Zasady gry i przygotowanie

Podobne dokumenty
Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

Markus Schleininger Reinhard Staupe Heinz Wüppen

e ee Zawarto Zasady gry E F H Ile kolorów naprawdę widzisz? 12 kart ze 98 kolorowych strzałkami

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki

gra Chińczyk dla 6 osób

= = Rząd kart składa się aktualnie z 5 kart. Karty przekręcone Karty przekręcone Karty przekręcone

Instrukcja gry w Chińczyka

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal

Runda 5: zmiana planszy: < < i 6 rzutów.

Zawartość pudełka 6 kości surowców notes z 60 planszami

REGULAMIN I MIĘDZYKLASOWEGO TURNIEJU W SCRABBLE 2016/2017

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

Nr art XXL Papillon

gry na planszy do WARCABÓW WARCABY TRADYCYJNE WARCABY NAROŻNIKOWE gra dla 2 osób rekwizyty: - plansza - 12 pionków białych i 12 pionków czarnych

SCENARIUSZE ZAJĘĆ KLASA 1 DIDASKO Ewa Kapczyńska, Krystyna Tomecka

Zadanie 1. Oblicz prawdopodobieństwo, że rzucając dwiema kostkami do gry otrzymamy:

SAMOGŁOSKI I SPÓŁGŁOSKI

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób

The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut

RACHUNEK PRAWDOPODOBIEŃSTWA I KOMBINATORYKA

ZASADY GRY. 2 4 graczy / 20 minut

ZASADY GRY MODEL: Emprex ESS-0001 Tarcza do gry w lotki

KURS PRAWDOPODOBIEŃSTWO

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

ZASADY GRY MODEL: Emprex EPS-PT001 Bezprzewodowa tarcza do gry w sieci

40 pionków znakujących Z każdego koloru: czerwonego, pomarańczowego, czarnego, niebieskiego po 10 sztuk. 7 słoni 3 lwy 6 normalnych 1 super

CHIŃCZYK. CHIŃCZYK z blokadą ruchomą INSTRUKCJA. gry na planszy do Chińczyka. gra dla 2-4 osób

Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób

ZASADY GRY. Jeśli jako pierwszy pozbędziesz się wszystkich kart, które masz w ręce to jesteś zwycięzcą.

SCENARIUSZ ZA JĘĆ KLASA: III BLOK TEMATYCZNY: TEMAT: PODSTAWA PROGRAMOWA:

SUPERMATEMATYK INSTRUKCJA. mini. gra edukacyjna dla 2 4 graczy od 7 lat. Zawartość pudełka: 1) Tabliczki szt. 2) Worek 3) Instrukcja

Gra rodzinna dla 2-4 osób w wieku od 7 do 99 lat

Gra w AUTOR GRY: JACEK SZCZAP. to lepsze niż krzyżówka. SŁóWkA INSTRUKCJA. Wiek graczy 8+ Liczba graczy 2-4. Czas gry 30

Rachunki trudne i nudne? Nie muszą, mogą być ciekawe!

OGÓLNA CHARAKTERYSTYKA GRY PLANSZA

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

Pasterze. Elementy gry. Przygotowanie rozgrywki. Cel. Tura. 1 Pasterze

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

Zapisy w protokole meczowym wybrane zagadnienia

MIĘDZYNARODOWE MISTRZOSTWA POLSKI W SUDOKU 3 MARCA 2007 R. ELIMINACJE DO MISTRZOSTW ŚWIATA W SUDOKU 3 17 MARCA 2007 R.

SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

Cel gry: Gracze starają się ułożyć słowa z takimi literami i na takich polach planszy, które pozwolą zdobyć jak największą liczbę punktów.

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

Giełdowe rozgrywki - lekcja powtórzeniowa

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

Manfred Ludwig ELEMENTY GRY

INSTRUKCJA. gra edukacyjna w 2 wariantach. Gra I. dla 2 3 graczy. rekwizyty:

RUMMIKUB MISTRZOSTWA WARSZAWY

Ekran tytułowy (menu główne)

INSTRUKCJA

Podręcznik użytkownika formularza wniosku aplikacyjnego

Działania uczniów klasy 3a wg Scenariusza zajęć edukacyjnych z matematyki Wykorzystanie w edukacji matematycznej własnej gry planszowej

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób

Dziennik laboratoryjny.

Jacques Zeimet /3

INSTRUKCJA min

WOJEWÓDZKI KONKURS MATEMATYCZNY

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat

Instrukcja protokołowania zawodów piłki siatkowej. Dymaczewo r.

The Mind. Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut. Wolfgang Warsch. Bądźmy jednością!

Autor gry: Jacek Szczap. od 8 lat Gra słowna dla 2-4 graczy

Matematyczne kolorowanki. Tomasz Szemberg. Wykład dla studentów IM UP Kraków, 18 maja 2016

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

SAMOGŁOSKI I SPÓŁGŁOSKI

3. Organizacja rozgrzewki jak na rysunku- dowolne podania pomiędzy zawodnikami w sposób określony przez trenera, po wykonaniu podania zawodnicy wykonu

PAMIĘĆ-LITERY. zawartość pudełka: 1) tabliczki z literami - 64 szt. (32 pary) 2) pionki - 4 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

WOJEWÓDZKI KONKURS MATEMATYCZNY

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ MINI

KUP & SPRZEDAJ Rozpoczęcie gry

Plenerowa gra wikingów!

64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka

Gry w klasy. Drodzy Klienci! Zespół Tchibo

SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat.

WOJEWÓDZKI KONKURS MATEMATYCZNY

Pora na gry planszowe

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

LITERKA DO LITERKI 2 INSTRUKCJA

Philippe des Pallières

Wojewódzki Konkurs Matematyczny dla uczniów gimnazjów. Etap szkolny 5 listopada 2013 Czas 90 minut

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

Gra dla 2-4 osób w wieku od 10 lat. Instrukcja filmowa dostępna na stronie:

T Z A A R G I P F. Kris Burm. Deutsch... 3 English... 7 Français Italiano Nederlands Español Polski... 27

INSTRUKCJA SKŁADANIA OFERT W SYSTEMIE WITKAC.PL

Tworzenie konta Na stronie głównej klikamy w przycisk Zarejestruj się

Wstęp Teoretyczna część dziewięć tematów Alfabet Liczby, kolory i kształty Liczydło Zwierzęta Owoce i warzywa Rzeczy wokół nas Ludzkie ciało

INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5

ZAGADNIENIA NA EGZAMIN POPRAWKOWY Z MATEMATYKI W KLASIE III TECHNIKUM.

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

Magiczny ogródek INSTRUKCJA GRA DLA 2 OSÓB WIEK DZIECKA 4+

ELEMENTY GRY: 46 KAFELKÓW TERENU (w tym 4 startowe z kwiatami oraz 8 kafelków terenu specjalnego) 12 ŻABEK. 32 KAFELKI AKCJI (po 3 w kolorach graczy)

KONKURS MATEMATYCZNY DLA UCZNIÓW GIMNAZJUM. Etap Wojewódzki

Transkrypt:

Steffen Benndorf i Reinhard Staupe 935222 Czysta zabawa! Gracze: 2-6 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut Zasady gry i przygotowanie Każdy gracz otrzymuje inną kartkę (jest 6 różnych) i pisak. Wskazówka: Należy w miarę możliwości używać flamastra lub długopisu, aby wpisywane liczby były wyraźne i czytelne. Na każdej kartce znajduje się 5 rzędów. Liczby na każdej kartce są identyczne, ale inaczej rozmieszczone są kolory. Rzędy należy wypełniać pojedynczo od góry do dołu. Każdy gracz musi więc najpierw całkowicie wypełnić swój najwyższy rząd i odczytać w nim wynik, a następnie wypełnić drugi rząd od góry i odczytać w nim wynik itd. Możliwe jest więc, że gracze będą grali z różną szybkością, w związku z czym będą przy innych rzędach. Jeśli gracz wypełni wszystkie 5 rzędów i odczyta z nich wynik (na końcu w najniższym), gra dobiega końca. Wskazówka: Każdy gracz może w każdej chwili zobaczyć kartki innych graczy. o Rząd początkowy (rząd 1) o Na podstawie małych liter (A F) można łatwo rozpoznać różne kartki.

. Przebieg gry W losowaniu ustala się, kto jest pierwszym aktywnym graczem. Aktywny gracz bierze wszystkie 6 kostek i rzuca nimi. Jeśli jest zadowolony z wyniku, rezygnuje z drugiej próby. Jeśli nie jest zadowolony z wyniku, może wykonać jeden raz drugą próbę. W tym celu musi rzucić ponownie wszystkimi kostkami oprócz tych, na których wyrzucono 1. Nie wolno rzucać ponownie kostkami z 1. Próba 1 Próba 2 Tomasz jest aktywnym graczem i wyrzuca 6, 4, 3, 3, 1, 1. Chce wykonać drugą próbę. Kostki z 1 zostawia, po czym rzuca ponownie czterema pozostałymi kostkami. Kiedy aktywny gracz zakończy rzucanie kostkami (maks. 2 próby), każdy gracz musi wpisać co najmniej jedną liczbę w swoim aktualnym rzędzie (lub skreślić jedną liczbę, p. niżej). Kto chce (i może), ma możliwość wpisania również kilku liczb, teoretycznie nawet wszystkich sześciu, co jednak udaje się rzadko. Wyrzuconą liczbę można następnie wpisać w kolorowe pole aktualnego rzędu, jeśli jest ona mniejsza lub taka sama jak symbol kostki przedstawiony w polu. Uwaga, trafienie: Jeżeli wyrzucona liczba jest dokładnie taka sama jak liczba w kolorowym polu, oznacza to trafienie, które należy zaznaczyć małym krzyżykiem. Trafienia są dobre, ponieważ uzyskuje się za nie punkty bonusowe, jeśli rząd zostanie całkowicie wypełniony i odczytany zostanie wynik. Każdy gracz może całkowicie dowolnie decydować, które liczby wpisuje, a których nie. Wskazówka: Trafienie należy wpisywać zawsze, ponieważ nie ma nic lepszego.

Iga wpisuje czarną 1 w czarne pole z liczbą 1. To jest trafienie, które należy od razu zaznaczyć krzyżykiem! Niebieska 3 również jest trafieniem i zostaje oznaczona krzyżykiem. W kolorze żółtym Iga wpisuje wyrzuconą 4. Czerwoną 1. i zieloną 2 Iga może wpisać, ale rezygnuje z tego. Białej 4 nie można wpisać, ponieważ wyrzucona liczba jest większa niż liczba w kolorowym polu. Skreślanie pola: jeśli gracz nie może lub nie chce nic wpisywać w swoim aktualnym rzędzie, musi skreślić wolne pole w tym rzędzie to, które znajduje się najdalej z lewej strony. Należy pamiętać: Nigdy nie ma możliwości skreślenia pola w przypadku wpisywania liczby. Albo wpisuje się liczbę, albo skreśla się wolne pole! Ponadto nie ma możliwości skreślenia więcej niż jednego pola w każdej kolejce. strajk m Ewa w poprzedniej kolejce wypełniła już cztery pola. W aktualnej kolejce nie może nic wpisać, ponieważ zielona 5 i biała 6 są większe niż liczba w kolorowym polu. Ewa musi skreślić pole z białą 5. Kiedy każdy gracz w swoim aktualnym polu wpisze odpowiednie liczby (lub skreśli

pole), następny gracz zgodnie z ruchem wskazówek zegara staje się aktywnym graczem. Następnie każdy po kolei wykonuje ruchy w opisany sposób. Rza d pełny (odczytanie wyniku) Jeśli gracz po wpisaniu w swoim aktualnym rzędzie liczb (lub skreśleniu pola) całkowicie wypełnił rząd, wynik zostaje odczytany w następujący sposób: wpisane liczby zostają dodane (skreślone pole liczą się jako 0). Dla całkowitej liczby trafień w rzędzie przyznaje się punkty bonusowe zgodnie z tabelą. Punkty bonusowe zostają dodane do wpisanych liczb. Ewa całkowicie wypełniła swój pierwszy rząd i oblicza dla niego wynik. Za wpisane liczby uzyskuje 14 punktów (5+0+4+2+2+1). Za swoje trzy trafienia otrzymuje 6 punktów bonusowych według tabeli. Ewa wpisuje swój wynik (14+6=20) z prawej strony w polu obliczania wyników. W następnej kolejce gracz wypełnia następny rząd. Należy pamiętać: Nigdy nie ma możliwości wpisania wartości w jednej i tej samej kolejce w dwóch różnych rzędach. Koniec gry Jeśli gracz wypełnił w całości wszystkie pięć swoich rzędów i obliczył dla nich wynik, gra dobiega końca. Wszyscy pozostali gracze mogą obliczyć wynik jeszcze dla tego rzędu, w którym aktualnie się znajdują, nawet jeśli nie jest on jeszcze całkowicie wypełniony. Następnie każdy gracz dodaje wszystkie swoje rzędy z obliczonym wynikiem. Kto ma łącznie największą liczbę punktów, wygrywa.

Leszek wypełnił swój piąty, a tym samym ostatni rząd (= koniec gry). Oblicza wynik, a następnie sumuje wszystkie pięć rzędów. Jego wynik: 88 punktów. Nürnberger-Spielkarten-Verlag GmbH, Forsthausstraße 3-5, D-90768 Fürth-Dambach, www.nsv.de