Drodzy Klienci! Gry w klasy Któż z nas jako dziecko nie grał w ustalone lub wymyślone przez siebie warianty gry w klasy? Dzięki temu zestawowi kredy ulicznej również Państwa dziecko może kontynuować tę piękną tradycję. Kreda ta pozwala na szybkie narysowanie na asfalcie lub płytach chodnikowych kolorowych pól do gry w klasy, które znikną bez śladu po najbliższym deszczu. W dalszej części opisaliśmy kilka znanych wariantów gry w klasy. Życzymy Państwa dziecku wiele frajdy z rysowania i gry w klasy. Zespół Tchibo ww.tchibo.pl/instrukcje Made exclusively for: Tchibo GmbH, Überseering 18, 22297 Hamburg, Germany www.tchibo.pl pl Zasady gry Tchibo GmbH D-22290 Hamburg 90291AB2X2VII 2016-12
Wskazówka: Kredy uliczne nie są trujące. Należy jednak uprzedzić małe dzieci, aby nie brały kredy do ust. Po użyciu zaleca się umyć ręce! UWAGA ryzyko szkód materialnych: Nie używać kredy na wrażliwych powierzchniach, takich jak drewno, wysokogatunkowe płyty/płytki kamienne itp. Klasyczna gra w klasy W klasy możesz grać w pojedynkę, we dwójkę lub też z kilkoma przyjaciółmi. 1. Najpierw narysuj na podłożu pokazany z boku zestaw pól jedno pole powinno być mniej więcej wielkości jednej płyty chodnikowej, tak aby można było wygodnie stać w nim na jednej nodze. Znajdź sobie niewielki kamień, którym będziesz rzucać do pól. 2. Stań przy linii startowej przed polem 1 i rzuć kamieniem w pole 1. 3. Przeskocz teraz na jednej nodze przez pole z wrzuconym kamieniem w tej 1. rundzie jest to pole 1 do pola 2, następnie do pola 3, potem obiema nogami na pola 4 + 5, potem znów
na jednej nodze na pole 6, następnie obiema nogami na pola 7 + 8 i na koniec na pole 9. 4. Tutaj wykonujesz półobrót, aby rozpocząć drogę powrotną również w podskokach. Przed polem z kamieniem zatrzymaj się i bez stawiania drugiej nogi na ziemi (o ile nie stoisz na polu podwój nym) podnieś kamień, a następnie ponownie przeskocz pole, w którym leżał. 5. W kolejnej rundzie rzuć kamieniem w pole 2, aby następnie przeskoczyć przez to pole i tak dalej. 6. Każdy z graczy kontynuuje grę do momentu, gdy rzucany kamień zatrzyma się obok właściwego pola lub na linii wokół niego, wskoczy do niewłaściwego pola lub nastąpi na linię, podczas przeskakiwania na jednej nodze straci równowagę i postawi drugą nogę w niedozwolonym miejscu, nie zabierze kamienia w drodze powrotnej. Gdy graczowi przydarzy się jedna z powy ższych rzeczy, kolejka przechodzi na następnego gracza. 7. Gdy kolejka przejdzie z powrotem na pierwszego gracza, rozpoczyna on od linii startowej i rzuca kamieniem w pole, w którym on leżał, gdy gracz ten kończył swoją kolejkę.
Niebo + piekło Niebo + piekło to gra, w którą gra się podobnie jak w klasyczne klasy. Różnice: Pole Ziemia to pole startowe. Piekło musi być zawsze przeskakiwane. Do tego pola nie można też wrzucać kamienia. Pola Poczta należą do Nieba. Gdy rzucany kamień wyląduje w którymś z tych pól, gracz nie może od tej chwili niczego mówić ani się śmiać, dopóki nie zakończy rundy. Numer artykułu: 339 134
Warianty 2 dodatkowe warianty gry w klasy przedstawiają powyższe układy pól. W wariancie lewym pola 5+6 oraz 8+9 znów skakane są w rozkroku na dwóch nogach. W wariancie prawym wszystkie pola skakane są na jednej nodze. Dopiero w polu 7 możesz postawić na ziemi drugą nogę, aby chwilę odpocząć przed drogą powrotną. Wariant prawy może być również początkowo skakany na dwóch nogach.
Ślimak Domek ślimaka prezentuje się szczególnie dobrze na powierzchniach asfaltowych. 1. Stań przy linii startowej przed polem 1 i rzuć kamieniem w pole 1. 2. Teraz skaczesz na jednej nodze w to pierwsze pole, a drugą nogą przesuwasz kamień do następnego pola i tak dalej do momentu, aż znajdziesz się pośrodku domku ślimaka. 3. Każdy z graczy kontynuuje grę do momentu, gdy wskoczy do niewłaściwego pola lub nastąpi na linię, straci równowagę i postawi drugą nogę na ziemi. Gdy graczowi przydarzy się jedna z powyższych rzeczy, kolejka przechodzi na następnego gracza. 4. Gdy kolejka powróci do danego gracza, kontynuuje on grę w polu, w którym skończył swoją poprzednią kolejkę. 5. Wygrywa gracz, który jako pierwszy osiągnie puste pole pośrodku domku ślimaka. m Jako wariant można wprowadzić rundę powrotną, w której gracze muszą skakać na drugiej nodze.