Twierdza. Michał Rosiński

Podobne dokumenty
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Dark Souls II. (w 10 prostych krokach) autor: Jacek Ramzes Winkler

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Trine 2. autor: Michał Wolfen Basta

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Legends of Dawn. autor: Marcin Xanas Baran. (c) 2013 GRY-Online S.A.

ELEMENTY GRY. 8 płytek z detektywem Pozytywką 6 płytek z rowerem 4 płytki z kaktusem 4 płytki z szachami

Cel gry. Celem w grze jest zdobycie w czasie 6 faz gry największej liczby osobników swojego gatunku. Elementy gry:

Drakensang: The River of Time

Niniejszy ebook jest własnością prywatną.

Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY

Twierdza. Michał Rosiński

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Puzzle Quest 2. autor: Maciej Psycho Mantis Stępniowski. (c) 2010 GRY-OnLine S.A.

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Deadfall Adventures. autor: Marcin Xanas Baran

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Dead Island. (atlas świata) autor: Artur Arxel Justyński

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Revenant. autor: Jarosław Sir Dakr Oziemblewski

Rachunek Prawdopodobieństwa MAP1181 Wydział Matematyki, Matematyka Stosowana Projekt - Dungeons & Dragons Opracowanie: Tomasz Weron

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Outlast. autor: Marcin Xanas Baran. (c) 2013 GRY-Online S.A.

Andrzej Wojtal. Tajna wiedza o zarabianiu. w sieci

Jak wzmocnić działanie Dekretów i afirmacji?

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Wiedźmin: Cena neutralności i Efekt uboczny

BIEGANIE ŁÓDŹ NAJGŁOŚNIEJSZY PÓŁ/MARATON W POLSCE

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Atlas Świata. autor: Artur Arxel Justyński. (c) 2010 GRY-OnLine S.A.

PRZYKŁAD ROZGRYWKI. Wysłannicy Puszczy. Zaczyna gracz kontrolujący frakcję Wysłanników Puszczy. Kładzie swój Sztandar na centralnym polu planszy,

ELEMENTY GRY. 61 kart towarów: Cyfry na kartach informują graczy, ile kart danego towaru występuje w grze (np. kart owiec jest 7).

Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY

INSTRUKCJA GRY TURNIEJOWEJ

The Night of the Rabbit

Dragon Age: Początek Przebudzenie (Atlas Świata)

KONSPEKT ZAJĘĆ OPS MODUŁ 2 -s WSPARCIE PSYCHOLOGICZNE DLA OSÓB DŁUGOTRWALE BEZROBOTNYCH SPOTKANIE 1 PODSTAWY KOMUNIKACJI SPOLECZNEJ

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Ninja Blade. autor: Marcin Hamster Matuszczyk

Nowa postać [Ain] Anioł Ainchase Ishmael, który odziedziczył nazwisko Ishmael i szuka ziemi obiecanej.

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Death to Spies. autor: Paweł HopkinZ Fronczak. (c) 2008 GRY-OnLine S.A.

Trzy filary projekt wstępny

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Sacred 2: Fallen Angel. autor: Jarosław Sir Dakr Oziemblewski

Copyright 2015 Monika Górska

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

ELEMENTY GRY CEL GRY

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Augustus. W służbie Cezara. autor: Michał Wolfen Basta

ELEMENTY GRY DOBRA POGODA CEL GRY

League of Legends (TOP Lane)

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Halo 4. autor: Michał Rutkowski

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. LEGO Batman 2. DC Super Heroes. autor: Michał Wolfen Basta

33. NIE TYLKO WORECZKI CZYLI O ROZUMIENIU SYSTEMU DZIESIĘTNEGO, CZ. I

Bohater Krok po kroku

BIEGANIE RZESZÓW PÓŁMARATON W STOLICY PODKARPACIA

Penumbra: Przebudzenie

stanu wojennego, Lewiatanów i nowych sojuszników, nowych Lordów, końca gry.

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Neuro Hunter. autor: Jakub Kentril Żuraw

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Arcania: Fall of Setarrif. autor: Michał Wolfen Basta. (c) 2011 GRY-OnLine S.A.

Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal

Procedury organizowania i przeprowadzania sprawdzianu w szóstej klasie szkoły podstawowej. Informacja dla ucznia dotycząca przebiegu sprawdzianu

Zasady ogólne: 1. Tereny na stołach rozstawia organizator i/lub sędzia. Gracze nie modyfikują pola bitwy.

Dobble? Co to takiego?

ZMIANY W PRZEPISACH GRY W PIŁKĘ NOŻNĄ 2016/17 zagadnienia kluczowe Artykuł 12

Zasady gry i przygotowanie

ELEMENTY GRY. 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka. Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński

6. TWORZYMY OPOWIEŚĆ DO RZUTÓW KOSTKĄ CZYLI O UKŁADANIU OPOWIADAŃ

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Alpha Protocol. (Atlas Świata) autor: Jacek Stranger Hałas

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Chrome SpecForce. autor: Michał Wolfen Basta

Siły graczy: Czerwony: 3 postaci znaczne i 1 pospolita, albo 4 postaci znaczne

INSTRUKCJA min

Jadwiga Stasica. Matematyka. 160 pomysłów na zajęcia zintegrowane w klasach I III

Oficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Portal 2. autor: Michał Kwiść Chwistek

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Close Combat. First to Fight. autor: Michał Wolfen Basta

Niniejszy ebook jest własnością prywatną.

Instrukcje dla zawodników

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Orcs Must Die! 2. autor: Michał Wolfen Basta. (c) 2012 GRY-Online S.A.

Nowe akcje. Gdy napastnik wykona jedno z działań wywołujących Alarm, lub gdy upłynie określona ilość tur, powyższe restrykcje się kończą.

Materiały dla finalistów

Magiczny Rycerz Oficjalnie Starcie Bezpośrednie - Zasady Turniejowe

KART DZIAŁAŃ (opisane od lewej do prawej, rzędami w stosunku do oryginalnego aneksu) Rząd III. Artysta zamienia 1 punkt wpływu na 6 denarów.

Współautor książki Cała naprzód! Autor książki Kto zabrał mój ser? wszech czasów w dziedzinie zarządzania własną pracą i życiem

Uniwersalny system RPG. Szymon Noobirus Piecha. jaskinianoobirusa.blogspot.com

TRENING UMYSŁU ALEKSANDER DYDEL

Element: Element: Element: Element:

Wymagania:: jedna kostka k20.(a najlepiej 2), po jedna k4, dwie k6, dwie k10

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Scratches. autor: Karolina Krooliq Talaga

Kraina Króla Agamisa Ekscytująca gra strategiczna dla 2-4 graczy od lat 10.

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. The Cave. autor: g40st

2 Might and Magic: Heroes VI drzewko zdolności bohatera mocy

Pora na gry planszowe

dla osób pod nadzorem sądowym

Wykorzystanie programu Paint na lekcjach matematyki w nauczaniu zintegrowanym

W SKRÓCIE ZAWARTOŚĆ PRZYGOTOWANIE

INSTRUKCJA TWORZENIA I PRZESYŁANIA RAPORTU UWAGA! RAPORTY MOGĄ TWORZYĆ TYLKO UCZNIOWIE

Chińskie, japońskie znaki

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. The Banner Saga. autor: Jacek Stranger Hałas

2. W relacji szkoleniowej nauczyciel i uczeń mogą cieszyć się korzyściami płynącymi z gry w jednej grupie.

Jak Zdobyć Dziewczynę

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Gunpoint. autor: Bartek Snek Duk

Copyright by Wydawnictwo EPROFESS Żory Wydanie I ISBN: Projekt okładki: Jacek Piekarczyk Skład: EPROFESS, Żory

SYSTEM PREMIUM Zgody na przeprowadzenie turnieju PREMIUM udziela właściwy Zarząd Okręgu PTT, zgodnie z przepisami STT PTT patrz pkt.8.5.

The Secret of Monkey Island: Special Edition

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Harry Potter. i Więzień Azkabanu. autor: Maciej Elrond Myrcha

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

Transkrypt:

Twierdza Michał Rosiński

Tytuł: Twierdza Autor: Michał Rosiński Redakcja i korekta: Michał Rosiński i Marcin B. Brzostowski Projekt okładki: Marcin B. Brzostowski i Michał Rosiński Ilustracje: Marcin B. Brzostowski Skład: Weak Art Studio Copyright by Michał Rosiński Zielona Góra 2015 Wszelkie prawa zastrzeżone. Rozpowszechnianie i kopiowanie całości lub części publikacji zabronione bez pisemnej zgody autora. All rights reserved. e-book Wydanie I Zielona Góra 2015 ISBN: 978-8-91509-0-7

Twierdza Michał Rosiński z Poszukiwani nieustraszeni wędrowcy, awanturnicy i poszukiwacze przygód, chętni wyruszyć na pasjonującą wyprawę! Zdobądź sławę i bogactwo, zostań bohaterem, o którego czynach będą śpiewać pieśni, opowiadać legendy, pisać księgi. Przeżyj niesamowitą przygodę pełną wrażeń i niebezpieczeństw!* Gamle Festningen Organizator wyprawy * Wysoce prawdopodobne okaleczenia, kalectwo lub śmierć.

Reguły: Twierdza to osobliwe miejsce. Panują w niej pewne reguły, których musisz przestrzegać. Poniżej znajdziesz spis porad i zasad, których stosowanie może znacząco zwiększyć Twoje szanse na przeżycie. Przed rozpoczęciem przygody, drogi Czytelniku, powinieneś się odpowiednio przygotować. Na początek wydrukuj (lub przerysuj) kartę postaci znajdującą się na końcu tej sekcji. Poza tym podczas wyprawy na pewno przyda Ci się ołówek, gumka do mazania i kilka czystych kartek. Będziesz na nich zapisywać niezbędne informacje, prowadzić pomocnicze notatki czy rysować mapę. Potrzebne też będą kości do gry: sześcienna oraz dziesięciościenna (w tekście oznaczone odpowiednio K6 oraz K10). Teraz, kiedy masz już przygotowane wszystkie przybory, możesz wybrać postać, w którą się wcielisz, oraz przystąpić do wypełnienia wydrukowanej wcześniej karty. Dzięki niej będziesz w stanie na bieżąco kontrolować poziom cech i zdolności Twojej postaci oraz posiadane przez nią wyposażenie. Cechy: Podstawowe cechy określające Twoją postać to: -Waleczność - im wyższa waleczność tym bardziej Twoja postać wprawiona jest we władaniu bronią i tym łatwiej będzie jej radzić sobie z wrogami. Waleczność sama w sobie jest cechą niezmienną, lecz może być modyfikowana pod wpływem np. używanego ekwipunku, broni czy innych efektów. -Wytrzymałość - określa kondycję fizyczną postaci i zdolność przyjmowania na siebie siły ataku wroga. Za każdym razem gdy będzie ona otrzymywać obrażenia jej wytrzymałość będzie spadać. Kiedy osiągnie 0 Twoja postać umrze, co oznacza koniec przygody. Wytrzymałość można regenerować, jednak nigdy nie może ona przekroczyć wartości początkowej. -Siła Woli określa obycie postaci z magią. Zarówno jej zdolność posługiwania się magią i jej dobrodziejstwami, jak i odporność na jej niekorzystne efekty. Siła Woli sama w sobie jest cechą niezmienną, lecz może być modyfikowana pod wpływem np. używanego ekwipunku, broni czy innych efektów. -Siła - jest zupełnie odrębną cechą. Najczęściej bohater używać jej będzie do zadawania obrażeń podczas walki. Siła nie jest wartością losową (patrz tabela), lecz ma wartość indywidualną dla każdej postaci. Siła sama w sobie nie ulega zmianie, lecz może być modyfikowana w zależności od np. używanego ekwipunku, broni czy innych efektów. Poniższa tabela pokazuje w jaki sposób należy wylosować odpowiednie cechy w zależności od tego, w jaką postać się wcielisz. Wyniki zanotuj w karcie: Cecha / Postać Waleczność 10 + K10 Wytrzymałość 20 + K10 Siła Woli 7 + K10 Siła Dero Dorian Nina Elldil Bruno 12 + K10 18 + K10 10 + K10 5 + K10 15 + K10 15 + K10 2 7 + K10 17 + K10 12 + K10 15 + K10 20 + K10 5 + K10 5

Zdolności: Twój bohater posiada 5 zdolności. W związku z tym, że każda postać jest wyspecjalizowana w innej dziedzinie, poziomy zdolności uzależnione są od Twojego wyboru postaci. W poniższej tabeli znajdziesz dane dotyczące poziomów zdolności przypisanych danym postaciom. Zdolność / Postać Zręczność Błyskotliwość Spostrzegawczość Technika Odporność Dero Dorian Nina Elldil Bruno 1 1 2 2 2 -Zręczność określa jak postać jest wysportowana, zwinna i gibka. -Błyskotliwość inteligencja, pomysłowość, zdolność kreatywnego myślenia i trzeźwość oceny sytuacji. -Spostrzegawczość ostrość wzroku, zdolność zauważania rzeczy małych czy ukrytych jak np. dźwignia otwierająca tajne przejście, ślady trucizny na ostrzu sztyletu wroga czy to, że przeciwnik jest leworęczny. -Technika obeznanie postaci z różnego rodzaju mechanizmami jak np. zamek czy umiejętność rozbrajania pułapek. -Odporność zdolność przyswajania lub odrzucania przez organizm wszelkiego rodzaju eliksirów, trucizn czy toksyn. Doświadczenie: Podczas przygody Twoja postać będzie miała możliwość doskonalenia swoich umiejętności wraz z nabywanym podczas wyprawy doświadczeniem. Bohater niejednokrotnie wystawiany będzie na różnego rodzaju próby, które pozwolą mu się rozwijać. Punkty doświadczenia (PD) zdobywać można na różne sposoby. Najczęściej będzie to pokonywanie wrogów czy rozwiązywanie zagadek. W dowolnym momencie (lecz nie podczas walki) możesz spróbować podwyższyć poziom dowolnej zdolności o 1 punkt. Za każde 10 punktów doświadczenia (jednorazowo możesz wydać nie więcej niż 10 punktów), jakie wydasz na daną zdolność rzuć K6. Jeśli wynik jest wyższy od aktualnego poziomu zdolności możesz zwiększyć ją o 1. Jeśli wynik jest równy lub niższy proces nie udaje się, a wydane punkty przepadają. W dowolnym momencie również (lecz nie podczas walki) możesz podnieść poziom jednej z cech o 1 punkt. W przypadku podwyższania cech nie ma potrzeby rzucania kością. Wystarczy uzbierać liczbę punktów doświadczenia równą poziomowi maksymalnemu wybranej cechy aby zwiększyć ją o 1 punkt.

Wyposażenie: Jeśli wyposażenie odznaczone będzie w tekście tłustym drukiem oznacza to, że możesz zabrać je ze sobą (chyba że treść paragrafu mówi inaczej). Wyposażenie jest pojęciem ogólnym więc zostało podzielone na pomniejsze kategorie: -Ekwipunek różne przedmioty nie mające bliżej określonej funkcji, jednak bardzo często w znaczący sposób wpływające na przebieg wyprawy. Jeśli jakiś przedmiot ma określone działanie (co zostanie opisane w tekście) należy to odnotować w rubryce Uwagi obok nazwy przedmiotu. Podczas wyprawy możesz mieć dowolną ilość ekwipunku. -Broń jest to sprzęt używany podczas bezpośredniego starcia z wrogiem (jeśli podczas walki nie masz broni waleczność postaci spada o, a siła o 1). Broń często wpływa na cechy postaci, a efekt jej działania jest dokładnie opisany w tekście. Jeśli jakaś broń wpływa na cechy postaci ma to miejsce tylko podczas walki (chyba że treść paragrafu mówi inaczej). Przy sobie możesz mieć najwyżej rodzaje broni, a używać możesz na raz tylko jednej. Raz wybranej broni nie możesz zmienić podczas walki, choć możesz ją odrzucić. -Pancerz chroni Twoją postać przed ciosami wrogów czy niektórymi pułapkami. Każdy pancerz ma przypisaną wartość (P), którą odejmuje się od zadawanych obrażeń np.: jeśli postać nosi pancerz o (P2) a wróg ma zadać 5 obrażeń, w rzeczywistości otrzymujesz obrażenia, gdyż 2 absorbuje pancerz. Może się też zdarzyć, że wróg będzie nosić pancerz. W takim wypadku procedura nie zmienia się. Należy tu jednak zaznaczyć, że pancerz nie chroni przed utratą punktów wytrzymałości, tylko przed zadawanymi obrażeniami. Poza wartością (P) pancerz może wpływać na inne cechy czy zdolności. Należy to zaznaczyć w rubryce Uwagi obok nazwy pancerza. Przy sobie możesz mieć tylko jeden pancerz na raz. -Czary mimo iż czary nie są jako takim wyposażeniem, działają na tej samej zasadzie. Dla ułatwienia więc zostały tak zakwalifikowane. W zasadzie czarów może używać każdy, komu pozwoli na to Siła Woli. Należy tu zaznaczyć, że każdy pancerz (chyba że jego zasada działania mówi inaczej) obniża Siłę Woli o wartość (P)x. Ma to jednak miejsce tylko podczas rzucania czaru. Każdy czar ma w swojej zasadzie działania zawarte pewne kluczowe elementy: Moment rzucenia czyli kiedy, w jakiej sytuacji dany czar można rzucić, Efekt czyli zmiany, jakie wprowadza do gry pomyślne rzucenie czaru, Wymagania czyli to, co musisz zrobić, aby czar odniósł skutek. Nie można rzucić więcej niż jeden czar naraz. Kiedy jednak czar o długotrwałym działaniu został już wcześniej pomyślnie rzucony, i efekt jego działania nadal obowiązuje, możesz rzucić kolejny czar. Nie możesz jednak rzucić dwóch czarów z jednej kategorii np. gdy używasz czaru Aura nie możesz już rzucić czaru Wzmocniona Aura. Możesz mieć dowolną ilość czarów. Poniżej znajduje się zestawienie oraz objaśnienie wyposażenia, z którym postać rozpocznie przygodę:

Postać / Wyposażenie Ekwipunek Dero Dorian Nina Broń Pancerz Miecz Kamizelka skórzana Eliksir Wytrzymałości Czary Miecz i sztylet Eliksir Siły Woli, lub Wytrzymałości Miecz i sztylet Kamizelka skórzana 2 z niżej wymienionych Elldil Bruno Eliksir Siły, lub Wytrzymałości Sztylet Topór bojowy Kolczuga z niżej wymienionych -Eliksir Siły jednorazowo, lub na okres K6 rund, dodaje do Siły postaci. -Eliksir Wytrzymałości regeneruje Wytrzymałość do stanu początkowego. -Eliksir Siły Woli jednorazowo, lub na okres K6 rund, zwiększa Siłę Woli o K10. -Miecz dodaje 2 do Waleczności postaci. -Sztylet niweluje ujemne modyfikatory walki bez broni. -Topór bojowy dodaje 2 do Siły postaci podczas walki. -Kamizelka skórzana daje (P1) jeśli na K6 uzyskasz wynik mniejszy lub równy Zręczności postaci. Podczas rzucania czaru nie powoduje utraty Siły Woli. -Kolczuga daje (P1). Czary: -Otwarcie użyj kiedy tekst mówi, że możesz otworzyć drzwi, skrzynie etc. Możesz dodać K6 do swojego rzutu na otwarcie, jeśli Twój rzut Siła Woli+K10 jest wyższy lub równy 25. -Iskra użyj podczas walki. Zadaje cios z siłą, jeśli Twój rzut Siła Woli+K10 jest wyższy lub równy 2. -Aura użyj podczas walki. Daje (P1) do końca walki, jeśli Twój rzut Siła Woli+K10 jest wyższy lub równy 2. -Zasklepienie Rany możesz użyć raz po każdej walce. Regeneruje Wytrzymałość o K10 (maksymalnie do stanu początkowego), jeśli Twój rzut Siła Woli+K10 jest wyższy lub równy 27. Walka: Bardzo często Twoja postać będzie stawać oko w oko z różnorakimi stworami zamieszkującymi Twierdzę. Bardzo często też nie będzie miała innego wyjścia jak toczyć z nimi walkę na śmierć i życie. Cała walka trwa kilka rund, które dzieli się na następujące po sobie fazy: -faza 1 faza czarów. Rzuć czar, którego treść mówi, że możesz go rzucić podczas walki. Efekt rozpatrz natychmiast. -faza 2 obecny stan Waleczności zmodyfikuj o punkty pochodzące z używanych aktualnie przedmiotów, broni czy czarów (jeśli postać walczy bez broni jej waleczność spada o ).

-faza porównaj zmodyfikowaną Waleczność postaci z Walecznością wroga dodając do każdej z nich wynik rzutu K10. Strona posiadająca wyższy wynik jest w tej rundzie stroną zwycięską. W przypadku remisu obie strony są zwycięzcami. -faza strona zwycięska zadaje przeciwnikowi obrażenia równe sile zmodyfikowanej pod wpływem przedmiotów, broni czy czarów (jeśli postać walczy bez broni jej siła spada o 1). Należy to zaznaczyć przez odjęcie tej sumy od Wytrzymałości przeciwnika (wcześniej uwzględniając ewentualny pancerz). -faza 5 jeśli tekst nie mówi inaczej rozpoczynasz kolejną rundę walki. Cały proces należy powtarzać do momentu, w którym Wytrzymałość jednej ze stron spadnie do 0, co oznacza śmierć. Obok parametrów wroga mogą pojawić się zasady specjalne, do których należy stosować się podczas walki. Będą one wypunktowane pod hasłem UWAGI. Należy zapoznać się z nimi przed walką, i aby uniknąć nieporozumień odpowiednio się do nich stosować. PRZYKŁAD WALKI: Dero: -Waleczność -Wytrzymałość -Siła Woli -Siła -18-26 -12 - Wróg: -Waleczność -Wytrzymałość -Siła Woli -Siła -16-2(P1) -16 - -faza 1 w związku z brakiem w tej walce jakiejkolwiek ingerencji magii przechodzimy do fazy 2. -faza 2 Dero walczy mieczem, co zwiększa jego waleczność do 20. Nie ma innych modyfikacji. Waleczność wroga pozostaje bez zmian. -faza Rzucamy K10 dla każdej ze stron, a wynik dodajemy do waleczności. Rzut Dero (wyjątkowo nieudany) wynosi 2. Jego ostateczny wynik wynosi 22. Rzut dla wroga wynosi 6. W sumie też 22. W tej sytuacji obie strony są zwycięzcami tej rundy. -faza W związku z tym, że był remis, obie strony zadają obrażenia. Siła Dero wynosi więc wytrzymałość wroga spada o (gdyż jedno obrażenie absorbuje pancerz). Siła wroga wynosi. Dero wykonuje rzut na swoją kamizelkę skórzaną wypada (wynik wyższy od jego Zręczności, a więc nieudany). Dero otrzymuje pełne obrażenia, a jego wytrzymałość spada o. -faza 5 W tekście nie ma wzmianki o żadnej nowej sytuacji więc przechodzimy do następnej rundy.

Uwagi końcowe: Jeśli w tym momencie wszystko jest dla Ciebie jasne, a karta postaci wypełniona prawidłowo to znaczy, że możesz już zacząć przygodę. Na koniec jeszcze kilka rad mogących znacznie ułatwić i uprzyjemnić Ci przygodę: -Rysuj na bieżąco mapę pozwoli Ci ona odnaleźć drogę w kompleksie pełnym komnat i krętych korytarzy. Poza tym to lwia część zabawy i niezła frajda. -Prowadź na osobnej kartce przebieg każdej walki aby uniknąć pomyłek obliczeniowych. -Czytaj tylko te paragrafy, do których kieruje Cię tekst. Jeśli skusi Cię ciekawość co by było gdyby postąpić inaczej popsujesz sobie zabawę. Teraz nie pozostaje mi nic innego, jak życzyć Ci udanej zabawy i powodzenia.