Komponenty. Przygotowanie. dzwony. taca na kości (pudełko) 2 fioletowo- -zielone o wartościach: 0, 1, 2, 2, 3, 4

Podobne dokumenty
Punktacja tuż po zakończeniu na twojej podłodze poziomy nie przylega Projekt gry: Produkcja: Rozwój: w poziomie Przesuń teraz

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

Rozszerzenie gry Alexandra Pfister dla 2 do 4 graczy, od 12 lat

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

Witraże Sintry. Instrukcja

CEL GRY. Plansza. 4 znaczniki graczy. 8 kolorowych drewnianych dysków. 32 karty budowli. 8 naklejek ze statkami

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY. Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju.

ramki witraży. 40 kostek (8 x 5 kolorów czerwony, żółty, zielony, niebieski, fioletowy) 12 znaczników uznania.

Zawartość opakowania

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

ZASADY GRY. 2 4 graczy / 20 minut

ELEMENTY GRY CEL GRY

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja

Cel gry. Elementy gry: Grę dedykuję moim siostrom: Ilonie, Kasi i Marioli. Adam Kałuża

III. Przebieg rozgrywki

CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

Zawartość pudełka 6 kości surowców notes z 60 planszami

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENT Y GRY 45 kart nurków 5 szarych, 7 niebieskich, 9 zielonych, 11 żółtych, 13 czerwonych

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

WPROWADZENIE ZAWARTOŚĆ

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.

Burgundii. Zamki. Dolina Loary w XV wieku. Gracze wcielają się w role wpływowych. Wprowadzenie. Komponenty. Autor. Wprowadzenie. manipulowaniu kośćmi.

Wprowadzenie. Zawartość

Gracze układają obywateli w ten sposób tylko raz na początku gry.

Gra autorstwa Andreasa Odendahla i Michaela Kellera dla 1 do 4 graczy. EIN SPIEL VON THOMAS SPITZER FÜR 3 5 SPIELER

David Chircop s. n. The pleasant earthy smell after rain. Flowers. Dodatek do gry Aura

Elementy gry. 1 pionek neutralny. 2 znaczniki czasu (limonkowy i żółty) 5 specjalnych kawałków materiału

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

KUP & SPRZEDAJ Rozpoczęcie gry

Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa

Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat. karty pomocy. karty mistrzowskie. segmenty zamku. karty faz. karty akcji. król.

Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki

Reguły gry. Zawartość pudełka:

Gra dla 2-4 osób w wieku od 10 lat. Instrukcja filmowa dostępna na stronie:

komponenty Wspólne elementy: 1 wieża na kości 24 żetonów postępu 40 żetonów surowców- 8 w każdym rodzaju 49 kostek po 7 w każdym kolorze

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat.

15 płytek Zdobień. 54 płytki Odkryć

Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami

Zawartość pudełka. - 1 plansza - 57 płytek - 1 płócienny woreczek - 12 kołków punktacji - instrukcja

posiedzeniach w tychże miastach, wyznaczając ogromne nagrody śmiałkom gotowym spełnić jego zachcianki. Czy sprostasz temu wyzwaniu?

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

Na końcu niniejszej instrukcji znajdują się inne możliwe ułożenia planszy z których gracze mogą korzystać.

160 kart: 111 liter 49 zadań

Zawartość pudełka. Gra Petera Prinza dla graczy

Cel gry. Komponenty gry

Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal

Instrukcja. Gra dla 3 5 graczy na 3 5 minut.

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

Stefan Dorra. zasady gry

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

Możliwe miejsca umieszczenia karty: W tym przykładzie, występuje pięć możliwych miejsc, w jakie można zagrać kartę "Człowiek".

ELEMENTY GRY. 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka. Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.

zasady gry WITAJCIE WE WSPANIAŁYM ŚWIECIE BĄBELSÓW!

INSTRUKCJA

ELEMENTY GRY. autor: Reiner Knizia ilustracje: Tomek Larek (okładka), Grzegorz Molas. 7 żetonów tarczy 5 żetonów białych puchatych królików

Gnometalism Instrukcja

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

CEL GRY WPROWADZENIE ZAWARTOŚĆ TEGO PRZEWODNIKA POBIERZ DIZED!

Tor przeszkód dla całej rodziny autorstwa Antoine Bauza

Manfred Ludwig ELEMENTY GRY

Dla 2 do 6 graczy w wieku od 10 lat wzwyż

Podstawowe zasady gry Szogun nie ulegają zmianie. Instrukcja zawiera opis dodatkowych zasad z rozszerzenia.

T Z A A R G I P F. Kris Burm. Deutsch... 3 English... 7 Français Italiano Nederlands Español Polski... 27

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

Cel gry. Celem w grze jest zdobycie w czasie 6 faz gry największej liczby osobników swojego gatunku. Elementy gry:

W skrócie... Zawartość

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

ELEMENTY GRY CEL GRY. 6 kur płytki są dwustronne (kura i jajko) każda kura wysiaduje jajko w innym kolorze. 7 kurzych gniazd

Gra planszowa dla 2-4 osób w wieku od 8 lat.

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

roberto pisonero trapote Wiek graczy 10+ Liczba graczy 2-10 Czas gry

SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI

William P. Jacobson i Amanda A. Kohout

ZASADY GRY. Zawartość:

Gra dla 2-5 graczy Autorzy gry: Åse i Henrik Berg

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

MÓWIĘ POPRAWNIE INSTRUKCJA. Zawartość pudełka: 1) tabliczki z obrazkami - 96 szt. 2) plansza 3) pionki - 8 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja

Transkrypt:

Virginio Gigli & Flaminia Brasini Dice Box Komponenty 4 drewniane dzwony 4 kości wpływów po 1 dzwonie w każdym kolorze profesji szaro- -pomarańczowe o wartościach: 0, 1,,,, 4 fioletowo- -zielone o wartościach: 0, 1,,,, 4 taca na kości (pudełko) Przygotowanie Grę należy przygotować w sposób opisany w instrukcji do gry podstawowej. Na koniec przygotowania przeprowadza się następujące kroki: 7 max. 9 4 max. 11 5 max. 1 6 max. każdy dzwon należy umieścić nad polem 15 odpowiadającego mu toru wpływów; 4 kości wpływów należy umieścić na tacy razem z pozostałymi kośćmi tworzącymi pulę. 1

Przebieg gry Rozgrywka toczy się w sposób opisany w instrukcji do gry podstawowej. Niniejszy dodatek wprowadza jedynie kilka nowych elementów: do fazy A, do fazy B i do końcowego punktowania. Faza A. Rzut kośćmi Pierwszy gracz rzuca na tacę wszystkie kości z puli łącznie z 4 kośćmi wpływów. Faza B. Dobieranie i rozmieszczanie kości Faza B jest rozgrywana w standardowy sposób. Gracze rozgrywają swoje tury w kolejności rozgrywania i biorą po 1 kości z tacy. Teraz jednak każdy gracz wykonuje 4 tury w fazie: razy wybiera zwykłą kość, a raz wybiera kość wpływów. W swojej turze gracz może wziąć z tacy zwykłą kość i postąpić z nią dokładnie w ten sam sposób co w grze podstawowej. Albo jeśli jeszcze nie wziął kości wpływów może wybrać jedną z kości wpływów leżących na tacy i położyć ją ścianką z wynikiem ku górze na symbolu profesji pod torem wpływów, pamiętając o tym, że: symbol profesji musi być wolny (nie może na nim leżeć żadna inna kość wpływów); kolor symbolu musi pasować do 1 z kolorów kości (na przykład kość szaro-pomarańczowa może zostać umieszczona tylko na szarym albo pomarańczowym symbolu).

Następnie gracz umieszcza jeden ze swoich dysków na tacy, aby zaznaczyć, że w tej fazie wybrał już kość wpływów. Może teraz dokonać specjalnej wymiany na torze wpływów, pod którym umieścił kość wpływów. 1. Gracz płaci tyle surowców, ile oczek wskazuje wybrana przez niego kość wpływów, wydając dowolną kombinację tarcz, monet lub punktów zwycięstwa. Jeśli kość wskazuje wartość 0, nie musi nic płacić.. Następnie pobiera dochód z toru wpływów. Dochód jest określony przez wartość na kości: po lewej stronie toru należy znaleźć cyfrę, którą wskazuje kość wpływów, i pobrać dochód widniejący po prawej stronie tego pola. Jeśli kość wskazuje 4, należy pobrać dochód z ramki obok pól 4, 5, 6. Jeśli kość wskazuje 1, albo, należy pobrać dochód z ramki obok pól 1,,. Jeśli kość wskazuje 0, należy pobrać dochód z ramki obok pola 0. Przykład. Filip wybrał szaro-pomarańczową dwójkę i położył na szarym symbolu profesji. Aby dokonać wymiany, musi zapłacić dowolne surowce. Decyduje się wydać 1 tarczę i 1 punkt zwycięstwa, aby pobrać dochód w postaci tarcz. Teraz następuje tura kolejnego gracza.

Uwagi: Kości wpływów nigdy nie umieszcza się w podstawce. Dokonywanie wymiany nie jest obowiązkowe. Można wydawać punkty zwycięstwa nawet wtedy, gdy wynik danego gracza spadnie (lub już jest) poniżej 0. Jeśli w pierwszych turach fazy B gracz nie wziął kości wpływów, to musi to zrobić w turze 4. SPECJALNA ZASADA W ROZGRYWCE -OSOBOWEJ Jeśli przeciwnik wybrał już kość wpływów, to gracz, wybierając swoją, nie może wziąć kości z tą samą kombinacją kolorów. Na koniec fazy B, po tym, gdy wszyscy gracze wykorzystali 4 kości ( kości zwykłe i 1 kość wpływów), przeprowadza się następujące działania: W rozgrywce - i -osobowej pozostałe w puli kości wpływów umieszcza się (ścianką z wynikiem ku górze) na pasujących do nich pustych symbolach profesji tak, aby pod każdym torem znajdowała się 1 kość. Następnie przesuwa się dzwon na 7 9 11 1 każdym torze o tyle pól w dół, ile 4 5 6 max. max. max. max. wynosi wartość na kości pod tym torem. Jeśli kość wskazuje wartość 0, dzwon pozostaje na miejscu. W dalszej kolejności odkłada się kości wpływów na tacę, a gracze zabierają z niej swoje dyski. Pozostałe fazy gry rozgrywa się według zasad standardowych. 4

Uwaga! Dyski i dzwony nie przeszkadzają sobie wzajemnie. Jeśli znajdą się na tym samym polu toru, dzwon należy umieścić na dysku (albo dyskach). Koniec gry Koniec gry wygląda tak samo jak w grze podstawowej, ale podczas końcowego punktowania pod uwagę brana jest 1 dodatkowa kategoria. RÓŻNORODNOŚĆ WPŁYWÓW Każdy gracz podlicza, na ilu torach wpływów jego dysk znajduje się co najmniej tak wysoko, jak drewniany dzwon: jeśli na wszystkich 4 torach gracz zdobywa 15 punktów zwycięstwa, jeśli na torach gracz zdobywa 8 punktów zwycięstwa, jeśli na torach gracz zdobywa punkty zwycięstwa, jeśli na 1 torze gracz nie zdobywa punktów. 8 0 Przykład. Filip zdobywa 8 punktów zwycięstwa, ponieważ na szarym, fioletowym i zielonym torze jego dyski znajdują się wyżej niż dzwony. Nie udało mu się tego osiągnąć jedynie na pomarańczowym torze. 5

Projekt gry: Producent: Opracowanie: Dyrektor artystyczny: Ilustracje: Oprawa graficzna: Tłumaczenie: Redakcja: Komunikacja: Virginio Gigli i Flaminia Brasini Sophie Gravel Viktor Kobilke i Martin Bouchard Philippe Guérin Chris Quilliams Philippe Guérin, Karla Ron i Marie-Ève Joly Monika Żabicka zespół Rebel Mike Young Kontakty zagraniczne: Andrea Ahlers, Katja Wienicke i Philipp El Alaoui Marketing: Opracowanie Martin Bouchard Opracowane przez: 018 Plan B Games Europe GmbH Sinstorfer Weg 70, 1077 Hamburg, Niemcy Eggertspiele jest marką Plan B Games Europe GmbH. Kopiowanie całości lub fragmentów bez zezwolenia zabronione. www.eggertspiele.com info@eggertspiele.com Proszę zachować te informacje. Wyprodukowano w Chinach. wydawnictwo@rebel.pl www.wydawnictworebel.pl Importer/Dystrybucja w Polsce: Rebel Sp. z o.o. ul. Budowlanych 64c 80-98 Gdańsk, Polska 6