyka sem.

INSTALACJA DOSTĘPU DO INTERNETU

Tworzenie nowego rysunku Bezpośrednio po uruchomieniu programu zostanie otwarte okno kreatora Nowego Rysunku.

Instrukcja obsługi programu MPJ6

Rys.1. Technika zestawiania części za pomocą polecenia WSTAWIAJĄCE (insert)

Krzysztof Sendor Słowa kluczowe Meble kuchenne w Intericad. Otwieramy moduł kuchenny korzystając z menu: Moduł kuchenny/pokaż Bibliotekę

POLITECHNIKA POZNAŃSKA

GIMP. Ćwiczenie nr 6 efekty i filtry. Instrukcja. dla Gimnazjum 36 - Ryszard Rogacz Strona 18

Wahadło. Celem ćwiczenia jest zapoznanie się z zasadą dokonywania wideopomiarów w systemie Coach 6 oraz obserwacja modelu wahadła matematycznego.

Tworzenie menu i authoring w programie DVDStyler

INSTRUKCJA UŻYTKOWNIKA PORTALU SIDGG

ROZDZIAŁ 1. PRZEGLĄD BRAMOFONU SAFE...

Rys Odtwarzacz filmu. Możemy także skorzystać z programów służących do odtwarzania filmów np. Windows Media Player.

Temat: Organizacja skoroszytów i arkuszy

CorelDraw - wbudowane obiekty wektorowe - prostokąty Rysowanie prostokątów

Expo Composer Garncarska Szczecin tel.: info@doittechnology.pl. Dokumentacja użytkownika

Nagrywamy podcasty program Audacity

DOSTOSOWANIE EKRANU GŁÓWNEGO ING BUSINESS DO TWOICH POTRZEB

Początek pracy z programem 3D Studio Max

Grafika Komputerowa Materiały Laboratoryjne

6.4. Efekty specjalne

Kopiowanie, przenoszenie plików i folderów

1. Kliknij w pole zawierające tekst i wybierz z karty Animacje ikonę Animacja niestandardowa.

1. Opis okna podstawowego programu TPrezenter.

Podręczna pomoc Microsoft Power Point 2007

Polski Kurs Blendera: Animacja: Dopesheet Opublikowany

Dia rysowanie diagramów

Animacje cz. 2. Rysujemy koło zębate

1. Otwórz pozycję Piston.iam

Instrukcja obsługi funkcji specjalnych szablonu C01 v.1.0

Prezentacja MS PowerPoint 2010 PL.

Ćwiczenie 1: Pierwsze kroki

Kurs Adobe Photoshop Elements 11

Ćwiczenie 14 Dmuchawce

1 TEMAT LEKCJI: 2 CELE LEKCJI: 3 METODY NAUCZANIA 4 ŚRODKI DYDAKTYCZNE. Scenariusz lekcji. Scenariusz lekcji. 2.1 Wiadomości: 2.

Obliczenie kratownicy przy pomocy programu ROBOT

Transkrypt:

Techniki Multimedialne Laboratorium galeria w 3ds Max, animacja Na poprzednich zajęciach zaimportowaliśmy model galerii do programu 3ds Max oraz narzuciliśmy odpowiednie materiały na obiekty. Teraz postaramy się wykonać animację złodzieja, który będzie przekradał się przez korytarz z włączoną latarką, a następnie otworzy drzwi i wejdzie do pomieszczenia galerii. Nie będziemy wykonywać jednak animacji postaci, gdyż będziemy niejako patrzeć oczami złodzieja. Ustawienie świateł Zanim przejdziemy do właściwej animacji musimy przygotować pewne elementy. Pierwszym z nich będą światła, które rozbłysną w galerii w momencie, w którym zostanie zaalarmowana ochrona. Ustawimy je w taki sposób, aby rozświetlały wiszące na ścianach obrazy. W panelu bocznym wybieramy Create / Lights / Target Light i wstawiamy do sceny w podobny sposób jaki umieszczaliśmy tam kamerę za pomocą kliknięcia i przeciągnięcia. Światło targeted, podobnie jak kamera targeted posiada cel mały prostokąt na końcu linii łączącej go ze źródłem światła. Dzięki temu możemy precyzyjnie wybrać obszar, który ma zostać oświetlony. Ustawiamy źródło światła pod sufitem, natomiast jego cel kierujemy na obraz na ścianie. W tym momencie światło świeci równomiernie we wszystkich kierunkach, wolelibyśmy jednak, aby koncentrowało się głównie na obrazie, w podobny sposób jak reflektory sceniczne. W tym celu musimy zmienić jego typ przy wybranym świetle przechodzimy w panelu bocznym do zakładki Modify i w grupie General Properties odnajdujemy listę rozwijaną Light Distribution (Type). Wybieramy w niej wartość Spotlight. Można zauważyć, że ikona światła zmieni się, oraz pojawi się stożek świetlny, określający w jakim obszarze światło będzie widoczne.

Manewrując parametrami Hotspot/Beam oraz Falloff/Field możemy tak ustawić parametry stożka świetlnego, aby odpowiadały naszym potrzebom. Hotspot określa obszar, w jakim światło świeci z maksymalną jasnością (wewnętrzny żółty stożek), natomiast Falloff to obszar w jakim intensywność światła maleje liniowa od wartości maksymalnej do 0 (zewnętrzny brązowy stożek). W właściwym ustawieniu świateł może nam pomóc zmiana trybu wyświetlania na bardziej dokładny. W parametrach okna widoku (w lewym górnym rogu) można zmienić tryb z Shaded na np. High Quality i dzięki temu widzieć miejsce padania światła na ścianę. Tryb Standard Tryb High Quality

Tryb DX Mode W analogiczny sposób oświetlamy pozostałe obrazy. Być może na niektóre z nich konieczne będzie zastosowanie więcej niż jednego światła. Aby zapewnić jednakowe parametry każdego z ustawianych świateł możemy je sklonować. Wybieramy jednocześnie cel i źródło światła, a następnie przy włączonej komendzie Select and Move przytrzymujemy klawisz Shift i przesuwamy kopię światła. W okienku, które się pojawi zaznaczamy Instance, aby utworzona kopia była sprzężona parametrami z oryginałem. Należy mieć jednak na uwadze, że zmiana stożka świetlnego w jednym ze świateł spowoduje taką samą zmianę w instancjach. Możemy również dodać pod sufitem światła ogólne, które rozświetlą całą galerię po zaświeceniu świateł na obrazy.

Animacja Po tych wstępnych przygotowaniach może przejść do właściwej animacji. Będziemy animować ruch złodzieja (w tej roli kamera typu Target), który z latarką będzie poruszał się po korytarzu i galerii. Ustawienie czasu trwania animacji Na początek ustawimy sobie czas trwania animacji. Domyślnie jest to 100 klatek, co daje nam 3-4 sekundy, w zależności od formatu filmu (domyślnie jest to amerykański NTSC, czyli 30kl/s). Włączamy okno Time Configuration (na dolnym pasku, obok przycisków do manipulacji widokiem). Zostawiamy domyślne 30 klatek na sekundę i w sekcji Animation wpisujemy w pole End Time wartość 900, tyle bowiem klatek będzie trwała nasza animacja. Trajektoria ruchu kamery Następnym krokiem będzie narysowanie ścieżki, po której będzie poruszać się złodziej-kamera. W tym celu najlepiej przełączyć się do widoku z góry (Top). W panelu bocznym wybieramy Create, klikamy ikonę Shapes upewniamy się, że w liście rozwijanej mamy wybrany typ Splines i naciskamy przycisk Line. Przełącza nas on w tryb rysowania linii. Zaczynamy ją gdzieś na końcu korytarza, przeprowadzamy przez cały korytarz, drzwi, a następnie wokół galerii. Na samym końcu, gdy drzwi będą się z hukiem otwierać warto ustawić złodzieja gdzieś w ich okolicy. Musimy zadbać, żeby nasza ścieżka ruchu miała gładki kształt, o płynnej, mało-zmiennej dynamice (bez gwałtownych zawijasów), dlatego jeśli tak nie jest trzeba ją zmodyfikować. Przełączmy się do zakładki Modify, aby dostosować odpowiedni kształt ścieżki możemy dokonać jej edycji na różnych poziomach struktury. Jeśli chcemy edytować naszą ścieżkę na poziomie wierzchołków musimy włączyć przycisk Vertex w rolecie Selection, wówczas można stosować do wybranych wierzchołków różne transformacje, jak na przykład operacje przesuwania narzędziem Select and Move. Dla wybranego wierzchołka krzywej można wywołać podręczne menu (prawy klawisz myszy), w którym poprzez wybranie jednej z opcji: Bezier Corner, Bezier, Corner, Smooth można określić kształt jaki krzywa przybierze przechodząc przez ten wierzchołek. Edycja krzywych na poziomie

segmentów (włączony przycisk Segment ) polega na modyfikowaniu wybranej części krzywej między dwoma wierzchołkami. Na tym poziomie edycji można również stosować transformacje obrotu, skalowania i przemieszczenia. Na samym końcu tworzenia naszej ścieżki trzeba zadbać o to by znalazła się ona na odpowiedniej wysokości. W tym celu należy ją podnieść na pozom około 2/3 wysokości drzwi (przyjmijmy, że na tej wysokości znajduje się oczy złodzieja). Tak skonstruowana krzywa posłuży nam jako ścieżka ruchu złodzieja. W kolejnym kroku utworzymy kamerę Physical Camera w analogiczny sposób jak na poprzednich laboratoriach. Tworzymy ją gdzieś w początku korytarza i podnosimy mniej więcej na wysokość ścieżki (pamiętając o celu). Aby kamera poruszała się po narysowanej ścieżce, przechodzimy do panelu Motion (przy wyselekcjonowanej kamerze) i naciskamy przycisk Motion Paths. Rozwijamy grupę Conversion Tools, w polu End Time (klatka zakończenia ruchu) wpisujemy 850 i ustawiamy liczbę próbek na 60. Potem naciskamy przycisk Convert From i wybieramy naszą ścieżkę. Kamera zostanie automatycznie ustawiona na jej początku oraz zostaną stworzone klatki kluczowe dla ruchu (widoczne na dolnym pasku animacji w postaci czerwonych kwadracików). Przesuwając suwak animacji możemy zaobserwować ruch kamery wzdłuż ścieżki. Animacja celu kamery Jak można zauważyć, zmiana położenia dotyczy w tym momencie jedynie samej kamery, natomiast jej cel (punkt, na który patrzy kamera) pozostaje cały czas w tym samym miejscu. Zajmiemy się więc również i jego animacją, gdyż jest to punkt widzenia złodzieja, a więc chcielibyśmy, by rozglądał się on po wnętrzu galerii podczas skradania się. Do animacji celu kamery użyjemy klatek kluczowych (keyframing). W każdej klatce kluczowej ustawimy żądaną pozycję celu, a program dokona interpolacji położenia między kolejnymi klatkami

kluczowymi, tworząc płynny ruch. Najpierw jednak musimy przełączyć się do widoku z kamery, aby na bieżąco kontrolować elementy, które znajdują się w kadrze. W tym celu wybieramy jedno z okien widoku, klikamy nazwę widoku w lewym górnym rogu i z listy wybieramy Cameras -> nazwa kamery. Widok w oknie zostanie przełączony na widok z kamery. W innej rzutni ustawimy w ten sam sposób widok z góry (Top), a by na bieżąco kontrolować pozycję kamery na ścieżce. Upewniamy się, że znajdujemy się w klatce 0 (suwak u dołu ekranu) i włączamy tryb Auto Key (przycisk pod paskiem animacji z prawej strony). W trybie tym każda zmiana parametrów obiektu (np. przesunięcie lub obrót) zostanie zapisana automatycznie do klatki kluczowej (na pasku animacji pojawi się czerwony kwadracik w klatce, w której aktualnie się znajdujemy). Używając narzędzia Select and Move, przesuwamy cel kamery w pożądane miejsce, przesuwamy się o kilka klatek dalej, a następnie ustawiamy mu nowe położenie, tak, aby jego animacja była płynna, bez gwałtownych skoków i zbyt szybkich przejść (śledzimy na bieżąco widok z kamery). Szczególnie musimy o tym podczas przechodzenia przez drzwi. Zmian położenia celu najlepiej dokonywać na przemian w widoku Top i widoku z kamery. Klatki kluczowe można edytować (usuwać, przesuwać na pasku animacji). Zmiana jest możliwa po zaznaczeniu klatki (zmieni wtedy kolor na biały) klatki przesuwamy za pomocą myszy, natomiast usuwamy za pomocą klawisza Delete. Animacja latarki Złodziej poruszający się po galerii będzie się posługiwał latarką (jak to złodzieje mają w zwyczaju), ponieważ, we wnętrzu będą panować ciemności. Jako latarki użyjemy światła Target Light z parametrem Light Distribution ustawionym na Spotlight, tak jak w przypadku reflektorów na obrazy. Jego źródło ustawiamy przy kamerze, w połowie jej wysokości (złodziej trzyma latarkę w

ręce), a cel kierujemy w to samo miejsce, co cel kamery. Musimy też ustawić parametry światła (Multiplier, Faloff, Hotspot) tak, by przypomniało latarkę. Ostatnim krokiem będzie podlinkowanie latarki do kamery, tak by poruszała się razem z nią. Wybieramy latarkę i klikamy ikonę Select and Link. Przeciągamy do kamery lub wybieramy ją z listy Select by Name. W tym momencie kamera jest rodzicem, czyli wszystkie ich zachowania będą przenoszone na dziecko czyli latarkę. Tę samą operację należy wykonać łącząc cel latarki z celem kamery. Warto teraz przeglądnąć animację i zmodyfikować klatki kluczowe celu latarki tak, aby ruch był bardziej naturalny. Otwieranie drzwi W pewnym momencie złodziej przechodzi przez drzwi. Aby nie musiał robić tego, gdy będą zamknięte dobrze by było zaanimować ruch otwarcia. Najpierw jednak musimy przeprowadzić procedurę linkowania elementów klamki do skrzydeł drzwi tak, aby wraz z otwarciem drzwi poruszyła się również klamka. Robimy to w analogiczny sposób jak podłączenie ruchu latarki do ruchu kamery. Spróbujmy teraz otworzyć drzwi. Ustawiamy widok tak, aby widzieć drzwi od strony korytarza, wybieramy Select and Rotate i próbujemy obrócić wokół osi pionowej. Może się okazać, że punkt obrotu nie będzie się znajdował w futrynie, ale zupełnie gdzie indziej:

Musimy to zmienić za pomocą modyfikacji punktu Pivot. Izolujemy drzwi (prawy przycisk -> Isolate Selection), przechodzimy do zakładki Hierarchy i klikamy przycisk Affect Pivot Only. Przesuwamy punkt pivot w taki sposób, aby znajdował się przy zewnętrznej krawędzi framugi drzwi. Po wyłączeniu Affect Pivot Only można sprawdzić, czy drzwi otwierają się prawidłowo. Teraz możemy przeprowadzić animację otwarcia. Przechodzimy do klatki, w której kamera zbliża się do drzwi i przy włączonej funkcji kluczowania obracamy je w momencie zbliżania się złodzieja. Animacja świateł W pewnym momencie złodziej usłyszy dźwięk otwieranych drzwi i aby nie zostać od razu zauważonym zgasi latarkę. Tę czynność również powinniśmy zaanimować. Przechodzimy do jednej z końcowych klatek, do momentu, w którym złodziej jest obrócony w stronę drzwi. Wybieramy światło latarki, włączamy funkcję Auto Key i odnajdujemy w panelu bocznym w zakładce Modify parametr Intensity. W odpowiednim dla złodzieja momencie zmieniamy jego wartość na 0, wokół spinerów powinny się pojawić czerwone obwódki. W tym momencie jednak intensywność światła latarki będzie się zmienić liniowo od klatki pierwszej do obecnej. Aby to poprawić możemy np. przesunąć klatkę kluczową intensywności światła z klatki pierwszej do poprzedzającej wyłączenie. W podobny sposób przeprowadzimy animację włączania świateł w momencie otwarcia się drzwi pod koniec animacji. Rendering z kamery Upewniamy się, że okno z widokiem z kamery jest aktywne (posiada wokół złotą obwódkę) i naciskamy przycisk Render Setup na górnym pasku (lub z menu górnego Render / Render Setup). Wszystkie najczęściej używane parametry zawierają się w zakładce Common. Zakres renderingu (Common Parameters -> Time Output). Zmieniamy domyślną opcję Single (pojedyncza klatka) na Active Time Segment (wszystkie klatki). Pozostałe opcje służą do renderowania wybranego zakresu animacji lub tylko niektórych klatek i zakresów. Rozdzielczość (Common Parameters -> Output Size). Sami ustawiamy rozdzielczość, w jakiej ma się wyrenderować nasz obrazek lub wybieramy jeden z gotowych wzorców. Zapis do pliku (Common Parameters -> Render Output). Gdy klikniemy na przycisk Files pojawi się okno zapisu pliku. Wybieramy w nim lokalizację, nazwę oraz typ pliku, do którego zapisany zostanie obraz po wyrenderowaniu. W przypadku pojedynczej klatki można ją zapisać dopiero po wyrenderowaniu, jeżeli nie wybraliśmy wcześniej żadnego pliku do zapisu.

Wystarczy kliknąć na ikonkę dyskietki w oknie renderingu. Jeżeli chodzi jednak o animację, to w ten sposób można zapisać tylko pojedynczą, ostatnią klatkę, tak więc, jeśli nie wybierzemy wcześniej pliku do zapisu, cały efekt renderingu zostanie utracony. Informuje nas o tym okno dialogowe z ostrzeżeniem, jeżeli rendering ma dotyczyć jakiegoś zakresu animacji, a plik do zapisu nie został wybrany. Teraz wystarczy tylko nacisnąć przycisk Render i czekać (czasem baaaardzo długo) na wynik.