2 GRY PLANSZOWE SAFARI PODROZ po europie INSTRUKCJA FOTOGRAFICZNE gry dla 2-4 osób rekomendowany wiek: od lat 4+ zawartość pudełka: 1) Plansza dwustronna 2) Pionki - 4 szt. 3) Żetony - 50 szt. 4) Kostka 5) Instrukcja Po rozpakowaniu należy sprawdzić zawartość z listą zawartości pudełka umieszczoną powyżej lub na tylnej stronie pudełka. W razie niezgodności prosimy o kontakt. e-mail: alexander@alexander.com.pl 1
Zasady bezpiecznego użytkowania: Ostrzeżenia: Nieodpowiednie dla dzieci w wieku poniżej 3 lat. Zestaw zawiera małe elementy - niebezpieczeństwo zadławienia. Prosimy zachować opakowanie ze względu na podane informacje. Opakowanie nie jest częścią zabawki. Stan zabawki należy regularnie kontrolować. SAFARI FOTOGRAFICZNE i PODRÓŻ PO EUROPIE - to dwie emocjonujące gry planszowe. W pierwszej jej uczestnicy biorą udział w fotograficznym safari, podczas którego robią zdjęcia z egzotycznymi afrykańskimi zwierzętami. Wygrywa gracz, któremu uda zebrać się najwięcej zdjęć (żetonów). W PODRÓŻY PO EUROPIE gracze zwiedzają nasz kontynent, poznając lub przypominając sobie przy okazji położenie państw europejskich, ich stolice oraz flagi. W 1. wariancie gry zwycięża ten, kto pierwszy wróci do Polski, a w 2. zwycięża gracz, który uzbiera najwięcej pamiątek z podróży. SAFARI FOTOGRAFICZNE rekwizyty: 1) Plansza 2) Pionki - 4 szt. 3) Żetony - 19 szt. 4) Kostka Cel gry Celem gry jest zrobienie jak największej liczby zdjęć (zdobycie żetonów) podczas safari. Przygotowanie do gry Pośrodku stołu należy położyć planszę, a na niej żetony (na większych polach z symbolem aparatu fotograficznego). Każdy z graczy wybiera kolor swojego pionka. Obok planszy kładziemy kostkę. 2
Znaczenie pól numerowanych opisane na str.4 Pole, na którym gracz robi zdjęcie i zdobywa żeton 3 Guziec Lampart Gepart Lew Goryl Zebra Hiena Nosorożec Słoń Bawół Żyrafa Wielbłąd Krokodyl Antylopa Surykatka Struś Mandryl Hipopotam Sęp
Przebieg gry Grę rozpoczyna najmłodszy z graczy. Następnym w kolejce jest ten, który siedzi po jego lewej stronie. Rozpoczynający rzuca kostką i przesuwa swój pionek (w kierunku wskazanym strzałką) po torze planszy, zaczynając od dużego pola STARTU, o liczbę pól zgodną z liczbą wyrzuconych oczek. Na wejście do gry nie trzeba wyrzucić kostką 6. Wyrzucenie 6 w czasie gry nie uprawnia do kolejnego rzutu. Nie ma tzw. zbijania, na jednym polu może stanąć jednocześnie kilka pionków. Gracz, który stanie na polu z symbolem aparatu fotograficznego robi zdjęcie stojącego w pobliżu zwierzęcia, za co otrzymuje żeton. Jeśli na takim polu już nie ma żetonu, to gracz nic nie zyskuje. W czasie egzotycznej wyprawy czeka na graczy sporo niespodzianek, można zyskać lub stracić żetony. Gracz, który stanie na numerowanym polu musi postępować zgodnie z jego znaczeniem. Aby dotrzeć do mety należy wyrzucić kostką liczbę oczek większą lub zgodną z liczbą pól dzielących pionek gracza od pola METY. Gracz, który traci żeton oddaje go do pudełka. 4 Znaczenie pól: 1. Zapomniałeś lornetki i aparatu fotograficznego. Wracasz na start. 2. Próbujesz zrobić ciekawsze zdjęcie z bawołem afrykańskim, masz 1 rzut dodatkowy. Jeśli na polu poprzedzającym jest jeszcze żeton, to możesz go zdobyć, gdy wyrzucisz kostką 6 lub 1. 3. Zgubiłeś aparat. Tracisz wszystkie zdobyte żetony (do pudełka). 4. Wpadłeś do rzeki. Stoisz 1 kolejkę. 5. Masz dobrą passę, rzucasz powtórnie kostką. Jeśli na sąsiednim polu przy strusiu jest jeszcze żeton, to możesz go zdobyć, gdy wyrzucisz kostką 6 lub 1. 6. Zdjęcie, które zrobiłes jest niewyraźne. Oddajesz jeden ze zdobytych żetonów (do pudełka). 7. W pobliżu jest dużo egzotycznych zwierząt, zrobiłeś zdjęcie słonia i hieny. Jeśli na polach przy tych zwierzętach są jeszcze żetony, to zdobywasz je. 8. Musisz odpocząć. Stoisz 1 kolejkę. 9. Udało Ci się zrobić ciekawe zdjęcie lamparta z daleka. Jeśli na polu przy lamparcie jest jeszcze żeton, to otrzymujesz go. 10. Uciekając przed gepardem straciłeś okazję do zrobienia ciekawego zdjęcia. Tracisz jeden ze swoich żetonów (do pudełka).
Koniec gry i zwycięstwo. Gra kończy się gdy jeden z graczy dotrze do pola mety. Wówczas wszyscy liczą zrobione zdjęcia (zdobyte żetony). Wygrywa ten, kto ma ich najwięcej. PODRÓŻ PO EUROPIE WARIANT I rekwizyty: 1) Plansza 2) Pionki - 4 szt. 3) Żetony - 50 szt. 4) Kostka Cel gry Celem gry jest zebranie w czasie podróży po Europie jak największej liczby pamiątek ze zwiedzanych metropolii (żetonów). Przygotowanie do gry Pośrodku stołu należy rozłożyć planszę, obok położyć żetony i kostkę. Każdy z graczy wybiera kolor swojego pionka. Przebieg gry Podróż po Europie zaczyna i kończy się w Polsce. Grę rozpoczyna najmłodszy gracz. Następnym w kolejce jest ten, który siedzi po jego lewej stronie. Rozpoczynający rzuca kostką i przesuwa swój pionek po torze planszy (zgodnie z kierunkiem strzałki), zaczynając od dużego pola STARTU, o liczbę pól zgodną z liczbą wyrzuconych oczek. Aby rozpocząć wędrówkę nie trzeba wyrzucić kostką 6. Wyrzucenie 6 nie uprawnia też podczas gry do rzutu dodatkowego. Na jednym polu może stanąć jednocześnie kilka pionków. Gracz, który zatrzyma się na polu z czerwoną obwódką nabywa pamiątkę z tego miejsca podróży (otrzymuje 1 żeton). Jeśli braknie żetonów, to znaczy, że już nie ma więcej pamiątek i już nie mogą ich więcej zdobyć. 5
Koniec gry Gra kończy się, gdy pierwszy z graczy dotrze do mety (wyrzucając kostką liczbę oczek większą lub zgodną z liczbą pól dzielących pionek gracza od pola METY) lub kończy się wcześniej, gdy zabraknie żetonów. W obu wariantach zakończenia wszyscy gracze liczą zdobyte żetony - wygrywa ten, kto zdobył ich najwięcej. WARIANT II rekwizyty: 1) Plansza 2) Pionki - 4 szt. 3) Kostka Cel gry Celem gry jest jak najszybsze pokonanie trasy prowadzącej przez państwa Europy. Przygotowanie do gry Pośrodku stołu należy rozłożyć planszę. Każdy z graczy wybiera kolor swojego pionka. Obok planszy kładziemy kostkę. Przebieg gry Podróż po Europie zaczyna i kończy się w Polsce. Grę rozpoczyna najmłodszy gracz. Następnym w kolejce jest ten, który siedzi po jego lewej stronie. Rozpoczynający rzuca kostką i przesuwa swój pionek po torze planszy, zaczynając od dużego pola STARTU, o liczbę pól zgodną z liczbą wyrzuconych oczek. Aby rozpocząć wędrówkę trzeba wyrzucić kostką 6 lub 1. Wyrzucenie 6 w czasie gry pozwala na rzut dodatkowy. Na jednym polu może stanąć jednocześnie kilka pionków. Stając na polu z czerwoną obwódką gracz zwiedza stolicę danego kraju Europy i opuszcza 1 kolejkę. Aby ukończyć grę i postawić pionek na polu mety należy wyrzucić kostką tyle oczek ile dzieli pionek od tego pola. 6 Koniec gry Gra kończy się, gdy pierwszy z graczy dotrze do mety, ten gracz zwycięża.
wariant II. Stając na tym polu gracz zwiedza stolicę (opuszcza 1 kolejkę) wariant I. Pole, na którym gracz otrzymuje pamiątkę (zdobywa żeton)- 7 Hiszpania
Przechowywanie: Produkt należy przechowywać w suchym pomieszczeniu, z dala od źródeł ciepła oraz w oryginalnym opakowaniu. Utylizacja: Po zakończeniu użytkowania usuwać zabawkę w sposób bezpieczny i z dbałością o środowisko. Deklaracja WE: Produkt został oznaczony symbolem CE ponieważ jest zgodny z dyrektywą bezpieczeństwa zabawek. PRODUCENT: Z.P. ALEXANDER Piotr Pundzis 80-209 CHWASZCZYNO k/gdyni, UL. TELEWIZYJNA 19 TEL./FAX 58 552 83 70, TEL. 58 552 87 27 Symbol 0-3 oznacza, że zabawka jest nieodpowiednia dla dzieci w wieku poniżej 3 lat. 8