Kampania Śródziemie w ogniu. Zasady zaawansowane Śródziemie nie zawsze było miejscem spokojnym. Bandy orków i istot ciemności przemierzały bezkresne góry i mroczne lasy w poszukiwaniu nowej zdobyczy. Bandyci i piraci napadali na podróżnych na traktach lądowych i morskich. Co jakiś czas hordy z Dunlandu, Wschodnich Królestw lub Haradu najeżdżały na sąsiadów, zaś królestwa ludzi, elfów lub krasnoludów dokonywały odwetu za poczynione zbrodnie. Lecz Wielka Wojna między wszystkimi rasami dopiero się zbliża. Jest to czas kiedy Śródziemie stanie w ogniu.
1. Kampania Ilość graczy: minimum 2 i maksymalnie 26 graczy + Koordynator Armie do wyboru(nie mogą się powtarzać poza zaznaczonymi wyjątkami. Armie powtarzające się nie mogą posiadać tych samych bohaterów imiennych): Armie Dobra Minas Tirith Fiefdoms Rohan Arnor and Grey Company Numenor Eregion and Rivendell Lothlorien & Mirkwood Khazad Dum & Restored Erebor Shire Wanderers in the Wild Iron Hills & Erebor Dale & Esgaroth Thranduil s Halls Armie Zła Goblin Town Mordor x 2 Angmar and Gundabad x 2 Dol Guldur x 2 Harad and Umbar x 2 Eastern Kingdoms Moria Isengard Dark Denizens of Mirkwood
2. Cele a) zdobycie jak najwiekszej ilości punktów: * utrzymanie swojej twierdzy do końca gry 2 pkt. * posiadanie na koniec gry pola innego niż nasze pole startowe 1 pkt/ pole. * zdobycie i utrzymanie twierdzy frakcji przeciwnej 5 pkt/twierdzę. * posiadanie magicznego artefaktu na koniec gry 1 pkt/artefakt. * sumaryczna ilość zgromadzonych surowców 1 pkt / 1000 surowców. Kampanię wygrywa cała drużyna, nie pojedyncza osoba. Na koniec kampanii zliczane są punkty każdej z frakcji: Punkty frakcji dobra są sumowane. Podobnie czynią frakcje zła. Frakcja która zebrała najwięcej punktów wygrywa! 3. Ramy czasowe Kampania trwa 12 tur. Całość kampanii zaś podzielona na 3 etapy: - początkowa tury 1-4 maksymalnie 2 armie, składane są na 400 pkt - środkowa tury 5-8 maksymalnie 3 armie, składane są na 500 pkt - końcowa tury 9-12 maksymalnie 4 armie, składane są na 600 pkt. Każda tura ograniczona jest ramami czasowymi (sugerowany 1 miesiąc choć lokalne ośrodki mogą wydłużyć lub skrócić ten czas). Najważniejszym jest, aby wszystkie ośrodki chcące wziąć udział w Ogólnopolskiej Kampanii skończyły rozgrywki w tym samym momencie.
4. Mapa Kampanii Ryc. 1. Mapa Kampanii.
5. Fazy Kampanii Faza strategiczna Etapy: Podliczenie bieżącej ilości surowców - Koordynator. Rozdysponowanie surowców gracz wysył a rozdysponowanie do Koordynatora. Wykonanie ruchów na mapie kampanii gracz wysył a swoje planowane ruchy do Koordynatora. Podsumowanie walk gracze wysył ają wyniki do Koordynatora wraz z ilością punktową zabitych modeli (modele które uciekł y liczą się do zabitych). Oznaczenie na mapie kampanii zaistniał ych wydarzeń.
Podliczenie bieżącej ilości surowców Koordynator zlicza punkty każdego gracza i odsył a mu wynik. Wyniki są poufne, inni gracze nie wiedzą o wartości punktowej innych graczy. Każdy gracz gromadzi surowce ze swoich ziem w odpowiednich ilościach: * Twierdza 400 pkt/turę * Zwykł y teren 100 pkt/turę * Teren specjalny 24 tereny specjalne 200 pkt/turę * Ulepszony teren specjalny 400 pkt/turę
Rozdysponowanie surowców Gracze wysył ają do koordynatora informację w jaki sposób rozdysponowują swoimi surowcami. Każdy gracz na starcie otrzymuje 1 armię za 400 pkt, 1 garnizon niemobilny w stolicy na 600 pkt oraz 400 pkt surowców. Surowce możemy wykorzystać na: * uzupeł nienie wojsk - straty w armiach można uzupeł niać na początku tury pod warunkiem, że znajdujemy się na terenie przez nas kontrolowanym oraz mamy połączony region na którym się znajdujemy z regionami naszymi lub sojuszników tak, aby mieć droge do naszej gł ównej Twierdzy., Zajmuje to 1 akcję jeżeli znajdujemy się do włącznie 8 pól od Twierdzy lub 2 akcje jeżeli znajdujemy się ponad 8 pól od naszej Twierdzy. * tworzenie nowych armii armia nie może być mniejsza niż 400 pkt i nie większa niż limit podany dla danego etapu kampanii. Stworzona armia nie będzie miał a możliwości ruchu ani wykonywania innych akcji w tej turze, dodatkowo stworzona może być nie dalej niż włącznie do 3 pól od naszej Twierdzy na terenie przez nas kontrolowanym i będącym w ciągu zaopatrzenia. * ulepszenie terenu specjalnego 1000 pkt. * ulepszenie Twierdzy ulepszenie trwa jedną peł ną turę. Można wykonać tylko jednej rodzaj ulepszenia na turę. Szczegół y ulepszeń w dziale oblegania twierdzy.
- ulepszenie garnizonu do maksymalnej wartości 1000 pkt z ulepszeniami - kolczasta brama koszt 30 pkt - szpikulce na murach 40 pkt - głazy 20 pkt/kosz * ulepszenie armii oblegającej twierdzę - ulepszenie trwa jedną pełną turę. Można wykonać tylko jednej rodzaj ulepszenia na turę. Szczegóły ulepszeń w dziale oblegania twierdzy. Ulepszenie to może być wykonane tylko jeżeli zachowany jest ciąg zaopatrzenia. - drabiny 10 pkt/drabinę - taran 50 pkt/taran - opancerzony taran
Wykonanie ruchów na mapie Kampanii Każda armia gracza (poza garnizonem Twierdzy) posiada 2 akcje do wykorzystania. Poniżej znajduje się lista czynności na mapie kampanii oraz ich koszt w akcjach: Ruch 1 akcja. Możliwe jest wykonanie 2 akcji ruch, aby przebyć dł uższy dystans. Należy jednak uważać, gdyż jeżeli nasza trasa przetnie się z trasą przeciwnika wówczas dojdzie do walki na miejscu skrzyżowania tras. Zajęcie prowincji/atak na prowincję wroga 1 akcja. Można wykonać jedynie jedną taką akcję w turze. Akcja ta nie wymaga dodatkowego ruchu, wystarczy stykać się z prowincją którą chcemy zająć/zaatakować. Uzupeł nienie oddział ów 1 lub 2 akcje. Ulepszenie armii oblegającej twierdzę 2 akcje Wysłanie zwiadu pozwala na wysłanie do maksymalnie 2 regionów w odległości maksymalnie 4 pól. Zwiadowcy mogą odkryć położenie ukrytego artefaktu lub armii wroga o ile nie została wcześniej ujawniona.
Podsumowanie wyników walk Po stoczeniu wszystkich potyczek należy wysł ać do Koordynatora ich wyniki, straty bohaterów imiennych oraz straty punktowe ogólnie w cał ej armii. Efekty wyników potyczki: Duża wygrana/duża przegrana: o Wygrany zajmuje prowincję jeżeli atakował lub utrzymuje ją jeżeli się bronił. o Przegrany wycofuje się na inne pole należące do siebie lub sojusznika. Jeżeli nie jest w stanie jego cał a armia jest wybita do nogi. o Przegrany w następnej turze ma o 1 akcję mniej w przegranej armii o ile nie został a wybita do nogi Mał a wygrana/mał a przegrana: o Wygrany zajmuje prowincję jeżeli atakował lub utrzymuje ją jeżeli się bronił, ale tak mecząca potyczka spowodował a, iż w następnej turze armia ma o 1 akcję mniej o Przegrany wycofuje się na inne pole należące do siebie lub sojusznika. Jeżeli nie jest w stanie jego cał a armia jest wybita do nogi. o Przegrany w następnej turze ma wszystkie akcje, ale nie może wykonać akcji ataku na prowincje jedynie ruch, uzupeł nianie armii lub wysł anie zwiadu. Remis: o Armia atakująca wycofuje się na inne pole należące do siebie lub sojusznika. Jeżeli nie jest w stanie jego cał a armia jest wybita do nogi. o Armia broniąca się pozostaje na swoim polu. o Obie armie w następnej turze ma wszystkie akcje, ale nie może wykonać akcji ataku na prowincje jedynie ruch, uzupełnianie armii lub wysłanie zwiadu.
Strata bohatera imiennego: Jeżeli w trakcie potyczki zginie bohater imienny wówczas będzie on wyłączony z rozgrywki na ilość tur równą jego Żywotności. Wyjątkiem są Nazgule, które mogą powrócić do gry już po 1 turze, ale tylko z 5 punktami Woli. Nazgule odzyskują Wolę z tempem 5 pkt na turę. Jeżeli w trakcie walki bohater posiadający artefakt zostanie zabity, a przedmiot ten zostanie w posiadaniu armii zwycięskiej wówczas należy zaznaczyć Koordynatorowi kto będzie dzierżył ów artefakt. Podsumowanie tury Koordynator zbiera wyniki od graczy. Jego obowiązkiem jest: Zaznaczenie zajętych terenów Ujawnienie artefaktów (jeżeli został y odkryte) Oznaczenie bohaterów imiennych podlegających rekonwalescencji Oznaczenie modeli posiadających artefakty Oznaczenie poziomu armii(rozpiska zredukowana o straty).
Faza walki na wyznaczonym terenie Tereny na których będziemy grać odzwierciedlają to co znajduje się na mapie głównej. Jeżeli walczymy w górach teren powinien być górzysty, jeżeli w lasach powinno być więcej lasów, etc. Walki na wyznaczonym terenie odbywają się na standardowych zasadach prowadzenia walk. Przed potyczką należy z przeciwnikiem ustalić jaki scenariusz zostanie rozegrany. Sugeruję wprowadzenie wszystkich 12 scenariuszy, aby gra nabrało dużo ciekawszego wydźwięku. Link do scenariuszy - ttps://drive.google.com/open?id=0b4rsr3u0nzngohd1uuqxvdhvtdg Bohater imienny który zginał w czasie Fazy walki będzie nieaktywny do czasu wyzdrowienia Gramy bez limitu czasu, ograniczają nas jedynie warunki zwycięstwa/przegranej.
Oblężenia odbywają się na zasadach scenariusza Zdobyć Warownię opisanego poniżej: Zdobyć Warownię Układ stołu: Teren odpowiada jego odniesieniu do mapy. W jednym z narożników gracz broniący się ustawia swoją warownię zawartą w ćwierćokręgu o promieniu 12. Ćwierćokręg reprezentuje mury naszej warowni. Są one na tyle wysokie na 6, a ich grubość to 2. Na środku powstałego łuku należy umieścić bramę (lub znacznik) o szerokości 3. Mury oraz bramę można niszczyć na zasadach obleżeń z podręcznika głównego. Pozycje startowe: Gracz broniący się rozstawia się dowolnie w obrębie swojej warowni. Gracz atakujący rozstawia się nie bliżej niż 12 cali od warowni. Pierwszeństwo: Obaj gracze rzucają K6 ten z wyższym wynikiem ma pierwszeństwo w pierwszej turze. Koniec gry: Bitwa toczy się do końca tury, w której wszyscy obrońcy zostali wybici lub pod koniec 30 tury. Cele scenariusza: - dotrwać do końca twierdza nie padła wygrywa obrońca - wybić wszystkich! twierdza padła wygrywa atakujący Zasady specjalne: Warownia: o Aż do końca! - Modele broniące się wewnątrz warowni zdają automatycznie testy męstwa o Zbrójmy się!! gracz broniący się ma możliwość wykupienia ulepszeń twierdzy co redukuje jego zapas punktowy na obrońców warowni:
Kolczasta brama koszt 30 pkt - brama główna naszpikowana jest kolcami, modele wroga próbujące uszkodzić bramę w zwarciu otrzymują po 1 uderzeniu z S=5. Nie dotyczy to taranów i ich obsługi. Ostre wykończenia murów 40 pkt - modele wroga, które zdołały dostać się na blanki otrzymują 1 uderzenie z siłą 2. Głazy, więcej głazów!! 20 pkt/kosz na murach można rozstawić kosze(punkt) z głazami do rzucania przez obrońców. Wszystkie modele broniące się stykające się z murem i będące w zasięgu 3 od kosza (punktu) zyskują możliwość wykonania w fazie strzału ataku strzeleckiego o zasięgu 6 z S=4 o Blanki zasłona murów sprawia, że ataki strzeleckie przeciw obrońcom wykonywane są na przebijanie 5+. Dodatkowo modele broniące się walczą jak przy obronie barykady. Model leżący na murze jest co prawda zasłonięty całkowicie, ale w momencie walki nie stosuje zasady obrony przeszkody. Niekończąca się armia!! oddziały atakującego gracza są mocno zaopatrzone. Modele szeregowe które zginęły w trakcie oblężenia mogą wrócić do gry w zasięgu do 12 od Warowni. Po utracie sumarycznie co najmniej 50 punktów gracz atakujący może wstawić na stół modele szeregowe ze swojego armylistu o łącznej wartości punktowej wynoszącej 50 lub jej wielokrotność przy większych stratach. Dodatkowo armia atakującego może być wyposażona w dodatkowe elementy: o Drabiny 10 pkt/drabinę niesiona przez mniej niż 4 modele piesze obniża wartość ruchu o połowę. Ustawienie jej przy murze wymaga 1 tury i co najmniej 2 modeli stykających się z nią. Ruch na niej odbywa się z połową prędkości. Raz ustawiona nie może być zniszczona. o Taran 50 pkt/taran taran o parametrach S=9, D=8, BP=4. Wymaga 4 osób do prowadzenia go i obsługi. Może łącznie po obu bokach zmieścić do 8 istot na podstawce pieszej. Strzelanie do modeli przy taranie odbywa się na 3+ o Opancerzony taran - 50 pkt/taran taran o parametrach S=9, D=10, BP=4. Wymaga 6 osób do prowadzenia go i obsługi. Może łącznie po obu bokach zmieścić do 8 istot na podstawce pieszej. Strzelanie do modeli przy taranie odbywa się na 4+ Otwórzcie bramy!! szaleńcza szarża jest czasem najlepsza bramę od wewnątrz może otworzyć obrońca wymaga to stykania się 2 modeli humanoidalnych na pieszej podstawce lub 1 modelu typu monster, przez 1 turę.
4. Artefakty W grze na mapie kampanii ukryte są artefakty. Koordynator zaznacza w sekrecie ich poł ożenie. Mogą one zostać odkryte jedynie przy pomocy zwiadu. Skrzydlate buty gwarantują zwiększony ruch modelu pieszego o 4. Szermiercze rękawice gwarantują zwiększony współ czynnik Walki o 2. Opaska celności gwarantuje zwiększony współ czynnik umiejętności strzeleckich o 2. Pas Sił y gwarantuje zwiększony współ czynnik Sił y o 2. Potężny oszczep bohater otrzymuje broń strzelecką miotaną o zasięgu 16 cali i sile 5. Po rzuceniu wraca do ręki wł aściciela. Naszyjnik z Mitrilu zwiększa współ czynnik Obrony o 2. Medalion Srebrnej Łzy zapewnia bohaterowi 2 punkty Żywotności. Korona Odwagi zapewnia zwiększenie współczynnika męstwa o 2. Dodatkowo zapewnia automatyczne zdawanie męstwa modeli sojuszniczych w 3 od bohatera. Pierścień Potężnego bohatera bohater zyskuje 2 Potęgi Pierścień niezłomnej Woli bohater otrzymuje 2 punkty Woli. Szczęśliwa Moneta bohater zyskuje 3 punkty Losu.