Talking Chess Trainer INSTRUKCJA UśYTKOWNIKA
SPIS TREŚCI SZYBKI START FUNKCJE I KLAWISZE WPROWADZENIE 1. UśYWANIE KOMPUTERA 1.1 Instalacja baterii 1.2 Wykonywanie ruchu 1.3 Ruch komputera 1.4 Zmieniłeś zdanie? Cofnij ruch! 1.5 Szach mat lub remis! 1.6 Zaczynamy nową grę 1.7 Zmiana poziomu 1.8 Trener otwarć 2. DODATKOWE FUNKCJE KOMPUTERA 2.1 Wybór języka 2.2 Zegar szachowy 2.3 Bicie i ruchy specjalne 2.4 Niedozwolone ruchy 2.5 Przerwanie myślenia komputera 2.6 Zamiana stron z komputerem 2.7 Podpowiedzi od komputera 2.8 Komputer gra samodzielnie 2.9 Pamięć gry i automatyczne wyłączenie
2.10 Baza otwarć 3. POZIOMY I TRYBY SPECJALNE 3.1 Poziomy gry 3.2 Poziom-zabawa 3.3 Poziom zwyczajny 3.4 Poziom błyskawiczny 3.4 Poziom Bronstein'a 3.5 Poziom bonusowy 3.6 Poziom turniejowy 3.7 Ustalony poziom zaawansowania 3.9 Poziom taktyczny 3.10 Trening 3.11 Wybór poziomów i trybów 3.12 Otwarcia z trenerem 3.13 Weryfikacja. Sprawdź połoŝenie bierek! 3.14 Tryb Non Auto. 4. SZCZEGÓŁY TECHNICZNE 4.1 Funkcja ACL 4.2 Zasady uŝytkowania i konserwacja 4.3 Specyfikacja techniczna PRZEWODNIK ROZWIĄZYWANIA PROBLEMÓW FUNKCJE I KLAWISZE 1. Wyświetlacz LCD: Liquid Crystal Display (LCD) jest uŝyty do pokazywania ruchów, informacji, i zegarów szachowych dla obu graczy. Po kompletną listę symboli moŝesz zobaczyć obok. 2. Symbole pionów: uŝywane do sprawdzania układu, wybierania trybów. 3. Przyciski gry: a) GO/STOP: naciśnij by włączyć komputer; naciśnij ponownie by go wyłączyć. Stan aktualnej gry jest przechowywany w pamięci do 550 godzin. b) NEW GAME: naciśnij by zresetować komputer w celu rozpoczęcia nowej gry. c) OPENINGS COACH : naciśnij by otworzyć tryb Trener otwarć by potrenować otwarcia i zagrywki. d) LEVEL: naciśnij by wybrać poziom trudności i typ odpowiadającej Ci gry. Pozwala takŝe wybrać Trening. e) TAKE BACK: naciśnij by cofnąć ostatni ruch własny. MoŜesz cofnąć do 14 indywidualnych ruchów. ZauwaŜ Ŝe ruchy indywidualne to ruchy tylko jednej ze stron. f) NON AUTO: naciśnij by wyłączyć Tryb automatyczny, co pozwoli ręcznie wyprowadzać ruchy. Tutaj, komputer monitoruje grę, ale w niej nie uczestniczy. g) PLAY: naciśnij by zamienić się stronami z komputerem. Naciśnij gdy komputer myśli by zmusić go do ruchu, lub podczas
własnej tury by otrzymać podpowiedź od komputera. h) SOUND: naciśnięcie przycisku pozwala wybrać między 3 poziomami dźwięku. Który z poziomów został wybrany moŝna rozpoznać po liczbie tonów, które usłyszysz jak opisano poniŝej: POZIOM DŹWIĘKU Brzęczenie i tryb głosowy Tylko brzęczenie Cisza SYGNAŁ 3 tony wysokie 2 tony wysokie 1 wysoki ton Jeśli tryb głosowy zostanie wybrany, podczas gry będziesz otrzymywać pomocne wskazówki, a brzęczyk będzie oznajmiał odpowiedź komputera na twój ruch. Zobacz tabelę powyŝej by zrozumieć znaczenie sygnałów. Naciśnięcie i przetrzymanie SOUND przez kilka sek. aktywuje funkcję Powtórz, co sprawi, Ŝe ostatnia wiadomość zostanie powtórzona. 4. Sensoryczna szachownica: KaŜde pole zawiera bardzo czuły sensor rejestrujący ruchy pionków. Pola oznaczone są przez rzędy (liczby) i kolumny (litery). 5. ACL (Reset): przełącznik jest zlokalizowany w podstawie jednostki i uŝywany do eliminacji statycznych wyładowań (po włoŝeniu nowych baterii). 6. Komora na baterie: w podstawie jednostki. Komputer uŝywa 3 alkaicznych baterii typu AAA. 7. Obszar przechowywania pionów: podręczny schowek na pionki. 8. Wybór języka: w podstawie jednostki. Do wyboru są: angielski, niemiecki lub francuski. WPROWADZENIE Twoja nowa, elektroniczna szachownica posiada komputer który potrafi grać na kaŝdym poziomie jaki wybierzesz! Lub, jeśli zechcesz moŝesz zagrać z przyjacielem a wówczas komputer będzie występował jako arbiter. Rozległy zakres 64 poziomów gry, w kombinacji z 11 rozszerzonymi Treningami, daje liczbę768 kombinacji- wystarczająco by zadowolić kaŝdego zainteresowanego szachami, młodych czy starych. Treningi i Trener otwarć są znakomitymi funkcjami do nauki na kaŝdym poziomie gry, a róŝnorodne tryby rozgrywki ograniczonej czasem doskonale nadają się dla średnio zaawansowanych graczy. Ten model oferuje takŝe wsparcie i wskazówki gdy zostanie wybrany Tryb Głosowy! Rys.1-1 1. UśYWANIE KOMPUTERA
1. Instalacja baterii Twój komputer szachowy potrzebuje 3 baterii AAA. Dla dłuŝszego Ŝycia baterii, polecamy uŝywać nowych baterii alkaicznych. Otwórz komorę na baterie z tyłu jednostki, i włóŝ baterie jak pokazano na rys.1-1. Potem, zamknij ponownie przykrywkę i naciśnij GO/STOP by włączyć komputer. Jeśli komputer nie odpowiada, włóŝ spinacz lub inny ostry przedmiot w otwór oznaczony ACL w podstawie jednostki przynajmniej na jedną sek. Zresetuje to komputer. Jeśli juŝ włoŝono baterie lub ACL został przyciśnięty, komputer wykona test diagnostyczny. 3 krótkie sygnały będą oznaczały, Ŝe test wypadł pomyślnie, podczas gdy buczenie lub cisza będzie oznaczało, Ŝe pojawił się problem z którym powinieneś udać się do lokalnego dystrybutora. Rys.1-2 ZauwaŜ, Ŝe umieszczenie nowych baterii lub naciśnięcie ACL zresetuje pamięć komputera, co spowoduje utratę wszystkich stanów gry. 2. Wykonywanie ruchu Wykonaj pokazane poniŝej kroki by zacząć grę. a) Jeśli to konieczne, naciśnij GO/STOP by włączyć komputer. b) Ustaw pionki w pozycjach startowych z Białymi bliŝej Ciebie, jak pokazano na rys.1-2 i naciśnij NEW GAME. Komputer powie: Let's play i zaznaczy na wyświetlaczu Ŝe powinieneś teraz zagrać Białymi. Uwaga: jeśli NEW GAME został naciśnięty po tym jak pewne tryby zostały wybrane (w tym Trening, Trener otwarć lub Non Auto), zostaną one automatycznie anulowane. c) By wykonać ruch, lekko naciśnij na bierkę, którą chcesz przesunąć dopóki nie usłyszysz krótkiego sygnału (zobacz rys.1-3). Sensor szachownicy zarejestruje twój ruch, a lewa strona wyświetlacza pokaŝe symbol pola początkowego. Rys.1-3 d) Teraz weź bierkę i lekko przyciśnij go do pola na które chcesz Rys.1-4 go przesunąć. Zabrzmi drugi sygnał a wyświetlacz pokaŝe pole docelowe. Gdy twój ruch zostanie zakończony (jeśli masz włączony Tryb głosowy), wyświetlacz pokaŝe Coch gdy rozwaŝa ruch. Usłyszysz takŝe komentarz dotyczący twojego ruchu. e) Teraz ruch komputera, zacznie on rozwaŝać następne posunięcie. ZauwaŜ, Ŝe w pierwszych stadiach gry, odpowiedź komputera jest często natychmiastowa. Dzieje się tak poniewaŝ wszystkie sposoby zagrywki zapisane są w bazie otwarć (zobacz sekcję 2.10) 3. Ruch komputera Rys.1-5a Gdy komputer jest gotowy, zabrzęczy i pokaŝe na wyświetlaczu koordynaty ruchu (skąd-dokąd), jak pokazano na rys.4. Dla przykładowego ruchu, zobacz rys.1-5a i b. Przyciśnij wyznaczony bierkę na polu początkowym (w tym przypadku E7), dopóki nie usłyszysz sygnału a lewa strona wyświetlacza zmieni się by pokazać kolor i symbol tej bierki.
Następnie, przyciśnij tą samą bierkę na innym polu na które komputer chce przemieścić bierkę (tutaj E5). Gdy juŝ naciśniesz E5, wyświetlacz wyczyści się, a tym samym zakończyłeś ruch komputera! Następnie wyświetlacz wyznaczy twoją kolejkę ruchu. 4. Zmieniłeś zdanie? Cofnij ruch! Jeśli zmieniłeś zdanie co do ruchu, moŝesz go cofnąć. Naciśnij TAKE BACK gdy jest twoja kolejka a wyświetlacz pokaŝe pole końcowe. PołóŜ bierkę na to pole. Zobaczysz teraz symbol bierki i pole z którego wyszedł. Przyciśnij Rys.1-5b bierkę na to pole by zakończyć cofanie ruchu. Jeśli ruch był zbiciem, komputer przypomni Ci Ŝebyś ponownie umieścił zbitą bierkę na szachownicę przez wyświetlenie symbolu pionka i jego lokalizacji. Przyciśnij bierkę na wyznaczonym polu. By cofnąć kolejny ruch, ponownie naciśnij TAKE BACK. MoŜesz cofnąć do 14 ruchów własnych (lub po 7 dla kaŝdej ze stron), co pozwoli Ci wypróbować inne kombinacje ruchów. By kontynuować grę, wykonaj kolejny ruch albo naciśnij PLAY by komputer wykonał go za ciebie. Rys.1-6 a i b pokazuje przykład wycofania ruchu skoczka z pola G8 na F6. Po naciśnięciu TAKE BACK, wyświetlacz pokazuje F6, pole na które przesunięto skoczka (rys.1-6a). Przyciśnij na polu F6, a wyświetlacz zmieni się by pokazać kolor i symbol pionka (Czarny skoczek) i pole z którego został wyprowadzony (rys.1-6b). Postaw skoczka ponownie na G8. ZauwaŜ Ŝe zbicia w przelocie nie mogą być powtórzone jeśli cofnięcie wcześniejszego ruchu nie było moŝliwe. 5. Szach mat lub remis Rys.1-6a Kiedy Król jest szachowany, wyświetlacz pokaŝe symbol szachowania (niezaleŝnie od tego czy zegar wciąŝ odlicza). Jeśli gra kończy się szach matem lub przez remis (przez impas, natychmiastowy 3-krotne powtórzenie albo zasadę 50 ruchów), wyświetlą się róŝnorodne wariacje symbolu Symbole te pokazane są na wcześniejszym rysunku. 6. Zaczynamy nową grę Naciśnij NEW GAME by w dowolnym momencie rozpocząć nową grę, uŝywając obecnych ustawień poziomu i dźwięku. PoniewaŜ naciśnięcie NEW GAME wymaŝe stan twojej obecnej gry z pamięci komputera, uwaŝaj by nie wcisnąć tego przycisku przez przypadek. 7. Zmiana poziomów Twój komputer oferuje Ci 64 poziomy gry, kaŝdy odpowiadający jednemu z 64 pól szachownicy. Razem z 11 wbudowanymi rozszerzonymi Treningami, masz wybór 768 ustawień poziomu! Naciśnij LEVEL by wejść w Level Mode, a wyświetli się dany poziom (np. poziom odpowiadający polu A3 jest oznaczony lub ). By zmienić poziom, przyciśnij pole szachownicy, a symbol poziomu pojawi się w wyświetlaczu. Naciśnij LEVEL ponownie by opuścić Level Mode. Po więcej informacji o poziomach gry zobacz sekcję 3. Rys.1-6b Rys.2-1a 8. Trener otawrć Twój komputer ma w pamięci 16 sekwencji otwarć do przestudiowania dla Ciebie, takie jak Italian Opening czy Queen's Gambit. Naciśnij OPENINGS COACH, a następnie jedno z pól od A1 do B8 by wybrać jeden z typów otwarć. Przyciśnij ponownie to pole by wybrać jak wielkiej pomocy oczekujesz od komputera, i jeszcze raz naciśnij OPENINGS COACH by zacząć trenowanie lub przetestować wiedzę. Więcej szczegółów, zobacz w sekcji 3.12 2. DODATKOWE FUNKCJE KOMPUTERA 2.1 Wybór języka Przy wyłączonym komputerze, odwróć szachownicę i zlokalizuj Language Selection Switch w bocznym, lewym rogu. Wybierz język
przesuwając przełącznik na Eng (Angielski), Fr (Francuski) lub De (Niemiecki). Następnie, ustaw właściwie szachownicę i włącz jednostkę. 2.2 Zegar szachowy Wbudowane zegary szachowe nadzorują upływ czasu po Twojej i komputera stronie, przy pomocy 4-cyfrowego wyświetlacza pokazującego czas rozgrywki lub czas pozostały, na przemian dla kaŝdego z graczy podczas jego ruchu. Gdy wprowadziłeś ruch komputera, wyświetlacz pokaŝe Twój zegar czasowy do momentu gdy zostanie naciśnięty jeden z klawiszy lub jedno z pól Rys.2-1b przyciśnięte. Po wykonaniu ruchu, wyświetlacz natychmiast przełączy się na zegar komputera, podczas gdy on się zastanawia i będzie go pokazywał do momentu, gdy komputer zasygnalizuje, Ŝe jest gotowy wykonać ruch. Proszę zauwaŝyć, Ŝe komputer moŝe równieŝ wyświetlić po tym jak wykonałeś swój ruch, podczas gdy analizuje czy twoje posunięcie było dobre czy złe. Jeśli tryb głosowy jest włączony i komputer doszedł do wniosku, Ŝe wykonałeś dobry ruch, pochwali Cię słowami: Mm... Good Move! Z drugiej strony, jeśli myśli, Ŝe zrobiłeś błąd, powie Uh-uh.. Przez pierwszą godzinę gry, lub gdy pozostały czas jest mniejszy niŝ godzina, wyświetlacz pokaŝe MINUTY:SEKUNDY, z stałym Rys.2-1c dwukropkiem. Jeśli czas całkowity przekracza jedną godzinę, wyświetlacz pokaŝe GODZINY:MINUTY, przy migającym dwukropku. Proszę równieŝ zauwaŝyć, Ŝe: Zegar zatrzyma się jeśli zweryfikujesz poziom, planszę lub gdy wyłączysz komputer. W kaŝdym z tych zdarzeń, jednakŝe, czas gry zostanie zachowany w pamięci komputera i będzie kontynuowany gdy podejmiesz ponownie grę. Zegar zresetuje się jeśli zmienisz poziom lub jeśli przyciśniesz pole gdy jesteś w trybie wyboru poziomu. Gdy Twój król jest szachowany, wyświetlacz pokaŝe zegar na przemian Rys.2-2 z zegarem szachowym. Jeśli grasz na poziomie ograniczonym czasowo, zegar odmierza czas od wyznaczonego przez Ciebie, by pokazać czas pozostały. Gdy zegar osiągnie wartość zero, 3 niskie sygnały będą sygnalizowały, Ŝe czas się skończył. Zegar zacznie wtedy odliczać czas od zera. Na poziomach nieograniczonych czasowo, zegar odlicza w gorę by pokazać czas całkowity. Jeśli cofnąłeś ruch grając przeciwko czasowi, zegar nie cofnie się do momentu w którym wykonałeś dany ruch tylko zatrzyma się dopóki nie wykonasz ruchu. 2.3 Bicie i ruchy specjalne a) BICIE: By zbić, przyciśnij lekko bierkę którą chcesz poruszyć, zabierz zbijaną bierkę z szachownicy, i postaw swóją bierkę na tym miejscu. Komputer zaanonsuje zbicie. b) BICIE W LOCIE: W zbijaniu en passant, komputer przypomni Ci byś usunął zbitą bierkę z szachownicy, wyświetlając jego lokalizację. Przyciśnij lekko zbitą bierkę zanim usuniesz go z planszy. Dla przykładu zobacz rys. 2-1a, b i c. c) PROMOCJA BIERKI: Gdy wypromujesz bierkę, najpierw przyciśnij go na polu wyjściowym, jak zazwyczaj. Komputer wyświetli oznaczenie pola i symbol Królowej. Gdy tylko przyciśniesz bierkę na pole docelowe, automatycznie stanie on się Hetmanem. Pamiętaj by zmienić bierkę na planszy! Jeśli chcesz awansować bierkę na WieŜe, Gońca lub Skoczka, naciśnij po prostu wybrany symbol bierek pomiędzy momentami gdy przesuwasz pion z pola wyjściowego na końcowe. Po promocji pionka, pokaŝe jak zazwyczaj jego ruch. Gdy przyciśniesz pole początkowe, wyświetlacz zaznaczy typ wypromowanego bierek pokazując symbol i pole docelowe. Przyciśnij na polu docelowym nowym pionkiem by zakończyć ruch promocyjny komputera. d) ROSZADA: Komputer natychmiast rozpozna roszadę gdy Król wykona ruch. Gdy juŝ przestawiłeś Króla z pozycji wyjściowej na pole przeznaczenia, komputer wyświetli pole z którego ruszy wieŝa i głos oznajmi ruch. Przyciśnij to pole, a komputer wyświetli symbol wieŝy wraz z oznaczeniem pola na które ma się przesunąć. Przyciśnij wieŝą na tym polu by zakończyć ruch. 2.4 Niedozwolone ruchy Komputer nigdy nie zaakceptuje niedozwolonego ruchu. Jeśli spróbujesz go wykonać komputer wyda niski dźwięk oznaczający błąd lub powie: Illegal move! a wyświetlacz będzie pokazywał pole wyjściowe. Przyciśnij na tym polu by anulować niedozwolony ruch i wykonaj inny. Jeśli miałbyś ruszyć bierkę komputera niewłaściwie, wówczas równieŝ usłyszysz sygnał błędu. Zdarza się to gdy umieściłeś bierkę na niewłaściwym polu lub w ogóle ruszyłeś złą bierkę. Sprawdź wyświetlacz i wykonaj ruch ponownie. Jeśli przyciśniesz bierkę chcąc wykonać nim ruch i zmienisz zdanie, przyciśnij bierkę na tym samym polu by anulować ruch. Nie zrób tego błędu gdy dźwięk jest wyłączony, bo nie będziesz w stanie usłyszeć dźwięku
ostrzegawczego. 2.5 Przerywanie myślenia komputera By przerwać komputerowi, gdy zastanawia się on nad kolejnym ruchem, naciśnij PLAY a komputer wyjdzie najlepszym ruchem, jakiego do tej pory znalazł. MoŜe to być zwłaszcza uŝyteczne w grach na wyŝszym poziomie, gdy denerwujące przeszukiwania pamięci dla najlepszego ruchu mogą zajmować duŝo czasu. 2.6 Zamiana stron z komputerem By zamienić się stronami z komputerem, naciśnij PLAY gdy następuje Twoja kolej ruchu. Wówczas komputer wykona ruch dla Twojej strony. Zmieniaj strony tak często jak chcesz! 2.7 Podpowiedzi od komputera Gdy włączony jest tryb głosowy, komputer będzie wygłaszał uwagi typu: Mm... Good Move! gdy wykonasz dobre posunięcie, lub dezaprobaty typu: Uh-uh! jeśli wykonasz zły ruch. Jeśli potrzebujesz więcej pomocy, moŝesz sprawić, Ŝe komputer pokaŝe Ci co by zrobił na Twoim miejscu! Naciśnij po prostu PLAY podczas twojego ruchu a komputer wykona ruch za ciebie. By zaakceptować podpowiedziany ruch, wykonaj go na szachownicy. Następnie, naciśnij ponownie PLAY a komputer wykona swój następny ruch. Kontynuuj grę wykonując następny ruch. Jeśli nie chcesz uznać podpowiedzianego ruchu, najpierw wykonaj pokazany ruch na szachownicy a potem go cofnij. Gdy juŝ anulowałeś ruch w ten sposób, moŝesz wykonać własny. 2.8 Komputer gra samodzielnie By zobaczyć jak komputer gra samodzielnie, przyciskaj PLAY w kaŝdym ruchu. Przestudiuj strategię komputera by nauczyć się więcej o szachach! 2.9 Pamięć gry i automatyczne wyłączenie MoŜesz przerwać grę naciskając GO/STOP by wyłączyć komputer. Komputer zapamięta dany układ planszy przez 550 godzin (przy nowych bateriach alkaicznych). Gdy ponownie włączysz jednostkę, moŝesz kontynuować grę w momencie w którym ją przerwałeś! Jeśli nie naciśniesz Ŝadnego przycisku lub nie wykonasz ruchu przez ok. 20 minut (i gdy komputer nie zastanawia się), komputer wyłączy się by zaoszczędzić energię, wciąŝ przechowując stan gry w pamięci. Naciśnij GO/STOP by ponownie włączyć komputer i podjąć przerwaną grę. 2.10 Baza otwarć Na początku gry, odpowiedź komputera jest niemal zawsze natychmiastowa poniewaŝ komputer uŝywa ruchów zawartych w bazie otwarć. Jeśli obecny układ planszy jest w bazie, komputer zagra odpowiedź na ten układ korzystając ze zbioru ruchów, zamiast rozmyślania o kolejnym ruchu. 3. POZIOMY I TYBY SPECJALNE 3.1 Poziomy gry Przy wyborze 768 ustawień poziomu (włączając rozszerzone Treningi), moŝesz uczyć się wraz z komputerem! Jak pokazano na poniŝszym wykresie, kaŝdy poziom odpowiada jednemu z 64 pól szachownicy. Poziomy podstawowe podzielone są na 8 grup, odpowiadających umiejętnościom róŝnych uŝytkowników. Poziom - zabawa: A1 do A8. Dla początkujących, przy czym A1 to poziom najłatwiejszy. Poziom zwyczajny: B1 do C8. Dla gier nie ograniczonych czasowo. Pełen zasięg trudności, od łatwego (B1) do ekstremalnego (C8). Gdy włączasz komputer po raz pierwszy, wybranym poziomem będzie B4. Poziom błyskawiczny: D1 do D8. Znany równieŝ jako Nagła śmierć. Rozgrywka musi się zmieścić w wyznaczonym czasie. Poziom Bronstein'a: E1 do E4. Rozgrywka musi się zmieścić w określonym czasie, który jest powiększany o pewną wartość by zrekompensować czas przeznaczony na kolejne ruchy. Rekompensata to zuŝyty lub dozwolony czas, zaleŝnie od tego który jest krótszy. Poziom bonusowy: E5 do E8. Rozgrywka musi się zmieścić w określonym czasie, który jest zwiększany przez określoną ilość czasu by zrekompensować czas przeznaczony na kaŝdy ruch zanim on nastąpi. Poziom turniejowy: F1 do F8. Musi zostać wykonana określona liczba ruchów w odpowiednim czasie. Ustalony poziom zaawansowania: G1 do G8. Komputer nie moŝe uprzedzać ruchów dalej niŝ przez określoną ich liczbę. Poziom taktyczny: H1 do H8. Komputer nie moŝe uprzedzać ruchów dalej niŝ przez określoną ich liczbę i nie moŝe oceniać strategicznej przewagi.
Gdy ustawiasz poziom, pamiętaj Ŝe gdy komputer ma więcej czasu na przemyślenie ruchu, jest silniejszy i gra lepiejtak jak człowiek! Trenuj swoje szachowe umiejętności przez pokonywanie komputera na kaŝdym poziomie i przechodzenie do następnego. Przełam swoje bariery i dowiedz się więcej o grze! 3.2 Poziom - zabawa Wybranie któregokolwiek z pól od A1 do A8 da Ci dostęp do jednego z najsłabszych poziomów. W tym zakresie komputer nie przeprowadza męczących poszukiwań najlepszego ruchu. Zamiast tego lekcewaŝy punkty i uŝywa randomizera, który powoduje, Ŝe komputer uŝywa ruchów, które nie zawsze są najlepsze. To wprowadza interesującą zmienność w odpowiedziach komputera i czasem będzie się wydawało, Ŝe popełnia on zwykłe, ludzkie błędy w ocenie. Poziom A1 wymaga najsłabszych umiejętności, natomiast A8 nieco większych. 3.3 Poziom zwyczajny Wybierając poziom zwyczajny, dostajesz kontrolę nad umiejętnościami komputera przez ograniczenie czasu jaki moŝe uŝyć na wykonanie ruchu. Jako Ŝe poziom umiejętności jest zwiększony, komputer będzie myślał do przodu, co będzie miało swoje konsekwencje w jakości gry. Gdy zostanie wybrany jeden z poziomów z pól B lub C, wyświetlacz będzie pokazywał na przemian selekcję poziomów i czas odpowiedzi komputera, jak pokazano poniŝej:
3.4 Poziom błyskawiczny Poziomy na polach D to poziomy błyskawiczne. Jeśli chcesz zagrać szybką grę, lub Natychmiastową śmierć, moŝesz wybrać zasięg czasu w którym rozgrywka musi być ukończona. MoŜesz wybierać między 5-minutowymi szybkimi partiami lub bardziej relaksującymi 1-1/2 godzinnymi grami. Gdy wybierzesz jedno z tych pól, wyświetlacz będzie pokazywał na przemian pole, które wybrałeś i pozostały na grę czas. 3.5 Poziom Bronstein'a Wybierając jedno z pól od E1 do E4, moŝesz wybrać ograniczenie czasowe posługując się systemem Bronstein'a. Czas podstawowy zostanie wybrany i przyrost kilku sekund będzie dodawany za kaŝdym razem gdy wykonasz ruch. Przyrost jest albo wolnym czasem pokazanym w tabelce poniŝej, albo właściwym czasem w którym wykonano ruch, zaleŝnie który jest krótszy. Gdy wybierzesz jeden z tych poziomów, wyświetlacz będzie pokazywał 3 róŝne informacje, kaŝdą przez 1 sekundę. Na przykład, jeśli wybierzesz E2 zobaczysz: Symbol wybranego pola następnie... Czas podstawowy następnie... Czas wolny w sekundach 3.6 Poziom bonusowy Wybranie pola od E5 do E8 da Ci dostęp do poziomów bonusowych. Poziomy te przypominają poziomy Bronstein'a, tyle tylko, Ŝe czas wzrasta zawsze o 2 sekundy i jest dodawany do czasu ogólnego, zanim ruch zostanie wykonany. 3.6 Poziom turniejowy Pola F1-F8 zapewniają 8 poziomów turniejowych. Gdy jeden z nich zostanie wybrany, Ty i komputer jesteście zmuszeni wykonać określoną liczbę ruchów w określonym czasie. Na przykład: Jeśli wybierzesz poziom F3 będziesz mógł wykonać 40 ruchów w ciągu 2 godzin. Jeśli rozgrywka nie zostanie ukończona w określonym czasie, okres Secondary Time Control zacznie się i będzie ograniczony do 20 ruchów w ciągu jednej godziny. Jeśli ten okres równieŝ nie da rezultatu, będzie powtarzany do skutku. Zgodnie z regulaminem turnieju, za kaŝdym razem ilość ruchów niewykorzystanych w Czasie podstawowym jest przenoszona i dodawana do czasu udostępnionego w drugim czasie gry. Na przykład: jeśli wybrałeś poziom F3 i wykonałeś 40 ruchów w jednej godzinie, będziesz miał 2 godziny na następne 20 ruchów. Teoretyczny nadmiar czasu równieŝ będzie podlegał tym regułom. Gdy wybierzesz jeden z poziomów turniejowych, wyświetlacz będzie przełączał się między 3 informacjami, z których kaŝda będzie pokazywana przez 1 sekundę. Na przykład, jeśli zostanie wybrane pole F4, wyświetlacz pokaŝe: Wybrane pole następnie... Liczbę ruchów w Primary następnie... Time Control Czas trwania Primary Time Control
3.8 Ustalony poziom zaawansowania Poziom zaawansowania w kolumnie G ogranicza umiejętności komputera - nie przez czas który ma na wyszukanie swojego następnego ruchu, ale przez liczbę ruchów, które moŝe wyszukać do przodu. Na słabszych poziomach, komputer zachowuje się jak nowicjusz. Na najsłabszym poziomie, G1, komputer wyszukuje do przodu tylko jeden ruch, przez co nie wyprzedza w ogóle gry i moŝe nie zauwaŝyć mata, którego wykonasz w następnym ruchu. Na drugim końcu skali, poziomie G8, komputer przestudiuje wszystkie moŝliwości do 8 ruchów indywidualnych naprzód. Na tych poziomach, wyświetlacz pokazuje kolejno poziom, który wybrałeś i ilość ruchów własnych, które wyszukał komputer (ply): Wybrane pole następnie... Liczba ruchów, które wyszukał komputer 3.9 Poziom taktyczny Poziomy taktyczne moŝna znaleźć na polach H1 do H8. Poziomy te ograniczają ilość ruchów, jakie komputer moŝe wyszukać do przodu, ale w tym przypadku komputer nie ocenia przewagi strategicznej i koncentruje się na zdarzeniach typu: szach mat lub remis. Liczba ruchów, które moŝe wyszukać komputer jest ekwiwalentna do pola szachownicy, np. H1 to jeden ruch do przodu, a H8 8 ruchów. Na poziomie taktycznym, wyświetlacz pokazuje kolejno poziom, który wybrałeś i ilość ruchów, które wyszuka komputer (ply). Wybrane pole następnie... Liczba ruchów, które wyszukał komputer 3.10 Trening Twój komputer szachowy zawiera 11 wbudowanych rozszerzonych treningów. Ta funkcja pozwala Ci równieŝ nauczyć się podstawowych ruchów i udoskonalać taktykę za jednym razem! Dla kaŝdego indywidualnego treningu, jedynymi bierkami na planszy będą Króle i Pionki albo Króle i Pionki i jeden z dwóch wybranych typów bierek. Pozwala to początkującym skoncentrować się w danym momencie na jednym lub dwóch bierkach, bez rozpraszania przez pozostałe. Bardziej zaawansowani gracze mogą uŝyć tej opcji by potrenować granie określonymi kombinacjami bierek. Uwagi w odniesieniu do poziomów i treningów: Jeśli NEW GAME zostanie naciśnięte podczas gry, komputer opuści trening i wróci do standardowej 32 elementowej gry, z obecnym poziomem wciąŝ aktywnym. Jeśli naciśniesz LEVEL i gdy zdecydujesz, Ŝe jednak nie chcesz zmienić poziomu lub danego treningu, naciśnij po prostu ponownie LEVEL - a obecny status nie zmieni się.
MoŜesz wybrać nowy poziom w kaŝdym momencie gry podczas swojej kolejki. Jeśli jednak to zrobisz, musisz się liczyć z tym Ŝe zegar zostanie zresetowany. Jeśli naciśniesz więcej niŝ 2 symbole bierek podczas opcji trening, tylko dwa ostatnie wybrane symbole będą obowiązujące gdy opuścisz Level Mode. Jeśli przypadkowo naciśniesz symbol bierek w Level Mode, stracisz aktualny stan gry po wyjściu z Level Mode. By kontynuować obecną grę, przyciśnij pole odpowiadające obecnemu poziomowi gry zanim opuścisz Level Mode. Bądź jednak świadom, Ŝe zegar zostanie zresetowany. 3.11 Wybór poziomów i treningów Naciśnij LEVEL by wejść w Level Mode, a wyświetli się obecny poziom. Na przykład, poziom A3 pokazany jest tak: lub tak: (poziom wybrany przez przyciśnięcie pola A3). By zmienić poziom, naciśnij odpowiednie pole a wyświetlacz pokaŝe nowy poziom wraz z jego szczegółami. Naciśnij LEVEL ponownie by wyjść z Level Mode. Uwagi w odniesieniu do sekwencji klawiszy i efektów: LEVEL, LEVEL LEVEL, pole, LEVEL LEVEL, symbol bierek, LEVEL LEVEL, pole, symbol bierek, LEVEL LEVEL, symbol bierek, pole, LEVEL Bez zmian; obowiązuje wcześniejszy poziom. Nowy poziom wybrany, reset zegaru. Pozycja startowa wybranego treningu jest ustawiona zamiast poprzedniego poziomu. Pozycja startowa wybranego treningu jestustawiona jako nowy poziom. Nowy poziom ustawiony, wcześniejszy wybór treningu został anulowany, juŝ istniejąca gra została podjęta. By wybrać trening, naciśnij LEVEL. Wyświetlacz pokaŝe poziom umiejętności, odpowiadający określonemu polu wraz z szczegółami poziomu. By wybrać trening, naciśnij jeden lub dwa symbole bierek ( ), których chcesz uŝywać. Wyświetlacz pokaŝe wybrane bierki. Na przykład, jeśli chcesz grać Królem, Gońcem, Skoczkiem i Pionkami, po naciśnięciu LEVEL, powinieneś nacisnąć i Wyświetlacz pokaŝe Twój wybór. Następnie, naciśnij LEVEL by opuścić Level Mode, wprowadź swój wybór do komputera i moŝesz rozpocząć grę. PoniewaŜ Król jest zawsze wymagany w grze, nie musisz go wybierać do treningu. Właściwie, naciśnięcie pozwala wybrać normalną, 32 - elementową grę. ZauwaŜ, Ŝe Non Auto jest natychmiastowo odwołany gdy tylko zostanie wybrany trening w otwartym Level Mode. 11 treningów i normalnych gier jest oznaczone przez następujące symbole na wyświetlaczu: gdzie Kings- Król Pawns Pionek Rooks - WieŜa Bishops Goniec Queens Hetman 3.12 Trener otwarć Twój komputer ma 16 róŝnych sekwencji otwarć zapisanych w pamięci i wszystkie mogą zostać wykonane, co daje Ci moŝliwość nauczenia się ich. Naciśnij OPENINGS COACH a jeśli dane otwarcie zostało wybrane po raz pierwszy, komputer wyda sygnał i pokaŝe na wyświetlaczu: MoŜesz wybrać, które otwarcie gry chcesz zobaczyć naciskając jedno z pól od A1 do B8. Rys.3-1 wymienia wszystkie moŝliwe otwarcia. Na przykład, by wybrać trzecie otwarcie, naciśnij pole A3, a w wyświetlaczu pojawi się by potwierdzić wybór. Dwie kreski oznaczają, Ŝe komputer będzie wyświetlał
ruchy dla obu stron, byś mógł obserwować i uczyć się. Naciśnij ponownie to samo pole, a wyświetlacz zmieni się na:, wskazując, Ŝe komputer będzie grał Białymi i pozwoli Ci popracować nad ruchami dla Czarnych. Kolejne przyciśnięcie pola zmieni kreskę by pokazać, Ŝe komputer będzie grał Czarnymi, a ty Białymi. Jeszcze jedno przyciśnięcie usunie kreski, co będzie oznaczało, Ŝe komputer zostawi wszystkie ruchy Tobie, a sam będzie monitorował niezgodności. Naciśnij Rys.3-1. Ruchy w Trenerze otwarć ponownie OPENINGS COACH, a wyświetlacz wskaŝe Twój ruch. Podczas gry, moŝesz nacisnąć PLAY by komputer przypominał Ci o następnym ruchu. Za kaŝdym razem gdy wykonasz poprawny ruch, komputer potwierdzi go pojedynczym sygnałem. Jeśli popełnisz błąd, zabrzmi podwójny sygnał i pole docelowe nie zostanie wyświetlone. Głos komputera wyda równieŝ dezaprobujące Uh-uh. Przyciśnij właściwe pole docelowe by zakończyć ruch lub pole wyjściowe by go anulować. Na końcu sekwencji otwarcia, moŝesz kontynuować grę jeśli tylko zechcesz. ZauwaŜ, Ŝe zegar nie jest uŝywany podczas tego trybu i tryb Non Auto, jeśli został wybrany, działa tylko gdy wszystkie otwarcia zostaną zakończone. ZauwaŜ, Ŝe obecnie wybrany Trener otwarć jest zachowany w pamięci dopóki inny wybór nie zostanie dokonany. Gdy chcesz powrócić do noramlnej gry naciśnij NEW GAME, a wówczas powrócisz do standardowej szachownicy. 3.13 Weryfikacja. Sprawdź połoŝenie bierek! Jeśli pion przesunie się, lub myślisz, Ŝe moŝe być w złym miejscu, moŝesz poprosić komputer by sprawdził to. Naciśnij symbol bierek, odnośnie którego masz wątpliwości. Komputer pokaŝe Ci symbol i kolor bierek, wraz z oznaczeniem pola, gdzie powinien się znajdować. Ponowne naciśnięcie przycisku pokaŝe połoŝenie następnego bierek tego typu, i tak dalej, dopóki wszystkie bierki tego typu na szachownicy nie zostaną zweryfikowane. Wyświetlacz pokaŝe najpierw Białe, a potem Czarne. Gdy nie ma więcej pionków tego typu na planszy,
wyświetlacz wróci do pokazywania czyja teraz kolej na ruch, a komputer wyda dwa sygnały by zwrócić Twoją uwagę. Przykład sekwencji wyświetlacza został pokazany poniŝej. Ten przykład pokazuje, Ŝe jeden z białych Skoczków został zbity, i teraz kolej na ruch Białych. By sprawdzić pozostałe pionki, powtórz kroki uŝywając innych symbolów pionków. Gdy skończysz, wykonaj następny ruch. ZauwaŜ, Ŝe zegar chwilowo zatrzyma się podczas sprawdzania pozycji pionków, a komputer automatycznie opuści Tryb sprawdzania jeśli Ŝaden symbol nie zostanie przyciśnięty przez ok. 5 sek. 3.14 Tryb Non Auto Zazwyczaj, komputer automatycznie odpowie swoim ruchem gdy tylko wyprowadzisz własny. Jeśli jednak naciśniesz NON AUTO, komputer odpowie sygnałem i będziesz mógł wykonywać ruchy dla obu stron, nie pozwalając komputerowi na odpowiedź! Ta specjalna funkcja moŝe zostać uŝyta na wiele sposobów: Zagraj mistrzowskie szachy. Spróbuj przycisnąć PLAY by zobaczyć co komputer zrobiłby w danej pozycji! Przestudiuj linie otwarć wyprowdzając je ręcznie. Zagraj w szachy przeciwko przyjacielowi, z komputerem jako arbiterem, sprawdzającym legalność ruchów i nadzorującym upływ czasu dla obu stron! Jeśli potrzebujesz pomocy, naciśnij PLAY a komputer wykona następny ruch. Po wykonaniu ruchu tryb Non Auto pozostaje aktywny, a ty moŝesz kontynuować ruch. Powtórz rozgrywkę z innym układem planszy dla lepszej nauki. By opuścić tryb Non Auto i powrócić do normalnej gry, naciśnij NON AUTO ponownie. Podwójny sygnał oznajmi, Ŝe tryb został anulowany. ZauwaŜ, Ŝe tryb Non Auto jest automatycznie anulowany gdy tylko naciśniesz NEW GAME lub wybierzesz Trening przy opuszczaniu Level Mode. 4. Sczegóły techniczne 4.1 Funkcja ACL Komputer moŝe czasami zablokować się podczas statycznych wyładowań lub innych elektrycznych zakłóceń. Jeśli zdarzy się to, wciśnij szpilkę lub inny ostry przedmiot w otwór oznaczony ACL w podstawie jednostki i przytrzymaj przynajmniej przez 1 sek. Spowoduje to zresetowanie komputera. 4.2 Zasady uŝytkowania i konserwacja Twój komputer szachowy jest precyzyjnym elektronicznym urządzeniem i wymaga ostroŝnego obchodzenia się z nim. NaleŜy takŝe unikać ekstremalnych temperatur i wilgoci. Wyciągnij baterie podczas czyszczenia urządzenia I nie stosuj Ŝadnych środków chemicznych, aby nie uszkodzić plastikowej obudowy. Słabe baterie naleŝy jak najszybciej wymienić, aby nie doprowadzić do ich wylania. Aby zapobiec takim zdarzeniom uŝywaj tylko baterii alkaicznych. Nie wolno stosować dwóch róŝnych typów baterii np. rozładowanej i nowej. Nie próbuj ładować baterii, które nie są do tego celu przeznaczone. Przy instalowaniu baterii do komputera zwróć uwagę na odpowiednią polaryzację + i -. ZuŜyte baterie wyjmij z urządzenia i nie trzymaj ich w komputerze. 4.3 Specyfikacja techniczna Pionki: 14 szt. LCD wyświetlacz: przekątna 30x13 mm Dźwięk: poliesterowy głośnik Baterie: 3 szt. typu AAA /AM3/R6 (1,5V) Wymiary urządzenia: 314 x 252 x 34 mm PROBLEMY - PORADNIK SYMPTOMY MOśLIWE POWODY ROZWIĄZANIE Komputer nie reaguje albo zawiesił się podczas gry - Baterie są niewłaściwie włoŝone do urządzenia - Złe lub słabe baterie - Rozładowania statyczne mogły zablokować komputer - WłóŜ baterie wg zaleceń instrukcji - Wymień baterie na nowe - Zresetuj urządzenie (ACL) patrz sekcja 1.1
Wyświetlacz jest zbyt ciemny - Baterie są słabe - Wymień baterie Komputer nie wykonuje ruchu Komputer nie akceptuje Twojego ruchu Wydaje się, Ŝe komputer wykonuje niedozwolone/irracjonalne ruchy Komputer nie wydaje dźwięków Wyświetlacz pokazuje informacje podczas weryfikacji pionków Wyświetlacz nieprawidłowo pokazuje czas (pomija sekundy) Po naciśnięciu przycisku komputer nie reaguje Komputer wyłączył się, podczas gdy zastanawiam się nad ruchem - Tryb AUTO MODE jest włączony - Być moŝe jesteś na poziomie zaawansowanym gdzie komputer potrzebuje więcej czasu na zastanowienie się - Czy jest Twoja kolej, aby wykonać ruch? Sprawdź czy król nie jest szachowany? Sprawdź czy roszada jest wykonana poprawnie - Komputer analizuje ruch - Prawdopodobnie źle wykonałeś ruch dla komputera - Komputer wykonał ruch specjalny (np. roszada, bicie w locie, promocja bierki) - Być moŝe grasz na poziomie - zabawa i komputer wykonuje mniej zaawansowane ruchy Funkcja generowania dźwięków (SOUND) została wyłączona - Komputer opuści tryb VERIFY MODE, jeśli Ŝaden przycisk nie będzie uŝywany przez ok 3 sekundy - To czasami ma miejsce podczas analizy komputera - To czasami ma miejsce podczas analizy komputera - Jeśli Ŝaden ruch nie zostanie wykonany przez 20 minut komputer przejdzie w stan gotowości oszczędzając w ten sposób baterie - Komputer wykonuje ruch automatycznie, kiedy tryb AUTO MODE jest wyłączony (sekcja 4.2) - Sprawdź poziom trudności gry (sekcja 3). Aby przerwać analizę komputera naciśnij PLAY - Upewnij się, Ŝe znasz reguły gry w szachy. Naciśnij TAKE BACK, aby wrócić do poprzedniego ruchu - Aby przerwać analizę komputera naciśnij PLAY - Sprawdź ruch na wyświetlaczu, naciśnij odpowiednie pole, aby zakończyć ruch komputera - Przejrzyj zasady gry w szachy. Naciśnij TAKE BACK, aby cofnąć ostatni ruch - zweryfikuj połoŝenie pionków na szachownicy (sekcja 3.13) - Naciśnij SOUND jeszcze raz - Aby ponownie przeprowadzić weryfikacje ustawień komputera naciśnij jeden z symboli pionków (figur) PIECE SYMBOL KEYS - Twoja gra nie została rozpoczęta - Przytrzymaj przycisk przez 2 sekundy aŝ komputer zareaguje - Twoja gra zostanie przechowana w pamięci komputera. Aby powrócić do gry naciśnij GO/STOP WARUNKI GWARANCJI 1. Na produkty firmy Saitek obowiązują 2 lata gwarancji. 2. Warunkiem przyjęcia do naprawy gwarancyjnej towaru jest przekazanie Serwisowi firmy Impakt: - dowodu zakupu (kopii faktury bądź paragonu) - podania numeru seryjnego urządzenia w celu sprawdzenia w bazie okresu gwarancyjnego i przebiegu napraw urządzenia - dokładnego opisu uszkodzenia bądź problemu, które urządzenie stwarza. Urządzenie będzie sprawdzane wyłącznie pod tym kątem 3. Towar powinien zostać dostarczony w oryginalnym lub innym opakowaniu, które zabezpiecza go skutecznie przed uszkodzeniem w transporcie. W razie oddania towaru w innym opakowaniu niŝ oryginalne towar wymieniony na nowy zostanie zwrócony w opakowaniu, które trafiło do serwisu. 4.Utrata gwarancji na zakupiony towar następuje w przypadku: - uszkodzeń powstałych w wyniku niezgodnego z przeznaczeniem uŝytkowania lub przechowywania sprzętu, - uszkodzeń powstałych w wyniku wyciekania baterii, za które nie odpowiada sprzedawca i producent - zerwania lub uszkodzenia plomb w postaci nalepek gwarancyjnych (stikerów) - uszkodzenia numeru seryjnego niedającego się odczytać - dokonywania napraw we własnym zakresie lub przez osoby trzecie nieposiadające certyfikatu firmy Saitek - uŝytkowania lub przechowywania sprzętu w niewłaściwych warunkach lub pomieszczeniach, zdarzeń losowych i innych okolicznościach powstałych po sprzedaŝy, za które nie odpowiada sprzedawca i producent, 5. Wady ujawnione podczas gwarancji będą usuwane bezpłatnie w ciągu 21 dni roboczych od daty odebrania towaru od Kupującego. Okres naprawy moŝe ulec przedłuŝeniu w przypadku konieczności sprowadzenia z
zagranicy elementów niezbędnych do naprawy reklamowanego towaru. Serwis firmy Impakt o zaistniałym fakcie poinformuje Kupującego. 6. Naprawy pogwarancyjne będą odbywały się odpłatnie po ustalaniu szczegółów z Serwisem firmy Impakt 7. Klient ponosi koszty transportu towaru do Serwisu OŚWIADCZENIE FCC Niniejsze urządzenie stosuje się do rozdziału 15 przepisów FCC. Działanie urządzenia podlega następującym dwóm warunkom: 1. To urządzenie nie moŝe wywoływać szkodliwych zakłóceń, oraz 2. To urządzenie musi akceptować wszelkie odbierane zakłócenia, łącznie z zakłóceniami, które mogą powodować niepoŝądane działanie. Uwaga: Niniejszy sprzęt został przetestowany, co potwierdziło jego zgodność z limitami dla urządzeń cyfrowych klasy B, zgodnie z rozdziałem 15 przepisów, FCC. Te limity mają na celu zapewnienie wystarczającej ochrony przed szkodliwymi zakłóceniami występującymi w instalacji mieszkaniowej. Ten sprzęt ma wiele zastosowań, moŝe wypromieniowywać energię częstotliwości radiowych i, jeśli nie jest instalowany i uŝywany zgodnie z instrukcją, moŝe powodować szkodliwe zakłócenia w komunikacji radiowej. Jednak nie ma gwarancji, Ŝe zakłócenia nie pojawią się w poszczególnej instalacji. JeŜeli sprzęt wywołuje szkodliwe zakłócenia w odbieraniu sygnału radiowego lub telewizyjnego, co moŝna ustalić wyłączając lub włączając urządzenie, zachęca się uŝytkownika do wypróbowania przeprowadzenia korekty zakłóceń na jeden lub kilka z poniŝszych sposobów: - Przestawić lub zmienić połoŝenie anteny odbiorczej - Zwiększyć odległość pomiędzy sprzętem a odbiornikiem - Podłączyć sprzęt do gniazda wtykowego obwodu odmiennego od tego, do którego podłączony jest odbiornik W celu zastosowania się do limitów klasy B w podrozdziale B rozdziału 15 przepisów FCC wymagane jest uŝywanie osłoniętego przewodu. Nie naleŝy przeprowadzać Ŝadnych zmian ani modyfikacji sprzętu chyba, Ŝe są one wyszczególnione w instrukcji. JeŜeli takie zmiany lub modyfikacje byłyby przeprowadzone, moŝna się spodziewać zaprzestania działania sprzętu. UŜycie symbolu WEEE oznacza, Ŝe niniejszy produkt nie moŝe być traktowany, jako odpad domowy. Zapewniając prawidłową utylizację pomagasz chronić środowisko naturalne. W celu uzyskania szczegółowych informacji dotyczących recyklingu niniejszego produktu naleŝy skontaktować się z punktem sprzedaŝy detalicznej, w którym dokonano zakupu, lub organem władzy lokalnej. UWAGA! Produkt bezpieczny, zgodny z wymaganiami UE. Informujemy, Ŝe od dnia 01.04.2008 serwisowaniem produktów: Saitek i Saitek Mephisto zajmuje się firma: Impakt Sp. z o.o. ul. Leśna 5, Sierakowo 63-900 Rawicz www.impakt.com.pl Pomoc Techniczna i Serwis Uszkodzone towary prosimy wysyłać na adres: ul. Wrzosowa 4 62-040 Puszczykowo k. Poznania
Tel. 061 898 32 28 e-mail: serwis.saitek@impakt.com.pl