Tablice
Mamy napisać program obliczający średnią ocenę w łyżwiarstwie figurowym W uproszczeniu: jest dziewięciu sędziów przyznających po dwie noty: za wartość techniczną i artystyczną (skala od 0.0 do 6.0) Ocena to średnia poszczególnych not. Wygrywa osoba mająca wyższą sumę not (jeśli taka sama: która ma większą pierwszą notę).
Ale przecież to w trzy i trochę pisania
1.5 4.5 2.7 3.3 5.0 3.7 2.2 6.0 6.0 0 1 2 3 4 5 6 7 8 Tablica (zwana również zmienną tablicową) złożona zmienna, będąca kolekcją ponumerowanych elementów tego samego typu. Innymi słowy jest to ciąg zmiennych tego samego typ Ciąg taki posiada swoją nazwę, typ wartości jaki przechowuje, a do jego poszczególnych elementów odwołujemy się przez podanie ich numeru. Numer ten zwany jest indeksem.
Deklaracja tablicy ma z reguły postać: typ nazwa_tablicy[ rozmiar ]; Przykładowa deklaracja: float Dni_tygodnia[7]; Typ elementów Nazwa tablicy Liczba elementów
Tablice są ZAWSZE indeksowane od zera (0)!
1. Zadeklaruj tablicę złożoną z 20 elementów całkowitych. Wypełnij ją liczbami losowymi 0 100 i wypisz na ekran 2. Wypisz całą tablicę ASCII na ekran (każdy znak w nowej linijce opatrzony numerkiem ) i zapisz ją do tablicy o nazwie tab_ascii w programie. 3. Zadeklaruj tablicę o rozmiarze 100. Wypełnij tablicę zgodnie z regułami Ciągu Fibbonacciego (pierwszy i drugi element = 1, każdy następny to suma dwóch poprzednich: 1,1,2,3,5,8, itd.).
Istnieją tablice o liczbie wymiarów większej niż 1. Deklaracja tablicy dwuwymiarowej: int plansza[10][10]; Typ elementów Nazwa tablicy Liczba elementów w poszczególnych wymiarach
Istnieją tablice o liczbie wymiarów większej niż 1. Deklaracja tablicy dwuwymiarowej: int plansza[10][10]; Odwołanie do takiej tablicy jest intuicyjne: plansza[2][3]=1;
Załóżmy, że chcemy przechować wartość tabliczki mnożenia w tablicy i wyświetlić ją na ekran
Zaprogramuj grę w statki. Zakładamy, że jedyne statki na planszy to jednnomasztowce Na początku użytkownik określa współrzędne swoich statków (1-jest statek, 0-pusto). Jest ich dokładnie 3. Wyświetlamy planszę użytkownikowi, a ten trafia
1. Przerób grę w statki tak, aby to komputer losował jednomasztowce. Nie pokazuj użytkownikowi planszy, niech strzela i spróbuje trafić. Na końcu wyświetl mu ile strzałów potrzebował. 2. Napisać program, który: utworzy tablicę 20 liczb całkowitych i wypełni ją wartościami losowymi z przedziału [ 10,..., 10], wypisze na ekranie zawartość tablicy, wyznaczy najmniejszy oraz największy element w tablicy, wyznaczy średnią arytmetyczną elementów tablicy, wyznaczy ile elementów jest mniejszych, ile większych od średniej. wypisze na ekranie zawartość tablicy w odwrotnej kolejności, tj. od ostatniego do pierwszego. 3. Napisać program do sumowania macierzy: deklarujemy dwie tablice (tab1, tab2) o rozmiarze 7x7, wypełniamy je losowymi liczbami, a następnie do tab3 wpisujemy sumę elementów na odpowiednich pozycjach w tab1 i tab2.
Napisz program, który pobiera od użytkownika dodatnią liczbę naturalną n i tworzy tablicę a zmiennych typu logicznego (boolean) o rozmiarze n n. Następnie program powinien wypełnić utworzoną tablicę, tak by a[i][j] = true jeżeli liczby (i+1) oraz (j+1) są względnie pierwsze, tzn. nie mają wspólnych dzielników poza 1. Tak utworzoną tablicę należy wypisać na ekranie, przy czym dla wartości true należy wyświetlić znak +, natomiast dla wartości false znak.. Przykład: