GRA SZKOLNA W poszukiwaniu zaginionego rekwizytu poznajemy historię szkoły
CELE GRY zapoznanie słuchaczy z historią szkoły; wyzwolenie kreatywności i ducha rywalizacji w przyjaznym wydaniu ; dobra zabawa i integracja zespołów klasowych; praca grupowa; wzmacnianie więzi ze szkołą, rozwijanie systemu wartości w oparciu o wzory osobowe.
ZAŁOŻENIA GRY Planszą do gry jest teren szkoły i jej okolice. Uczestnicy gry wcielają się w rolę detektywów, by odnaleźć zaginiony rekwizyt, będącym ważnym symbolem dla szkoły, a przy tej okazji odkrywają jej historię. Drużyny zgłaszają się do punktu startowego na 15 minut przed rozpoczęciem gry. Każda drużyna otrzymuje kartę gry, list powitalny, instrukcję gry dla zawodników oraz plan szkoły z zaznaczona trasą do przebycia. Kapitan drużyny losuje numer trasy, którą drużyna będzie musiała pokonać. Wszystkie drużyny rozpoczynają grę jednocześnie z różnych jej punktów.
ZAŁOŻENIA GRY c.d. W każdym punkcie gry uczestnicy wykonują 1 zadanie i odpowiadają na 1 pytanie związane z dawnymi i współczesnymi dziejami szkoły w czasie określonym przez organizatorów. Przybycie do punktu gry i wykonanie zadnia przez każdą drużynę będzie potwierdzone w karcie gry przez osobę odpowiedzialną za dany punkt. W każdym punkcie gry drużyna otrzyma jeden element układanki, które po złożeniu w całość i złamaniu szyfru dostarczą informacji, gdzie znajduje się poszukiwany rekwizyt oraz meta gry.
Pracownia umiejętności zawodowych Drużyny wcielały się w rolę nieprofesjonalnych opiekunów i wykonywały różne czynności przy chorej leżącej w łóżku. W zamian za dobrą opiekę gracze uzyskali informacje o Patronce pracowni Pani Mariannie Kimak, nauczycielce, która z ogromną pasją i oddaniem w latach 1960-1990 uczyła trudnej sztuki pielęgnowania adeptki zawodu pielęgniarskiego.
Biblioteka szkolna Drużyny musiały zmierzyć się z zadaniem polegającym na wymyśleniu lepieja krótkiego, dwu wersowego wierszyka na temat medyków, a w nagrodę za kreatywność zostali zapoznani z historią szkoły, której są uczniami.
Przed budynkiem szkolnym Zadaniem drużyn był udział w musztrze mającej na celu wprowadzenie ich w klimat wydarzeń związanych z budynkiem szkolnym podczas II wojny światowej, do których należy utworzenie na jego terenie koszarów niemieckich, po likwidacji szpitala psychiatrycznego przez członków SS.
Kurhan - zbiorowa mogiła i kopiec poświęcony pacjentom Szpitala Psychiatrycznego w Chełmie zamordowanym przez hitlerowskich najeźdźców w 1940 r. W punkcie tym drużyny rozwiązywały zadania z niemieckiego podręcznika do matematyki autorstwa Adolfa Bornera z 1935 r. ukazujące ideę akcji likwidacja życia niewartego życia rozpoczętej przez Adolfa Hitlera 1 września 1939 r. Po ich rozwiązaniu uczestnicy gry zostali zapoznani z historią zbrodni niemieckiej pod kryptonimem akcji T4 dokonanej 12 stycznia 1940 r. przez oddział SS na 440 pacjentach Szpitala Psychiatrycznego w Chełmie.
Izba Tradycji Uczestnicy gry mieli za zadanie przyporządkowanie odpowiednich imion i nazwisk do fotografii osób pełniących funkcję dyrektora szkoły i ułożenie ich chronologicznie tj. zgodnie z okresem piastowania tej funkcji w dziejach szkoły. Nagrodą z to zadanie była informacja o Władysławie Szoc, pierwszym dyrektorze i Patronce tej placówki
Pracownia kosmetyczna Na grupę czekało zadanie polegające na wymyśleniu hasła zachęcającego do wypróbowania maseczki kosmetycznej domowej roboty przedstawionej na wylosowanym zdjęciu. Za pomysłowość w formułowaniu hasła grupa uzyskała informacje na temat historii kształcenia na kierunku technik usług kosmetycznych.
Pracownia masażu W punkcie tym drużyny miały wymyśleć hasło zachęcające do korzystania z masażu relaksacyjnego w nawiązaniu do obrazka, wylosowanego przez grupę. Po umieszczeniu odpowiedniego komentarza pod obrazkiem uczestnicy gry byli zaznajamiani z historią kształcenia na kierunku technik masażysta.
Pracownia terapii zajęciowej Zadaniem każdej drużyny było grupowe namalowanie abstrakcyjnego obrazu na kartonie formatu A3 pod nazwą Malujemy to co nam w duszy gra. W nagrodę za twórczą aktywność uczestnicy gry uzyskiwali informacje na temat historii kształcenia na kierunku terapeuta zajęciowy.
Pracownia dentystyczna Zadaniem drużyn było ułożenie zębów żuchwy i szczęki w kolejności, w jakiej prawidłowo występują. Nagrodą dla uczestników gry w poradzeniu sobie z trudnym zadaniem była dawka informacji o historii kształcenia na kierunku technik usług dentystycznych.
Pracownia technologii leków Drużyny miały za zadanie wymyślenie antyreklamy dla środków farmakologicznych zazwyczaj stosowanych w radzeniu sobie z problemami zdrowotnymi zobrazowanymi na wylosowanych zdjęciach. W nagrodę za opracowanie takiego hasła uczestnicy gry zostali wyposażeni w wiedzę na temat historii kształcenia na kierunku technik farmaceutyczny
Stołówka szkolna Zadanie w tym punkcie gry, polegało na udzieleniu pierwszej pomocy osobie w stanie zagrożenia życia oraz zajęcie się dziećmi pozostającymi pod opieką tej osoby. Działania podjęte przez poszczególne grupy w symulowanej sytuacji były nagradzane informacją o kierunkach kształcenia, które przeszył już do chlubnej historii szkoły.
W każdym z punktów gry jej uczestnicy otrzymywali po jednym elemencie układanki, które po złożeniu w całość i złamaniu szyfru dostarczały informacji, gdzie znajduje się poszukiwany rekwizyt oraz meta gry.
Zwycięzcami były wszystkie drużyny, które dotarły do mety. O zajęciu miejsca na podium decydował czas stawienia się na mecie ze zdjęciem na tle poszukiwanego rekwizytu.
EWALUACJA I PODSUMOWANIE GRY Gra, w której szkoła była głównym jej bohaterem oraz planszą z wytyczonymi trasami dostarczyła dużo pozytywnych emocji oraz konkretnej wiedzy o historii szkoły jej graczom. Uczestnicy gry zdobywali nowe informacje nie tylko poprzez słuchanie, pisanie, oglądanie, lecz także przez działanie i przeżywanie. Podczas pracy zespołowej gracze ćwiczyli umiejętności komunikacyjne, słuchania innych i współpracy z innymi ludźmi. Cele gry zostały osiągnięte, a element rywalizacji, zabawy, wchodzenie w rolę stanowiły jej główny walor.
DZIĘKUJĘ ZA UWAGĘ Prezentację opracowała: Lilia Płachecka