Czym jest Veto? Zasady gry: Malleus Maleficarum



Podobne dokumenty
Radziwiłłowie vs Wiśniowieccy

Tabory O 1. fragment: Defilada wojsk austriackich przed Janem Sobieskim, Wojciech Kossak. źródło: Muzeum Narodowe w Warszawie. Wydawnictwo VETO 2017

Czym jest Veto? Zasady gry

Szlachecka Gra Karciana

INSTRUKCJA GRY TURNIEJOWEJ

Dobble? Co to takiego?

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY

Artykuły Henrykowskie

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.

W skrócie... Zawartość

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

Krwi. Zasady kart. 1. Na kolana chamy! C > wybierz słowo kluczowe i zaznacz wszystkie postaci posiadające to słowo kluczowe.

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut

Szkic instrukcji gry Historia wersja , autor: Bartłomiej veyder Rudzki

ZAWARTOŚĆ TURA GRY PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY. 55 kart towarów. 38 żetonów towarów. 1 żeton wielbłąda 18 żetonów premii

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38

Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki

INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJ INSTRUK A CJ DO D GRY

Brodnicki szybko skinął na dwóch towarzyszy i już po chwili cała trójka odłączyła się od kilkudziesięcioosobowego oddziału pancernych jadącego pod

Naklejka. Składniki. Przygotowanie do gry

WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY ZAWARTOŚĆ. 55 kart towarów PRZYGOTOWANIE

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki

Ogród kart dla 2 do 4 osób

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

Stefan Dorra. zasady gry

SZALONA GRA WYMAGAJĄCA REFLEKSU OD 2 DO 8 GRACZY OD 6. ROKU ŻYCIA

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

160 kart: 111 liter 49 zadań

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat.

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY

Na końcu niniejszej instrukcji znajdują się inne możliwe ułożenia planszy z których gracze mogą korzystać.

u w v Efekt karty Cel gry Elementy gry Przygotowanie do gry upunkty Władcy Świata wstrefa strategiczna xtył karty

Zawartość pudełka. 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

WYMAGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO 2 5 GRACZY W WIEKU OD 4 LAT

Tło fabularne. After the Virus

Liczba graczy: 2-6 Wiek: 8+ Czas: min.

Jungle Speed to gra dla 2-10 graczy (a nawet więcej!) w wieku od 7 lat.

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat

ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 55 kart: 24 karty statków (po 6 w czterech kolorach) 24 karty towarów (po 6: ryb, beczek, świń, złota)

ZASADY GRY. Zawartość:

WYJĄTKOWE SYTUACJE Z powodu większej ilości kart specjalnych znajdziesz tutaj informacje, jak rozwiązać ewentualne problemy w czasie rozgrywki.

Paszczaki ELEMENTY GRY. 54 karty przedstawiające paszczaki

Załącznik nr 1 do Regulaminu turnieju Tysiąca Studnia 2018

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

gra Desneta Amanego dla 3 6 graczy

Tancerze autorzy: Szczepan Marciniec, Jan Balicki; Krótki opis gry:

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.

82 karty (po 9 kart każdej z postaci, karta zakończenia gry) 4 karty pomocy dla graczy instrukcja

WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA

IMPREZOWA GRA PEŁNA AKCJI DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU ŻYCIA

KARTA POMOCNICZA DO HIGH BOHN

Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30

Niezwykła przygoda dla 3-6 śmiałych podróżników w wieku od 8 do 99 lat

W SKRÓCIE ZAWARTOŚĆ PRZYGOTOWANIE

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

posiedzeniach w tychże miastach, wyznaczając ogromne nagrody śmiałkom gotowym spełnić jego zachcianki. Czy sprostasz temu wyzwaniu?

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

ODBUDOWA WARSZAWY wariant rodzinny

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY

SPRAWDŹ SWÓJ REFLEKS! DLA OD 2 DO 5 GRACZY OD 4 LAT

Cel gry. Celem w grze jest zdobycie w czasie 6 faz gry największej liczby osobników swojego gatunku. Elementy gry:

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman.

DWORSCY Skarb: 16. Veto! 2010 Kuźnia Gier Starter 2010

B.VII USTALANIE KOLEJNOŚCI MIEJSC W TURNIEJACH PZSZACH. q Ustalanie kolejności miejsc (PZSzach) Część B.VII str. 1

Bohaterowie Kaskarii

2 3 graczy: 20 kart 4 5 graczy: 16 kart 6 7 graczy: 12 kart 8 graczy: 10 kart

TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:

INSTRUKCJA

Elementy gry. 1 pionek neutralny. 2 znaczniki czasu (limonkowy i żółty) 5 specjalnych kawałków materiału

Gra planszowa dla 1-4 graczy. Wiek: 10+ Autor: Uwe Rosenberg

Gra dla 2-4 graczy, trwająca minut

Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach.

Nowe akcje. Gdy napastnik wykona jedno z działań wywołujących Alarm, lub gdy upłynie określona ilość tur, powyższe restrykcje się kończą.

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

Cel gry. Elementy gry:

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

Wysokie Napięcie: Roboty

Gra: Partnerstwo biznesowe

160 kart: literami do dołu) i umieśćcie go z boku stołu. Obok stosu zostawcie miejsce na litery wykorzystane podczas gry.

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

Dobble - co to takiego?

AGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU Ż

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

Transkrypt:

Zasady gry: Malleus Maleficarum XVII wiek. Czas niepokojów, powstań i krwawych wojen, ale i okres wielkości Rzeczypospolitej. Kraju magnatów i panów braci, wolności i tolerancji, ale również kraju bezwzględnych rębajłów i warchołów. Miejsce ścierania się wpływów Wschodu i Zachodu. Teraz zawisło jednak nad nim nowe, mroczniejsze zagrożenie... W pozbawionym króla kraju trwa bezpardonowa walka o tron. Największe siły Rzeczypospolitej starają się zdybyć przewagę, a elekci stosują wszelkie możliwe metody aby zagarnąć dla siebie tron Rzeczypospolitej. Zajazdy, pojedynki i spiski stały się codziennością jednak niektórzy spośród walczących sięgneli po jeszcze bardziej radykalne metody. Nie cofając się przed niczym Radziwiłłowie zawarli pakt z legendarnym Borutą wplątując w walkę o tron Rzeczypospolitej siły nieczyste. Wyzwanie temu diabelskiemu przymierzu rzucają osławieni Wiśniowiecczycy oraz magnaci zgromadzeni wokół Jana Kazimierza Wazy, zwani frakcją Dworską. Kto zwycięży w tym rozdaniu? Za kim opowiedzą się okrutni warchołowie ze stronnictwa Awanturników? Rozpoczyna się bezwględna gra. Gra o tron. Gra o przetrwanie. Czym jest Veto? Veto to gra karciana dla 2 osób. Akcja gry rozgrywa się w XVII wieku, w czasach, gdy Rzeczpospolita była jednym z mocarstw na arenie europejskiej. Każdy z was w trakcie gry stara się wprowadzić swojego kandydata na tron. 1

Wstęp Niniejsza instrukcja jest pełnym opisem zasad gry karcianej Veto. W tym dokumencie zawarliśmy wszystkie informacje, które są potrzebne do rozpoczęcia swojej przygody z grą. Równocześnie sygnalizujemy, że całość zasad na poziomie turniejowym, czyli wytłumaczenie każdej możliwej sytuacji w grze, znajduje się w Artykułach Henrykowskich pełnej kodyfikacji zasad, która dedykowana jest sędziom, również do pobrania ze strony. Scena turniejowa W Polsce w Veto gra kilkaset osób, które spotykają się podczas turniejów nie tylko aby zmierzyć się z innymi graczami, ale także by porozmawiać o grze lub wymienić się kartami. Zapytaj o turnieje w sklepie, w którym zakupiłeś ten starter, bądź poszukaj grupy graczy z twojej okolicy na forum gry (/forum) i zacznij swoją drogę na szczyt rankingu! Aspekt kolekcjonerski Veto to gra kolekcjonerska, do której cały czas wydawane są nowe rozszerzenia i dodatki. Dzięki temu, iż sam możesz budować swoją talię, gra jest wyjątkowa i niepowtarzalna! W każdym nowym dodatku znajdziesz dziesiątki nowych kart, które zmieniają oblicze rozgrywki. Poszczególne karty w dodatkach występują z różną częstotliwością: od powszechnych, wystepujących często, po najmocniejsze i najbardziej przydatne specjały, które występują bardzo rzadko. Stron internetowa Veto jest popularną grą, która jest ciągle żywa. Wszelkie informacje związane z grą możesz znaleźć na poświęconej grze stronie internetowej. To właśnie tam pojawiają się wszelkie informacje dotyczące nowości związanych z Vetem. Wstęp 2 Scena turniejowa... 2 Aspekt kolekcjonerski... 2 Strona internetowa... 2 Czego potrzebujesz do gry?... 3 Przykładowa karta... 4 Cel gry... 5 Przebieg rundy... 6 Co możesz zrobić będąc przy głosie?... 7 Twoje pole gry... 8-9 Spis treści Zagrywanie kart... 10 Zaznaczanie i odznaczanie kart... 10 Agitacja... 11 Wyzwania i pojedynki... 11 Pozoastałe zasady... 12 Najważniejsze pojęcia 13 i symbole występujące w grze... Słowa kluczowe... 15 Tworzenie własnej talii... 16 Karty legalne i zakazane... 16 2

Czego potrzebujesz do gry? Starter Podstawowym produktem, od którego zazwyczaj rozpoczyna się przygodę z Veto jest starter. Zestaw dodatkowy Veto to nie tylko zestawy startowe do gry, ale także zestawy dodatkowe. Kiedy nauczysz się grać w Veto, możesz sięgnąć po kolejne karty z takich zestawów i dzięki nim rozbudować swoją podstawową talię o nowe możliwości pokonania przeciwnika. Startery występują w czterech wersjach odpowiadających czterem frakcjom, którymi można grać w naszej grze. Są to potężne rody konkurujące o tron XVII-wiecznej Rzeczpospolitej i każdy z nich ma swój unikalny styl gry. Ty kierujesz jednym z nich. Listę sklepów, w których można zakupić zestawy dodatkowe, znajdziesz na stronie internetowej http:// Znaczniki Do gry będziecie potrzebować różnych znaczników. Na początek wystarczy 21 znaczników na kreski oraz około 30 znaczników na dukaty. Awanturnicy Radziwiłłowie Dworscy Wiśniowieccy Pamiętaj, by istotnie się między sobą różniły! Wszystkie produkty do Veto kupisz zawsze w sklepie internetowym: http:///sklep 3

Przykładowa karta Typ Nazwa Przydomek Frakcja Szabla Kreski Lafa Zasada gry Słowa kluczowe Ikona sezonu Fabularna wstawka Numer kolekcjonerski Rzadkość Karty Typ - określa z jakiego rodzaju kartą masz do czynienia. Frakcja - oznaczona herbem jednej z czterech frakcji. Jeśli karta nie posiada żadnego herbu jest uważana za kartę bezfrakcyjną. Słowa kluczowe - karty, a w szczególności postacie mogą posiadać jedno lub kilka słów kluczowych. Ich dokładne znaczeni zostało opisane w dalszej części instrukcji. Nazwa i Przydomek - pełna nazwa karty składa się z nazwy i przydomka. Szabla - zdolność bojowa postaci. Kreski - cecha wyrażająca poparcie szlachty. Liczba kresek określa ile z nich dobierzesz w momencie wystawiania danej karty. 4 Lafa - koszt wystawienia danej karty w dukatach. Zasada gry - sposób w jaki dana karta wpływa na grę. Wstawka fabularna - klimatyczny tekst lub cytat nawiązujący do epoki, który nie ma wpływu na mechanikę gry. Numer kolekcjonerski - numer karty w obrębie danego dodatku. Ikona sezonu - sezon, w którym została wydana dana karta. Rzadkość karty - określa kolekcjonerską wartość karty czyli to jak rzadko możesz na nią trafić w zestawach dodatkowych. W Vecie występują karty Powszechne, Niepowszechne, Rzadkie oraz Specjały.

Cel gry Twoim celem w grze jest zdobycie wszystkich kresek zanim zrobi to Twój przeciwnik. Istnieje też możliwość wygrania poprzez udaną elekcję lub zabicie elekta przeciwnika więcej na ten temat przeczytasz w sekcji Słowa kluczowe: Elekt. Przygotowanie Zanim rozpoczniecie rozgrywkę przygotujcie kolejno: 1. Dokładnie 21 znaczników kresek oraz około 30 znaczników dukatów połóżcie na środku stoły. Stworzą one tzw. wspólną pulę. 2. Następnie każdy z graczy wykłada przed sobą swoją kartę frakcji i opcjonalnie kartę strategii. Po ich położeniu dobierzcie tyle dukatów ile wynosi początkowy skarb każdego z Was. Jest to odpowiednio po 11 dukatów dla Radziwiłłów i Wiśniowieckich oraz po 12 dla Awanturników i Dworskich. 3. Pozostałe karty przetasujcie dokładnie każdy swoją talię osobno. Przetasowane talie ułóżcie obok swoich kart frakcji będą to Wasze kredensy. 4. Dobierzcie po 7 kart na rękę, a następnie wybierzcie 4 z nich, z którymi rozpoczniecie rozgrywkę. Jeśli dobrane 7 kart Wam nie odpowiada możecie Grymasić. W takim wypadku przetasujcie wszystkie swoje karty (łącznie z 7 dobranymi przed chwilą) i raz jeszcze dobierzcie 7 kart. Te karty musicie zaakceptować wybierając 4 z nich. Pozostałe 3 karty wtasujcie w swoje talie. 5. Teraz musicie ustalić kto w pierwszej rundzie będzie posiadał inicjatywę i wpływ polityczny (posiadanie go pozwala na korzystanie ze specjalnej zdolności waszej karty frakcji). W celu ustalenia inicjatywy schowajcie swoje dukaty i w tajemnicy przed przeciwnikiem umieśćcie w zaciśniętej dłoni wybraną liczbę dukatów, które chcecie przeznaczyć na przekupienie inicjatywy. Następnie w tym samym momencie otwórzcie dłonie z poświęconymi dukatami. Gracz, który przeznaczył ich większa liczbę rozpocznie rozgrywkę. Wszystkie dukaty przeznaczone na przekupienie inicjatywy (bez względu na to, który z graczy wygrał) należy odrzucić do wspólnej puli. W przypadku remisu w licytacji rozpoczynającego grę należy ustalić losowo. 6. Teraz możecie rozpocząć rozgrywkę. Przebieg rundy 1. Faza odznaczania ustalenie inicjatywy ustalenie wpływu politycznego odznaczenie wszystkich kart 2. Faza rozliczenia dobranie kart dobranie dochodu 3. Faza gry 4. Faza zakończenia odrzucenie kart z dworu odrzucenie kresek 5

Przebieg rundy 1. Faza odznaczania ustalenie inicjatywy w tym kroku należy zsumować cechę kreski wszystkich posiadanych karmazynów. Gracz, który posiada wyższy wynik będzie posiadał inicjatywę w tej rundzie. W przypadku remisu inicjatywa zostaje przy graczu, który posiadał ją w poprzedniej rundzie. (W pierwszej turze nie musicie ustalać inicjatywy, bo zrobiliście to przed grą). Dodatkowo gracze mogą przekupić inicjatywę zwiększając liczbę kresek potrzebną do jej obliczenia. Za każde 3 wydane dukaty gracz otrzymuje jeden dodatkowy punkt do obliczania inicjatywy (1 kreskę). Gracze decydują się o zapłacenie za inicjatywę naprzemiennie aż do momentu, w którym obaj spasują. ustalenie wpływu politycznego jeden z graczy w każdej rundzie będzie posiadał wpływ polityczny tzn. możliwość skorzystania ze specjalnej zdolności swojej karty frakcji. Wpływ polityczny zawsze jest w posiadaniu gracza, który posiada inicjatywę w danej rundzie. odznaczenie wszystkich kart w tym kroku gracze odznaczają wszystkie posiadane karty, które znajdują się w grze. Dokładne zasady zaznaczania i odznaczania kart znajdziesz w odpowiedniej sekcji instrukcji. 2. Faza rozliczenia dobranie kart (faza dociągu) w tym kroku gracze dobierają karty tak aby mieć ich na ręku maksymalną liczbę. Na początku gry maksymalna liczba kart na ręce wynosi 4 ale w trakcie rozgrywki może ona zostać zwiększona. (Oczywiście w pierwszej rundzie nie dociągacie żadnych dodatkowych kart gdyż po przygotowaniu do gry każdy z Was ma już na ręce 4 karty). 6 Złota zasada Jeśli tekst gry na karcie stoi w sprzeczności z ogólnymi zasadami gry, zawsze stosuje się zasadę szczegółową, a więc tę, która znajduje się na karcie. W przypadku gdy mają zastosowanie dwie przeciwstawne zasady, pierwszeństwo ma zasada zabraniająca. dobranie dochodu (faza dochodu) gracze dobierają liczbę dukatów równą sumarycznemu dochodowi wszystkich kontrolowanych posesji oraz wartości dochodu z karty frakcji. (W pierwszej rundzie każdy z graczy powinien dobrać 3 dodatkowe dukaty zgodnie z dochodem z karty frakcji). 3. Faza gry Na zmianę, zaczynając od gracza, który ma inicjatywę w tej rundzie, ty i twój przeciwnik będziecie przy głosie wykonując czyny C i drobiazgi D aż do momentu kiedy obaj spasujecie. 4. Faza zakończenia odrzucenie karty z dworu (ręki) każdy z graczy jeśli chce może odrzucić jedną kartę ze swojej ręki. odrzucenie kresek na koniec każdej rundy musicie usunąć z gry 2 kreski. Jeśli we wspólnej puli znajdują się przynajmniej 2 kreski należy usunąć je z gry. Jeżeli w puli wspólnej nie ma żadnych kresek albo znajduje się tam tylko 1 kreska obaj gracze usuwają (umieszczają poza grą) po jednej z posiadanych kresek. W przypadku kiedy w puli wspólnej została 1 kreska, a jeden z graczy nie posiada kresek w ogóle należy usunąć tę kreskę ze wspólnej puli co jednocześnie zakończy rozgrywkę (wszystkie znajdujące się w grze kreski będą w posiadaniu jednego gracza).

Co to znaczy być przy głosie? Kiedy jesteś przy głosie, możesz wykonać tylko jedną akcje zwaną czynem C oraz dowolną liczbę tzw. drobiazgów D. Możesz te akcje wykonywać w dowolnej kolejności jedynym ograniczeniem tutaj jest tylko to, że nie możesz wykonać więcej niż jednego czynu. Kiedy skończyłeś wykonywać swoje akcje przekazujesz głos przeciwnikowi mówiąc bene teraz jego kolej na wykonanie swoich akcji: maksymalnie jednego czynu i dowolnej liczby drobiazgów. Jeżeli będąc przy głosie nie możesz lub nie chcesz wykonać żadnego czynu ani drobiazgu mówisz pas i przekazujesz głos przeciwnikowi. Nadal po wykonaniu akcji przez przeciwnika, po tym jak przekaże ci głos będziesz mógł wykonać czyn i drobiazgi reagując na jego zagrania. Runda kończy się dopiero kiedy gracze spasują jeden po drugim. Co możesz zrobić będąc przy głosie? Kiedy jesteś przy głosie możesz zagrywać karty z dworu (z ręki). Może być to wystawienie postaci lub posesji, dołączenie moderunku lub zagranie karty efektu. Możesz też podłączyć pod swoją postać kartę sztychu, którą posiadasz na ręce (należy taką kartę umieścić zakrytą pod wybraną postacią). Pojedyncza postać może w danym momencie posiadać maksymalnie 2 dołączone sztychy. Oprócz zagrywania kart, które masz w swoim dworze będąc przy głosie możesz również używać wystawionych wcześniej kart. Twoje postacie mogą przemieszczać się pomiędzy polami gry (polem elekcyjnym, a polem karmazynów), agitować i wyzywać na pojedynki. Możesz też zdecydować się na użycie, zdolności specjalnych kart, które posiadasz w grze (mogą być to zdolności zapisane zarówno na kartach postaci, posesji, efektów czy też na Twojej karcie frakcji lub strategii). Co możesz zrobić będąc przy głosie? D C Drobiazgi (dowolna liczba) wystawienie moderunku wystawienie posesji podłączenie sztychu pod postać zagranie niektórych efektów użycie niektórych zdolności Twoich kart znajdujących się w grze Czyny (tylko jeden) wystawienie postaci agitacja wyzwanie na pojedynek przejście pomiędzy polami gry (elekcyjnym i karmazynów) zagranie niektórych efektów użycie niektórych zdolności Twoich kart znajdujących się w grze 7

Twoje pole gry Karta frakcji Umieść ją przed sobą. Kredens Twoja talia do gry. W jej trakcie dobierasz stąd karty. Fragme polu elekcy POSESJA Zamek w T Siedziba księc VETO 2013 KRZYSZTOF SCHECHTEL, MACIEJ ZASOWSKI STRATEGIA Skarb: 11 +3 1 Unikat. Zamek. R kiedy twoja postać agitu dobierz 1 D każdy gracz zaznac Pos Posesje wy na polu el Zamek: Możesz używać zasady inne która wymaga zaznac ilustr.: P. Foksowicz / K. Burda Nie możesz mieć w kredensie Błogosławieństw i Pobożnych. Lafa twoich Charakterników i Czartów -1 R kiedy wystawiasz Charakternika dobierz dodatkowo 1 ilustr.: Mateusz Bielski Kiedy kontrolujesz 3 lub więcej postaci twoje postacie przynoszą przy wystawieniu dodatkowo 1 Wpływ polityczny: C Z odrzuć 1 wybierz do 2 postaci, nie mogą uczestniczyć w pojedynkach do końca rundy. Wpływ bojowy: odrzuć 1 i 1 wystaw na polu elekcyjnym postać z dworu. VETO 2013 KRZYSZTOF SCHECHTEL, MACIEJ ZASOWSKI RADZIWIŁŁOWIE VETO 2013 KRZYSZTOF SCHECHTEL, MACIEJ ZASOWSKI Abominacja VETO 2013 KRZYSZTOF SCHECHTEL, MACIEJ ZASOWSKI POSESJA KARTA FRAKCJI ilustr.: Krzysztof Rogulski RZ aktyw ilustr.: Wald 55 Bujdy i bajania VETO 2013 KRZYSZTOF SCHECHTEL, MACIEJ ZASOWSKI EFEKT Karta strategii Umieść ją przed sobą. Skarb Trzymaj swoje dukaty w pobliżu karty frakcji. Tworzą twój skarb. Słuchajcie Waszmościowie, bo będzie grubo! ilustr.: Krzysztof Rogulski 3 KRZ YSZTO F SCH Jej DZ i Chara ktern of Rog Krzyszt ECHTEL, MACIE J ZAS OWSKI 5 Ć z wy panion 5 1 4 d.pl www.vet o2e 33 Leliw Potop i Upiory Kmicic owy kom Czarty Rekuć Starter Żalnik To twój stos kart usuniętych. Karty w żalniku przebywają odkryte (awersem do góry) i każdy może je przeglądać. POSTA zaznac ik. br kontro I piwnic ler dobie aną postać. zka jak liste i gąs o ra 2 iory sple się patrzy - zap śniałe jak iszc oby cho zał Rekuć ank rągwie w ordynk ary smou stoją! ulsk ilustr.: VETO 201 Lazaret To twój stos kart odrzuconych. Karty w lazarecie przebywają odkryte (awersem do góry) i każdy może je przeglądać. R kiedy przeciwnik zagrywa kartę efektu zaneguj skutek tego zagrania. a 8 Kreski Najważniejsz element gry. K zdobędziesz wszy kreski, wygrywas

Pole elekcyjne ent pola gry. Kiedy wystawiasz do gry postacie, zazwyczaj umieszczasz ich karty na yjnym, czyli tej części pola gry, która jest bliżej twojego przeciwnika. Postacie na tym polu mogą agitować i wyzywać na pojedynki. Taurogach cia Bogusława Ruiny POSTAĆ POSTAĆ Ranicki 1 Jakub Doppelkirch Kmicicowy kompanion Komendant VETO 2013 KRZYSZTOF SCHECHTEL, MACIEJ ZASOWSKI 38 VETO 2013 KRZYSZTOF SCHECHTEL, MACIEJ ZASOWSKI VETO 2013 KRZYSZTOF SCHECHTEL, MACIEJ ZASOWSKI C Z przeciwnik odrzuca 1 losową kartę z dworu ilustr.: Krzysztof Rogulski 6 ilustr.: Krzysztof Rogulski 4 Ranicki powlókł wzrokiem naokoło, na koniec wykrzyknął ukazując na czaszki... Potop 4 1 R Z kiedy postać przeciwnika wyzywa na pojedynek, odrzuć 1 kartę z dworu i 1 do pojedynku nie dochodzi. 1 Charakternik. 5 39 23 4 28 Pole karmazynów Fragment pola gry. Mogą przebywać na nim wyłącznie postacie o słowach kluczowych Karmazyn lub Wpływowy. Postacie na tym polu nie mogą agitować, wyzywać, ani być wyzywane na pojedynki. POSTAĆ Bogusław Radziwiłł Książę Rzeszy 7 3 7 Elekt. Karmazyn. Lojalny. D Z popatrz na 4 górne karty swojego kredensu. Możesz wziąć spośród nich do dworu 1 postać o lafie 4 albo mniejszej. Pozostałe połóż na spodzie kredensu. ilustr.: Krzysztof Rogulski VETO 2013 KRZYSZTOF SCHECHTEL, MACIEJ ZASOWSKI zy Kiedy ystkie sz grę. 1 demar Kasta Z kiedy przeciwnik używa zdolności wowanej posesji, odrzuć 3 albo Zjawę zaneguj skutek tego działania. 5 Wachmistrz 18 ystawiane są lekcyjnym. Soroka +2 ego swojego Zamku, czenia. cza swoją postać. sesje POSTAĆ 2 uje, odrzuć 1 Żołnierz stary i sprawny bardzo, chociaż liczne wyroki za liczniejsze jeszcze swawole nad nim ciążyły. Henryk Sienkiewicz +2 R kiedy przeciwnik używa wpływu politycznego zaneguj skutek tego działania. ilustr.: Paweł Miedziński 4 36 9

Zagrywanie kart Gra w Veto polega na zagrywaniu kart oraz korzystaniu ze zdolności tych, które już znajdują się w grze. Kiedy chcesz zagrać kartę wyjmij ją z dworu i powiadom o chęci zagrania swojego przeciwnika czytając na głos jej zasadę. Może się zdarzyć, że przeciwnik będzie chciał w jakiś sposób zareagować na Twoje zagranie dlatego poczekaj chwilę zanim zaczniesz wprowadzać w życie efekty właśnie zagranej karty. Zależnie od typu karty jej zagranie może być czynem (pamiętaj, że możesz wykonać tylko jeden czyn będąc przy głosie) lub drobiazgiem i odbywa się na innych zasadach: Postaci zagranie postaci jest czynem i wymaga od gracza zapłacenia jej lafy (gracz odrzuca do wspólnej puli tyle dukatów ile wynosi lafa zagrywanej postaci). Następnie postać należy wystawić na polu elekcyjnym. Wyjątkiem są postacie ze słowem kluczowym karmazyn, które można wystawić bezpośrednio na polu karmazynów. Większość postaci (poza postaciami pospolitymi patrz słowa kluczowe) jest unikatowa tzn., że w grze może znajdować się tylko jedna kopia danej postaci. Jeśli taka postać znajduje się w grze nie możesz jej wystawić. Posesje zagranie posesji jest drobiazgiem i podobnie jak w przypadku postaci wymaga zapłacenia lafy zagrywanej posesji. Posesje należy umieszczać na swoim polu elekcyjnym. Moderunki zagranie karty moderunku jest drobiazgiem i wymaga zapłacenia lafy. Moderunek musi zostać dołączony do wybranej, swojej postaci (kartę należy umieścić pod postacią tak aby widoczna była jej nazwa). Jeśli nie posiadasz żadnej postaci nie możesz zagrywać moderunków. Sztychy mogą być zagrywane w pojedynku lub podłączane do postaci znajdujących się w grze. Podłączenie sztychu do postaci jest drobiazgiem. Podłączany sztych należy położyć zakryty pod daną postacią. Efekty efekty są najobszerniejszą grupą kart, jakie znajdziesz w Vecie. Każda z nich ma inne działanie dokładnie opisane na karcie. Na każdej karcie efektu jest opisane czy zagranie jej jest czynem czy drobiazgiem. Większość kart efektów po zagraniu i wprowadzeniu w życie skutków zagrania należy umieścić w lazarecie. Wyjątkiem są efekty pozostające w grze (jeśli masz do czynienia z taką kartą ta informacja znajduje się w opisie jej działania) oraz karty usuwane. Zaznaczanie i odznaczanie kart Karty znajdujące się w grze mogą być zaznaczone albo odznaczone. Kiedy z jakiegoś powodu musisz zaznaczyć daną kartę obróć ją w prawo o 90 stopni (karta będzie leżała bokiem zarówno do ciebie jak i do twojego przeciwnika). Zaznaczenie karty z reguły oznacza, że do końca rundy nie będziesz mógł skorzystać z jej zdolności. Odznaczenie karty polega na obróceniu karty zaznaczonej o 90 stopni w lewo tak aby wróciła ona do swojego pierwotnego położenia. Odznaczone karty są gotowe do ponownego użycia. Gracze odznaczą wszystkie swoje karty na początku każdej kolejnej rundy (Faza odznaczania: Odznaczenie kart). 10

Agitacja Podstawowym sposobem zbierania kresek czyli poparcia szlachty na sejmie elekcyjnym jest agitacja postaciami. Jak agitować? Wskaż swoją niezaznaczoną postać na polu elekcyjnym, która będzie agitować, zaznacz ją i dobierz 1 kreskę ze wspólnej puli. Jeżeli w puli wspólnej nie ma już kresek (i tylko w takim wypadku) agitujesz przeciwko przeciwnikowi w takim wypadku przenieś 1 kreskę od przeciwnika do puli wspólnej. Agitacja jest czynem co oznacza, że będąc przy głosie zazwyczaj możesz zaagitować tylko jeden raz. Agitacja ze sztychem Kiedy Twoja postać agituje możesz w R (replice) odrzucić kartę sztychu aby agiracja była skuteczniejsza. W tym celu możesz odrzucić sztych z dworu lub spod agitującej postaci. Jeśli tak zrobisz postać agituje za dodatkową kreskę. Pamiętaj, że nadal kreski muszą być wzięte z jednego źródła. Odrzucenie sztychu w agitacji kiedy we wspólnej puli znajduje się jedna kreska nie przyniesie dodatkowego efektu. Wyzwania i pojedynki Celem pojedynku jest zabranie przeciwnikowi kresek i pozbycie się jego postaci z pola gry. Podczas pojedynku Ty i Twój przeciwnik będziecie porównywać wartości Szabli waszych pojedynkujących się postaci. Na czas pojedynku możecie zwiększać wartość Szabli poprzez zagrywanie kart sztychów i korzystanie z innych replik używanych w pojedynkach. Wyzwanie na pojedynek Aby doprowadzić do pojedynku musisz najpierw wyzwać postać przeciwnika. Wybierz swoją niezaznaczoną postać znajdującą się na polu elekcyjnym. Zaznacz ją a następnie 11 wskaż postać przeciwnika na polu elekcyjnym (nie możesz wyzywać postaci znajdujących się na polu karmazynów), deklarując, że jest ona celem wyzwania. Wyzwanie na pojedynek jest czynem zatem zazwyczaj możesz wyzwać na pojedynek tylko jeden raz kiedy jesteś przy głosie. Po wyzwaniu przeciwnik może wybrać czy przyjmuje wyzwanie czy odmawia pojedynku. Odmowa pojedynku Gracz może odmówić pojedynku tylko jeśli wyzywana postać jest niezaznaczona jeśli jest inaczej musi przyjąć wyzwanie. Odmawiając pojedynku gracz zaznacza wyzwaną postać, a następnie odrzuca jedną z posiadanych kresek do wspólnej puli (nie odrzuca kreski jeśli żadnych nie posiada chociaż nadal może odmówić pojedynku). Przyjęcie wyzwania i pojedynek Jeśli gracz zdecydował się (lub musiał, gdyż wyzywana postać była zaznaczona) przyjąć wyzwanie dochodzi do pojedynku. Na początku każdy z graczy (zaczynając od wyzywającego) może wybrać jedną dołączoną do postaci kartę broni (moderunek o słowie kluczowym broń), której będzie używał w tym pojedynku. Karty broni zazwyczaj dają postaci bonus do cechy Szabla i zapewniają jej dodatkowe zdolności, których będzie mogła użyć podczas pojedynku. Następnie zaczynając od wyzywającego gracze mogą na zmianę zagrywać karty sztychów lub korzystać z kart efektów albo zdolności innych kart, których tekst pozwala na użycie ich w pojedynku. Gracze mogą zagrywać w pojedynku karty sztychów z dworu lub te które wcześniej zostały podłączone pod pojedynkującą się postać (ale nie pod inne postacie). Pojedynek toczy się naprzemiennie do momentu, w którym żaden z graczy nie chce już zagrywać kart lub w inny sposób wpływać na wynik pojedynku.

Zakończenie pojedynku Kiedy obaj gracze stwierdzą, że nie chcą bądź nie mogą wpłynąć na wynik pojedynku walka dobiega końca. Należy porównać aktualne, zmodyfikowane wartości Szabli obu walczących. W przypadku remisu pojedynek pozostaje nierozstrzygnięty i nic się nie dzieje. W innym wypadku, gdy jedna z postaci uzyskała wyższą wartość szabli to ona wygrywa pojedynek. Zależnie od przewagi w Szabli skutkiem pojedynku może być zranienie albo zabicie przegranej postaci. Bez względu na wynik pojedynku wszystkie zagrane karty sztychów należy od razu po zagraniu umieszczać w lazaretach odpowiednich graczy. Jeśli przewaga w Szabli jest mniejsza od 3 przegrany jest ranny. Kartę rannej postaci należy umieścić w lazarecie ze wszystkimi dołączonymi do niej kartami. Gracz, który ją kontrolował, oddaje wygranemu tyle kresek ile wynosiła cecha Kreski przegranej postaci. Jeśli przewaga jest równa lub większa od 3 przegrany jest zabity. Kartę zabitej postaci należy umieścić w żalniku natomiast wszystkie dołączone do niej karty w lazarecie. Gracz, który kontrolował zabitą postać oddaje zwycięzcy pojedynku tyle kresek ile wynosiła cecha Kreski pokonanej postaci plus dodatkowa kreska za jej zabicie. 12 Pozostałe zasady Repliki Obok czynów i drobiazgów w Vecie istnieje jeszcze jeden sposób zagrywania lub używania zdolności kart. Są to repliki R. Takich kart możemy użyć tylko jako odpowiedź na konkretne zagranie przeciwnika lub określoną sytuację w grze. Na każde zagranie/sytuacje możemy użyć tylko jednej repliki (przeciwnik na to samo zagranie również może użyć tylko jednej repliki). Wyjątkiem jest pojedynek, w którym gracze mogą używać dowolnej liczby replik (zagranie karty sztychu jest repliką) dopóki obaj gracze nie będą mogli lub chcieli używać kolejnych. Karty strategii Poza typami kart, które zostały opisane wcześniej w Vecie występuje jeszcze jeden rodzaj kart, a mianowicie karty strategii. Nie są to karty, które będą znajdowały się w kredensie gracza. Podobnie jak w przypadku karty frakcji gracz umieszcza wybraną kartę strategii przed sobą. W trakcie rozgrywki gracz może korzystać ze zdolności karty strategii i nie może ona zostać w żaden sposób odrzucona lub usunięta z gry. Gracz może używać tylko jednej karty strategii w grze. Włości W trakcie rozgrywki gracze mogą zwiększać swoją maksymalną liczbę kart w dworze wykorzystując do tego karty posesji. Zamiast wystawienia posesji z dworu gracz może podłączyć ją pod swoją kartę frakcji rozbudowując włości swojego rodu. Ta akcja jest czynem i wymaga zaznaczenia swojej karty frakcji (jeśli karta jest zaznaczona gracz nie może powiększyć swoich włości). Podłożoną kartę należy umieścić zakrytą pod kartę frakcji (ale w momencie zagrywania

należy pokazać, że jest to karta posesji) gracz w żaden sposób nie będzie mógł korzystać z normalnych zasad podłożonej karty (nie musi płacić lafy kiedy ją podkłada, nie może też czerpać z tej karty dochodu ani używać jej zdolności). Każda podłożona pod kartę frakcji karta posesji zwiększa maksymalną liczbę kart we dworze o 1. Gracze nie może posiadać pod kartą frakcji więcej niż 3 podłożonych kart posesji. Wpływ bojowy Jeśli gracze używają nieaktualnych kart frakcji należy zignorować zasady wpływu bojowego tych kart. Najważniejsze pojęcia i symbole występujące w grze - tekst po lewej stronie tego znaku oznacza koszt użycia danej zdolności albo zagrania karty. Koszt musi być zawsze poniesiony. Tekst po prawej stronie tego symbolu to skutek zagrania albo użycia zdolności danej karty. ikona oznaczająca cechę Szabla. Każda postać posiada jakąś wartość tej cechy. Szabla jest używana głównie podczas rozstrzygania pojedynków. symbol oznaczający cechę Kreski. Znajduje się głównie na postaciach (każda postać posiada pewną wartość Kresek choć niekiedy może ona wynosić zero) i oznacza ile kresek należy dobrać ze wspólnej puli kiedy wystawiamy taką postać (jeśli we wspólnej puli jest mniej kresek niż wynosi cecha wystawianej postaci należy dobrać wszystkie pozostające we wspólnej puli kreski). Ta cecha określa również jak wiele kresek stracisz jeśli dana postać przegra pojedynek. symbol oznaczający koszt wyrażony w dukatach, który należy zapłacić aby wystawić daną kartę (postać, posesję albo moderunek). 13 ikona oznaczająca liczbę dukatów, jaką w każdej rundzie w fazie rozliczenia (krok dobranie dochodu) otrzymasz z danej karty (zazwyczaj karty posesji). C symbol oznaczający, że zagranie karty albo użycie jej zdolności jest czynem. Możesz wykonać tylko jeden czyn będąc przy głosie. Dobierz ( lub ) jeśli na karcie użyto terminu dobierz oznacza to, że zasoby (dukaty lub kreski) bierzesz ze wspólnej puli. Liczba kresek we wspólnej puli jest ograniczona (nie możesz dobrać kresek jeśli ich nie ma) podczas gdy liczba dukatów nie. Jeśli zabraknie wam znaczników na dukaty użyjcie znaczników zastępczych. Dobierz kartę jeśli tekst mówi o dobraniu karty należy wziąć wierzchnią kartę ze swojego kredensu do dworu. D zagranie albo użycie zdolności tej karty jest drobiazgiem. Będąc przy głosie możesz wykonać dowolną liczbę drobiazgów. Dwór karty, które trzymasz na ręce. Kredens twoja talia, z której dobierasz karty w trakcie rozgrywki.

Lazaret pole gry każdego gracza, na którym trzymane są odrzucone karty. Kiedy skończą Ci się karty w kredensie natychmiast przetasuj swój lazaret tworząc z niego nowy kredens. Oddaj ( lub ) kiedy tekst na karcie mówi o oddaniu jakiegoś zasobu przekazujesz go swojemu przeciwnikowi. Odrzuć ( lub ) kiedy tekst na karcie mówi o odrzuceniu kresek bądź dukatów należy odłożyć je do wspólnej puli. Odrzuć kartę kiedy gracz musi odrzucić kartę kładzie ją na swój stos kart odrzuconych. Pole elekcyjne część pola gry, na którym będziesz trzymał swoje posesje i większość postaci (każda postać może przebywać na polu elekcyjnym). Postacie znajdujące się na polu elekcyjnym mogą agitować oraz wyzywać na pojedynki. Pole karmazynów część pola gry, gdzie będziesz umieszczał niektóre ze swoich postaci. Na polu karmazynów mogą przebywać tylko postacie o słowie kluczowym wpływowy lub karmazyn. Te ostatnie możesz wystawić bezpośrednio na polu karmazynów. Postacie znajdujące się na polu karmazynów nie mogą agitować, wyzywać ani być wyzywane na pojedynki. Przejście między polami gry akcja, którą możesz wykonać postacią aby przenieść ją między polami gry. Przejście z pola karmazynów na elekcyjne albo odwrotnie jest czynem i wymaga zaznaczanie przechodzącej postaci (aby wykonać tę akcję postać musiała być odznaczona). Na pole elekcyjne może przejść dowolna postać podczas gdy na pole karmazynów mogą przechodzić tylko postacie o słowie kluczowym karmazyn lub wpływowy. R zdolność lub karta posiadająca taki symbol może zostać użyta w odpowiedzi na sytuację opisaną na karcie. Dokładniejsze zasady zagrywania replik znajdziesz we wcześniejszym fragmencie tej instrukcji. Skarb dukaty, które aktualnie posiadasz. Usuń karty usuwane po rozpatrzeniu należy umieścić w żalniku. Nie będą one używane w dalszej grze. Weź ( lub ) jeśli to słowo znajduje się na karcie oznacza, ze dany zasób należy wziąć bezpośrednio od przeciwnika. Wpływ polityczny specjalna zdolność kart frakcji, której możesz użyć tylko jeśli posiadasz w danej rundzie wpływ polityczny. Z reguły jest to równoważne z posiadaniem inicjatywy na daną rundę. Zaznaczenie symbol nakazujący obrócenie karty o 90 stopni w prawo. Karta, która jest zaznaczona nie może zostać zaznaczona ponownie. Znaczniki są to znaczniki, które znajdując się na postaci na stałe podnoszą jej cechę Szabla (każdy znacznik o 1). Na jednej postaci może znajdować się maksymalnie 5 takich znaczników. Na postaciach nie mogą się znaleźć inne rodzaje znaczników (czasem informacje o takich znacznikach możecie znaleźć na starszych kartach do Veto). Żalnik pole gry gdzie gracze trzymają usunięte z gry karty (np. zabite postacie). Karty te nie będą brały udziału w dalszej rozgrywce (kiedy talia gracza się skończy celem utworzenia nowego kredensu przetasowuje on karty znajdujące się w lazarecie ale nie te, które trafiły do żalnika). 14

Słowa kluczowe W Vecie występuje spora liczba słów kluczowych (znajdują się one na kartach zaraz nad ramką z tekstem). Większość z nich to tzw. słowa puste, które służą tylko do wzajemnego wpływania na siebie poszczególnych kart. Niektóre posiadają jednak dodatkową zasadę. Poniżej opisano wszystkie słowa kluczowe, które posiadają własne zasady jeżeli jakiegoś słowa kluczowego nie ma na poniższej liście jest ono uważane za puste: Broń postać może używać w pojedynku tylko jednej broni. Elekt postać z tym słowem kluczowym to kandydat na tron Rzeczpospolitej. Jeżeli masz inicjatywę, elekta w grze i co najmniej połowę wszystkich kresek (aktualnie znajdujących się w grze) na początku fazy rozliczenia możesz ogłosić wolną elekcję. Jeśli w fazie zakończenia (przed usunięciem kresek) nadal będziesz miał przynajmniej połowę wszystkich kresek, a Twój elekt będzie żył wygrywasz grę. Zabicie elekta przeciwnika oznacza automatyczne zwycięstwo. Karmazyn postacie o tym słowie kluczowym mogą znajdować się na polu karmazynów i mogą być na nim wystawiane. Dodatkowo suma kresek twoich karmazynów jest istotna podczas podliczania inicjatywy (gracz o wyższej sumie kresek swoich karmazynów będzie miał inicjatywę w kolejnej rundzie). Koń postać może używać w pojedynku tylko jednego konia. Lojalny postacie z tym słowem kluczowym mogą znaleźć się tylko i wyłącznie w kredensie gracza, którego karta frakcji jest taka sama jak frakcyjna przynależność tej postaci. Niewiasta postać z tym słowem kluczowym nie może agitować ani wyzywać na pojedynki. Nie może być też wyzywana na pojedynki 15 przez inne postacie. Dodatkowo podczas pojedynku towarzysza możesz (jako R) zaznaczyć niewiastę aby zwiększyć szablę pojedynkującej się postaci o 1. Pobożny kiedy przeciwnik chce wyzwać na pojedynek postać z tym słowem kluczowym musi jako dodatkowy koszt odrzucić 1 kreskę do wspólnej puli. Pospolity nie może agitować. Postać z tym słowem kluczowym nie jest unikatowa oznacza to, że może znajdować się w polu gry w wielu kopiach. Raptus postać z tym słowem kluczowym może wyzwać na pojedynki postacie z pola karmazynów (poza Elektem) jeśli jako dodatkowy koszt wyzwania gracz odrzuci znajdujący się na wyzywającej postaci znacznik. Sławny w fazie zakończenia (przed usunięciem kresek) gracz, który posiada więcej postaci z tym słowem kluczowym dobiera ze wspólnej puli tyle kresek ile wynosi jego przewaga w liczbie sławnych postaci, które posiada. Dodatkowo jeśli Sławna postać przegra pojedynek jej właściciel musi przekazać dodatkową kreskę zwycięzcy. Trwały karta z tym słowem kluczowym nie może być odrzucona z pola gry. Usuwany karta z tym słowem kluczowym po użyciu jest usuwana (umieszczana w żalniku, a nie w lazarecie). Unikat tylko jedna taka sama karta (o tej samej nazwie) z tym słowem kluczowym może znajdować się w polu gry (Twoim i przeciwnika). Wpływowy postać z tym słowem kluczowym może przebywać na polu karmazynów (ale nie może być tam wystawiana). Zjawa postać z tym słowem kluczowym może być wyzywana na pojedynki tylko przez inne Zjawy i może wyzywać tylko inne Zjawy. Nie może agitować.

Tworzenie własnej talii Veto to gra kolekcjonerska, która pozwala ci na zbudowanie swojej unikatowej talii kart do gry. Poznając nowe dodatki do gry i zawarte w nich karty możesz udoskonalać swoją talię modyfikując ją zgodnie z własnym stylem gry i oczekiwniami. Każda rozgrywka może być niepowtarzalna! Frakcje Karty, które posiadają tarczę herbową w lewym górnym rogu przynależą do jednej z czterech frakcji (Awanturnicy, Dworscy Radziwiłłowie i Wiśniowieccy ). Karty z tarczą traktowane są jakby posiadały herby wszystkich frakcji. Niektóre karty mogą należeć do wielu frakcji, wtedy herby kilku frakcji są połączone np: Awanturnicy i Wisniowieccy Takie karty mogą znajdować się bez ograniczeń w kredensach opartych na każdej z tych frakcji. W zależności od typu takiej karty, obowiązują rożne zasady użycia kart z innej frakcji niż twoja: Postaci: wystawiając postać innej frakcji, płacisz jej podwójną lafę. Jeżeli ma słowo kluczowe Lojalny, nie możesz mieć w kredensie takiej karty; Efekty, moderunki, posesje: nie możesz mieć w kredensie takiej karty. Zasady tworzenia kredensu Istnieje kilka podstawowy zasad związanych z tworzeniem swojej talii. Talia stworzone według tych zasad jest określana jako legalny kredens i może być używana na turniejach. Każda talia musi składać się z jednej karty frakcji, opcjonalnie jednej karty strategii oraz minimu 60 innych kart. Żadna karta w talii nie może wystąpić w więcej niż 3 kopiach. 16 Turnieje wybranieckie (drafty) Zasady opisane powyżej dotyczą turniejów kwarcianych, w których każdy gra wcześniej przygotowaną talią. Na turniejach wybranieckich, tworzenie talii rządzi się innymi regułami (każdy składa swoją talię w trakcie turnieju). Karty legalne i zakazane Grając w Veto turniejowo bardzo istotna jest wiedza o tym jakich kart można używać w danym sezonie rankingowym. Obecnie karty legalne w turniejach to te, które pochodzą z sezonu Czarty i Upiory (dodatki Cmentarzysko, Danse Macabre oraz Malleus Maleficarum) z wyjątkiem kart wymienionych poniżej. Jest to lista kart, których używanie w rozgrywkach turniejowych jest zakazane: Cmentarzysko Adam Jan Ustrzycki Ciemnica Cięcie przez pierś Damian Nieborski Diablik Furiat Gloria aeterna Ibrahim I Jan Wydżga Kometa Koszokopy Kwiat paproci Lewko Opętanie Ora et labora Parafia Piekielny rumak Pistolet Kołowy Pod kontrolą Pręgierz Pronobis Rogaliński Zobowiązania Danse Macabre Aksak Atlas gwiazd Dłoń boga Dwa bratanki Harasimowicz Hyena cmentarna Katownia Kolegium Kordegarda Kostroma Modlitwa Mór Na czarną godzinę Pałasz Schiavona Quia nominor leo Uśmiech losu Zamach