RZECZOWNIK (maxi) Gra edukacyjna w 2 wariantach dla 2 3 osób rekomendowany wiek: od 7 lat



Podobne dokumenty
rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób

WYŚCIG MATEMATYCZNY BIG. zawartość pudełka: 1) tabliczki - 96 szt. 2) pionek - 1 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób

PAMIĘĆ-LITERY. zawartość pudełka: 1) tabliczki z literami - 64 szt. (32 pary) 2) pionki - 4 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

MÓWIĘ POPRAWNIE INSTRUKCJA. Zawartość pudełka: 1) tabliczki z obrazkami - 96 szt. 2) plansza 3) pionki - 8 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ MINI

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

WYŚCIG ORTOGRAFICZNY BIG

QUIZ CIAŁO CZŁOWIEKA. gra edukacyjna dla 2 3 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ BIG

WSZECHSWIAT QUIZ MINI

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 3 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

SAMOGŁOSKI I SPÓŁGŁOSKI

SAMOGŁOSKI I SPÓŁGŁOSKI

GRA SŁî INSTRUKCJA. gra i zabawka dla 1 4 osób rekomendowany wiek: od lat 6

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

SUPERMATEMAT YK G R A E D U K A C Y J N A

INSTRUKCJA. zabawka i gra edukacyjna. rekomendowany wiek: od lat 8. liczba graczy: 2-4

SUPERMATEMATYK INSTRUKCJA. mini. gra edukacyjna dla 2 4 graczy od 7 lat. Zawartość pudełka: 1) Tabliczki szt. 2) Worek 3) Instrukcja

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

2 GRY SŁOWNE od 8 lat liczba graczy: 2 3

DOOKOŁA ŚWIATA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ

SAFARI. PODROZ po europie 2 GRY PLANSZOWE FOTOGRAFICZNE INSTRUKCJA. gry dla 2-4 osób rekomendowany wiek: od lat 4+

GRY INSTRUKCJA. gry dla 2-4 osób rekomendowany wiek: od lat 4+

gra edukacyjna w 2 wariantach liczba graczy: 2 4 rekomendowany wiek: od 5 lat

WYPRAWA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ

WARIANT I. rekwizyty:

LITERKA DO LITERKI 2 INSTRUKCJA

SAMOGŁOSKI I SPÓŁGŁOSKI

INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5

LICZBOW Y INSTRUKCJA. zabawka i gra edukacyjna rekomendowany wiek: od lat 8. liczba graczy: 2-4

INSTRUKCJA. zabawka i gra rekomendowany wiek: od lat 5 liczba graczy: 2-14

GRA EDUKACYJNA. gra dla 2 6 osób rekomendowany wiek: od lat 5+

Zawartość pudełka: 1) ilustrowane tabliczki do gry Domino - 28 szt. 2) instrukcja

rekomendowany wiek: od lat 7 liczba drużyn: 2-4

PRAWO JAZDY ROWEROWE INSTRUKCJA. gra edukacyjna. gra dla 2 4 graczy

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI

BINGO LOTTO INSTRUKCJA. zabawka i gra rekomendowany wiek: od lat 5 liczba graczy: 2-18

INSTRUKCJA. zabawka i gra edukacyjna rekomendowany wiek: od lat 4. liczba graczy: 1-6

WZORY, KOLORY, MEMORY

INSTRUKCJA. zabawka i gra rekomendowany wiek: od lat 5 liczba graczy: 1-5. Zawartość pudełka: 1. Elementy domina (kamienie) - 56 szt. 2.

INSTRUKCJA. gra edukacyjna w 2 wariantach. Gra I. dla 2 3 graczy. rekwizyty:

POZNAJEMY LITERY INSTRUKCJA. pomoc i gra edukacyjna - od 4-6 lat

Gra polega na dopasowaniu puzzli w pary zgodnie z załączonymi przykładami.

Cel gry: Celem gry jest pobudzanie i rozwijanie wyobraźni graczy oraz uczenie ich improwizacji.

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 7 liczba drużyn: 2

BIERKI INSTRUKCJA. gry rekomendowany wiek: od lat 5 liczba graczy: 1-5

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

I N S T R U K C J A. zabawka / gra

UKŁADANIE ZDAŃ INSTRUKCJA. gra edukacyjna. liczba graczy: 1 4 rekomendowany wiek od lat 7. Zawartość pudełka:

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

rozpoznawanie i nazywanie różnych gatunków zwierząt i czynności wykonywanych w gospodarstwie rolnym

Cel gry: Gracze starają się ułożyć słowa z takimi literami i na takich polach planszy, które pozwolą zdobyć jak największą liczbę punktów.

DODAWANIE I ODEJMOWANIE

CEL GRY ELEMENTY GRY. 60 kart 20 żetonów. 8 drewnianych znaczników. 1 kostka

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

rekomendowany wiek: od lat 7 liczba drużyn: 2-4

gra Chińczyk dla 6 osób

ELEMENTY GRY CEL GRY. 6 kur płytki są dwustronne (kura i jajko) każda kura wysiaduje jajko w innym kolorze. 7 kurzych gniazd

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.

Cel gry: Gracze starają się ułożyć słowa z takimi literami i na takich polach planszy, które pozwolą zdobyć jak największą liczbę punktów.

6. TWORZYMY OPOWIEŚĆ DO RZUTÓW KOSTKĄ CZYLI O UKŁADANIU OPOWIADAŃ

OGÓLNA CHARAKTERYSTYKA GRY PLANSZA

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

INSTRUKCJA min

GRA EDUKACYJNA INNA NIŻ WSZYSTKIE

INSTRUKCJA. gra dla 2 4 osób, rekomendowany wiek: od lat 4

Jacques Zeimet /3

Autor gry: Jacek Szczap. od 8 lat Gra słowna dla 2-4 graczy

WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

REGULAMIN I MIĘDZYKLASOWEGO TURNIEJU W SCRABBLE 2016/2017

INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJ INSTRUK A CJ DO D GRY

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

instrukcja do gry Gra planszowa dla dzieci od 7 lat (ale sześciolatki też mogą grać)

gry na planszy do WARCABÓW WARCABY TRADYCYJNE WARCABY NAROŻNIKOWE gra dla 2 osób rekwizyty: - plansza - 12 pionków białych i 12 pionków czarnych

Jedzenie. Zawartość Bloczek z planszami, 100 kart (60 kart z pytaniami oraz 40 kart zadań), kostka, ołówek i klepsydra.

STW ÓRZ ZESPÓŁ MEDYCZNY OD TRUDNYCH PRZYPADKÓW. instrukcja

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY

Zasady gry CEL GRY. ZAWARTOsc

Instrukcja gry w Chińczyka

PRZEZNACZENIE dla dzieci na zajęcia pozalekcyjne indywidualne i grupowe

Gra w AUTOR GRY: JACEK SZCZAP. to lepsze niż krzyżówka. SŁóWkA INSTRUKCJA. Wiek graczy 8+ Liczba graczy 2-4. Czas gry 30

CHIŃCZYK. CHIŃCZYK z blokadą ruchomą INSTRUKCJA. gry na planszy do Chińczyka. gra dla 2-4 osób

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE DO GRY

INSTRUKCJA

W skrócie... Zawartość

Działania uczniów klasy 3a wg Scenariusza zajęć edukacyjnych z matematyki Wykorzystanie w edukacji matematycznej własnej gry planszowej

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

6 kafelków wielbłądów

Transkrypt:

INSTRUKJA RZEZOWNIK (maxi) Gra edukacyjna w 2 wariantach dla 2 3 osób rekomendowany wiek: od 7 lat Zawartość pudełka: 1) tabliczki z wyrazami - 30 szt. 2) tabliczki z literami - 36 szt. 3) plansza 4) worek 5) pionki - 3 szt. 6) kostka 7) instrukcja Po rozpakowaniu należy sprawdzić zawartość z listą zawartości pudełka umieszczoną powyżej lub na tylnej stronie pudełka. W razie niezgodności prosimy o kontakt. e-mail: alexander@alexander.com.pl 1

Zasady bezpiecznego użytkowania: Ostrzeżenia: Nieodpowiednie dla dzieci w wieku poniżej 3 lat. Zestaw zawiera małe elementy - niebezpieczeństwo zakrztuszenia. Prosimy zachować opakowanie ze względu na podane informacje. Opakowanie nie jest częścią zabawki. Stan zabawki należy regularnie kontrolować. 2 Gra RZEZOWNIK to emocjonująca zabawa, w której dzieci dowiadują się czym jest rzeczownik. W trakcie gry jej uczestnicy poznają znaczenie rzeczownika, mogą także ćwiczyć jego stosowanie w budowie zdań. Gracze uczą się podczas zabawy, co sprawia, że nauka jest przyjemnością. Założeniem gry nie jest jednak nauka o rzeczowniku uwzględniająca pełny, szczegółowy zakres informacji na temat rzeczownika z uwzględnieniem związanych z tym wiadomości o pozostałych częściach mowy, czy budowy zdania.

Gra I dla 2-3 graczy Rekwizyty: 1) plansza 2) tabliczki z literami - 36 szt. 3) tabliczki z czerwonymi napisami - 15 szt. 4) worek 5) pionki - odpowiednio do liczby graczy 6) kostka Przygotowanie do gry Przed rozpoczęciem gry należy rozłożyć na stole planszę. Obok rozkłada się 15 tabliczek z rzeczownikami (napisy na czerwono) wyrazami do góry - tak, by były dobrze widoczne i dostępne dla każdego gracza. Do worka wrzuca się wszystkie tabliczki z pojedyńczymi literami. Worek umieszcza się także w zasięgu ręki każdego gracza. Tabliczki z czarnymi napisami odkłada się do pudełka (nie biorą udziału w tym wariancie). Każdy z uczestników gry wybiera swój pionek, który stawia na okrągłym polu o kolorze zgodnym z kolorem pionka. 3

Wstęp do gry W przygotowaniach i przebiegu gry pomaga dzieciom dorosły opiekun, który przedstawia jej zasady, objaśnia czym jest rzeczownik i czuwa nad prawidłowym przebiegiem gry. Przed rozpoczęciem gry opiekun oznajmia głośno, że: rzeczowniki to nazwy: przedmiotów, osób, zwierząt i roślin, czynności i stanów, zjawisk atmosferycznych i przyrodniczych, państw, miast, rzek, gór oraz imiona i nazwiska. Rzeczowniki odpowiadają na pytania: Po przeczytaniu tej informacji opiekun prosi dzieci by powtórzyły, czym jest rzeczownik. Następnie opiekun pyta się po kolei każdego z graczy, czy mogą pokazać na planszy wybrany przez siebie rzeczownik 4

i określić czego jest nazwą - np. chłopiec - nazwa osoby, piłka - nazwa przedmiotu itp. Po wybraniu rzeczownika na planszy i określeniu jego nazwy zadaniem dziecka jest znaleźć jeszcze odpowiadający mu wyraz wśród plastikowych tabliczek leżących na stole i jego głośne przeczytanie. el gry: elem gry jest zdobycie i ułożenie jak największej liczby napisów z rzeczownikami. Przebieg gry Grę rozpoczyna najmłodszy gracz rzucając kostkę na stół. Następnie gracz podnosi swój pionek z okrągłego pola i przesuwa go na planszy o tyle pól ile oczek wskazał rzut kostką. Liczenie pól zaczyna się od pola z napisem KOZA (wskazanego przez strzałkę START ) - od tego pola liczy się: 1, 2 itd. Jeśli kostka wskazała 1, to należy pionek postawić na polu KOZA. 5

Pionek na planszy może poruszać się w dowolnym kierunku, ale tylko w linii prostej. Jeżeli jednak kostka wskazała 5 lub 6, a pionek stoi w takim miejscu, że w każdym kierunku jest mniej pól niż 5 lub 6, to gracz wybiera dowolny kierunek ruchu, a po dotarciu pionkiem do pola na granicy planszy może skręcić w lewo lub w prawo (pod kątem prostym) stawiając pionek na właściwie odliczonej liczbie pól (rys. 1). Rzeczowniki to nazwy : przedmiotów, osób, zwierząt i roślin, czynności i stanów, zjawisk atmosferycznych i przyrodniczych, państw, miast, rzek, gór, imiona i nazwiska. DUŻA DOM W YS O K I HŁOPIE ŁADNA LALKA KWIATEK RYS U J E SAMOHÓD KURA JEDZIE SUKIENK A GONI SIEDZI PIES ZERWONY KOLOROWA HLEB S K A Z E BIEGA DZIEWZYNKA ROŚNIE PTAK PIŁK A MA ŁY ROWER S TO I SAMOLOT TRZYMA START KOZ A Rzeczowniki to nazwy : przedmiotów, osób, zwierząt i roślin, czynności i stanów, zjawisk atmosferycznych i przyrodniczych, państw, miast, rzek, gór, imiona i nazwiska. pionek 6 rys.1 (ruch pionka przy wyrzuceniu 6)

Gracz przesuwając pionek po planszy stara się zatrzymać na polu z ilustracją rzeczownika. Jeśli mu się to uda, ma prawo do znalezienia i zabrania plastikowej tabliczki z leżacych na stole, z nazwą tego rzeczownika, ale po przeczytaniu jego nazwy. Zdobyte tabliczki gracze odkładają obok siebie. Jeśli gracz stanie pionkiem na polu z czarnym napisem, to nie ma z tego tytułu żadnej korzyści ani straty. Gracze stając na takim polu czytają napis i dowiadują się jednak, że ten wyraz nie jest rzeczownikiem. Jeżeli gracz postawi swój pionek na polu to ma prawo do wybrania z worka jednej tabliczki z literką. Wyciągniętą tabliczkę kładzie obok siebie. Gracze stając na polach zbierają pojedyńcze literki, z których mogą układać (w czasie ruchu innego gracza) swoje nazwy rzeczowników (inne niż na planszy). 7

- Jeżeli gracz stanie na polu z rzeczownikiem, który został już zabrany przez innego gracza, to nic nie otrzymuje i kolejka przechodzi na następnego gracza. - W czasie gry wyrzucenie 6 nie uprawnia do kolejnego, dodatkowego rzutu. - Na jednym polu może stać więcej niż 1 pionek. Po wykonaniu ruchu przez rozpoczynającego grę, następnym w kolejce jest gracz z jego lewej strony. Kolejka przebiega zgodnie z kierunkiem ruchu wskazówek zegara. Koniec gry Gra kończy się gdy na stole i w worku skończą się wszystkie platikowe tabliczki z wyrazami i literami. Gdy to nastąpi, każdy gracz liczy ile uzbierał lub ułożył rzeczowników. Zwycięzcą zostaje ten, na koniec ma ich najwięcej, ale po potwierdzeniu przez opiekuna, że wszystkie ułożone rzeczowniki są prawidłowe. 8

Gra II dla 2 3 graczy Rekwizyty: 1) plansza 2) tabliczki z literami - 36 szt. 3) tabliczki z czerwonymi napisami - 15 szt. 4) tabliczki z czarnymi napisami - 15 szt. 5) worek 6) pionki - odpowiednio do liczby graczy 7) kostka Przygotowanie do gry Przed rozpoczęciem gry należy rozłożyć na stole planszę. Obok rozkłada się 15 tabliczek z rzeczownikami (napisy na czerwono) wyrazami do góry - tak, by były dobrze widoczne i dostępne dla kążdego gracza. W oddzielnym miejscu rozkłada się 15 tabliczek z czarnymi napisami (przymiotniki i czasowniki) także wyrazami do góry. Do worka wrzuca się wszystkie tabliczki z pojedyńczymi literami. Worek umieszcza się także w zasięgu ręki każdego gracza. 9

10 Każdy z uczestników gry wybiera swój pionek, który stawia na okrągłym polu planszy, o kolorze zgodnym z kolorem pionka. el gry elem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów za zebranie i ułożenie wyrazów użytych następnie do tworzenia logicznych zdań lub zestawień wyrazowych związanych z rzeczownikiem. Przebieg gry Tak jak w wariancie pierwszym, grę rozpoczyna najmłodszy gracz rzucając kostkę na stół. Następnie gracz podnosi swój pionek z okrągłego pola wyjściowego i przesuwa go na planszy o tyle pól ile oczek wskazał rzut kostką. Liczenie pól zaczyna się od pola z napisem KOZA (wskazanego przez strzałkę START ) - od tego pola liczy się: 1, 2 itd. Jeśli kostka wskazała 1, to należy pionek postawić na polu KOZA.

Pionki na planszy poruszają się tak jak w poprzednim wariancie gry, tzn: w dowolnym kierunku, ale tylko w linii prostej. Jeżeli jednak kostka wskazała 5 lub 6, a pionek stoi w takim miejscu, że w każdym kierunku jest mniej pól niż 5 lub 6, to gracz wybiera dowolny kierunek ruchu, a po dotarciu pionkiem do pola na granicy planszy może skręcić w lewo lub w prawo (pod kątem prostym) stawiając pionek na właściwie odliczonej liczbie pól. - Jeżeli gracz stanie na polu z obrazkiem i napisem (rzeczownikiem), to szuka jego nazwy wśród tabliczek z czerwonym napisem. Po znalezieniu właściwej tabliczki czyta ją i odkłada obok siebie. - Jeżeli gracz stanie na polu z czarnym napisem (przymiotnik lub czasownik), to także odnajduje go wśród właściwych tabliczek, czyta go i odkłada obok siebie. - Gdy gracz stanie na polu, to tak jak w wariancie pierwszym, wyciąga tabliczkę jednoliterową z worka i kładzie obok siebie. 11

12 Z odkładanych przed sobą wyrazów na tabliczkach, gracze starają się tworzyć co najmniej układ złożony z 2 wyrazów lub całe, bardziej rozbudowane zdania. Układ 2 wyrazów może składać się tylko z rzeczownika i wyrazu określającego (przymiotnika) np. ŁADNA LALKA, MAŁY HŁOPIE itp. Mogą to być proste, krótkie zdania - złożone tylko z rzeczownika (podmiotu) i wyrazu określającego czynność (orzeczenia) jaką wykonuje rzeczownik (podmiot) - np. PIES BIEGA, SAMOHÓD JEDZIE. Oczywiście zdania bardziej złożone będą wyżej premiowane, warto więc układać zdania określające co rzeczownik robi i jaki jest, np. MAŁY HŁOPIE RYSUJE. Zdania mogą zawierać więcej niż jeden rzeczownik lub przymiotnik, np. MAŁY HŁOPIE RYSUJE WYSOKI DOM. Z losowanych w trakcie gry tabliczek jednoliterowych gracze mogą układać swoje wyrazy (rzeczowniki, przymiotniki, czasowniki), które użyją w układanym zdaniu.

Pojedyńcze litery można wykorzystać do budowania zdań bardziej złożonych, np. MAŁY HŁOPIE STOI A DZIEWZYNKA SKAZE. - w układanych zdaniach umownie nie używa się znaków interpunkcyjnych - przebieg kolejki jest zgodny z ruchem wskazówek zegara - na jednym polu może stać więcej niż jeden pionek - wyrzucenie 6 nie uprawnia do dodatkowego rzutu kostką - przed rozpoczęciem gry jej uczestnicy mogą się umówić, że nie można układać zdań opisujących zjawiska nierealne (np. DOM RYSUJE) Koniec gry, punktacja, zwycięstwo Gra kończy się gdy wyczerpią się wszystkie tabliczki (na stole i w worku) lub gdy gracze wspólnie podejmą decyzję o jej zakończeniu. 13

14 Od momentu ogłoszenia zakończenia, gracze mają jeszcze minutę, by uporządkować lub zmienić układane przez siebie zdania i układy wyrazów. Następnie grający przystępują do liczenia i ustalenia zdobytych punktów. Każdy gracz liczy po 1 punkcie za każdy wyraz (także spójniki i, a i inne) użyty w zdaniu lub układzie dwuwyrazowym, ale każdy użyty rzeczownik liczy się podwójnie, ma on więc wartość 2 punktów. Gracze otrzymują punkty za ułożenie tylko poprawnych zdań, więc dorosły opiekun sprawdza wszystkie ułożone zdania i liczbę zdobytych przez każdego gracza punktów. Ten, zdobędzie najwięcej punktów, zostaje zwycięzcą.

notatki 15