RENEGAGE GAME STUDIOS SENTIENT COLORS: White Color match of PMS 711 (11/98/92/2) Color match of PMS 7548 (0/100/20/0) 0/0/0/50 ELEMENTY GRY

Podobne dokumenty
Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

Jacques Zeimet /3

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka

ZASADY GRY. Zawartość:

6 kafelków wielbłądów

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

ZAWARTOŚĆ TURA GRY PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY. 55 kart towarów. 38 żetonów towarów. 1 żeton wielbłąda 18 żetonów premii

Gra w AUTOR GRY: JACEK SZCZAP. to lepsze niż krzyżówka. SŁóWkA INSTRUKCJA. Wiek graczy 8+ Liczba graczy 2-4. Czas gry 30

Zasady gry CEL GRY. ZAWARTOsc

WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY ZAWARTOŚĆ. 55 kart towarów PRZYGOTOWANIE

Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY

Stefan Dorra. zasady gry

INSTRUKCJA

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach.

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

= = Rząd kart składa się aktualnie z 5 kart. Karty przekręcone Karty przekręcone Karty przekręcone

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

ELEMENTY GRY CEL GRY

gra Desneta Amanego dla 3 6 graczy

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

Opis gry. Zawartosc pudelka

u w v Efekt karty Cel gry Elementy gry Przygotowanie do gry upunkty Władcy Świata wstrefa strategiczna xtył karty

R Ilustracja na okładce: Piotr Socha. Zarys gry

T Z A A R G I P F. Kris Burm. Deutsch... 3 English... 7 Français Italiano Nederlands Español Polski... 27

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY

Autor gry: Jacek Szczap. od 8 lat Gra słowna dla 2-4 graczy

CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa

Ogród kart dla 2 do 4 osób

Gra Marca André. Poniższe cztery dodatki muszą być używane osobno. Płytka pierwszego gracza

Bohaterowie Kaskarii

Gnometalism Instrukcja

Instrukcja. Gra dla 3 5 graczy na 3 5 minut.

Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

Zasady gry. Przygotowanie do gry

Dobble? Co to takiego?

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

Elementy gry. 1 pionek neutralny. 2 znaczniki czasu (limonkowy i żółty) 5 specjalnych kawałków materiału

Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki

Cel gry. Celem w grze jest zdobycie w czasie 6 faz gry największej liczby osobników swojego gatunku. Elementy gry:

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY. Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju.

ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)

ELEMENTY GRY. 5 kart startowych (jednokolorowe) 50 kart robotów (dwukolorowe) Przycisk STOP

CEL GRY. Plansza. 4 znaczniki graczy. 8 kolorowych drewnianych dysków. 32 karty budowli. 8 naklejek ze statkami

ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 40 kart zwierząt. 12 kart specjalnych. 5 żetonów

Gracz może utworzyć dowolne niezajęte połączenie na planszy, nie Dobieranie kart Biletów

Zawartość opakowania

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

Cel Gry. Elementy gry

Co to znowu za pokraki? Wyglądają jak wieszaki! Wyszły z szafy bez pomocy Kiedy wyszły? O północy!!! Maszerują przez pokoje, szumią na nich różne

Cel gry. Elementy gry: Grę dedykuję moim siostrom: Ilonie, Kasi i Marioli. Adam Kałuża

INSTRUKCJA Cortex PL.indd :59:45

SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat.

roberto pisonero trapote Wiek graczy 10+ Liczba graczy 2-10 Czas gry

Apacze i Komancze. ELEMENTY GRY Tipi Każdy ma do dyspozycji 6 tipi (2 jednoosobowe,

WPROWADZENIE ZAWARTOŚĆ. Polska Instrukcja: Tomasz Baron dla Rebel.pl WPROWADZENIE

W skrócie... Zawartość

Zawartość pudełka. Gra Petera Prinza dla graczy

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE DO GRY

.77 kart (po 11 kopii każdego bohatera) .5 kart pomocy. .1 instrukcja. Opis gry. Cel gry. Zawartosc pude ka

OMÓWIENIE ELEMENTÓW GRY

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!

INSTRUKCJA Cortex_kids_instrukcja.indd :03:33

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

ELEMENTY GRY DOBRA POGODA CEL GRY

ELEMENTY GRY. 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka. Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński

WYŚCIG NIEPODLEGŁOŚCI. Instrukcja

Elementy gry. 40 kart Notes Ołówek

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

WSTĘP ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.

ELEMENTY GRY CEL GRY PRZYGOTOWANIE GRY. Gra dla 2-5 osób w wieku lat. Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Zofia Burkowska. 21 kart specjalnych

The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut

OPIS GRY. relikwie. kafelek pomieszczenia. świątynia. 6 świętych relikwii (każda warta od 3 do 5 punktów zwycięstwa)

QU IZ 4-6. Klasa. Błyskawiczna nauka przez zabawę

Transkrypt:

Stoimy u progu kolejnej rewolucji technologicznej. Świadome roboty stworzone do pracy w wojskowości, przemyśle i transporcie są na wyciągniecie ręki. Ich budowa nie stanowi dla nas problemu. Ale odpowiednie ich zaprogramowanie okazało się dużo trudniejsze. Nieliczne firmy twierdzą, że mają zasoby i wiedzę, by osiągnąć ten cel, ale tylko jedna z nich wygra ten wyścig. Twoja misja jest prosta: pozyskaj cenne roboty i podłącz je do swojej sieci. Spróbuj przewidzieć, jaki wpływ będzie to miało na działanie twoich RENEGAGE systemów, skalibruj GAME roboty STUDIOS dla pełnej optymalizacji i przyciągnij uwagę największych inwestorów, SENTIENT by poprowadzić ludzkość w nową erę świadomych robotów. COLORS: ELEMENTY GRY White Color match of PMS 711 (11/98/92/2) Color match of PMS 7548 (0/100/20/0) 0/0/0/50 60 kart RENEGAGE GAME STUDIOS AGENT PAWNS Size: 10 x 20 x 10mm 16 per Game/ 4 of each player color SENTIENT COLORS: White Color match of PMS 711 (11/98/92/2) Color match of PMS 7548 (0/100/20/0) 0/0/0/50 20 kości AGENT PAWNS 16 ASSISTANT pionów Agentów ( PAWNS Size: 10 x 20 x 10mm Size: 10 x 10 x 10mm 16 per Game/ 4 of each player color(po 4 w kolorze każdego 20 per game, 5 of each color gracza) v1: Asterisk or The Eye reference 20 pionów Asystentów (po 5 w kolorze każdego gracza) 15 żetonów Inwestorów 81 żetonów PZ (punktów zwycięstwa) TURN ORDER DISC Size: 20mm diameter x 4mm ASSISTANT PAWNSTotal of 8/per game; 2 of each player color Size: 10 x 10 x 10mm 20 per game, 5 of each color v1: Asterisk or The Eye reference 9 sekcji planszy gracza 8 znaczników Kolejności (po 2 w kolorze każdego gracza) 1 plansza Kolejności prawa strona TURN ORDER DISC Size: 20mm diameter x 4mm Total of 8/per game; 2 of each player color Podstawowe dane gry lewa strona Złożona plansza gracza 1

PRZYGOTOWANIE DO GRY Fabryka (zobacz przygotowanie do rundy) lewa strona prawa strona Każdy gracz otrzymuje 4 piony Agentów, 5 pionów Asystentów i 2 znaczniki Kolejności w wybranym przez siebie kolorze. Następnie każdy gracz otrzymuje 5 kości, każdą w innym kolorze. Umieśćcie planszę Kolejności na środku stołu. Podzielcie żetony Inwestorów na 3 stosy, zgodnie z liczbowym oznaczeniem na rewersie. Każdy stos powinien zawierać 5 różnych rodzajów Inwestorów. Umieśćcie zakryte stosy obok planszy Kolejności. Potasujcie karty i umieśćcie je w zakrytym stosie na środku stołu. Każdy gracz otrzymuje jedną z 4 lewych stron planszy gracza oraz losowo dobiera prawą stronę. Po ich połączeniu gracz pozna pełną nazwę swojej firmy oraz początkowego Inwestora. Weźcie po jednym znaczniku Kolejności od każdego z graczy i w sposób losowy ułóżcie je w stos na pierwszym polu planszy Kolejności. Gracz, którego znacznik jest na górze, zostaje pierwszym graczem, właściciel kolejnego - drugim i tak dalej. 2

PRZYGOTOWANIE DO RUNDY (powtórzcie te czynności na początku każdej rundy): (1). Przygotowanie fabryki: Dobierzcie 4 karty Robotów i umieśćcie je w rzędzie, dobrze widocznym dla wszystkich graczy. Najlepiej u szczytu stołu, tak by żaden z graczy nie widział ich do góry nogami. (2). Rozłóżcie losowo 5 żetonów Inwestorów ze stosu obecnej Rundy - po 1 pomiędzy kartami i na ich skraju, zgodnie z poniższą ilustracją. Pod każdym żetonem Inwestora połóżcie żeton PZ o wartości 1. FABRYKA (3). Rzućcie swoimi 5 kośćmi i ułóżcie je na swojej planszy na polach o odpowiadających kolorach. (4). (Wyłącznie w drugiej i trzeciej rundzie). Rozdajcie z powrotem każdemu graczowi ich znaczniki Kolejności z poprzedniej rundy. Na początku rundy każdy z graczy powinien mieć 1 znacznik w swoich zasobach i drugi na stosie wyznaczającym kolejność w obecnej rundzie. ZASADY GRY Podsumowanie: Pojedyncza rozgrywka w Sentient trwa 3 rundy. W każdej z nich gracze podłączają 4 Roboty do swoich sieci, które mogą przynieść im punkty zwycięstwa podczas ich podliczania na koniec rundy. Każdy z graczy zaczyna rundę z 5 kośćmi w swojej sieci. Każdy podłączany Robot kalibruje przylegle kości - obniżając lub podwyższając ich wynik - oraz w zależności od nich zdobywa punkty na koniec rundy (niektóre Roboty dostarczają punkty za identyczny wynik na obu kościach, inne za niskie lub nieparzyste wyniki itd.). Gracze mogą także pozyskać żetony Inwestorów, zależnie od tego, gdzie rozmieścili swoich Agentów podczas pobierania kart z fabryki. Żetony te dostarczają dodatkowe punkty za jeden z 5 rodzajów Robotów - każdy z nich to 1 punkt za każdego Robota określonego rodzaju na koniec gry. Gracz, który zdobędzie najwięcej punktów po 3 rundach gry - wygrywa! Gracze dysponują 2 rodzajami pionów - Agentami oraz Asystentami. Agenci służą do jednego celu - pozyskiwania nowych kart. Asystenci mogą być używani do zwiększania wpływów podczas rozmieszczania Agentów lub do zablokowania efektów + i - karty. 3

PRZEBIEG ROZGRYWKI Każda runda zaczyna się od ruchu gracza, który ma swój znacznik na samej górze stosu Kolejności. Następnie, ruch wykonuje gracz, którego znacznik znajduje się poniżej pierwszego i tak dalej aż do końca rundy. Kolejność wykonywania ruchów nie zmienia się w czasie trwania rundy. W ramach ruchu gracz może: A. Pozyskać Robota. albo B. Spasować / Odrzucić Roboty (raz na rundę). A. Pozyskanie Robota składa się z 3 kroków: 1. Umieszczenie Agenta: Umieść Agenta i ewentualnie Asystenta(-ów) nad wybraną kartą w fabryce. 2. Podłączenie do sieci: Weź wybraną kartę i umieść ją w wolnym miejscu między 2 kośćmi w swojej sieci. 3. Kalibracja: Zmień wyniki na sąsiadujących kościach zgodnie ze wskazaniami na położonej karcie (lub ewentualnie zakryj Asystentem znak +/-). (1) Umieszczenie Agenta: Połóż Agenta nad kartą, którą chciałbyś umieścić w swojej sieci. Możesz dodatkowo położyć dowolną liczbę Asystentów obok Agenta, aby zwiększyć swój wpływ i jednocześnie szansę na wygranie sąsiadujących Inwestorów. Każdy Agent i Asystent to 1 punkt wpływu. Następnie, weź wybraną kartę na rękę, a w jej miejsce połóż kolejną kartę ze stosu. Jeśli stos jest pusty, stwórz nowy, tasując stos kart odrzuconych. 4

(2) Podłączenie do sieci: Uzyskaną w poprzednim kroku kartę połóż w pustym miejscu między dwiema kośćmi (każda z 4 kart, które pozyskasz w rundzie, trafi na inne miejsce w twojej sieci). Podłączenie karty do sieci (3) Kalibracja: Natychmiast po położeniu karty, zmień wyniki na sąsiadujących kościach zgodnie ze znakami + i - na rogach karty. Jeśli znajduje się na nim +, zwiększ wynik na kości o 1, jeśli - zmniejsz o 1. Znak = oznacza, że wynik na kości nie ulega zmianie. (a) Rola Asystentów: Jeśli nie chcesz zmienić wyniku na kości, możesz w tym (i tylko tym) momencie umieścić Asystenta na znaku +/- w rogu karty, by zablokować jego efekt. Uwaga! Na danej karcie można ich umieścić tylko i wyłącznie w momencie podłączania do sieci - później jest to niemożliwe. Jeśli chcesz, możesz nawet położyć 2 Asystentów na obu rogach karty. Asystenci mogą jedynie zablokować efekt, nie są w stanie zmieniać wyników na kościach. Asystenci zostają na karcie do końca rundy, by następnie wrócić do twoich zasobów. (b) Uwaga! Jeśli na kości widnieje wynik 6, to znak + zmieni go na 1, podobnie przy wyniku 1 znak - zmieni go na 6. Kalibracja Kalibracja i zablokowanie efektu 5

B. Spasowanie / Odrzucenie Robotów Raz na rundę, możesz zrezygnować z wyboru karty Robota w swoim ruchu i zamiast tego umieścić znacznik Kolejności ze swoich zasobów na polu kolejnej rundy (a w przypadku Spasowania w 3 rundzie, na ostatnim polu planszy Kolejności). Jeśli jest już tam jakiś znacznik, połóż na nim swój znacznik Kolejności. Jeśli masz co najmniej 1 Agenta w swoich zasobach, odrzuć wszystkie karty Robotów z fabryki i zastąp je nowymi ze stosu, tym samym kończąc swój ruch. Po twoim ruchu, grę kontynuuje kolejny gracz zgodnie z Kolejnością rundy. Runda dobiega końca, gdy każdy z graczy położy wszystkich swoich 4 Agentów, zbierając 4 karty i pasując raz w ciągu rundy. Uwaga! Jeśli położyłeś już wszystkich swoich Agentów, a nadal masz znacznik Kolejności w swoich zasobach, musisz spasować w swoim następnym ruchu - nie odrzucaj Robotów z fabryki! Na końcu rundy każdy z graczy: Odrzucenie Robotów Koniec rundy: 1. Podlicza punkty z kart Robotów. 2. Pozyskuje Inwestorów. 3. Odnawia zasoby. 1. Podliczenie punktów: Każdy gracz sprawdza po kolei 4 karty pozyskane w tej rundzie. Każda karta daje punkty w zależności od wyników na przyległych kościach. Sprawdzane są tylko i wyłącznie karty pozyskane w obecnej rundzie. Każdy gracz otrzymuje żetony punktów zwycięstwa (PZ) o wartości równej liczbie punktów zdobytych podczas podliczania. Następnie usuwa wszystkie 4 karty ze swojej sieci i umieszcza je na stosie koło swojej planszy - będą przydatne jeszcze na koniec gry, przy podliczaniu punktów za wpływy u Inwestorów. Piony Asystentów położone na kartach, wracają do zasobów danego gracza. Podłączane do naszej sieci Roboty, w zależności od gałęzi gospodarki do której przynależą, pozwalają na zdobywanie punktów na 5 różnych sposobów: - Informacja: karty Robotów z pojedynczą cyfrą. Zdobędziesz 2 PZ, jeśli tylko jedna z sąsiadujących kości będzie miała wskazany wynik lub 7 PZ, jeśli obie. - Transport: zdobywasz punkty, jeśli spełnisz warunek dotyczący zależności między sąsiadującymi kośćmi, np. jedna z nich musi być większa od drugiej, lub obie muszą być równe. - Przemysł: operuje na parzystych i nieparzystych wynikach na kościach. - Wojskowość: by zdobyć PZ, musisz uzyskać określoną liczbę, sumując wyniki na obu kościach, np. obie kości muszą dać łącznie liczbę 9 lub większą. - Usługi: liczba zdobytych PZ jest zmienna i zależy od wyników na sąsiadujących kościach. 6

Przykład: Sprawdzając karty od lewej do prawej: (1) karta Usług daje punkty równe sumie wyników na kościach minus 6. Suma obu wyników to 11 (6+5), czyli gracz zdobywa 5 PZ. (2) Karta Przemysłu jest warta 3 PZ, jeśli oba wyniki są nieparzyste. Tak jest w poniższym przykładzie, więc kolejne 3 PZ zostały zdobyte. (3) Dzięki karcie Informacji gracz zdobywa 2 PZ, jeśli wynik na jednej kości to 4, lub 7 PZ, jeśli widnieje on na obu kościach. W tym wypadku tylko 1 z nich spełnia ten warunek - 2 PZ dla gracza. (4) karta Transportu jest warta 4 punkty, jeśli wynik na kości po lewej stronie jest większy od tego po prawej stronie. Tym samym gracz zdobywa kolejne 4 PZ. Łącznie w tej rundzie gracz zdobył: 5 +3 +2 +4 = 14 PZ. 2. Pozyskanie Inwestorów: Po podliczeniu PZ zdobytych dzięki kartom, przechodzicie do sprawdzenia żetonów Inwestorów. Każdy pion Agenta i Asystenta to 1 punkt wpływu. Każdy gracz sumuje punkty wpływu uzyskane dzięki pionom położonych nad kartami, po obu stronach żetonu Inwestora (krańcowe żetony Inwestorów, mają tylko 1 kartę sąsiadującą). Gracz, który posiada największy wpływ, pozyskuje żeton Inwestora, natomiast gracz, który zajął drugie miejsce dostaje żeton 1 PZ, zabierając go spod żetonu Inwestora. W przypadku remisu, wygrywa gracz z większą liczbą sąsiadujących Agentów. Jeśli nadal jest remis, pierwszeństwo ma gracz, którego znacznik Kolejności jest wyżej na stosie obecnej (nie kolejnej) rundy. Wygrane żetony Inwestorów gracze kładą nad swoją planszą gracza - dzięki nim zdobędą punkty na koniec gry, po 1 PZ za każdą posiadaną kartę pasującą do danego żetonu Inwestora. Aby pozyskać żeton Inwestora lub żeton PZ, należy posiadać przynajmniej 1 punkt wpływu. Niezdobyte przez żadnego z graczy żetony są odrzucane. 7

Przykład: Sprawdzając żetony Inwestorów od lewej do prawej (Czerwony jest pierwszym graczem, Biały drugim, Żółty trzecim): (1) Informacja - Żółty ma przewagę - 4 pkt wpływu - z pionów sąsiadujących z żetonem Inwestora Informacji i zdobywa go, Czerwony - 3 pkt - otrzymuje żeton 1 PZ. (2) Przemysł - wszyscy trzej gracze mają po 4 pkt wpływu i jednakową liczbę sąsiadujących Agentów. Czerwony jest pierwszym graczem, więc wygrywa żeton Inwestora, Biały jest następny zgodnie z Kolejnością i otrzymuje żeton 1 PZ. (3) Wojskowość - Czerwony ma największy wpływ po zsumowaniu sąsiadujących pionów i otrzymuje żeton Inwestora Wojskowości. Biały remisuje z Żółtym, ale jako że jest wcześniej od niego w Kolejności, to on dostaje żeton 1 PZ. (4) Usługi - Żółty ma najwięcej pionów sąsiadujących z żetonem Inwestora Usług, Czerwony i Biały remisują, tym razem Czerwony otrzymuje 1 PZ jako pierwszy gracz. (5) Transport - Żółty i Biały mają identyczną liczbę punktów wpływu, ale to Biały ma więcej sąsiadujących Agentów i przejmuje żeton Inwestora. Żółty zdobywa 1 PZ. 3. Odnowienie zasobów: Po podliczeniu punktów w 1. i 2. rundzie: Usuńcie pozostałe karty i żetony Inwestorów / Punktów Zwycięstwa (jeśli jakieś pozostały niezdobyte) z fabryki. Rozdajcie graczom ich znaczniki Kolejności z pola właśnie zakończonej rundy. Każdy z graczy zabiera swoje piony Agentów i Asystentów z fabryki i umieszcza je w swoich zasobach (razem z pionami Asystentów, które były położone na kartach). Pierwszy ruch w kolejnej rundzie wykona gracz, którego znacznik Kolejności jest najwyżej (kontynuując zgodnie z Kolejnością znaczników w stosie). Sprawdźcie sekcje Przygotowanie do rundy i postępujcie zgodnie z jej zaleceniami. Po podliczeniu punktów w 3. rundzie, przejdźcie do końcowego podliczenia punktów i zakończenia gry. 8

KOŃCOWE PODLICZANIE PUNKTÓW Podliczanie punktów za wpływy u Inwestorów: Każdy żeton Inwestora, łącznie z tym nadrukowanym na planszy gracza, jest warty 1 PZ za każdą posiadaną kartę należącą do tej samej gałęzi gospodarki. Po zsumowaniu wszystkich punktów, gracze otrzymują odpowiednią liczbę żetonów PZ i dodają je do tych zdobytych podczas rozgrywki. Przykład: Zdobyłeś 3 żetony Inwestora Przemysłu i 4 karty Przemysłu. Każda karta jest warta 3 PZ, razem 12 PZ. Na planszy gracza masz nadrukowany żeton Inwestora Informacji i do tego 2 karty Informacji, warte łącznie 2 PZ. Niestety żeton Inwestora Usług nie daje ci żadnych punktów, gdyż nie pozyskałeś żadnych kart Usług. Pojedynczy żeton Inwestycji Wojskowości daje ci 1 PZ za każdą kartę z tej gałęzi gospodarki - razem 3 PZ. Nie udało ci się pozyskać żadnych żetonów Inwestorów Transportu, więc twoje 3 karty Transportu nie dodają ci żadnych PZ. Zsumujcie posiadane żetony PZ. Gracz z największą liczbą wygrywa grę! Jeśli jest remis, wygrywa gracz z większą liczbą żetonów Inwestorów. Jeśli nadal jest remis, radujcie się wspólnie z odniesionego zwycięstwa! Autor gry: J. Alex Kevern Produkcja: Sara Erikson Ilustracje: Krzysztof Ostrowski Projekt graficzny: Anita Osburn Artysta wykonawczy: Gordon Tucker Wersja polska: Grzegorz Polewka Copyright 2017 Renegade Game Studios. Copyright 2018 Portal Games (edycja Polska) TWÓRCY Podziękowania: Twórca gry chciałby podziękować testerom, zaufanym przyjaciołom i ekipie rozwijającej grę - za powołanie Sentienta do życia; swojej rodzinie za jej ustawiczne wsparcie oraz żonie za niekończące się inspirowanie. Renegade Game Studios dziękuje UnPubowi, Lincolnowi Ericksonowi oraz Rook s Comics and Games. Ku pamięci Phila DeKoninga. 2 Pionki dziękują Basi i Robertowi. 9

KARTY I SYMBOLE Gałąź gospodarki Modyfikator lewej kości Warunki punktowania Modyfikator prawej kości Liczba PZ do zdobycia 2 7 ROBOTY INFORMACYJNE Roboty z gałęzi Informacji przyznają graczowi 2 PZ, jeśli wynik na jednej z sąsiadujących kości jest równy liczbie podanej na karcie albo 7 PZ, jeśli oba wyniki są jej równe.? ROBOTY USŁUGOWE Roboty z gałęzi Usług są warte tyle PZ, ile wynosi wynik równania podanego na danej karcie. Zdobądź 8 PZ minus suma wyników sąsiadujących kości. Zdobądź 5 PZ minus niższy wynik jednej z sąsiadujących kości. Zdobądź 7 PZ minus wyższy wynik jednej z sąsiadujących kości. Zdobądź PZ równe sumie wyników sąsiadujących kości pomniejszonej o 6. Nie możesz stracić PZ, więc jeśli wynik jest mniejszy od 0, po prostu nie otrzymujesz PZ. Zdobądź PZ równe wyższemu wynikowi na jednej z sąsiadujących kości pomniejszonemu o 2. Zdobądź PZ równe niższemu wynikowi na jednej z sąsiadujących kości pomniejszonemu o 1 10

ROBOTY TRANSPORTOWE Zdobywasz podaną liczbę PZ, jeśli wynik na lewej kości jest mniejszy od tego na prawej. Zdobywasz podaną liczbę PZ, jeśli wynik na lewej kości jest mniejszy lub równy temu na prawej. Zdobywasz podaną liczbę PZ, jeśli wynik na obu kościach jest identyczny. ROBOTY WOJSKOWE Zdobywasz podaną liczbę PZ, jeśli suma wyników na obu kościach jest mniejsza lub równa 4 albo większa lub równa 10. Zdobywasz podaną liczbę PZ, jeśli suma wyników na obu kościach wynosi 7. Zdobywasz podaną liczbę PZ, jeśli różnica między wynikami na obu kościach wynosi 1. Zdobywasz podaną liczbę PZ, jeśli różnica między wynikami na obu kościach wynosi 2. Zdobywasz podaną liczbę PZ, jeśli suma wyników na obu kościach jest mniejsza lub równa 5. Zdobywasz podaną liczbę PZ, jeśli suma wyników na obu kościach jest większa lub równa 9. ROBOTY PRZEMYSŁOWE Zdobywasz podaną liczbę PZ, jeśli wynik na lewej kości jest liczbą parzystą, a na prawej nieparzystą. Zdobywasz podaną liczbę PZ, jeśli suma wyników na obu kościach jest liczbą nieparzystą. Zdobywasz podaną liczbę PZ, jeśli wyniki na obu kościach są liczbami nieparzystymi. ZNAKI KALIBRACJI Dodaj 1 do wyniku na sąsiadującej kości. Odejmij 1 od wyniku na sąsiadującej kości. Bez zmian. Pamiętaj: Jeśli na kości widnieje wynik 6, to znak + zmieni go na 1, podobnie przy wyniku 1 znak - zmieni go na 6. Usługa wymiany: Gra jest produktem wysokiej jakości. Została skompletowana z największą starannością. Jeśli jednak w Twoim egzemplarzu zdarzyły się jakieś braki, serdecznie za nie przepraszamy. Prosimy, poinformuj nas o tym: portal@portalgames.pl. Życzymy wielu przyjemnych godzin spędzonych z naszą grą. Twój zespół 2 Pionków 11