PLAN WYNIKOWY KLASA 2

Podobne dokumenty
PLAN WYNIKOWY KLASA 1

Wymagania edukacyjne - Informatyka w klasie I

Zajęcia komputerowe klasy I-III- wymagania

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z EDUKACJI KOMPUTEROWEJ DLA KLASY III

KRYTERIA OCENIANIA KOMPETENCJI KOMPUTEROWYCH UCZNIA. Klasa I

Klasa I ZAJĘCIA KOMPUTEROWE

Posługuje się komputerem w podstawowym zakresie. Potrafi uruchomić program korzystając z myszy. Zna zagrożenia związane z pracą przy komputerze.

W y m a g a n i a Z. KOMPUTEROWE KLASY II-III SP

POZIOM WYMAGAŃ EDUKACYJNYCH

Klasa I ZAJĘCIA KOMPUTEROWE

Kryteria oceniania. Zajęcia komputerowe. Klasa IV

INFORMATYKA KLASA IV

Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa IV

Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa 4 Wymagania edukacyjne na poszczególne oceny szkolne dla klasy 4

Z nowym bitem Zajęcia komputerowe dla szkoły podstawowej. Wymagania na poszczególne oceny szkolne dla klasy IV

Rozkład materiału Klasa 2

Rozkład materiału KLASA 3

POZIOMY WYMAGAŃ EDUKACYJNYCH DLA KLASY TRZECIEJ ZAJĘCIA Z KOMPUTEREM OCENA ŚRÓDROCZNA

SZCZEGÓŁOWE WYMAGANIA EDUKACYJNE Z INFORMATYKI DLA KLASY IV SP ROK SZKOLNY 2017/2018

Wymagania edukacyjne z zajęć komputerowych dla klas czwartych w roku szkolnym 2016/2017

Rozkład materiału Klasa 3

WYMAGANIA EDUKACYJNE z Informatyki dla klasy IV

Klasa I Bezpieczeństwo i higiena pracy z komputerem

WYMAGANIA EDUKACYJNE NIEZBĘDNE DO UZYSKANIA POSZCZEGÓLNYCH ŚRÓDROCZNYCH OCEN KLASYFIKACYJNYCH Z INFORMATYKI. KLASA IVa SZKOŁA PODSTAWOWA

Wymagania edukacyjne z informatyki w klasie IV

Wymagania edukacyjne z informatyki dla uczniów klas IV SP nr 53 w Krakowie w roku szkolnym 2019/2020

Wymagania edukacyjne z zajęć komputerowych w klasie IV szkoły podstawowej. 1. Podstawowe zasady posługiwania się komputerem i programem komputerowym

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH W KLASACH I-III

Wymagania edukacyjne z przedmiotu: informatyka. w Szkole Podstawowej im. S. Czesławy Lorek w Biczykach Dolnych. w roku szkolnym 2013/2014

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH W KLASACH I-III

Wymagania oceniające dla klasy II 2018/2019

Wymagania edukacyjne z zajęć komputerowych w klasie 4

WYMAGANIA EDUKACYJNE NA POSZCZEGÓLNE OCENY Z INFORMATYKI KLASA IV

ROZKŁADY MATERIAŁU PRZEDMIOT ELEMENTY INFORMATYKI KLASA IV, V I VI.

Szczegółowe wymagania edukacyjne. dla uczniów Szkoły Podstawowej nr 1 w Proszowicach. z przedmiotu zajęcia komputerowe

ZAJĘCIA KOMPUTEROWE W KLASACH I-III 2013/2014

Wymagania edukacyjne na poszczególne stopnie zgodnie z obowiązującą podstawą programową

Tematy lekcji informatyki klasa 4a styczeń 2013

Wymagania edukacyjne

ZAJĘCIA KOMPUTEROWE klasa V wymagania na poszczególne oceny szkolne

Tematy lekcji informatyki klasa 4a luty/marzec 2013

Zajęcia komputerowe - plan wynikowy klasy 1 A. wie, jak się zachowywać w pracowni wie, jakich zasad należy przestrzegać podczas pracy na komputerze

Wymagania Uczeń zna zasady bezpiecznej pracy z komputerem. Uczeń stosuje się do regulaminu szkolnej pracowni komputerowej.

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z INFORMATYKI KLASA CZWARTA

O higienie pracy, komputerze, sieciach komputerowych i Internecie

WYMAGANIA EDUKACYJNE NA POSZCZEGÓLNE STOPNIE Z INFORMATYKI W KLASIE IV

WYMAGANIA EDUKACYJNE NA OCENY KLASYFIKACYJNE Z PRZEDMIOTU ZAJĘCIA KOMPUTEROWE DLA ODDZIAŁU 2a NA ROK SZKOLNY 2017/2018

Wesoła szkoła i przyjaciele, kl. 2 Plan wynikowy zaj komputerowych

Szczegółowe wymagania edukacyjne. dla uczniów Szkoły Podstawowej nr 1 w Proszowicach. z przedmiotu zajęcia komputerowe

Diagnoza międzysemestralna postępów nauczania uczniów klas I-III Szkoły Podstawowej nr 54 realizujących innowacyjny

Wymagania Uczeń zna zasady bezpiecznej pracy z komputerem. Uczeń stosuje się do regulaminu szkolnej pracowni komputerowej.

KRYTERIA OCENIANIA Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH W KLASIE IV

Posługiwanie się komputerem i praca z programem komputerowym. Uczeń: Uczeń: Uczeń: Uczeń: Uczeń:

Wymagania edukacyjne na poszczególne oceny szkolne dla klasy IV

I. EDUKACJA WCZESNOSZKOLNA

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z INFORMATYKI DLA KLASY IV NA ROK SZKOLNY 2018/2019

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z INFORMATYKI KLASA IV

ZAJĘCIA KOMPUTEROWE KLASA IV. Opis wymagań, które uczeń powinien spełnić, aby uzyskać ocenę:

Rozkład materiału nauczania wraz z planem wynikowym z przedmiotu: Zajęcia komputerowe dla klasy 4 szkoły podstawowej

narzędzie Linia. 2. W polu koloru kliknij kolor, którego chcesz użyć. 3. Aby coś narysować, przeciągnij wskaźnikiem w obszarze rysowania.

Wymagania na poszczególne oceny szkolne informatyka dla klasy IV

Opis założonych osiągnięć ucznia przykłady wymagań na poszczególne oceny szkolne

Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa IV

Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa IV

Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa IV

Rozkład materiału zajęć komputerowych Elementarz małego informatyka dla klasy 2 WYMAGANIA NA OCENY DLA KLASY DRUGIEJ

Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa IV

Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa IV. Ewelina Banaś

Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa IV

WYMAGANIA EDUKACYJNE

Sposoby sprawdzania osiągnięć edukacyjnych uczniów

PLAN WYNIKOWY Z INFORMATYKI DLA KLASY VI

Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa IV Autor: Grażyna Koba

Zasady ustalania ocen cząstkowych

wymagania na poszczególne oceny z informatyki kl IV

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z PRZEDMIOTU ZAJĘCIA KOMPUTEROWE KLASA IV

Tematy lekcji zajęć komputerowych klasa 4a grupa 1

Przedmiotowe zasady oceninia z informatyki. Wymagania edukacyjne na poszczególne stopnie. Klasa IV

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH / EDUKACJI INFORMATYCZNEJ KLAS I III

Wymagania na poszczególne oceny z zajęć komputerowych klasa IV rok szkolny 2014/2015

Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa IV

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA ZAJĘCIA KOMPUTEROWE

Przedmiotowy system oceniania z informatyki

Program nauczania: Komputerowe opowieści M. Gulgowski, J. Lipski

Tematy lekcji zajęć komputerowych klasa 4a grupa 2

Rozkład materiału nauczania Elementarz odkrywców Informatyka, klasa 1

Informatyka dla szkoły podstawowej Klasy IV-VI Grażyna Koba

Opis założonych osiągnięć ucznia przykłady wymagań na poszczególne oceny szkolne

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z PRZEDMIOTU ZAJĘCIA KOMPUTEROWE KLASA V. Wymagania podstawowe (dostateczna) Uczeń:

ZAJĘCIA KOMPUTEROWE dla szkoły podstawowej

Wymagania edukacyjne z informatyki dla klasy szóstej szkoły podstawowej.

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH KLASY I III

Wymagania edukacyjne dla uczniów posiadających orzeczenie o potrzebie kształcenia specjalnego z uwagi na upośledzenie umysłowe w stopniu lekkim.

Wymagania na poszczególne oceny z informatyki dla klasy VI

Podręcznik do zajęć komputerowych dla szkoły podstawowej Zajęcia Komputerowe dla Szkoły Podstawowej klasy IV-VI

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z INFORMATYKI NA POSZCZEGÓLNE STOPNIE W KLASIE 4 opracowane na podstawie podręcznika:

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z PRZEDMIOTU ZAJĘCIA KOMPUTEROWOWE DLA KL IV -VI

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z INFORMATYKI NA POSZCZEGÓLNE STOPNIE W KLASIE 4 opracowane na podstawie podręcznika:

Transkrypt:

PLAN WYNIKOWY KLASA 2 1. Witamy w klasie 2 Zasady bezpiecznej pracy w pracowni komputerowej zna zasady właściwego zachowania w pracowni komputerowej zna zasady pracy na komputerze rozpoznaje i nazywa elementy podstawowego zestawu komputerowego uruchamiania komputer, edytor tekstu, edytor grafiki i płytę CD 2. Menu Start Uruchamiamy programy z menu Start 3. Nowy folder Tworzymy nowy folder w komputerze wie, jak uruchomić edytor tekstu i edytor grafiki z menu Start wie, gdzie jest umiejscowiony pasek zadań korzysta w oknie programu z przycisków: Minimalizuj, Maksymalizuj, Zamknij tworzy i nazywa nowe foldery wie, co powinno być przechowywane w folderach: Obrazy, Muzyka, Dokumenty sprawnie posługuje się myszą komputerową 4. Edytor grafiki. Przypomnienie 5. Edytor grafiki. Zapisz jako, Zapisz 6. Edytor grafiki. Zaznacz wszystko, Usuń Edytor grafiki przypomnienie Zapisujemy dokumenty w komputerze Edytor grafiki. Zaznaczamy cały obraz wie, do czego służy edytor grafiki posługuje się myszą komputerową wie, do czego służą narzędzia edytora grafiki poznane w klasie 1 samodzielnie korzysta z poznanych narzędzi edytora grafiki wykorzystuje nabyte umiejętności i wiedzę do rysowania prac współpracuje z uczniami i wymienia się swoimi pomysłami zapisuje dokumenty w komputerze we wskazanym miejscu nadaje pracy nazwę korzysta z polecenia Zapisz jako i Zapisz zaznacza cały obraz, korzystając z narzędzia Zaznacz wszystko wykorzystuje przycisk Usuń i klawisz Delete do usuwania całego obrazu lub jego fragmentów wykorzystuje Zaznaczenie dowolnego kształtu do usuwania obiektów o nieregularnych kształtach tworzy proste rysunki, w których wykorzystuje poznane narzędzia edytora grafiki układa figury w logicznym porządku 1

7. Edytor grafiki. Zaznaczenie przezroczyste 8. Edytor grafiki. Kopiuj, Wklej 9. Edytor grafiki. Kontur i Wypełnienie 10. Edytor grafiki. Shift + Prostokąt + Owal + Linia 11. Edytor grafiki. Selektor kolorów 12. Edytor grafiki. Edytuj kolory 13. Edytor grafiki. Zmniejszanie, powiększanie Korzystamy z opcji: Zaznaczenie przezroczyste Poznajemy polecenia edytora grafiki: Kopiuj, Wklej Zmieniamy kontur kształtu Rysujemy koła, kwadraty i linie proste edytora grafiki: Selektor kolorów Korzystamy z kolorów niestandardowych Zmniejszamy i powiększamy rysunki wie, do czego służy opcja Zaznaczenie przezroczyste korzysta z opcji Zaznaczenie przezroczyste tworzy, projektuje proste rysunki posługuje się poznanymi narzędziami edytora grafiki zgodnie z ustalonymi zasadami zapisuje swoje prace stosuje polecenia Kopiuj, Wklej posługuje się poznanymi narzędziami edytora grafiki zgodnie z ustalonymi zasadami tworzy, projektuje proste rysunki zmienia kontur kształtu zmienia kolor wypełnienia wybiera styl linii konturu ustala szerokość linii konturu rysuje figury z konturem, wypełnione kolorem wykorzystuje klawisz Shift do rysowania kół, kwadratów i linii prostych wie, do czego służy narzędzie Cofnij potrafi ułożyć w logicznym porządku elementy obrazka wie, jak zmienić szerokość i kolor wstawianych figur wie, jaki program komputerowy wykorzystać do stworzenie prac plastycznych pobiera kolor z istniejącego obrazka kojarzy działanie komputera z efektami pracy z oprogramowaniem rozwiązuje łamigłówki tworzy kolor, którego nie ma w palecie kolorów wie, do czego służy przycisk Dodaj do kolorów niestandardowych koloruje obrazek kolorami niestandardowymi kopiuje i wkleja powtarzające się elementy zmniejsza i powiększa rysunki zmienia obszar rysowania stosuje polecenie Kopiuj, Wklej współpracuje z uczniami 2

14. Powtórzenie. To już wiem! Doskonalimy umiejętności posługiwania się poznanymi narzędziami edytora grafiki 15. Kalkulator Korzystamy z Kalkulatora komputerowego 16. Internet. Bezpieczeństwo 17. Internet. Wiadomości 18. Edytor tekstu. Przypomnienie 19. Edytor tekstu. Kropka, przecinek Poznajemy zasady bezpiecznego korzystania z internetu Wiadomości Przypominamy dotyczące edytora tekstu Znaki interpunkcyjne na klawiaturze w edytorze tekstu wie, do czego służy edytor grafiki posługuje się myszą komputerową samodzielnie korzysta z poznanych narzędzi edytora grafiki wykorzystuje nabyte umiejętności i wiedzę do tworzenia prac zapisuje prace w swoim folderze współpracuje z uczniami i wymienia się pomysłami uruchamia Kalkulator komputerowy wykorzystuje Kalkulator komputerowy do wykonywania obliczeń współpracuje z uczniami i wymienia się swoimi pomysłami rozwiązuje zadania i łamigłówki wie, czym jest ogólnoświatowa sieć komputerowa rozpoznaje najpopularniejsze przeglądarki wie, jak bezpiecznie korzystać z internetu zna adresy stron internetowych przeznaczonych dla dzieci otwiera stronę internetową o podanym adresie nawiguje po stronie WWW zamyka stronę internetową wie, do czego służy wyszukiwarka (Google) otwiera stronę internetową o podanym adresie nawiguje po stronie WWW zamyka stronę internetową wie, jak jest zbudowany adres stron WWW wie, do czego służy adres stron WWW odbywa wirtualne wycieczki wie, do czego służą klawisze Delete, Enter, Alt pisze polskie znaki diakrytyczne usuwa litery, wyrazy, całe zdania przenosi wyrazy do nowego wiersza stosuje w tekście wyróżnienia: Pogrubienie, Podkreślenie i Kursywę zmienia kolor czcionki pisze wielkie litery nazywa znaki interpunkcyjne wstawia: kropkę (.), przecinek (,), wykrzyknik (!), znak zapytania (?), dwukropek (:), średnik (;) zapisuje tytuły w cudzysłowie posługuje się znakami większości (>), mniejszości (<), dodawania (+), odejmowania ( ), równości (=) zapisuje prace w wyznaczonym miejscu 3

20. Edytor tekstu. Krój czcionki 21. Edytor tekstu. Rozmiar czcionki 22. Edytor tekstu. Kopiuj, Wklej 23. Edytor tekstu. Usuń, zapisywanie zmian w tekście 24. Edytor tekstu. Punktory, Numerowanie 25. Edytor tekstu. Wyrównywanie, Kolor strony 26. Programowanie. Bystry Kubuś 27. Programowanie. Skoczny Tygrysek edytora tekstu: Krój czcionki edytora tekstu: Rozmiar czcionki Stosujemy polecenia edytora tekstu: Kopiuj, Wklej Usuwamy tekst za pomocą klawiszy: Delete, Backspace Tworzymy listę punktowaną i numerowaną w edytorze tekstu Wyrównujemy tekst i zmieniamy kolor strony Przypominamy polecenia z klasy pierwszej: strzałki ruchu, weź, powtórz Utrwalenie poleceń z zakresu programowania. Wprowadzenie nowego polecenia: skok. Pisanie programów sterujących postacią na ekranie zmienia krój czcionki wie, co to jest muzeum wie, czym dawniej zajmował się zecer zmienia kolor czcionki zmienia rozmiar czcionki wie, co to jest inicjał wie, czym jest ogłoszenie podejmuje próbę napisania ogłoszenia kopiuje i wkleja tekst stosuje wyróżnienie w tekście zapisuje pracę w wyznaczonym miejscu usuwa tekst za pomocą klawiszy Delete i Backspace zapisuje zmiany w tekście stosuje przycisk Cofnij kopiuje i wkleja wyrazy tworzy listę punktowaną tworzy listę numerowaną zapisuje pracę w wyznaczonym miejscu wyrównuje tekst zmienia kolor strony zapisuje zdanie w nowym wierszu zmienia krój czcionki zmienia kolor strony początek, koniec posługuje się poleceniem: powtórz steruje robotem lub innym obiektem na ekranie, rozwija myślenie abstrakcyjne i logiczne początek, koniec rozwiązuje zagadki oraz proste labirynty stosuje polecenie: skok pisze prosty program za pomocą poznanych poleceń rozwija myślenie abstrakcyjne i logiczne 4

28. Programowanie. Przyjaciele w podróży 29. Prezentacje multimedialne 30. Powtórzenie. To już wiem! Podsumowanie i utrwalenie wszystkich poleceń poznanych w klasie pierwszej i drugiej. Łączenie w poleceniu: powtórz co najmniej dwóch poleceń. Doskonalenie myślenia abstrakcyjnego i logicznego. Oglądanie prezentacji multimedialnych Sprawdzenie i utrwalenie zdobytych w klasie 2 początek, koniec, skok, powtórz stosuje dwa polecenia w bloku: powtórz wymyśla własną drogę i pisze do niej program doskonali myślenie abstrakcyjne i logiczne rozwiązuje zagadki oraz proste labirynty wie, że do tworzenia prezentacji multimedialnej wykorzystujemy zdjęcia i obrazy przechowywane w komputerze wie, że prezentacja składa się ze slajdów uruchamia prezentacje zapisaną w komputerze wie, że klawisz Esc służy do przerywania lub zakańczania pokazu slajdów wie, do czego służą przyciski: Pokaz slajdów i Rozpocznij od początku stosuje przycisk Powiększ posługuje się komputerem zgodnie z ustalonymi zasadami wykorzystuje poznane programy komputerowe do wykonywania zadań tworzy dokumenty tekstowe i graficzne pisze programy steruje obiektem na ekranie komputera 5