I. WSTĘP Programowanie czyli tworzenie programów komputerowych (aplikacji komputerowych) Algorytm - sposób na osiągnięcie celu w pewnych ograniczonych krokach. Program komputerowy realizuje zawsze algorytm. których zadaniem jest przetwarzanie danych, wykonywanie obliczeń, kontrolowanie/obsługa zewnętrznych urządzeń, np. drukarek, robotów, świateł na ulicach miast, Program komputerowy realizuje pewien cel, korzystając z danych oraz instrukcji. Przykład 1. Cel: gotowy obiad Składniki: ziemniaki, mięso, warzywa Instrukcje: - weź składniki - obierz ziemniaki - pokrój mięso przyrządź sałatkę z warzyw Wynik: gotowa potrawa Przykład 2. Cel: nauczyć się na sprawdzian z historii Dane: zeszyt, książka, Instrukcje: przeczytaj lekcje w zeszycie przeczytaj lekcje w książce powtarzaj powyższe punkty dopóki nie nauczysz się na sprawdzian. Wynik: piątka ze sprawdzianu z hostorii
Przykład 3. Cel: oblicz wynik dodawania Dane: 7 i 8 Instrukcje: dodaj 7 i 8 Wynik: 15 Przykład 4. Cel: wyświetlanie na ekranie napisu "Hello world" Dane: napis: "Hello world" Instrukcje: wyświetl napis Wynik: wyświetlony napis na monitorze komputera: "Hello world" Przykład 5. Cel: dodaj dwie liczby X i Y Dane: X i Y Instrukcje: pobierz dane X i Y dodaj X do Y Wynik: X + Y Przykład 6. Cel: posortuj rosnąco liczby 5,9,2,4,3 Dane: liczby 5,9,2,4,3 Instrukcje: weź liczby 5,9,2,4,3 porównuj między sobą liczby 5,9,2,4,3 i poprzestawiaj w kolejności rosnącej Wynik: 2,3,4,5,9
II. JĘZYKI PROGRAMOWANIA Języki naturalne (język polski, angielski, niemiecki i inne) służą do komunikacji między ludźmi, natomiast języki programowania umożliwiają wydawanie poleceń maszynom. Program wyrażona w języku programowania określana jest jako kod źródłowy. np. Program 1. Początek Programu 1. Zczytaj z klawiatury zmienną X i Y 2. Wykonaj działanie X + Y i przypisz go do zmiennej Z 3. Wyświetl na ekran zmienną Z 2. Koniecz Programu Zmienne Przechowywane w nich są różne informacje, głównie liczby i tekst. Wykonywane są na nich różne operacje, takie jak działania matematyczne, porównania, wypisywanie ich na ekranie, czy pobieranie Przykład: Zmienna: X Wartość: 5 Zmienna: Y Wartość: 9 Przypisanie wartości do zmiennej: X = 5 Y = 9 W programie komputerowym zmienna ma określony typ danych, czyli zmienna może przechowywać: liczby, napisy znaki inne... Typ danych jest wykorzystywany do określenia reprezentacji wartości w pamięci operacyjnej. Deklaracja zmiennej: liczba X Przypisanie zmiennej: X = 5 W programie zmienne należy zadeklarować zanim ich użyjemy do przechowywania wartości.
Deklaracja zmiennej: nadanie typu zmiennej, czyli powiadomienie system operacyjny, aby zarezerwował odpowiednią ilość miejsca w pamięci operacyjnej na przechowywanie zmiennej. III. ŚRODOWISKO PROGRAMISTYCZNE Aby móc zaczać programować potrzebne jest tzw. środowisko programowania. Microsoft Visual Studio 2010 Express. Do wyboru mamy dwie możliwości: Aplikację konsolową (Console Application) Aplikację okienkową (Windows Forms Aplication) 1. Uruchomienie VS - Aplikację konsolową (Console Application) Na samym poczatku musimy uruchomić nasze IDE. W menu Start wyszukujemy aplikcję Visual Studio C# i uruchamiamy ją. 2. Utworzenie nowego projektu W menu aplikacji wybieramy File -> New Project..., tak jak na screenie poniżej: Kolejnym etapem będzie: - wybór rodzaju projektu -> Console Application - nadanie nazwy projektowi -> w polu Name wpisujemy nazwę projektu/aplikacji, w naszym przypadku wpisaliśmy MyFirstConsoleApp
Potwierdzamy przyciskiem OK... i jesteśmy w połowie :) Typy zmiennych w C# int - liczba całkowita np. 3;458;2;43 double liczba zmiennoprzecinkowa (ułamki dziesiętne) np. 3.5; 7.8
string napis VI. PROGRAM OKIENKOWY 1. Uruchomienie VS Na samym poczatku musimy uruchomić nasze IDE. W menu Start wyszukujemy aplikcję Visual Studio C# i uruchamiamy ją. 2. Utworzenie nowego projektu W menu aplikacji wybieramy File -> New Project..., tak jak na screenie poniżej: Kolejnym etapem będzie: - wybór rodzaju projektu -> Windows Forms Aplication
V. MOŻLIWOŚĆ PROGRAMOWANIA Tworzenie programów do skoplikowanych obliczeń Przetwarzanie obrazów:
Pisanie gier 3D:
VI. MATERIAŁY W INTERNECIE 1. http://4programmers.net/c_sharp 2. http://si-szarp.pl/ 3. http://www.centrumxp.pl/dotnet/