GRY INSTRUKCJA. gry dla 2-4 osób rekomendowany wiek: od lat 4+

Podobne dokumenty
2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób

SAFARI. PODROZ po europie 2 GRY PLANSZOWE FOTOGRAFICZNE INSTRUKCJA. gry dla 2-4 osób rekomendowany wiek: od lat 4+

MÓWIĘ POPRAWNIE INSTRUKCJA. Zawartość pudełka: 1) tabliczki z obrazkami - 96 szt. 2) plansza 3) pionki - 8 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

WSZECHSWIAT QUIZ MINI

WYŚCIG MATEMATYCZNY BIG. zawartość pudełka: 1) tabliczki - 96 szt. 2) pionek - 1 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

PAMIĘĆ-LITERY. zawartość pudełka: 1) tabliczki z literami - 64 szt. (32 pary) 2) pionki - 4 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ MINI

WYŚCIG ORTOGRAFICZNY BIG

INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5

QUIZ CIAŁO CZŁOWIEKA. gra edukacyjna dla 2 3 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

gra edukacyjna w 2 wariantach liczba graczy: 2 4 rekomendowany wiek: od 5 lat

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ BIG

BINGO LOTTO INSTRUKCJA. zabawka i gra rekomendowany wiek: od lat 5 liczba graczy: 2-18

SUPERMATEMAT YK G R A E D U K A C Y J N A

SUPERMATEMATYK INSTRUKCJA. mini. gra edukacyjna dla 2 4 graczy od 7 lat. Zawartość pudełka: 1) Tabliczki szt. 2) Worek 3) Instrukcja

Zawartość pudełka: 1) ilustrowane tabliczki do gry Domino - 28 szt. 2) instrukcja

GRA EDUKACYJNA. gra dla 2 6 osób rekomendowany wiek: od lat 5+

rekomendowany wiek: od lat 7 liczba drużyn: 2-4

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

INSTRUKCJA. zabawka i gra edukacyjna. rekomendowany wiek: od lat 8. liczba graczy: 2-4

LICZBOW Y INSTRUKCJA. zabawka i gra edukacyjna rekomendowany wiek: od lat 8. liczba graczy: 2-4

Gra polega na dopasowaniu puzzli w pary zgodnie z załączonymi przykładami.

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat

INSTRUKCJA. zabawka i gra rekomendowany wiek: od lat 5 liczba graczy: 2-14

I N S T R U K C J A. zabawka / gra

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 7 liczba drużyn: 2

INSTRUKCJA. zabawka i gra edukacyjna rekomendowany wiek: od lat 4. liczba graczy: 1-6

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 3 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

DODAWANIE I ODEJMOWANIE

rekomendowany wiek: od lat 7 liczba drużyn: 2-4

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

gra dla 2 osób rekomendowany wiek: od lat 5

RZECZOWNIK (maxi) Gra edukacyjna w 2 wariantach dla 2 3 osób rekomendowany wiek: od 7 lat

zawartość pudełka: 1) obrazek-szablon 2) woreczki z kolorowym piaskiem - 8 szt. 3) patyczek 4) papierowa podkładka 5) instrukcja

PRAWO JAZDY ROWEROWE INSTRUKCJA. gra edukacyjna. gra dla 2 4 graczy

DOOKOŁA ŚWIATA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ

INSTRUKCJA. gra dla 2 4 osób, rekomendowany wiek: od lat 4

BIERKI INSTRUKCJA. gry rekomendowany wiek: od lat 5 liczba graczy: 1-5

INSTRUKCJA - wersja dla 2 osób

WYPRAWA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ

INSTRUKCJA. gry dla 2 osób rekomendowany wiek: od lat 5+ zawartość pudełka: 1) Plansza 2) Pionki - 20 szt. x 2 kolory 3) Instrukcja

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

INSTRUKCJA. zabawka i gra rekomendowany wiek: od lat 5 liczba graczy: 1-5. Zawartość pudełka: 1. Elementy domina (kamienie) - 56 szt. 2.

GRA SŁî INSTRUKCJA. gra i zabawka dla 1 4 osób rekomendowany wiek: od lat 6

gra Chińczyk dla 6 osób

WARIANT I. rekwizyty:

zawartość pudełka: 1) ceramiczna skarbonka 2) farbki - 6 szt. 3) pędzelek - 1 szt. 4) rękawiczki 5) instrukcja

zawartość pudełka: 1) ceramiczna skarbonka 2) farbki - 6 szt. 3) pędzelek - 1 szt. 4) rękawiczki 5) instrukcja

SAMOGŁOSKI I SPÓŁGŁOSKI

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

CHIŃCZYK. CHIŃCZYK z blokadą ruchomą INSTRUKCJA. gry na planszy do Chińczyka. gra dla 2-4 osób

gry na planszy do WARCABÓW WARCABY TRADYCYJNE WARCABY NAROŻNIKOWE gra dla 2 osób rekwizyty: - plansza - 12 pionków białych i 12 pionków czarnych

WZORY, KOLORY, MEMORY

INSTRUKCJA. gra dla 2 osób rekomendowany wiek: od lat 5

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

ŚWIAT BIZNESU Akcesoria: Przygotowanie gry: Rozpoczęcie gry: Niespodzianki:

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

2 GRY SŁOWNE od 8 lat liczba graczy: 2 3

Instrukcja gry w Chińczyka

Cel gry: Celem gry jest pobudzanie i rozwijanie wyobraźni graczy oraz uczenie ich improwizacji.

Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY. Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju.

Manfred Ludwig ELEMENTY GRY

WYŚCIG ORTOGRAFICZNY INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2-3 osób rekomendowany wiek: od lat 7

UKŁADANIE ZDAŃ INSTRUKCJA. gra edukacyjna. liczba graczy: 1 4 rekomendowany wiek od lat 7. Zawartość pudełka:

INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJ INSTRUK A CJ DO D GRY

WYSPA SKARBÓW mała INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku od 7 lat

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.

SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI

instrukcja do gry Gra planszowa dla dzieci od 7 lat (ale sześciolatki też mogą grać)

Jedzenie. Zawartość Bloczek z planszami, 100 kart (60 kart z pytaniami oraz 40 kart zadań), kostka, ołówek i klepsydra.

CIĘŻKIE HIPOPOTAMY. uczenie się rozróżniania ciężarów. komunikacja (klasyfikacja ciężarów) umiejętności motoryczne (podnoszenie i ustawianie pionków)

Gra w AUTOR GRY: JACEK SZCZAP. to lepsze niż krzyżówka. SŁóWkA INSTRUKCJA. Wiek graczy 8+ Liczba graczy 2-4. Czas gry 30

ELEMENTY GRY. autor: Reiner Knizia ilustracje: Tomek Larek (okładka), Grzegorz Molas. 7 żetonów tarczy 5 żetonów białych puchatych królików

Szachy, backgammon (tryktrak) i warcaby

SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat.

Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami

Autor gry: Jacek Szczap. od 8 lat Gra słowna dla 2-4 graczy

Dla dzieci od 5 lat. Wymiary pudełka 20x20x5 cm. Backgammon

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

W skrócie... Zawartość

Gra dla 2-4 osób w wieku od 10 lat. Instrukcja filmowa dostępna na stronie:

Zawartość pudełka 6 kości surowców notes z 60 planszami

CEL GRY ELEMENTY GRY. 60 kart 20 żetonów. 8 drewnianych znaczników. 1 kostka

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY

ELEMENTY GRY CEL GRY. 6 kur płytki są dwustronne (kura i jajko) każda kura wysiaduje jajko w innym kolorze. 7 kurzych gniazd

OGÓLNA CHARAKTERYSTYKA GRY PLANSZA

INSTRUKCJA min

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

Działania uczniów klasy 3a wg Scenariusza zajęć edukacyjnych z matematyki Wykorzystanie w edukacji matematycznej własnej gry planszowej

Transkrypt:

INSTRUKCJA 2 GRY gry dla 2-4 osób rekomendowany wiek: od lat 4+ zawartość pudełka: 1) Plansza dwustronna 2) Pionki - 4 szt. 3) Kostka 4) Żetony - 20 szt. 5) Instrukcja Po rozpakowaniu należy sprawdzić zawartość z listą zawartości pudełka umieszczoną powyżej lub na tylnej stronie pudełka. W razie niezgodności prosimy o kontakt. e-mail: alexander@alexander.com.pl 1

Zasady bezpiecznego użytkowania: Ostrzeżenia: Nieodpowiednie dla dzieci w wieku poniżej 3 lat. Zestaw zawiera małe elementy - niebezpieczeństwo zadławienia. Prosimy zachować opakowanie ze względu na podane informacje. Opakowanie nie jest częścią zabawki. Stan zabawki należy regularnie kontrolować. PAJĘCZYNA i ŁOWCY MOTYLI to 2 emocjonujące gry planszowe. W PAJĘCZYNIE gracze są muchami, które wpadły w sieć pająka i starają się z niej wydostać. W tej grze zwycięża ten, kto ominie pająka i jak najszybciej wydostanie się z pajęczyny docierając do mety. W grze ŁOWCY MOTYLI gracze starają się złapać jak najwięcej motyli, które latają na łące. Patrząc do góry łatwo jednak o wypadek. W tej grze zwycięży gracz, który ominie przeszkody dojdzie na metę z największą liczbą motyli. PAJĘCZYNA rekwizyty: 1) Plansza 1 2) Pionki - 4 szt. 3) Kostka Cel gry Celem gry jest najszybsze uwolnienie się przez muchę (gracza) z pajęczyny i dotarcie do mety. Przygotowanie do gry Każdy z graczy wybiera kolor swojego pionka i stawia go w narożniku planszy, na polu wyjściowym o takim samym kolorze. Obok planszy należy położyć kostkę. 2

3 Plansza 1 Pola kar Pola premii Pola toru Pole pająka - wznów grę Pole wyjściowe niebieskiego pionka

Przebieg gry Grę rozpoczyna najmłodszy z graczy. Następnym w kolejce jest ten, który siedzi po jego lewej stronie. Rozpoczynający rzuca kostką i przesuwa swój pionek (muchę) po torze planszy w kierunku mety, zaczynając od pola START (pośrodku pajęczyny), o liczbę pól zgodną z liczbą wyrzuconych oczek. Trasa biegnie spiralnie od startu do pola mety. Na wejście do gry nie trzeba wyrzucić kostką 6. Wyrzucenie 6 w czasie gry daje premię - kolejny rzut. Wyrzucone w jednej kolejce oczka kostki (po 6 ) należy zsumować i dopiero wówczas przesunąć pionek. Na jednym polu może stać kilka pionków. Na czarnych polach czyha pająk i mucha, która zatrzyma się się na takim polu traci szansę na szybkie uwolnienie - pionek gracza wraca na pole startu, z którego ponownie rozpoczyna grę w następnej kolejce. Podczas próby uwolnienia się z pajęczyny muchy na polach czerwonych wpadają w dodatkowe tarapaty, a stając na polach niebieskich mogą przyspieszyć. Jeśli gracz stanie na takim polu, musi postępować zgodnie z jego znaczeniem. Gracze poruszają się na zmianę, kolejka przebiega zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Aby dotrzeć do mety należy wyrzucić kostką liczbę oczek zgodną z liczbą pól dzielących pionek gracza od pola mety. Znaczenie pól numerowanych: 1. Skleiły Ci się skrzydełka. Tracisz jedną kolejkę. 2. Przesuwasz się na pole wskazane strzałką. 3. Opadłaś z sił, tracisz jedną kolejkę. 4. Przesuwasz się na pole wskazane strzałką. 5. Podmuch wiatru przesunął Cię o 4 pola do tyłu. 6. Kropla wody wzmocniła Cię, przesuwasz się o 5 pól do przodu. 7. Musisz odpocząć. Stoisz jedną kolejkę. 8. Podmuch wiatru przesunął Cię o 4 pola do przodu. 9. Wypoczęłaś, masz rzut dodatkowy. 10. Jesteś za blisko pająka, cofasz się o 5 pól. 11. Chcesz oddalić się jak najszybciej od pająka, jedziesz 5 pól do przodu. 12. Zaplątałaś się jeszcze bardziej w sieci, tracisz dwie kolejki. 4

13. Poślizgnęłaś się, spadasz w dół, na pole wskazane strzałką. 14. Rzucasz powtórnie kostką. 15. Opadłaś z sił, musisz odpocząć. Stoisz jedną kolejkę. 16. Podmuch wiatru przesunął Cię o 5 pól do przodu. 17. Stoisz jedną kolejkę. 18. Zbliżasz się do końca, przyspieszasz. Jedziesz 3 pola do przodu 19. Zobaczyłaś z bliska pająka i przestraszyłaś się. Cofasz się o 5 pól. 20. Mobilizujesz siły i przesuwasz się dodatkowo o 2 pola do przodu. Koniec gry i zwycięstwo. Gra kończy się gdy jeden z graczy postawi swój pionek jako pierwszy na polu mety. Ten gracz zostaje zwycięzcą. ŁOWCY MOTYLI rekwizyty: 1) Plansza 2 2) Pionki - 4 szt. 3) Kostka 4) Żetony - 17 szt. Cel gry Celem gry jest złapanie jak największej liczby motyli. Przygotowanie do gry Pośrodku stołu należy rozłożyć planszę, a na jej niebieskich polach położyć żetony. Każdy z graczy wybiera kolor swojego pionka i stawia go na planszy, na polu wyjściowym o takim samym kolorze. Obok planszy należy położyć kostkę. Przebieg gry Grę rozpoczyna najmłodszy z graczy. Następnym w kolejce jest ten, który siedzi po jego lewej stronie. Rozpoczynający rzuca kostką i przesuwa swój pionek po torze planszy, zaczynając od dużego białego pola START, o liczbę pól zgodną z liczbą wyrzuconych oczek. Na wejście do gry nie trzeba wyrzucić kostką 6. 5

Wyrzucenie 6 w czasie gry nie uprawnia do kolejnego rzutu. Nie ma tzw. zbijania, na jednym polu może stanąć jednocześnie kilka pionków. Gracze poruszają się na zmianę, kolejka przebiega zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Gracz, który stanie na niebieskim polu z żetonem łapie motyla, za co otrzymuje ten żeton. Jeśli na tym polu już nie ma żetonu, to gracz nic nie zyskuje. W czasie wędrówki po łące można zyskać lub stracić żetony. Gracz, który stanie na numerowanym pomarańczowym polu musi postępować zgodnie z jego znaczeniem. Aby dotrzeć do mety należy wyrzucić kostką liczbę oczek większą lub zgodną z liczbą pól dzielących pionek gracza od pola METY. Gracz, który traci żeton oddaje go do pudełka. Znaczenie numerowanych pól pomarańczowych: 1. Podziwiasz piękne kwiaty, oglądając je tracisz 1 kolejkę. 2. Nie zauważyłeś sterczącego głazu, potknąłeś się i zwichnąłeś stopę, stoisz 2 kolejki. 3. Odpocząłeś na kamieniu i złapałeś dzięki temu motyla. Jeśli na polu obok jest jeszcze żeton, to otrzymujesz go. 4. Wszedłeś w wielką kałużę, straciłeś równowagę i uciekł Ci jeden ze złapanych motyli. Tracisz 1 żeton (do pudełka). 5. Wszedłeś w wielką kałużę, cofasz się o 4 pola. 6. Potknąłeś się o wystający korzeń, boli Cię noga. Stoisz 1 kolejkę. 7.Masz dużo energii, rzucasz ponownie kostką i masz do wyboru: możesz przesunąć się do przodu lub do tyłu. Koniec gry. Gra kończy się gdy jeden z graczy dotrze do pola mety. Wówczas wszyscy liczą złapane motyle (zdobyte żetony). Wygrywa ten, kto ma ich najwięcej. 6

Plansza 2 7

Przechowywanie: Produkt należy przechowywać w suchym pomieszczeniu, z dala od źródeł ciepła oraz w oryginalnym opakowaniu. Utylizacja: Po zakończeniu użytkowania usuwać zabawkę w sposób bezpieczny i z dbałością o środowisko. Deklaracja WE: Produkt został oznaczony symbolem CE ponieważ jest zgodny z dyrektywą bezpieczeństwa zabawek. PRODUCENT: Z.P. ALEXANDER Piotr Pundzis 80-209 CHWASZCZYNO k/gdyni, UL. TELEWIZYJNA 19 TEL./FAX 58 552 83 70, TEL. 58 552 87 27 Symbol 0-3 oznacza, że zabawka jest nieodpowiednia dla dzieci w wieku poniżej 3 lat. 8