Zawartość pudełka. Opis gry

Podobne dokumenty
STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat. karty pomocy. karty mistrzowskie. segmenty zamku. karty faz. karty akcji. król.

gra Chińczyk dla 6 osób

T Z A A R G I P F. Kris Burm. Deutsch... 3 English... 7 Français Italiano Nederlands Español Polski... 27

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

ELEMENTY GRY CEL GRY

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY. Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju.

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

Pasterze. Elementy gry. Przygotowanie rozgrywki. Cel. Tura. 1 Pasterze

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

Zarys gry. Michael Kiesling / Wolfgang Kramer

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

PAMIĘĆ-LITERY. zawartość pudełka: 1) tabliczki z literami - 64 szt. (32 pary) 2) pionki - 4 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób

W skrócie... Zawartość

Szachy INSTRUKCJA. rekwizyty: 1) Bierki - 32 szt. 2) plansza - 1 szt.

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 3 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

SZACHY mini INSTRUKCJA. rekwizyty: 1) Bierki - 32 szt. 2) plansza - 1 szt.

Dobble? Co to takiego?

Zasady gry CEL GRY. ZAWARTOsc

Szachy, backgammon (tryktrak) i warcaby

Reguły gry. Zawartość pudełka:

Na końcu niniejszej instrukcji znajdują się inne możliwe ułożenia planszy z których gracze mogą korzystać.

Zawartość pudełka. 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja

Zawartość opakowania

Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami

TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

WYPRAWA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ

ELEMENTY GRY. 24 okrągłe żetony ze skarbami (po 3 egzemplarze ośmiu różnych skarbów)

INSTRUKCJA. Gwarancja świetnej zabawy dla dzieci i dorosłych!

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5

Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka

6 kafelków wielbłądów

ZŁOTO CZERWONYCH DIABŁÓW INSTRUKCJA

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY

MÓWIĘ POPRAWNIE INSTRUKCJA. Zawartość pudełka: 1) tabliczki z obrazkami - 96 szt. 2) plansza 3) pionki - 8 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa

Paszczaki ELEMENTY GRY. 54 karty przedstawiające paszczaki

22 elementy planszy, 4 świątynie, 15 amfor, 4 plansze zapasów, 120 budowli, 60 kart krajobrazu, 1 instrukcja

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

INSTRUKCJA min

Gra planszowa dla 2-4 osób w wieku od 8 lat.

RODZINNA GRA PLANSZOWA INSTRUKCJA DO GRY

INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku lat

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

PRZYKŁAD ROZGRYWKI. Wysłannicy Puszczy. Zaczyna gracz kontrolujący frakcję Wysłanników Puszczy. Kładzie swój Sztandar na centralnym polu planszy,

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

OGÓLNA CHARAKTERYSTYKA GRY PLANSZA

Instrukcja gry w Chińczyka

Stefan Dorra. zasady gry

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób

The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

Przedstawienie elementów gry

Gra dla 2-5 graczy Autorzy gry: Åse i Henrik Berg

QUIZ CIAŁO CZŁOWIEKA. gra edukacyjna dla 2 3 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJ INSTRUK A CJ DO D GRY

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal

Elementy gry. 1 pionek neutralny. 2 znaczniki czasu (limonkowy i żółty) 5 specjalnych kawałków materiału

GRA EDUKACYJNA. gra dla 2 6 osób rekomendowany wiek: od lat 5+

Bohaterowie Kaskarii

ZASADY GRY. 2 4 graczy / 20 minut

instrukcja do gry Gra planszowa dla dzieci od 7 lat (ale sześciolatki też mogą grać)

Apacze i Komancze. ELEMENTY GRY Tipi Każdy ma do dyspozycji 6 tipi (2 jednoosobowe,

Jacques Zeimet /3

Ta Ziemia Gra planszowa

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat

CIĘŻKIE HIPOPOTAMY. uczenie się rozróżniania ciężarów. komunikacja (klasyfikacja ciężarów) umiejętności motoryczne (podnoszenie i ustawianie pionków)

Cel gry. Komponenty gry

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat.

WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA

Kraina Króla Agamisa Ekscytująca gra strategiczna dla 2-4 graczy od lat 10.

Naklejka. Składniki. Przygotowanie do gry

Transkrypt:

Znienawidzony przez wszystkich król powrócił do miasta, otoczony przez swą przyboczną straż. Ostatnio przejawy niechęci wobec władcy zaczęły przybierać na sile, a w ciemnych zaułkach coraz częściej szeptano o jego obaleniu. Jak zawsze butny i przekonany o swojej wyższości monarcha za nic miał rady zauszników i nie zrezygnował z przejażdżki ulicami miasta, sądząc, że tylko głupiec śmiałby podnieść na niego rękę. Jednak w tłumie kryło się kilku takich głupców, gotowych poświęcić swe życie, by raz na zawsze zakończyć rządy tyrana. Czyżby miało to nastąpić już dziś? Opis gry Król i Zabójcy to dwuosobowa, asymetryczna gra planszowa. Jeden z uczestników kieruje ruchami króla i chroniących go rycerzy. Jego celem jest bezpiecznie doprowadzić króla do pałacu, co czasem może wymagać pojmania podejrzanych mieszkańców czy pozbawienia życia zabójców, nastających na życie władcy. Drugi gracz porusza po planszy grupę mieszkańców, pośród których kryje się trzech zabójców. Ich celem jest usunięcie monarchy i uwolnienie królestwa spod jarzma tyrana. Zawartość pudełka W pudełku z grą znajdują się następujące elementy: 12 pionków mieszkańców 7 pionków rycerzy 3 pionki zabójców 1 pionek króla 15 kart rundy 12 kart mieszkańców 1 znacznik ran króla 1 dwustronna plansza bez obrażeń ranny 2 arkusze pomocy 23 podstawki 2 x15 x8 Strona A Strona B

Przygotowanie gry Przed pierwszą rozgrywką kartonowe elementy należy wypchnąć z ramek. Pionki należy osadzić w podstawkach czarne podstawki są przeznaczone dla króla oraz strażników, natomiast białe dla mieszkańców i zabójców. Planszę rozkłada się na środku stołu, wybraną stroną do góry. Podczas pierwszej rozgrywki należy korzystać ze strony A. Następnie gracze wybierają lub losują strony, które poprowadzą. Podczas rozgrywki na stronie A grę należy przygotować w następujący sposób: 1. Grający królem tasuje karty rundy i kładzie je zakryte na stosie obok planszy. 2. Grający królem bierze znacznik ran króla i kładzie go przed sobą, tak, aby widoczna była strona bez obrażeń. 1. Grający królem tasuje karty rundy i kładzie je zakryte na stosie obok planszy. 3. Na polach z symbolem ustawia się mieszkańców (po jednym pionku na każdym polu). 4. Na polach symbolem rozmieszcza się rycerzy (po jednym na każdym polu). 5. Na polu symbolem należy ustawić króla. 6. Grający zabójcami bierze 12 kart mieszkańców i wybiera 3 z nich. Karty te wskazują, którzy mieszkańcy są podczas tej rozgrywki zabójcami. Wybrane karty kładzie zakryte przed sobą, a resztę odkłada do pudełka. Grającemu królem nie wolno podglądać tych kart! Na koniec stawia obok planszy 3 pionki zabójców. Gracze mogą w tym momencie rozpocząć rozgrywkę. 3

Strona B planszy Podczas rozgrywki na stronie B (z dwoma polami startowymi dla króla), przygotowanie wygląda odrobinę inaczej: najpierw należy rozstawić wszystkie pionki mieszkańców na polach z odpowiednim symbolem, następnie grający zabójcami wybiera 3 karty mieszkańców, którzy podczas danej rozgrywki będą ukrytymi zabójcami (robi to, zanim zostanie wybrane pole startowe króla!) potem grający królem decyduje, skąd monarcha rozpocznie grę wybiera jedno z pól startowych, opatrzone odpowiednim symbolem, i stawia na nim pionek później stawia 5 rycerzy na polach z symbolem kropki, znajdujących się w pobliżu króla. Pozostałe 2 pionki rycerzy umieszcza na 2 polach z kropką, znajdujących się na planszy, ale nie sąsiadujących z drugim polem startowym króla. na koniec spośród kart rundy należy usunąć kartę z czerwonym kryształem i odłożyć ją do pudełka. Pozostałe karty rundy tasuje się i umieszcza obok planszy. Pozostałe etapy przygotowania wyglądają tam samo, jak w przypadku planszy A. Opis planszy i zasady ruchu Plansza przedstawia dzielnicę miasta, podzieloną na pola. W grze występują dwa rodzaje pól ulice oraz dachy. Opis karty rundy Na każdej karcie rundy znajdują się następujące informacje: 1 Pole ulicy Pole dachu (z obwódką) Ponadto na planszy występują także pola wejścia do zamku (jedno lub dwa, w zależności od strony planszy), przez które król może opuścić planszę i tym samym wygrać grę. Pole wejścia do zamku Na każdym polu może znajdować się tylko jeden pionek. Podczas ruchu pionki nie mogą przechodzić przez zajęte pola. Ponadto ruch oraz ataki wykonuje się zawsze w pionie lub w poziomie nie wolno wykonywać żadnych działań na ukos. 1. Punkty akcji zabójcy: Cyfra wskazuje łączną liczbę PA, które mogą wykorzystać mieszkańcy i zabójcy. 2. Wartość akcji króla: Cyfra wskazuje liczbę PA dostępną dla króla. 3. Punkty akcji rycerzy: Cyfra wskazuje łączną liczbę PA, które mogą wykorzystać rycerze. 4. Kajdany: Jeśli na karcie widnieje ten symbol, grający królem może w tej rundzie pojmać jednego mieszkańca i usunąć jego pionek z gry. 2 3 4 4

Przebieg gry Rozgrywka składa się z serii rund. Na początku każdej z nich grający królem odkrywa nową kartę rundy z wierzchu talii. Znajdują się na niej Punkty Akcji (PA), dostępne dla obu uczestników. Następnie grający królem rozgrywa swoją turę, wykorzystując PA do poruszania króla oraz rycerzy, a także atakowania mieszkańców oraz zabójców. Po nim przychodzi kolej grającego zabójcami, który używa dostępnych PA do poruszania mieszkańców, zabójców oraz atakowania rycerzy i króla. Tura grającego królem W swojej turze grający królem może poruszać króla i rycerzy oraz wykonywać nimi akcje, płacąc za nie Punktami Akcji. Liczba PA, dostępnych w danej rundzie dla króla i rycerzy, znajduje się na odkrytej karcie rundy. Grający królem może wykorzystywać dostępne PA w dowolnej kolejności, tzn. mając do dyspozycji 2 PA króla i 5 PA rycerzy może przesunąć pionek króla o 1 pole, potem przemieścić pionki kilku rycerzy, znowu poruszyć pionek króla i ponownie przesuwać rycerzy, o ile dysponuje jeszcze PA. Nie wolno wykorzystywać PA króla dla rycerzy i odwrotnie. Gracz nie musi wykorzystać wszystkich PA, jednak niewykorzystane PA przepadają. Akcje króla: Ruch (koszt: 1 PA): Król przesuwa się o 1 pole, na sąsiednie puste pole ulicy. Akcje rycerzy: Ruch (koszt: 1 PA): Rycerz przesuwa się o 1 pole, na sąsiednie pole ulicy lub dachu (o ile już jest na dachu). Jeśli rycerz wchodzi na pole zajęte przez mieszkańca lub zabójcę, wówczas odpycha go (patrz strona 5). Wejście na dach (koszt: 2 PA): Rycerz przesuwa się o 1 pole, z ulicy na sąsiednie pole dachu. Jeżeli rycerz wchodzi na pole zajęte przez mieszkańca lub zabójcę, wówczas odpycha go. Zejście z dachu (koszt: 1 PA): Rycerz przesuwa się o 1 pole, z dachu na sąsiednie pole ulicy. Jeśli wchodzi na pole zajęte przez mieszkańca lub zabójcę, odpycha go. Zabicie ujawnionego zabójcy (koszt: 1 PA): Rycerz może zabić ujawnionego zabójcę, znajdującego się na sąsiednim polu. Jeżeli stoi na dachu, może zabijać pionki zarówno na sąsiadujących polach dachu, jak i ulicy. Jeśli znajduje się na ulicy nie może zabijać zabójców na dachu. Pionek zabitego zabójcy usuwa się z planszy. Pojmanie mieszkańca (koszt 1 PA): Rycerz może pojmać 1 mieszkańca, znajdującego się na sąsiednim polu. Wolno to zrobić tylko, jeżeli na odkrytej karcie rundy widnieje symbol kajdan. W danej rundzie gracz może pojmać maksymalnie 1 mieszkańca. Podczas pojmania obowiązują te same zasady, co w czasie zabijania zabójcy (patrz wyżej). Pionek pojmanego mieszkańca zdejmuje się z planszy. Jest to jedyna akcja dostępna dla króla. Król nie może wejść na pole dachu, odpychać pionków, zabić zabójcy ani pojmać mieszkańca. 5

Odepchnięcie Podczas swojego ruchu rycerz może wejść na pole zajmowane przez mieszkańca. Wówczas go odpycha. Czynność ta nie zużywa żadnych dodatkowych PA. Odpychany pionek przesuwa się o jedno pole w tym samym kierunku, w którym przemieszczał się rycerz. Jeśli drogę blokują inne pionki mieszkańców lub zabójców, one także są odpychane (patrz Przykłady, poniżej). Rycerz nie może odepchnąć mieszkańca z ulicy na dach ani poza planszę, ale może go zepchnąć z dachu. Nie wolno również odepchnąć mieszczanina na pole zajmowane przez innego rycerza lub króla. Jeśli odepchnięcie nie jest możliwe, wówczas nie można przesunąć rycerza na dane pole. Ważne: Rycerzy ani króla nigdy nie można odepchnąć! Pojmanie mieszkańca będącego zabójcą Grający zabójcami nie ma obowiązku ogłaszać, że w wyniku pojmania mieszkańca stracił nieujawnionego zabójcę. Dzięki temu grający królem nie wie ilu ukrytych zabójców pozostało w grze. Jednak w momencie utraty ostatniego zabójcy musi oznajmić rywalowi, że przegrał. Przykłady odpychania Przykłady niedozwolonego odpychania Pionków nie można wpychać z ulicy na dach. Król nie może być odpychany. Pionków nie można wypychać poza planszę. Takie odepchnięcie nie jest możliwe, gdyż nie wolno odpychać rycerzy. 6

Tura grającego zabójcami W swojej turze grający zabójcami może poruszać mieszkańców i zabójców oraz wykonywać nimi akcje. Liczba PA, którymi może dysponować, przedstawiona jest na odkrytej karcie rundy. Grający zabójcami może dowolnie rozdzielić posiadane PA, tzn. mając do dyspozycji 5 PA może przesunąć jeden pionek mieszkańca o 1 pole, następnie kolejny o 3 pola, a potem ujawnić jednego z zabójców i zabić rycerza. Do momentu ujawnienia zabójcy gracz wykorzystuje PA wyłącznie na akcje mieszkańców. W każdym momencie swojej tury może, bez zużywania PA, odkryć dowolną liczbę kart ukrytych w tłumie zabójców. Następnie wymienia odpowiedni pionek mieszkańca na pionek zabójcy i kontynuuje swoją turę. Odkrytego zabójcę obowiązują zasady opisane w sekcji Akcje zabójcy. Gracz nie ma obowiązku zużycia wszystkich PA, jednak niewykorzystane przepadają. Akcje mieszkańców: Ruch (koszt: 1 PA): Mieszkaniec przesuwa się o 1 pole, na sąsiednie puste pole ulicy lub dachu (o ile już jest na dachu). Wejście na dach (koszt: 2 PA): Mieszkaniec przesuwa się o 1 pole, z pola ulicy na sąsiednie puste pole dachu. Zejście z dachu (koszt: 1 PA): Mieszkaniec przesuwa się o 1 pole, z pola dachu na sąsiednie puste pole ulicy. Akcje zabójcy (dostępne tylko dla odkrytego zabójcy): Ruch (koszt 1 PA): Zabójca przesuwa się o 1 pole, na sąsiednie puste pole ulicy lub dachu (o ile już jest na dachu). Wejście na dach (koszt: 1 PA): Zabójca przesuwa się o 1 pole, z pola ulicy na sąsiednie puste pole dachu. Zejście z dachu (koszt: 0 PA): Zabójca przesuwa się o 1 pole, z pola dachu na sąsiednie puste pole ulicy. Zabicie rycerza (koszt: 1 PA / 2 PA): Zabójca może zabić rycerza znajdującego się na sąsiednim polu. Zabójca stojący na dachu może atakować pionki zarówno na sąsiednich polach dachu, jak i ulicy, ale jeżeli zajmuje pole ulicy, nie może atakować pionków na dachu. Zabicie pierwszego rycerza w danej turze kosztuje 1 PA, natomiast eliminacja kolejnego 2 PA (niezależnie, czy dokonał tego ten sam, czy inny zabójca). Grający zabójcami może w swojej turze zabić maksymalnie dwóch rycerzy. Zranienie króla (koszt: 2 PA): Jeżeli pionek zabójcy sąsiaduje z pionkiem króla, może zadać mu 1 ranę. Zabójca stojący na dachu może atakować pionek króla, stojący na ulicy. Każdy atak na króla kosztuje 2 PA. Aby zabić króla należy zadać mu 2 rany (obie mogą zostać zadane w tej samej turze). Obydwie rany zadać może królowi ten sam zabójca, albo dwóch różnych. Po otrzymaniu pierwszej rany grający królem odwraca znacznik na stronę wskazującą obrażenia. Po otrzymaniu drugiej król ginie, a gra się kończy. Po zakończeniu tury grającego zabójcami obecna runda dobiega końca. Gracze następnie rozpoczynają kolejną rundę od odkrycia nowej karty. Jeśli talia kart rundy się wyczerpie, nie tasuje się zużytych kart. Zamiast tego rozgrywka się kończy. 7

Koniec gry i zwycięzca Jedna ze stron wygrywa natychmiast, gdy zajdzie jedna z opisanych poniżej okoliczności. Grający królem wygrywa, gdy: wyeliminuje wszystkich trzech zabójców ukrytych pośród mieszkańców (poprzez pojmanie mieszkańców lub zabicie zabójców). Gdy do tego dojdzie, grający zabójcami musi natychmiast oznajmić, że stracił ostatniego zabójcę lub król wejdzie do wnętrza zamku przez dowolne pole wejścia do zamku oznaczone sztandarami (na różnych stronach planszy do zamku prowadzi różna liczba bram). Przez wejście rozumie się opuszczenie pola ulicy i przemieszczenie pionka poza planszę, do budynku (nie wystarczy stanąć na polu przy sztandarach). Grający zabójcami wygrywa, gdy: zabije króla, zadając mu 2 rany (kiedy król otrzyma ranę, a jego znacznik ran jest odwrócony na stronę wskazującą obrażenia) lub gracze rozpatrzyli wszystkie dostępne karty rund, a król nie wszedł do zamku. Ponieważ gra ma asymetryczny charakter, zachęcamy aby gracze po zakończeniu pierwszej rozgrywki zamienili się rolami i zagrali ponownie, w ten sposób wyłaniając ostatecznego zwycięzcę. Opracowanie Autor: Łukasz Wookie Woźniak Autor pragnie szczególnie podziękować swojej żonie Oli, która od zawsze była zafascynowana Królem i zabójcami i chętnie wracała do tej gry. Podziękowania należą się również dwóm testerom, którzy niestrudzenie siadali z nim do gry, albo pojedynkowali się między sobą. Są to: Dominik Kurowski i Konrad Grondys. Prowadzenie projektu: Marek Mydel Okładka: Grzegorz Rutkowski Ilustracje plansz: Michał Teliga Projekt graficzny i pozostałe ilustracje: Tomasz Chistowski Instrukcja: Michał Walczak-Ślusarczyk Korekta: Tomasz Z. Majkowski Produkcja: Galakta 2013 Testerzy: Dawid Ertai Cichy, Robert, Michał i Krzysztof Ciombor, Urszula Drabińska, Jacek Darken Gołębiowski, Marcin Kukla, Witold Lechowicz, Artur Mars, Marek Mydel, Grzegorz Gan Nowak i Marcin Nowak, Maciej Obszański, Sebastian Oliwa, Klub Sigil, Piotr Stankiewicz, Monika Stojek, Mateusz Wasilewski, Wojciech Wójcik i Michał Ziembiński. Szczególnie podziękowania autor przekazuje Bartoszowi Przybyle, Marcie Krzemieniewskiej, Szymonowi Woźniakowi, Łukaszowi Ładziakowi, Ali Miksie i innym osobom, które przy różnych okazjach pomagały mu w testach. GALAKTA ul. Łagiewnicka 39 30-417 Kraków tel. 12 6563489