Tekstury. Alg. cieniowania

Podobne dokumenty
GIMP. Ćwiczenie nr 6 efekty i filtry. Instrukcja. dla Gimnazjum 36 - Ryszard Rogacz Strona 18

Ćwiczenie 4 - Podstawy materiałów i tekstur. Renderowanie obrazu i animacji

Tworzenie prezentacji w MS PowerPoint

Rysunek 1: Okno timeline wykorzystywane do tworzenia animacji.

Compas 2026 Vision Instrukcja obsługi do wersji 1.07

narzędzie Linia. 2. W polu koloru kliknij kolor, którego chcesz użyć. 3. Aby coś narysować, przeciągnij wskaźnikiem w obszarze rysowania.

Instrukcja obsługi funkcji specjalnych szablonu C01 v.1.0

Ćwiczenie 2 Warstwy i kształty podstawowe

Ustawienia materiałów i tekstur w programie KD Max. MTPARTNER S.C.

Animowana grafika 3D Laboratorium 3

Grafika 3D program POV-Ray - 1 -

Ćwiczenie 1 Automatyczna animacja ruchu

Materiały 2 1.Kasujemy wszystko ze sceny. Upewniamy się ze uruchomiliśmy Cycles render. 2. W (0,0,0) stawiamy sphere wielkości (2,2,2), nazywamy ja

Uniwersytet Zielonogórski. Kurs: Autodesk 3D Studio MAX Komputerowa grafika 3D. 3dsmax Teksturowanie obiektów 3D

Rys.1. Technika zestawiania części za pomocą polecenia WSTAWIAJĄCE (insert)

Gimp - poznaj jego możliwości!

Obsługa programu Paint. mgr Katarzyna Paliwoda

Grażyna Koba. Grafika komputerowa. materiały dodatkowe do podręcznika. Informatyka dla gimnazjum

Następnie zdefiniujemy utworzony szkic jako blok, wybieramy zatem jak poniżej

Kolory elementów. Kolory elementów

Podstawy 3D Studio MAX

Techniki Multimedialne

I Tworzenie prezentacji za pomocą szablonu w programie Power-Point. 1. Wybieramy z górnego menu polecenie Nowy a następnie Utwórz z szablonu

1. Dockbar, CMS + wyszukiwarka aplikacji Dodawanie portletów Widok zawartości stron... 3

OPERACJE NA PLIKACH I FOLDERACH

Dzienniki pozalekcyjne, nauczania indywidualnego, świetlicowe

POMOC / INSTRUKCJA OBSŁUGI

RCP Grafiki zmiany w kontekście funkcjonowania nieobecności w grafiku pracy

Grafika Komputerowa Wykład 5. Potok Renderowania Oświetlenie. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/38

DARMOWA PRZEGLĄDARKA MODELI IFC

Metodyka wykonania kartogramu z podziałem na klasy wg punktów charakterystycznych wraz z opracowaniem kartogramicznej legendy.

DesignCAD 3D Max 24.0 PL

1. Dostosowanie paska narzędzi.

Techniki Multimedialne

Ustalanie dostępu do plików - Windows XP Home/Professional

3.7. Wykresy czyli popatrzmy na statystyki

Prezentacja multimedialna MS PowerPoint 2010 (podstawy)

1. Dodawanie integracji

Oficyna Wydawnicza UNIMEX ebook z zabezpieczeniami DRM

Ćwiczenie 6 Animacja trójwymiarowa

IRONCAD. TriBall IRONCAD Narzędzie pozycjonujące

Plan wykładu. Akcelerator 3D Potok graficzny

Dodawanie grafiki i obiektów

Model oświetlenia. Radosław Mantiuk. Wydział Informatyki Zachodniopomorski Uniwersytet Technologiczny w Szczecinie

Aplikacja projektu Program wycinki drzew i krzewów dla RZGW we Wrocławiu

Spis treści. Rozdział 1. Trzy wymiary i pies...5 Pies... 8 Modyfikatory Warto zapamiętać... 19

5.4. Tworzymy formularze

Animowana grafika 3D. Opracowanie: J. Kęsik.

Oświetlenie obiektów 3D

Ćwiczenie 3. I. Wymiarowanie

Materiały. Przygotowanie plików: 1. Ściągamy i otwieramy tę scene ; ściągamy też te tekstury: Small, Tiled, Small, Tiled, Small.

DODAJEMY TREŚĆ DO STRONY

Wypełnianie kolorem lub deseniem

KD Max 6.0 wersja CastoCad. Pierwsze kroki

Podstawy tworzenia prezentacji w programie Microsoft PowerPoint 2007

Chocofur szkolenie średniozaawansowane

Pasek menu. Ustawienia drukowania

Zakładka Mapa. Kliknięcie zakładki "Mapa" spowoduje wyświetlenie panelu mapy:

Informatyka Edytor tekstów Word 2010 dla WINDOWS cz.3

e-podręcznik dla seniora... i nie tylko.

Skrócona instrukcja obsługi darmowego programu do grafiki 3D. Anim8or. Wykonał: Rafał Wojszczyk

Krzysztof Kluza proste ćwiczenia z baz danych

INSTRUKCJA OBSŁUGI SYSTEM ZARZĄDZANIA TREŚCIĄ

Aleksandra Zając. Raport. Blender. Pokemon: Eevee

Prezentacja multimedialna MS PowerPoint 2010 (podstawy)

Informatyka Edytor tekstów Word 2010 dla WINDOWS cz.3

NARZĘDZIA DO ZAZNACZANIA

6.1 Pasek menu. Pasek menu modułu 3Dstudio zawiera następujące przyciski funkcyjne:

Skryptowanie w ANSYS SpaceClaim Marek Zaremba

Wprowadzenie do rysowania w 3D. Praca w środowisku 3D

Tekstury Ćwiczenie 1 (Kostka)

Kancelaria zmiany w programie czerwiec 2011

Jak przygotować pokaz album w Logomocji

1. Umieść kursor w miejscu, w którym ma być wprowadzony ozdobny napis. 2. Na karcie Wstawianie w grupie Tekst kliknij przycisk WordArt.

W tym ćwiczeniu zostanie wykonany prosty profil cienkościenny, jak na powyŝszym rysunku.

Rys. 1. Rozpoczynamy rysunek pojedynczej części

Prezentacja multimedialna MS PowerPoint 2010 (podstawy)

Systemy multimedialne 2015

Edytor tekstu OpenOffice Writer Podstawy

1 TEMAT LEKCJI: 2 CELE LEKCJI: 3 METODY NAUCZANIA 4 ŚRODKI DYDAKTYCZNE. Scenariusz lekcji. Scenariusz lekcji. 2.1 Wiadomości: 2.

WYKONANIE APLIKACJI OKIENKOWEJ OBLICZAJĄCEJ SUMĘ DWÓCH LICZB W ŚRODOWISKU PROGRAMISTYCZNYM. NetBeans. Wykonał: Jacek Ventzke informatyka sem.

Edytor tekstu MS Word podstawy

Tematy lekcji informatyki klasa 4a styczeń 2013

Makropolecenia w PowerPoint Spis treści

Szanowni Państwo. Należy przy tym pamiętać, że zmiana stawek VAT obejmie dwie czynności:

Temat: Organizacja skoroszytów i arkuszy

Dopasowywanie czasu dla poszczególnych zasobów

Edytor tekstu MS Word podstawy

Unity 3D - tworzenie sceny

Animacje cz. 2. Rysujemy koło zębate

Początek pracy z programem 3D Studio Max

Grafika Komputerowa Wykład 6. Teksturowanie. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/23

Ćwiczenie dodatkowe - Wybrane narzędzia modelowania Zadanie Przygotować model stołu z krzesłami jak na rysunku poniżej(rys. 1).

Instytut Sterowania i Systemów Informatycznych Uniwersytet Zielonogórski. Zaawansowane metody grafiki w reklamie. Laboratorium. 3dsmax wprowadzenie

Automatyzacja i robotyzacja procesów technologicznych

Wstęp 7 Rozdział 1. OpenOffice.ux.pl Writer środowisko pracy 9

Tworzenie strony www - jako projektu z Mechaniki i budowy maszyn

Krój czcionki można wybrać na wstążce w zakładce Narzędzia główne w grupie przycisków Cz cionka.

Tworzenie szablonów użytkownika

EXCEL. Diagramy i wykresy w arkuszu lekcja numer 6. Instrukcja. dla Gimnazjum 36 - Ryszard Rogacz Strona 20

Transkrypt:

Tekstury 1. Omówienie okna edytora materiałów: - Sample Slots (okienka próbek) postać dużych kwadratów umieszczonych w górnej części okna. W każdym okienku znajduje się próbka obiektu. Domyślnym kształtem obiektu jest sfera, lecz można wybrać także inne obiekty. W danej chwili oże być aktywne tylko jedno okienko próbki. - Rollout panel (panel rolet) wyświetla parametry definiujące wygląd materiału. Panel ten zmienia się aby uwidocznić bieżące zmiany i operacje - Material Editor Toolbar (przyciski narzędzi edytora) udostępniają narzędzia edytora. Niektóre wpływają tylko na sposób prezentacji danych w edytorze materiałów, a nie na materiały. 2. Strumień przetwarzania danych materiałów Typ materiału Alg. cieniowania Parametry Mapy 3Dstudio oferuje kilka rodzajów materiałów: - Blend (mieszanka) umożliwia połączenie całych materiałów, a nie tylko pojedynczych map. Można skonfigurować położenie materiałów na obiekcie przy użyciu odpowiednich masek. Materiał może być wykorzystywany do tworzenia animowanego przejścia pomiędzy materiałami. - Composite (złożony) służy do łączenie materiałów. Do ich połączenia wykorzystywana jest ich przeźroczystość. - Double Sided (obustronny) powoduje przypisanie dwóch różnych materiałów do dwóch stron ścianek obiektu. Przenikanie się materiałów określa parametr Transluency. - Ink n Paint (tusz I farba) materiał pozwala na uzyskanie efektu kreskówki.

- Anisotropic (anizotropowy) tworzy odblaski o owalnym niejednorodnym kształcie - Matte/shadow - Morpher materiał umożliwa stosowanie modyfikatoa morpher dla tekstury - Multi/Sub-Object pozwla na przypisanie kilku materiałów do jednego obiektu, przy pomocy kanłó mapowania. - Raytrace materiał generowany jest przy użyciu metody śledzenia promieni. - Shellac materiał nasladuje grubą pokrywę lakieru lub farby. Skłąda się z 2 materiałów składowych. W efekcie końcowym jasność obu zostaje zsumowana. - Top/Bottom przypisuje materiały do przeciwnych stron obiektu korzystając z osi lokalnego lub globalnego układu współrzędnych Każdy z tych materiałów charakteryzuje się różnymi parametrami Cieniowanie jest procesem renderingu geometrii, odzwierciedlający sposób w jaki oddziałują na nią światła zdefiniowane na scenie. Zatem wybór algorytmu cieniowania określa sposób renderowania geometrii przynoszący określone efekty wizualne. Wybór algorytmu ma znaczny wpływ na wygląd materiału podczas renderowania. W 3D Studio dostępne są następujące algorytmy cieniowania: - Phonga powierzchnia pastiku - Straussa powierzchnie metaliczne - Anisotropic (nieidnetyczny we wszystkich kierunkach) - tworzy odblaski o niejednorodnym kształcieowalnym kształcie. - Metal- - Multi-Layer- oferuje dwie oddzielne warstwy odblasków, w których kolor i kształt można definiować niezależnie - Oren-Nayar-Blinn - Translucent Shader- pozwala na uzyskanie materiałów, które częściowo przepuszczają światło (obiekty plastikowe, cienkie tkaniny) Parametry materiałów służą do osiągnięcia zamierzonych efektów. Definiują one barwę, przeźroczystość, połyskliwość oraz wiele innych cech materiału. Podstawowe parametry umieszczane są w rolecie odpowiadającej za parametry algorytmu cieniowania. Nazwa rolety parametrów zmienia się w zależności od wybranego algorytmu cieniowania. Ponieważ poszczególne algorytmy znacznie się od siebie różnią, również parametry dla tych algorytmów będą różne, w zależności od wybranego algorytmu cieniowania Niektóre parametry są wspólne dla większości algorytmów. Należy do nich parametr Diffuse, który określa kolor bezpośrednio oświetlonego materiału., Ostatnim elementem są mapy, których zadaniem jest zróżnicowanie parametrów materiału. Najprostszym przykładem zastosowania mapy jest umieszczenie na obiekcie wzoru lub obrazu, który naśladuje zmianę barw na jego powierzchni. Taką mapę nazywa się textura (texture map), choć bardziej precyzyjnym określeniem jest mapa rozpraszania. Mapy definiowane są w rolecie Maps Edytora Materiałów.

Procedura pracy z Edytorem Materiałów. 1. Wybieramy okno próbki. 2. Określamy wartości w roletach edytora materiałów aby zdefiniować materiał. Należy obserwować próbkę, aby kontrolować zmiany w wyglądzie materiału 3. Gdy stwierdzimy że wygląd textury jest odpowiedni, należy przypisać ją do obiektu. 4. Należy wyrenderować scenę aby przekonać się jak prezentuje się na niej materiał. 5. W razie potrzeby zmian parametrów, należy wrócić do edytora materiałów i dokonać odpowiednich zmian. Ćwiczenia. 1. Tworzenie prostego materiału 1. W oknie Top tworzymy czajniczek. Tworzymy dwie kopie czajniczka i umieszczamy je z prawej strony oryginału. (wykorzystanie narzędzia Select and Move. Opcja Copy i ilość 2). 2.otwieramy edytor materiałów korzystając z przycisku w zakładce Main Tolbar, lub Rendering/Material Editor. 3, Wybieramy okno próbki. W rolecie Blinn Basic Parameters wybieramy próbnik koloru parametru Diffuse. Należy otworzyć okno wyboru kolorów (Color selector). Zmieniamy barwę na jaskrawożółtą, zwiększając wartości Red i Green 4.Przypisujemy pierwszą próbkę do pierwszego czjniczka. 5. Klikamy inne okno próbki i w tej samej rolecie dla wartości Diffuse wybieramy kolor jasnoniebieski. Przypisujemy materiał do drugiego czajniczka. 6, Dla trzeciego czajniczka wybieramy kolor jaskrawoczerwony 7. Pracę należy zapisac.. 2. Nazywanie Materiałów 1. Plik który został zapisany, należy otworzyć. 2. Otwieramy edytor materiałów,zaznaczamy okno z próbką dla pierwszego czajniczka. W polu nazwy podświetlamy istniejące określenie materiału i wpisujemy własną nazwę. Po wpisaniu nazwy wciskamy klawisz Enter. 3. To samo robimy dla pozostałych czajniczków. 4. Zapisujemy plik. 3. Połyskliwość 1. Dla tego samego pliku przechodzimy do edytora materiałów. 2. Zmieniając dla każdej z próbek parametry wypolerowania (Glossines) oraz stopnia połyskliwości (Specular Level) dla każdego z czajniczków, należy obserwować zmiany w wyglądzie tekstury. Należy sprawdzić następujące kombinacje.

Specular Level Glossines 60 20 20 60 0 80 80 0 100 40 3. Należy ustawić różne wartości parametru Specular I Glossines dla każdego z czajniczków. 4. Wyrenderować scenę. Zauważyć różnice w wyglądzie poszczególnych czajniczków. 4. Parametry Dodatkowe. 1.Korzystająć z dotychczasowego piku, przechodzimy do edytora materiałów.wybieramy okno z próbką dla niebieskiego czajniczka 2. W rolecie Shader Basic parameters zaznaczamy pole wyboru Wire. W oknie Perspective czajniczek będzie wyświetlany jako siatka. 3. Wyrenderować widok Perspective. Niebieski czajniczek zostanie wyrenderowany w postaci siatki. 4. Otworzyć rolete Extended Parameters. Zwiększyć paramwetr rozmiaru Wir do 3.0 5. Wyrenderowac obraz. Siatka jest teraz grubsza 6. W rolecie Shader Basic parametrs zaznaczyć pole wybory 2-Sided. Wyrenderować okno Perspective. Została wyrenderowna pozostała część siatki czajniczka. 7. Wybrać okno z materiałem żółtego czajniczka. W rolecie Blinn Basic.. w częsci oznaczonej Self-Illumination zmienić wartość parametru na 80. Parametr ten powoduje samoświecenie materiału. 8. Wybrac okno próbki zawierające materiał czaerwonego czjniczka. W rolecie Shader Basic Parameters zaznaczyć pole wyboru Faced. Próbka przybieże kanciasty wygląd, podobnie jak czajniczek w oknie widoku. Wyrenderować okno Perspective. 9. Zapisac plik. Pwyższe ćwiczenia wykonać dla wszystkich dostępnych szaderów. Porównać wyrenderowane sceny. Proszę zwrócić uwagę na różnice w odblaskach.

5. korzystanie z materiału typu Blend. Przy pomocy materiału typu blend Wykonać teksturę dla jabłka. Proszę uzyskać efekt bliski poniższemu Rys 1. Materiał blend użyty do wykonania tekstury jabłka

6. korzystanie z materiału typu Composite Przy pomocy materiału typu Composite wykonać teksturę kul bilardowych, oraz podłogi z odbijającymi się przedmiotami. Rys.2 Wykorzystanie materiału Composite do otrzymania efektów odbicia

7. Korzystanie z materiały typu Raytraced Przy pomocy materiały typu Raytraced wykonać materiały dla następujących obiektów: szklanka, szyba, lustro Rys 3. Materiały typu Raytraced.

8. Korzystanie z materiału Muti/Sub-Oject Korzystając z materiału typu Multi/Sub-Object, wykonać texturę dla piłki plażowej. Rzy wykonywaniu textury, należy skorzystać z kanałów mapowania ID Channel w następujący sposób ID Channel Powierzchnia Barwa Rys 4. Wykorystanie materiału Multi/Sub-Object do otrzymania zróżnicowanej textury na obiekcie