Zwęglony człowiek. Symbol rozszerzenia

Podobne dokumenty
Śmiertelne. 15 kart Epitafiów. 15 kart Fobii. 20 kart Epickiej bitwy. Śmiertelne konsekwencje to niewielkie rozszerzenie do

Opis rozszerzenia. Starzy przyjaciele. Symbol rozszerzenia

Korzystanie z rozszerzenia

almanach Korzystanie z Almanachu STOP! Złote Zasady Słowniczek... strony 2-12 Szybkie przypomnienie...strona 16

Korzystanie z rozszerzenia

Znak Starszych Bogów FAQ - wersja 1.0

Przegląd elementów Poniżej znajduje się krótki opis każdego z elementów Znaku Starszych Bogów.

Zegar, wskazówka i plastikowy łącznik Zegar służy do odmierzania upływu czasu w grze. Wskazówkę należy połączyć z zegarem plastikowym łącznikiem.

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

Elementy gry. 24 Karty zasobów Rebelii 24 Karty zasobów Imperium. 5 Kart strategii Rebelii 5 Kart strategii Imperium. 16 Znaczników wpływów

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

Reguły gry. Zawartość pudełka:

Co to znowu za pokraki? Wyglądają jak wieszaki! Wyszły z szafy bez pomocy Kiedy wyszły? O północy!!! Maszerują przez pokoje, szumią na nich różne

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ramki witraży. 40 kostek (8 x 5 kolorów czerwony, żółty, zielony, niebieski, fioletowy) 12 znaczników uznania.

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

stanu wojennego, Lewiatanów i nowych sojuszników, nowych Lordów, końca gry.

Dobble? Co to takiego?

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

INSTRUKCJA

Instrukcja. Gra dla 3 5 graczy na 3 5 minut.

ZASADY GRY. Zawartość:

TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

Na końcu niniejszej instrukcji znajdują się inne możliwe ułożenia planszy z których gracze mogą korzystać.

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

posiedzeniach w tychże miastach, wyznaczając ogromne nagrody śmiałkom gotowym spełnić jego zachcianki. Czy sprostasz temu wyzwaniu?

ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

ELEMENTY GRY CEL GRY

Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki

ELEMENTY GRY. ~ Zamien 2 notes. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: ~ Wez 2 CEL GRY

WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY ZAWARTOŚĆ. 55 kart towarów PRZYGOTOWANIE

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38

ZAWARTOŚĆ TURA GRY PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY. 55 kart towarów. 38 żetonów towarów. 1 żeton wielbłąda 18 żetonów premii

160 kart: 111 liter 49 zadań

Gra Marca André. Poniższe cztery dodatki muszą być używane osobno. Płytka pierwszego gracza

Możliwe miejsca umieszczenia karty. W tym przykładzie występuje 5 możliwych miejsc, w których można umieścić kartę Ant-Man. ABOMINATION BULLDOZER

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY

W skrócie... Zawartość

ZASADY GRY. 2 4 graczy / 20 minut

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

Jacques Zeimet /3

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

Elementy gry. 1 pionek neutralny. 2 znaczniki czasu (limonkowy i żółty) 5 specjalnych kawałków materiału

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

Bohaterowie Kaskarii

u w v Efekt karty Cel gry Elementy gry Przygotowanie do gry upunkty Władcy Świata wstrefa strategiczna xtył karty

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka

IMPREZOWA GRA PEŁNA AKCJI DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU ŻYCIA

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

160 kart: literami do dołu) i umieśćcie go z boku stołu. Obok stosu zostawcie miejsce na litery wykorzystane podczas gry.

Zawartość pudełka. Gra Petera Prinza dla graczy

Paszczaki ELEMENTY GRY. 54 karty przedstawiające paszczaki

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5

WYMAGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO 2 5 GRACZY W WIEKU OD 4 LAT

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY

INSTRUKCJA min

ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

INSTRUKCJA GRY TURNIEJOWEJ

64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka

KOMPLETNA KSIĘGA ZASAD [1]

RUMMIKUB MISTRZOSTWA WARSZAWY

Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat. karty pomocy. karty mistrzowskie. segmenty zamku. karty faz. karty akcji. król.

INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku lat

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ MINI

Zawartość pudełka 6 kości surowców notes z 60 planszami

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób

Naklejka. Składniki. Przygotowanie do gry

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

Ta Ziemia Gra planszowa

6 kafelków wielbłądów

Autor gry: Jacek Szczap. od 8 lat Gra słowna dla 2-4 graczy

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.

ELEMENTY GRY. 5 kart startowych (jednokolorowe) 50 kart robotów (dwukolorowe) Przycisk STOP

ELEMENTY GRY: 46 KAFELKÓW TERENU (w tym 4 startowe z kwiatami oraz 8 kafelków terenu specjalnego) 12 ŻABEK. 32 KAFELKI AKCJI (po 3 w kolorach graczy)

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa

Kupcy i budowniczowie

Epicki Kamień gromu. Potwory oraz właściwości lochu (1 talia lochu, Rząd #1): Talie bohaterów (4-5 stosów, Rząd #2):

Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami

Transkrypt:

Zwęglony człowiek Calvin Wright kulił się w rogu pustej stodoły. Jego ubranie było w strzępach, poplamione krwią i błotem i cuchnęło śmiercią. Od wielu tygodni nie miał okazji przebrać się w coś czystego. Dzwonienie w uszach zrobiło się głośniejsze. To coś nadchodzi, pomyślał Calvin. I miał rację. Cieniste wstęgi atramentowoczarnego dymu przenikały przez szpary w ścianach i pełzły w jego stronę. Calvin wpatrywał się w bezruchu przed siebie, nawet nie drgnął, kiedy wstęgi dymu przemknęły obok niego, smagając policzek i rozcinając skórę. Ze świeżej rany zaczęła kapać krew. Wbił paznokcie w ramię i zacisnął zęby, kiedy mroczne smugi uformowały się w sylwetkę z grubsza przypominającą człowieka. Znał tę istotę aż za dobrze. Wyglądała na spaloną od góry do dołu, jej skóra była smoliście czarna i jarzyła się pomarańczowym blaskiem, jakby płonęła od środka. Czego chcesz, demonie? warknął Calvin. Stwór odpowiedział głosem, który dla Calvina brzmiał jak dźwięk pękających kości. Nie rozumiał słów, ale na samo ich brzmienie czuł mdłości. Pogarda istoty wobec Calvina była wręcz namacalna. Stwór wyciągnął przed siebie poczerniałe ramię, a drobiny spalonej skóry i gorącego żaru posypały się z kończyny. Powietrze zamigotało i Calvin ujrzał wizerunek starego, martwego drzewa z magicznym symbolem wyrzeźbionym na pniu. Istota milczała, ale Calvin wiedział, czego oczekiwała. Chciała, żeby Calvin złamał pieczęć wydrążoną na pniu. Nie. Poczerniałe ciało istoty gwałtownie rozjarzyło się od wewnątrz czerwonym blaskiem i na pęknięciach spalonej skóry zatańczyły płomienie. Na skórze Calvina pojawiły się oparzenia i pęcherze. Obraz zmienił się i ukazywał teraz zmartwionego mężczyznę siedzącego samotnie w gabinecie i piszącego coś przy kominku. Calvin warknął i w jego oczach zapłonęła wściekłość. To był Joăo. Zabiję cię, jeśli go skrzywdzisz. Stwór wydał z siebie jakiś odgłos. Calvin mógł się tylko domyślać, że to śmiech. Dźwięk przerodził się w rozdzierający wrzask, po czym istota zniknęła w rozbłysku płomieni, od których zapaliło się siano na podłodze stodoły. Calvin przeklął pod nosem i rzucił się biegiem w stronę wyjścia. Do diabła z tym wszystkim, pomyślał. Znajdzie sposób, aby ochronić Joăo bez odwalania brudnej roboty dla demona. Już teraz słyszał gniewnie brzmiące głosy i dostrzegł migotanie świateł w oknach pobliskiego gospodarstwa. Był wyczerpany i pomału ogarniała go desperacja. Tej nocy na pewno nie zazna snu. Symbol rozszerzenia Wszystkie karty z dodatku Maski Nyarlathotepa oznaczono symbolem rozszerzenia, aby ułatwić oddzielenie ich od kart z gry podstawowej i innych rozszerzeń serii Eldritch Horror: Przedwieczna Groza. Opis rozszerzenia W rozszerzeniu Maski Nyarlathotepa badacze rozpoczną emocjonującą kampanię, w której będą musieli pokrzyżować złowieszcze plany licznych kultów na całym świecie. Jeśli zawiodą, Nyarlathotep, Posłaniec Bogów Zewnętrznych, otworzy Wielką Bramę i sprowadzi na Ziemię zagładę. W pudełku znajdziecie dwóch nowych Przedwiecznych oraz nowych badaczy, Potwory i Spotkania. Rozszerzenie urozmaica rozgrywkę, dodając nowe zasady, osobiste historie, Zasoby Unikatowe, żetony Skupienia i żetony Środków. Ponadto wprowadza nowy wariant rozgrywki w postaci kampanii. Korzystanie z rozszerzenia Podczas gry z rozszerzeniem Maski Nyarlathotepa należy dołączyć wszystkie jego elementy do odpowiednich talii i puli żetonów z podstawowej gry Eldritch Horror: Przedwieczna Groza. Nowe elementy wykorzystuje się następująco: Przed rozpoczęciem przygotowania do gry należy dobrać jedną losową kartę Preludium. Modyfikuje ona przygotowanie do gry i urozmaica każdą partię. Talii Spotkań w Ruinach używa się wyłącznie podczas rozgrywki, w której Przedwiecznym jest Antediluvium, albo jeśli podczas przygotowania do gry dobrano kartę Preludium Koniunkcja gwiazd. W każdym innym wypadku talię tę należy odłożyć do pudełka. Spotkania w Ruinach opisano dokładniej na stronie 4. Kart Przygód z tego rozszerzenia używa się wyłącznie podczas rozgrywki, w której Przedwiecznym jest Nyarlathotep. W przeciwnym razie należy odłożyć je do pudełka. Przygody opisano dokładniej na stronie 4. Karty Zasobów Unikatowych należy potasować, tworząc z nich talię Zasobów Unikatowych, a następnie umieścić ją odkrytą obok talii Zasobów. Trzy nowe żetony Bram należy dodać do stosu Bram. Wszystkie żetony Skupienia oraz żeton Przygody należy dodać do ogólnej puli żetonów. Opisano je dokładniej na stronach 4 i 5. Osobiste historie wprowadzają indywidualne misje i nagrody dla każdego z badaczy. Opisano je dokładniej na stronie 6. Jeśli gracze pragną dodatkowego wyzwania, mogą zastosować nowy wariant rozgrywki w postaci kampanii. Kampanię opisano dokładniej na stronie 7. Karty Opisu Rundy mają przypominać graczom o dostępnych akcjach i spotkaniach. Niektóre elementy tego rozszerzenia są ze sobą ściśle powiązane, w związku z czym należy korzystać z niego w całości. 2

Elementy 2 Daniela Reyes Mechanik zbę Akcja: Możesz poświęcić dowolną lic bę Środków, aby otrzymać taką samą licz Wskazówek. Raz na rundę, kiedy wykonasz akcję czynku, Pozyskania Zasobów albo akcję Odpo możesz otrzymać żeton Środków. 7 Wiedza Wpływ Spostrzegawczość Siła Nyarlathotep Kultyści Spokojnie, twardzielu. Dam sobie radę. Ty sobie tu stań i wyglądaj ślicznie. { 0 } Jeśli oblałeś test {, otrzymujesz Stan Zepsucie; jeśli już posiadasz Stan Zepsucie, zamiast tego otrzymujesz żeton Plugastwa. 5 Przygotowanie Wola Odłóż na bok wszystkie Spotkania Specjalne Nyarlathotepa. Talia Mitów 7 arkuszy Badaczy wraz ze znacznikami Badaczy i plastikowymi podstawkami Etap I: 2 Etap II: 2 Etap III: 2 4 0 Pełzający Chaos Jeśli liczba posiadanych przez ciebie żetonów Plugastwa jest równa lub większa od twojej maksymalnej Poczytalności, zostajesz pochłonięty. Kiedy 2 Tajemnice zostaną rozwiązane, badacze zwyciężają. Kiedy Nyarlathotep się przebudzi, odwróć ten arkusz i rozpatrz efekt Nyarlathotep przebudził się! opisany na rewersie. @: Badacze jako grupa otrzymują żetony Plugastwa w liczbie równej połowie ~. Nosił wiele imion i miał wiele twarzy. Jako jedyny z Bogów Zewnętrznych wciąż przemierza Ziemię i niczym władca marionetek pociąga za sznurki niezliczonych kultów, przybierając maski niezliczonych bogów. 0 kart Tajemnic (2 rodzaje) 2 arkusze Przedwiecznych 2 kart Przygód (4 rodzaje) Karty Spotkań 8 Ogólnych 8 w Ameryce 8 w Europie 20 kart Mitów 8 w Azji/Australii Akcje 8 6 w Innych Światach 20 w Ruinach (4 rodzaje) 4 kart Preludium 48 Badawczych (2 rodzaje) W Fazie Akcji możesz wykonać do dwóch akcji. Każdą akcję możesz wykonać tylko raz na rundę. ^ Podróż: Przemieść się o pole. Następnie możesz poświęcić bilety, aby przemieścić się o dodatkowe pola. ^ Przygotowanie do podróży: Otrzymujesz bilet (limit 2). (Tylko pole Miasta.) ^ Pozyskanie Zasobów: Wykonaj test ]. Otrzymujesz z rezerw Zasoby o wartości równej lub mniejszej od wyniku testu. Możesz wydać Środki, aby dodać sukcesy do wyniku testu. (Tylko pole Miasta. Brak Potworów.) ^ Odpoczynek: Odzyskujesz Zdrowia i Poczytalności. Możesz poświęcić Środki, aby odzyskać dodatkowe Zdrowie/Poczytalność. (Brak Potworów.) ^ Pozyskanie Środków: Otrzymujesz żeton Środków (limit 2). ^ Wymiana: Możesz wymieniać się wyposażeniem z innym badaczem na twoim polu. ^ Skupienie: Otrzymujesz żeton Skupienia (limit 2). (Żetony Skupienia można poświęcać podczas testów, aby przerzucać kości.) ^ Akcja Specjalna: Wykonaj akcję lub akcję lokalną z posiadanego elementu. Każda akcja specjalna liczy się jako osobny rodzaj akcji. 6 Specjalnych (2 rodzaje) Oko Światła Przyzwanie burzy Niewolnik Bóg Krwawego Języka 8 kart Opisu Rundy 0 żetonów Potworów i 5 żetonów Potężnych Potworów Zepsucie Zaklęcie Zasób Unikatowy Rytuał Akcja: Wybierz Potwora na twoim polu i wykonaj test [. Jeśli zdałeś, wybrany Potwór traci Zdrowia. Następnie odwróć tę kartę. Przedmiot magiczny Raz na rundę, gdy wykonujesz test, możesz poświęcić żeton Plugastwa, aby przerzucić kość. Stan Zaradna 4 karty Artefaktów 6 kart Zasobów 8 żetonów Plugastwa 6 żetonów Skupienia 4 karty Zaklęć Nagroda Udręka Gdy wykonujesz test, możesz otrzymać żeton Plugastwa, aby przerzucić kość. Jeśli masz otrzymać Stan Łaskę, zamiast tego odrzuć tę kartę. @: Otrzymujesz żeton Plugastwa. Następnie odwróć tę kartę. Daniela Reyes Mechanik Raz na rundę, gdy poświęciłaś jakieś Środki, otrzymujesz żeton Środków. Raz na rundę, gdy wykonujesz test, możesz poświęcić żeton Środków, aby dodać do wyniku z kości. 28 kart Zasobów 24 karty Stanów 55 kart 55 kart Nagród/ Unikatowych Osobistych Misji Konsekwencji 20 żetonów Środków żeton Przygody żeton Ruin żetony Bram

Karty Preludium Przed przygotowaniem do gry z tym rozszerzeniem gracze dobierają jedną losową kartę Preludium. Modyfikuje ona przygotowanie do gry i urozmaica każdą partię. Efekt karty rozpatruje się natychmiast po dobraniu, chyba że w jej treści zaznaczono inaczej (np. po zakończeniu przygotowania do gry ). Karta Preludium Koniunkcja gwiazd nakazuje graczom przygotować dodatkową talię Spotkań w Ruinach. Po prawej opisano zasady dotyczące przygotowania i korzystania z tej talii. Cztery karty Preludiów z tego rozszerzenia pojawiły się już we wcześniejszych rozszerzeniach ( Początek Końca w Górach Szaleństwa, Koszmar w Dunwich w Tajemniczych Ruinach, Plugawe bliźnięta Czarnej Kozy w Krainach Snów i Zew Cthulhu w Pod Piramidami). Jeśli te rozszerzenia są używane podczas rozgrywki, nie należy dokładać duplikatów do talii Preludiów. Przygody Kart Przygód z tego rozszerzenia reprezentują wyzwania, którym badacze stawią czoła, próbując pokonać Nyarlathotepa. Na kartach przedstawiono cztery różne opowieści. Każda historia dotyczy innej okultystycznej organizacji powiązanej z Przedwiecznym: Bractwa Czarnego Faraona, Kultu Krwawego Języka, Zakon Opasłej Kobiety i Kult Piaskowego Nietoperza. Każda z czterech Tajemnic Przedwiecznego Nyarlathotepa nakazuje przygotować karty odpowiedniej opowieści. Każda opowieść jest podzielona na trzy etapy, co oznaczono na awersie (I, II, III). Kiedy dobierana jest karta Przygody, aktywny badacz kładzie ją odkrytą na obszarze gry i rozpatruje efekt kiedy ta karta wchodzi do gry. Na każdej Przygodzie opisano, jak badacze mogą ją ukończyć. Kiedy to nastąpi, aktywny badacz rozpatruje efekt kiedy ta Przygoda zostaje ukończona opisany na karcie, co wiąże się również z dobraniem kolejnej karty Przygody z następnego rozdziału opowieści. Następnie aktywny badacz odrzuca kartę ukończonej Przygody, wszystkie znajdujące się na niej żetony oraz wszystkie żetony umieszczone przez jej efekty. Trzeci etap opowieści jest ostatnim po ukończeniu go nie dobiera się już żadnych Przygód. Spotkania w Ruinach Karty Spotkań w Ruinach pozwalają graczom badać pozostałości zaginionych, pradawnych cywilizacji. Talii Spotkań w Ruinach używa się wyłącznie podczas rozgrywki, w której Przedwiecznym jest Antediluvium, albo jeśli podczas przygotowania do gry dobrano kartę Preludium Koniunkcja gwiazd. Wszystkie karty Spotkań w Ruinach należy potasować razem, bez względu na rewers, i stworzyć z nich jedną talię. Następnie inny gracz powinien ją przełożyć. Spotkania w Ruinach to spotkania złożone, które mogą wymagać od badacza wykonania więcej niż jednego testu. Rewers każdej karty Spotkania w Ruinach wskazuje pole, z którym dana karta jest powiązana. Żeton Ruin umieszcza się na polu wskazanym przez rewers wierzchniej karty talii Spotkań w Ruinach. Pole, na którym leży żeton, nazywane jest polem Ruin. Jeśli z jakiegoś powodu wierzchnia karta talii Spotkań w Ruinach się zmieni, należy przesunąć żeton na odpowiednie pole. Badacz na polu z żetonem Ruin może w Fazie Spotkań rozpatrzyć związane z nim spotkanie, dobierając wierzchnią kartę z talii Spotkań w Ruinach. 4

Akcja Skupienia W tym rozszerzeniu wykorzystywany jest nowy rodzaj akcji, który po raz pierwszy pojawił się w rozszerzeniu Góry Szaleństwa. Badacz może wykonać akcję Skupienia na dowolnym polu, aby otrzymać żeton Skupienia. Podczas testu badacz może poświęcić żeton Skupienia, aby przerzucić jedną kość. Nie ma limitu żetonów Skupienia, które gracz może poświęcić, aby przerzucać kości. Badacz może posiadać najwyżej dwa żetony Skupienia. Akcja Pozyskania Środków W tym rozszerzeniu pojawia się nowy rodzaj akcji. Badacz może ją wykonać na dowolnym polu, aby otrzymać żeton Środków. Podczas akcji Odpoczynku badacz może poświęcić dowolną liczbę Środków, aby za każdy poświęcony żeton Środków odzyskać dodatkowy punkt Zdrowia albo Poczytalności. Podczas akcji Pozyskania Zasobów badacz może poświęcić dowolną liczbę Środków, aby za każdy poświęcony żeton Środków dodać sukces do wyniku testu. Środki są wyposażeniem i mogą być przekazywane przy pomocy akcji Wymiany. Badacz może posiadać najwyżej dwa żetony Środków. Zasady dodatkowe W tej części instrukcji opisano dodatkowe zasady dotyczące Spotkań Walki oraz Tajemnic. Spotkania walki W Fazie Spotkań badacz musi rozpatrzyć wszystkie spotkania ze zwykłymi Potworami na swoim polu, zanim będzie mógł rozpatrzyć spotkanie ze znajdującym się tam Potężnym Potworem. Odporność fizyczna Niektóre Potwory oraz Potężne Potwory z tego rozszerzenia posiadają zdolność Odporności Fizycznej. Rozpatrując Spotkanie Walki z Potworem, który ją posiada, badacz może korzystać wyłącznie z premii zwiększających pulę kości zapewnianych przez Magiczne wyposażenie oraz Zaklęcia. Odporność Fizyczna nie ma wpływu na efekty pozwalające przerzucać kości lub manipulować wynikiem rzutu. Żetony Plugastwa Niektóre efekty z tego rozszerzenia (przede wszystkim Stan Zepsucie) powodują, że badacz otrzymuje żetony Plugastwa. Żetony Plugastwa, które otrzymał badacz, reprezentują poziom zepsucia badacza. Kiedy badacz otrzymuje żeton Plugastwa, kładzie go na swoim arkuszu badacza. Niektóre efekty pozwalają badaczowi poświęcać lub odrzucać jego żetony Plugastwa. Tajemnice Zasoby Unikatowe Niektóre spotkania z tego rozszerzenia nagradzają badaczy różnymi Zasobami Unikatowymi. Podobnie jak w przypadku Zaklęć lub Stanów, karty Zasobów Unikatowych są dwustronne. Badaczowi nie wolno sprawdzać opisu na rewersie karty Zasobu Unikatowego, chyba że jakiś efekt mu to umożliwi. Zasoby Unikatowe są wyposażeniem i mogą być przekazywane przy pomocy akcji Wymiany. Liczba Zasobów Unikatowych, jakie może posiadać badacz, nie jest w żaden sposób ograniczona. Określenie Zasób odnosi się zarówno do Zasobów, jak i do Zasobów Unikatowych. Określenie zwykły Zasób odnosi się tylko do Zasobów i nie dotyczy Zasobów Unikatowych. Kiedy Zasób Unikatowy jest odrzucany, należy również odrzucić wszystkie znajdujące się na nim żetony. W tym rozszerzeniu wykorzystywana jest nowa mechanika postępu aktywnej Tajemnicy, której po raz pierwszy użyto w rozszerzeniu Góry Szaleństwa. Ze względu na zróżnicowanie Tajemnic będzie ona wywierać różne efekty. Kiedy ma nastąpić postęp aktywnej Tajemnicy, aktywny badacz wykonuje jedną z poniższych czynności, zależnie do sytuacji: Jeśli aktywna Tajemnica wymaga umieszczania na karcie żetonów, umieść na niej jeden żeton odpowiedniego rodzaju. Wskazówki, Bramy i Potwory umieszczane wówczas na aktywnej Tajemnicy, losuje się z odpowiedniej puli. Jeśli aktywna Tajemnica wymaga pokonania Potężnego Potwora, umieść na karcie dwa żetony Zdrowia. Wytrzymałość Potężnego Potwora zmniejsza się o za każdy żeton Zdrowia znajdujący się na aktywnej Tajemnicy. Jeśli Aktywna Tajemnica wymaga od badacza poświęcania Wskazówek, umieść na karcie jedną Wskazówkę z puli. Dowolny badacz może wydawać Wskazówki z karty aktywnej Tajemnicy, kiedy rozpatruje opisany na niej efekt. Jeśli Aktywna Tajemnica nakazuje przygotować karty Przygód, traktuj aktualną Przygodę jako Aktywną Tajemnicę, kiedy rozpatrujesz postęp Tajemnicy. 5

Zasady opcjonalne Niektórzy gracze mogą chcieć zmienić poziom trudności gry. Ta część zawiera zasady opcjonalne, pozwalające dostosować trudność, oraz sugestie dotyczące przygotowania do gry z kartami Preludium. Dostosowanie poziomu trudności Jeśli podczas przygotowania do gry wszyscy gracze wyrażą zgodę, można zastosować poniższe zasady opcjonalne, aby dostosować poziom trudności gry. Zróżnicowanie trudności Etapów Gracze mogą sprawić, że poziom trudności będzie wzrastać wraz z postępem rozgrywki. W tym celu talię Mitów Etapu I należy stworzyć wyłącznie z łatwych kart Mitów, talię Etapu II wyłącznie z normalnych kart Mitów, a talię Etapu III wyłącznie z trudnych kart Mitów. Aby jeszcze bardziej zwiększyć poziom trudności tego wariantu, gracze mogą użyć normalnych niebieskich kart Mitów w Etapie I i trudnych niebieskich kart Mitów w Etapie II. Mogą również podczas przygotowania od razu wprowadzić do gry łatwą niebieską kartę Mitów zgodnie z zasadami Początkowej Pogłoski, opisanymi w Almanachu gry podstawowej. Obłąkańczy poziom trudności Jeśli gracze szukają wyzwania cięższego niż zwiększony poziom trudności z gry podstawowej, mogą utrudnić grę jeszcze bardziej, tworząc talię Mitów wyłącznie z trudnych kart Mitów. Uwaga: w zależności od wybranego Przedwiecznego ta zasada opcjonalna może wymagać dodatkowych kart z innych rozszerzeń. Kontroluj swój los Zamiast losować kartę Preludium podczas przygotowania do gry, gracze mogą wspólnie wybrać jedną z kart Preludium i rozpatrzyć jej efekt zgodnie z zasadami. Gracze mogą również zdecydować, że będą grali bez kart Preludium. Osobiste historie W tym rozszerzeniu wprowadzono osobiste historie, które zapewnią każdemu badaczowi indywidualne wyzwanie do zrealizowania podczas rozgrywki. Osobistych historii można używać we wszystkich wariantach gry. Przed rozpoczęciem przygotowania do gry gracze decydują, czy używają osobistych historii. Decyzja dotyczy wszystkich graczy: albo wszyscy grają z osobistymi historiami, albo wszyscy grają bez nich. Rozszerzenie wprowadza karty Osobistych Misji oraz karty Nagród/Konsekwencji dla każdego z badaczy (również dla badaczy z gry podstawowej i ze wszystkich wcześniejszych rozszerzeń). Na kartach przypisanych do badacza widnieje taka sama ilustracja, jak na jego arkuszu badacza. Osobiste Misje Każdy badacz posiada własną kartę Osobistej Misji. W trakcie 4 kroku przygotowania do gry ( Ustalanie początkowego Wyposażenia, Zdrowia i Poczytalności ) gracz otrzymuje Osobistą Misję powiązaną z wybranym przez niego badaczem i kładzie ją obok swojego arkusza badacza wraz z resztą wyposażenia. Osobista Misja zawiera opis fabularny oraz efekty powodujące otrzymanie Nagrody lub Konsekwencji. Osobista Misja określa, co badacz musi zrobić, aby otrzymać Nagrodę i uniknąć Konsekwencji. Nagrody i Konsekwencje Do każdego badacza przypisano indywidualną, dwustronną kartę Nagrody/Konsekwencji. Kiedy zostanie spełniony warunek z karty Osobistej Misji, badacz otrzymuje Nagrodę albo Konsekwencję i kładzie kartę odpowiednią stroną do góry obok swojego arkusza badacza. Badacz może otrzymać Nagrodę albo Konsekwencję, ale nie obie te rzeczy. Daniela Reyes Mechanik Nagroda Zaradna Raz na rundę, gdy poświęciłaś jakieś Środki, otrzymujesz żeton Środków. Raz na rundę, gdy wykonujesz test, możesz poświęcić żeton Środków, aby dodać do wyniku z kości. Kiedy badacz otrzymuje Nagrodę albo Konsekwencję, zatrzymuje ją do końca gry. Osobiste Misje, Nagrody oraz Konsekwencje nie mogą być odrzucane przez inne efekty gry. Choć karty Nagród/Konsekwencji działają podobnie jak karty Zasobów i Stanów, nie są ani wyposażeniem, ani Stanami. Efekty oddziałujące na wyposażenie lub Stany nie wpływają na karty Nagród/Konsekwencji. 6

Wariant kampanii To rozszerzenie wprowadza nowy wariant rozgrywki dla doświadczonych graczy. W wariancie kampanii gracze zmierzą się z zagrożeniem w sześciu następujących po sobie rozgrywkach. Kluczowe wydarzenia z każdej rozgrywki wywołają długotrwałe efekty, które wpłyną na przebieg całej kampanii. Celem badaczy jest wygranie wszystkich sześciu rozgrywek wchodzących w skład kampanii. Jeśli badacze przegrają choć raz, następuje koniec świata i badacze przegrywają kampanię. Przygotowanie kampanii Przygotowanie do każdej rozgrywki w kampanii przebiega tak samo jak w zwykłej grze, z wyjątkiem rzeczy wyszczególnionych poniżej: Badacze muszą grać z osobistymi historiami (patrz strona 6). Należy wylosować Przedwiecznego, który będzie przeciwnikiem w pierwszej grze. Należy również wylosować drugiego Przedwiecznego, z którym badacze zmierzą się w następnej grze wchodzącej w skład kampanii. Podczas rozgrywki działać będą dwie karty Preludiów: jedna powiązana z aktualnym Przedwiecznym i druga powiązana z Przedwiecznym, któremu badacze stawią czoła w następnej grze. Do każdego Przedwiecznego przypisana jest inna karta Preludium, co wyszczególniono poniżej. Preludia przypisane do Przedwiecznych Abhoth... Epidemia Antediluvium...Koniunkcja gwiazd Atlach-Nacha... Sieć między światami Azathoth...Początek końca Cthulhu... Zew Cthulhu Hastur... Król w Żółci Hypnos... Nieziemskie sny Ithaqua... Pogłoski z Północy Nephren-Ka... Pod Piramidami Nyarlathotep... Herold Bogów Zewnętrznych Powrót Starszych Istot... Prorok zagłady z Antarktydy Shub-Niggurath...Plugawe bliźnięta Czarnej Kozy Shudde M ell...nadciąga Apokalipsa Syzygium...Kosmiczna koniunkcja Yig...Ojciec węży Yog-Sothoth... Koszmar w Dunwich Kolejne rozgrywki Kolejne rozgrywki wchodzące w skład kampanii przygotowuje się w podobny sposób jak pierwszą. Podczas przygotowania do gry należy jednak uwzględnić kilka dodatkowych zasad: Przed rozpoczęciem każdej gry należy wylosować Przedwiecznego, z którym badacze zmierzą się w następnej grze. Przedwieczny musi być wylosowany, aby badacze wiedzieli, jakich dwóch Preludium użyć podczas przygotowania do gry. W szóstej i zarazem ostatniej grze wchodzącej w skład kampanii badacze nie losują drugiego Przedwiecznego. Zamiast tego jako druga kartę Preludium biorą kartę Preludium Do boju. Kiedy jakiś Przedwieczny zostanie pokonany, nie może być ponownie wylosowany w tej samej kampanii. Badacze, którzy zostali pokonani lub pochłonięci podczas kampanii, są usuwani z puli badaczy i nie mogą być ponownie wybrani w tej samej kampanii. Gracze rozpoczynają kolejną rozgrywkę tymi samymi badaczami, którzy przeżyli poprzednią grę. Jeśli jakiś gracz został wyeliminowany w poprzedniej rozgrywce, może wybrać nowego badacza z puli dostępnych badaczy. Jeśli badacz otrzymał Nagrody albo Konsekwencje ze swojej osobistej historii, rozpoczyna z nimi nową grę. Jeśli gracz zakończył poprzednią rozgrywkę, posiadając Stan Mroczny Pakt lub Stan Obietnicę potęgi, rozpoczyna nową grę, również posiadając kopię tego Stanu. Miasta zniszczone w poprzednich rozgrywkach pozostają zniszczone. (Ten podpunkt dotyczy tylko rozgrywek z rozszerzeniem Miasta w gruzach). Wszystkie inne elementy i efekty są resetowane pomiędzy rozgrywkami. Badacze, którzy przeżyli, nie zachowują swojego wyposażenia ani ulepszeń zdobytych w poprzednich grach; wyposażenie pokonanych badaczy wraca do odpowiednich talii i pul żetonów; bramy i potwory nie pozostają na planszy itd. 7

Najczęściej zadawane pytania Opracowanie P. Czy akcje zapewniane przez zdolność akcji Prestona Fairmonta mogą być wykonane w dowolnej kolejności? O. Tak. Mogą być wykonane w dowolnej kolejności, inny badacz może wykonać swoje akcje przed albo po Prestonie. P. Czy sukcesy potrzebne do użycia pasywnej zdolności Sefiny Rousseau muszą być wyrzucone na kościach w pierwszej próbie? O. Dwa sukcesy potrzebne do użycia zdolności pasywnej Sefiny muszą wypaść na kościach podczas testu. Oznacza to, że sukcesy zapewniane przez inne efekty (np. przez Pożyczkę bankową) nie spełniają wymagań. Sefina może jednak skorzystać z dowolnych efektów pozwalających przerzucać kości i zmieniających wyniki na kościach, aby uzyskać sukcesy potrzebne do użycia zdolności pasywnej. P. Czy zmniejszenie maksymalnego Zdrowia zmniejsza aktualne Zdrowie? O. Nie. Po zmianie maksymalnego Zdrowia aktualne Zdrowie nie zmienia się. Należy jednak pamiętać, że aktualne Zdrowie nie może być większe niż maksymalne Zdrowie. Jeśli dojdzie do takiej sytuacji, badacz musi zmniejszyć swoje aktualne Zdrowie do nowego maksymalnego poziomu. Z aktualną i maksymalną Poczytalnością jest identycznie. P. Czy żetony Plugastwa otrzymane wskutek działania Stanu Zepsucie są odrzucane, kiedy badacz odrzuci ten Stan? O. Nie. Stan Zepsucie (i kilka innych efektów) powoduje, że badacz umieszcza żetony Plugastwa na swoim arkuszu badacza. Otrzymane żetony Plugastwa nie są odrzucane, chyba że jakiś efekt wyraźnie pozwala je odrzucić. P. Jak dokładnie działa drugi efekt z karty Nagrody Jacqueline Fine ( Wyrocznia )? O. Kiedy w Fazie Mitów odkryta zostanie karta Mitów, Jacqueline może poświęcić trzy Wskazówki. Jeśli to zrobi, kartę Mitów należy rozpatrzyć w taki sposób, jakby nie miała żadnego tekstu. Jacqueline musi podjąć decyzję, zanim zostanie rozpatrzony jakikolwiek tekst na karcie. P. Czy drugi efekt z karty Nagrody Marie Lambeau ( Mglisty Aksamit ) umożliwia innemu badaczowi wykonanie tej samej akcji drugi raz? O. Nie. Jeśli Marie wykonuje akcję Odpoczynku, efekt Nagrody nie umożliwia innemu badaczowi wykonania akcji Odpoczynku, jeśli ten badacz wykonał już taką akcję w tej rundzie. Jednak jeśli Marie korzysta ze zdolności akcji ze swojego arkusza (która pozwala jej wykonać akcję, którą już wykonała w tej rundzie), efekt z jej karty Nagrody pozwala innemu badaczowi wykonać akcję, którą ten badacz wykonał już w tej rundzie. Fantasy Flight Games Projekt i opracowanie rozszerzenia: Nikki Valens, Dane Beltrami i Tim Uren Kierownik działu gier planszowych: Andrew Fischer Zespół fabularny Arkham Horror: Katrina Ostrander i Matt Newman Opracowanie graficzne rozszerzenia: Shaun Boyke Kierownik opracowania graficznego: Brian Schomburg Okładka: Jacob Murray Ilustracje: Tommy Arnold, A.L. Ashbaugh, Cristi Balanescu, Mark Behm, Dimitri Bielak, Greg Bobrowski, Yoann Boissonnet, Joshua Cairós, Caravan Studio, Matthew Cowdery, Carlos Palma Cruchaga, Stanislav Dikolenko, Dual Brush Studios, Falk, Aurore Folny, Tony Foti, David Griffith, Kelley Harris, Dani Hartel, Johannes Holm, Clark Huggins, Priscilla Kim, Julian Kok, Ignacio Bazán Lazcano, Romain Leguay, Chun Lo, Henning Ludvigsen, Jesse Mead, Michał Miłkowski, Nacho Molina, Reiko Murakami, David Auden Nash, Andrew Olson, RJ Palmer, Borja Pindado, Stephen Somers, Andreia Ugrai, Jose Vega, Magali Villeneuve, SC Watson, Drew Whitmore, Jarreau Wimberly, Sara Winters i Andreas Zafiratos Kierownictwo artystyczne: Crystal Chang Dyrektor artystyczny: Melissa Shetler Koordynator kontroli jakości: Zach Tewalthomas Starszy kierownik projektu: John Franz-Wichlacz Starszy kierownik rozwoju produktu: Chris Gerber Projektant wykonawczy: Corey Konieczka Dyrektor kreatywny: Andrew Navaro Asmodee North America Zarządzanie produkcją: Jason Beaudoin i Megan Duehn Wydawca: Christian T. Petersen Galakta Tłumaczenie: Rafał Kalota Korekta wersji polskiej: Zuzanna Kmak i Aleksandra Miszta Lokalizacja elementów graficznych: Mateusz Szupik Testerzy Carolina Blanken, Pieter Blanken, Monica Brivio, Anita Hilberdink, Jason Horner, Julien Horner, Matthew Landis, Emile de Maat, Alex Ortloff, Martin van Schaijk, Vera van Schaijk, Emiel Speets, Léon Tichelaar, Marjan Tichelaar-Haug, Luuk Weltevreden Specjalne podziękowania dla wszystkich naszych beta testerów! 208 Fantasy Flight Games. Fantasy Flight Supply jest znakiem towarowym Fantasy Flight Games. Fantasy Flight Games, Horror w Arkham, Eldritch Horror i logo FFG są zarejestrowanymi znakami towarowymi Fantasy Flight Games. Zew Cthulhu to zarejestrowany znak towarowy Chaosium Inc. i został użyty za ich zgodą. Nazwy, opisy i ilustracje wykorzystane w tym dodatku pochodzą z prac objętych prawami autorskimi i zawierają znaki towarowe należące do Chaosium Inc. i nie mogą być wykorzystane bez ich zgody. Fantasy Flight Games mieści się przy 995 West County Road B2, Roseville, Minnesota, 55, USA, 65-69-905. Rzeczywiste elementy mogą się różnić od przedstawionych. Wyprodukowano w Chinach. TEN PRODUKT NIE JEST ZABAWKĄ. PRODUKT NIE JEST PRZEZNACZONY DO UŻYTKU PRZEZ OSOBY W WIEKU PONIŻEJ 4 LAT. www.galakta.pl 8