Gry w klasy. Drodzy Klienci! Zespół Tchibo

Podobne dokumenty
Numer artykułu: Zestaw do gry w bule. Instrukcja gry. Tchibo GmbH D Hamburg 95091AB2X3VIII

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób

Konik polny. Zespół HABA - twórcy produktów dla dzieci. w Krainie Cyferek Niemowlęta & Małe dzieci. Instrukcja gry Prezenty. Biżuteria dziecięca

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

gra Chińczyk dla 6 osób

REGULAMINY KONKURENCJI SPORTOWYCH FESTYN 2015

Ćwiczenia orientacji przestrzennej

Trening orientacji przestrzennej

WYŚCIG MATEMATYCZNY BIG. zawartość pudełka: 1) tabliczki - 96 szt. 2) pionek - 1 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

CIĘŻKIE HIPOPOTAMY. uczenie się rozróżniania ciężarów. komunikacja (klasyfikacja ciężarów) umiejętności motoryczne (podnoszenie i ustawianie pionków)

Najciekawsze gry i zabawy podczas przerw w szkole - opis zapomnianych gier

Szachy, backgammon (tryktrak) i warcaby

Gra rodzinna dla 2-4 osób w wieku od 7 do 99 lat

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób

Krajalnica do owoców i warzyw

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 3 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

Zasady gry i przygotowanie

Instrukcja gry w Chińczyka

Instrukcja. Piraci i spółka. Copyright - Spiele Bad Rodach 2017

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

GRY INSTRUKCJA. gry dla 2-4 osób rekomendowany wiek: od lat 4+

INSTRUKCJA. gra edukacyjna w 2 wariantach. Gra I. dla 2 3 graczy. rekwizyty:

CHIŃCZYK. CHIŃCZYK z blokadą ruchomą INSTRUKCJA. gry na planszy do Chińczyka. gra dla 2-4 osób

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

Pasterze. Elementy gry. Przygotowanie rozgrywki. Cel. Tura. 1 Pasterze

liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat.

Lampka nocna LED. w kształcie chmurki. Instrukcja użytkowania. Tchibo GmbH D Hamburg 98836HB66XVIII

Młynek do kawy. pl Instrukcja użytkowania. Tchibo GmbH D Hamburg 87069FV05X07VI

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

ZASADY GRY MODEL: Emprex ESS-0001 Tarcza do gry w lotki

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki

Bohaterowie Kaskarii

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

Paszczaki ELEMENTY GRY. 54 karty przedstawiające paszczaki

Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal

MÓWIĘ POPRAWNIE INSTRUKCJA. Zawartość pudełka: 1) tabliczki z obrazkami - 96 szt. 2) plansza 3) pionki - 8 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja

Tradycyjne zabawy i gry dzieci

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

Lampka stołowa LED. Instrukcja obsługi. Tchibo GmbH D Hamburg 85677FV04X00VI

Ładowarka samochodowa USB

Internetowe Ko³o M a t e m a t yc z n e

Elementy gry. 1 pionek neutralny. 2 znaczniki czasu (limonkowy i żółty) 5 specjalnych kawałków materiału

GRA EDUKACYJNA INNA NIŻ WSZYSTKIE

Plenerowa gra wikingów!

gry na planszy do WARCABÓW WARCABY TRADYCYJNE WARCABY NAROŻNIKOWE gra dla 2 osób rekwizyty: - plansza - 12 pionków białych i 12 pionków czarnych

Drodzy Klienci! Zespół Tchibo. Zalety przyssawki

Elektryczny otwieracz do wina

KONSPEKT LEKCJI Z KOSZYKÓWKI

Zawartość pudełka 6 kości surowców notes z 60 planszami

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

REGULAMIN I MIĘDZYKLASOWEGO TURNIEJU W SCRABBLE 2016/2017

ELEMENTY GRY CEL GRY

Scenariusz zajęć opracowała i przeprowadziła na podstawie książki Newell C. Kephart Dziecko opóźnione w nauce szkolnej mgr Justyna Małek

Pole Rzut bramki Instrukcja Kolor jasnozielony bramkowa Pole środkowe Rozpoczęcie Kolor Barierka

RODZINNA GRA PLANSZOWA INSTRUKCJA DO GRY

PAMIĘĆ-LITERY. zawartość pudełka: 1) tabliczki z literami - 64 szt. (32 pary) 2) pionki - 4 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

W skrócie... Zawartość

Narzędzie wielofunkcyjne

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

UCZ SIĘ, ŻYJ I GRAJ Z MŁODZIEŻĄ IHF

PLANSZA. Plansza składa się z następujących pól:

Suszarka do paznokci. Instrukcja użytkowania. Tchibo GmbH D Hamburg 90156FV05X01VII

Prasa do kwiatów i liści

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

WZORY, KOLORY, MEMORY

Jedzenie. Zawartość Bloczek z planszami, 100 kart (60 kart z pytaniami oraz 40 kart zadań), kostka, ołówek i klepsydra.

SAMOGŁOSKI I SPÓŁGŁOSKI

Termometr piekarnikowy

TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:

Gra dla 2-4 osób w wieku od 10 lat. Instrukcja filmowa dostępna na stronie:

Strzykawka do przypraw i marynat

Zestaw do dekoracji jajek wielkanocnych

edukacja językowa: rozpoznawanie i nazywanie narzędzi, zapamiętywanie, koncentracja

Ładowarka USB. Instrukcja obsługi. Tchibo GmbH D Hamburg 87924HB66XVI

Ruletka czy można oszukać kasyno?

Część III końcowa - to uspokojenie organizmu czynności porządkowe, omówienie lekcji.

Bransoletka z alarmem

WSZECHSWIAT QUIZ MINI

64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka

= = Rząd kart składa się aktualnie z 5 kart. Karty przekręcone Karty przekręcone Karty przekręcone

KONSPEKT JEDNOSTKI TRENINGOWEJ

Markus Schleininger Reinhard Staupe Heinz Wüppen

Zestaw do dekoracji wyrobów tekstylnych

Regionalne Koło Matematyczne

Start ze stojącej piłki z linii startu. Kierunek biegu jest wyznaczony przez tor.

3. Organizacja rozgrzewki jak na rysunku- dowolne podania pomiędzy zawodnikami w sposób określony przez trenera, po wykonaniu podania zawodnicy wykonu

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób

rozpoznawanie i nazywanie różnych gatunków zwierząt i czynności wykonywanych w gospodarstwie rolnym

WYPRAWA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ

REGUŁY ATARI GO. Z przykładami, zadaniami i odpowiedziami.

QUIZ CIAŁO CZŁOWIEKA. gra edukacyjna dla 2 3 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

GRA EDUKACYJNA. gra dla 2 6 osób rekomendowany wiek: od lat 5+

2. Umieszczanie wozu. 3. Punktacja WOZY

Transkrypt:

Drodzy Klienci! Gry w klasy Któż z nas jako dziecko nie grał w ustalone lub wymyślone przez siebie warianty gry w klasy? Dzięki temu zestawowi kredy ulicznej również Państwa dziecko może kontynuować tę piękną tradycję. Kreda ta pozwala na szybkie narysowanie na asfalcie lub płytach chodnikowych kolorowych pól do gry w klasy, które znikną bez śladu po najbliższym deszczu. W dalszej części opisaliśmy kilka znanych wariantów gry w klasy. Życzymy Państwa dziecku wiele frajdy z rysowania i gry w klasy. Zespół Tchibo ww.tchibo.pl/instrukcje Made exclusively for: Tchibo GmbH, Überseering 18, 22297 Hamburg, Germany www.tchibo.pl pl Zasady gry Tchibo GmbH D-22290 Hamburg 90291AB2X2VII 2016-12

Wskazówka: Kredy uliczne nie są trujące. Należy jednak uprzedzić małe dzieci, aby nie brały kredy do ust. Po użyciu zaleca się umyć ręce! UWAGA ryzyko szkód materialnych: Nie używać kredy na wrażliwych powierzchniach, takich jak drewno, wysokogatunkowe płyty/płytki kamienne itp. Klasyczna gra w klasy W klasy możesz grać w pojedynkę, we dwójkę lub też z kilkoma przyjaciółmi. 1. Najpierw narysuj na podłożu pokazany z boku zestaw pól jedno pole powinno być mniej więcej wielkości jednej płyty chodnikowej, tak aby można było wygodnie stać w nim na jednej nodze. Znajdź sobie niewielki kamień, którym będziesz rzucać do pól. 2. Stań przy linii startowej przed polem 1 i rzuć kamieniem w pole 1. 3. Przeskocz teraz na jednej nodze przez pole z wrzuconym kamieniem w tej 1. rundzie jest to pole 1 do pola 2, następnie do pola 3, potem obiema nogami na pola 4 + 5, potem znów

na jednej nodze na pole 6, następnie obiema nogami na pola 7 + 8 i na koniec na pole 9. 4. Tutaj wykonujesz półobrót, aby rozpocząć drogę powrotną również w podskokach. Przed polem z kamieniem zatrzymaj się i bez stawiania drugiej nogi na ziemi (o ile nie stoisz na polu podwój nym) podnieś kamień, a następnie ponownie przeskocz pole, w którym leżał. 5. W kolejnej rundzie rzuć kamieniem w pole 2, aby następnie przeskoczyć przez to pole i tak dalej. 6. Każdy z graczy kontynuuje grę do momentu, gdy rzucany kamień zatrzyma się obok właściwego pola lub na linii wokół niego, wskoczy do niewłaściwego pola lub nastąpi na linię, podczas przeskakiwania na jednej nodze straci równowagę i postawi drugą nogę w niedozwolonym miejscu, nie zabierze kamienia w drodze powrotnej. Gdy graczowi przydarzy się jedna z powy ższych rzeczy, kolejka przechodzi na następnego gracza. 7. Gdy kolejka przejdzie z powrotem na pierwszego gracza, rozpoczyna on od linii startowej i rzuca kamieniem w pole, w którym on leżał, gdy gracz ten kończył swoją kolejkę.

Niebo + piekło Niebo + piekło to gra, w którą gra się podobnie jak w klasyczne klasy. Różnice: Pole Ziemia to pole startowe. Piekło musi być zawsze przeskakiwane. Do tego pola nie można też wrzucać kamienia. Pola Poczta należą do Nieba. Gdy rzucany kamień wyląduje w którymś z tych pól, gracz nie może od tej chwili niczego mówić ani się śmiać, dopóki nie zakończy rundy. Numer artykułu: 339 134

Warianty 2 dodatkowe warianty gry w klasy przedstawiają powyższe układy pól. W wariancie lewym pola 5+6 oraz 8+9 znów skakane są w rozkroku na dwóch nogach. W wariancie prawym wszystkie pola skakane są na jednej nodze. Dopiero w polu 7 możesz postawić na ziemi drugą nogę, aby chwilę odpocząć przed drogą powrotną. Wariant prawy może być również początkowo skakany na dwóch nogach.

Ślimak Domek ślimaka prezentuje się szczególnie dobrze na powierzchniach asfaltowych. 1. Stań przy linii startowej przed polem 1 i rzuć kamieniem w pole 1. 2. Teraz skaczesz na jednej nodze w to pierwsze pole, a drugą nogą przesuwasz kamień do następnego pola i tak dalej do momentu, aż znajdziesz się pośrodku domku ślimaka. 3. Każdy z graczy kontynuuje grę do momentu, gdy wskoczy do niewłaściwego pola lub nastąpi na linię, straci równowagę i postawi drugą nogę na ziemi. Gdy graczowi przydarzy się jedna z powyższych rzeczy, kolejka przechodzi na następnego gracza. 4. Gdy kolejka powróci do danego gracza, kontynuuje on grę w polu, w którym skończył swoją poprzednią kolejkę. 5. Wygrywa gracz, który jako pierwszy osiągnie puste pole pośrodku domku ślimaka. m Jako wariant można wprowadzić rundę powrotną, w której gracze muszą skakać na drugiej nodze.